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Sven

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Tout ce qui a été posté par Sven

  1. Pour la bannière Waaagh faut que tu expliques comment le véhicule peut profiter de son aura. Parce que le GBN est catégorique : si tu n'as pas une mention autorisant l'aura à fonctionner quand tu es embarqué, personne ne peut en profiter, pas même ceux qui sont embarqués avec le perso à aura ni lui même. Pas besoin de demander une FAQ pour ça, juste relire le GBN et les FAQ existantes : Tu subis les modificateurs (supersonique par exemple) pour les tireurs depuis le véhicule, mais aucune aura ne peut s'y appliquer.
  2. Chaque faction citée a son propre stratagème de relique supplémentaire. Et tu as parfaitement le droit d’utiliser le stratagème pour avoir accès à d'autres reliques que celles de la faction de ton SDG (voir la FAQ craftworld sur le reliques)
  3. Pour la première question c'est non, l'intervention héroïque ne permet que d'engager un personnage/unité qui ne l'était pas. Pour la seconde question je te laisse retourner lire le livre de règle. Ce principe de "seconde ligne" n'existe que dans le cas d'une unité et pas de personnages associés ou en retrait. Donc non vu que le Broodlord ne sera pas à moins de 1ps de l'unité ennemie donc charge ratée. (il faut à ce moment là anticiper la charge du patron et laisser un poil de place lors de la charge de tes stealers.
  4. Y a pas que FWS, les Convs ETC disent la même chose pour permettre aux véhicules de pouvoir bénéficier d'un couvert en cas de ruine sans socle.
  5. A priori oui tu as loupé quelque chose. Les stratagèmes débloquant les reliques sont utilisable et te permettent d'en avoir un ou deux de plus que normalement autorisé (CAD dans le cas d'une faction différente de celle de ton seigneur de guerre : 0 initiale +1 ou +2 pour respectivement 1CP et 3CP) C'est confirmé par la FAQ Craftworld qui est généralisable pour tous les stratagèmes de reliques : Pour revenir au sujet c'est un super retour, merci.
  6. Pour avoir vu Lex-A et Piotr (ex capitaine de l'équipe de Pologne) jouer avec plus de 700 figurines sur la table et boucler les 5 tours, je peux dire que c'est une question d'entrainement. Le problème tiens plus du fait que les joueurs ne sont pas habitués à jouer une telle armée et la joue parce que c'est "méta" et fort, mais du coup ils gâchent le plaisir de joueur de leur adversaire et bien souvent le leur au passage.
  7. Bonjour, Un sujet pour faire le recensement des équipes voulant participer à l'IR, on sera forcement plus que 2 teams donc autant prendre le taureau par les cornes direct. Évitons les saillies, les piques et autres trucs pas sympa, histoire d'avoir un topic clair et concis (l'année dernière ça s'est plutôt pas mal passé, autant continuer sur cette lancée, on a passé le flambeau avec brio !). Niveau date, je pense qu'il faut partir sur une date entre janvier et début mai, en évitant les dates des qualifs ETC et autres gros tournois si possible. Une idée de salle disponible ? 4 ou 5 rondes ? Niveau poutre c'est assez facile, on suit le règlement. Niveau peinture, soit on suit autant que faire se peut le règlement de l'IR, soit on peut ne rien noter, merci de dire ce que vous souhaitez (rien, partiel, tout). Listes des équipes qui ont signalé leur participation : - Arverngers (Auvergne) - - Peinture partielle IR - Brûleurs de pitous (Grenoble) - 4 Rondes préféré, on crachera pas sur une 5e - Peinture Complète IR - VIP (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Complète IR - Petits Ramoneurs Savoyards (Chambéry) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - Lolcats (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - Team LDM (Bourgoin/Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - C3F (Saint Etienne/Clermont/Lyon ) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - Hot Shot (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - Delta69 (Lyon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - "Enfants aux dents longues sauvés des griffes d'Igor" (Lyon / bourgoin / montluçon) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - WSC (Grenoble) - 5 Rondes - Peinture Partielle IR - Arcadia .404 (Lyon) - 4 ou 5 Rondes - Peinture Complète IR - Il était une fois dans le warp (Bourgoin) - Pas de pref - Pas de pref -
  8. Faut bien qu'il y ai une contrepartie, mais ça sera pareil si tu prend comme mot clé commun Nurgle ou Khorne
  9. oui, ou des Thousand Sons, de la Death Guard et des Marines du chaos dans le même détachement : tu as le mot clé Heretic Astartes en commun
  10. Vous faites comme vous voulez les gars, mais le jeu auquel vous jouerez sera Warhammer 56k et non 40k si vous n'en suivez pas les règles. Rien ne vous empêche de vous faire des règles maisons en omettant les points que vous n'appréciez pas (et aucun jugement là dessus, j'ai commencé par là, avec un grand maître chevalier gris avec arme de force qui a les effets d'un gantelet [j'avais 0 armes antichar avec mes GK et la F6 n'était pas suffisante à l'époque pour jouer contre certaines armées de mes amis]).
  11. Oui pour la première question. La distance de FEP c'est de socle à socle, la distance de charge sera distances verticales + distances horizontales.
  12. Juste au passage, ça a été tranché pour l'ETC (qui était avant la Big FAQ 2). C'est pas figé non plus suite aux évolutions de la Big FAQ.
  13. Pas de Brigade ou de Fortifications ? C'est dommage. Je préfèrerai avoir accès à une fortif plutôt que des LOW. Bon, on va essayer de battre notre record personnel de 8 équipes pour un qualif IR ! Le dernier Golden Ticket il va pour l'Outre Mer non ? Combien de personnes originaire/habitant/etc il faut pour pouvoir représenter une région comme la Bourgogne ?
  14. Y a t il une autre référence sur le Vol ailleurs que ce paragraphe et qui autorise ce que tu dis ? Parce que c'est quand même bien clair que c'est seulement en phase de mouvement que tu ignores les figurines et les terrains : If the datasheet for a model says it can Fly , then during the Movement phase it can move across models and terrain as if they were not there. Avec une recherche, tant que tu restes en phase de mouvement ou comme en phase de mouvement, tu appliques la FAQ (qui remplace le fameux paragraphe expliquant comment utiliser le mot clé Vol).
  15. Ben c'est ça, Je ne sais pas où il est écrit que pour la charge ceux qui ont le vol mesurent en 3D et non en horizontal+vertical comme tout les autres. Le Fly est limité à la phase de mouvement, s'tout. Parce que l'exemple des marines d'assaut sur le plancher des vaches qui chargent une unité en hauteur et que la distance entre leurs socles en 3D fait 11.9ps, mais que pour arriver à moins de 1ps il y a un étage de 3ps à monter, la distance sera plus proche de 13.5 ou 14ps...donc charge automatiquement ratée : tu peux charger, mais pas réussir ta charge.
  16. Je te laisse vérifier dans ton codex mais c'est niet. Arminger : 6ps et D3 MW IK : 2D6ps et D6 MW Dominus : 2D6 à 3D6ps et D6MW
  17. Avec le stratagème qui lui permet d'avoir une ou deux reliques de plus qu'autorisé (nombre autorisé 0 vu que le SDG n'est pas Thousand Sons). Pour 1CP tu peux en avoir une de plus et pour 3CP en avoir 2 de plus.
  18. Euh...un arminger ça explose à 6ps fixe et de D3 mortelles seulement... Sinon clairement t'aura du mal à faire passer la pilule sur "l'IK c'est pas ultime non plus". Donc en résumé, si tu as le TOS c'est quasi plié (à une exception près mais avec un point de règle négligé en ta défaveur qui aurait changé la partie) et sinon seule une armée populeuse t'encaisse. C'est clair que c'est vraiment pas ultime...une petite défaite qui n'aurait pas du en être une, une fois table rasé contre une "horde" et 3 victoires dont 2 Tablerase... Pour rappel, quand tu commences 4 de tes 5 parties serein c'est en général que ton armée n'est pas au même niveau que les autres... Clairement l'IK n'est pas fait pour du tournoi à restrictions où tu n'as même pas à jouer le scénario : la table rase est bien plus rapide et simple à avoir. Il a sa place en format GW et ETC.
  19. Je souhaite alors bien du courage aux joueurs démons qui jouent des portespestes (qui peuvent avoir des dommages différents suivant les pouvoirs, locus ou bannière activés) pour terminer une phase de corps à corps en moins de 20 minutes par unité. Faut faire ça en bonne intelligence, Titiii à plutôt bien expliqué la marche à suivre, mais on peut en suivre une autre si le jet pour blesser octroie un dommage différent suivant le résultat. Lancez tous les jets pour blesser ensemble, ça fait des réserves de blessures avec des dommages différents (dans le cas présent les 6 font +1 dom), le joueur attaquant choisit une des réserves et on effectue les sauvegardes puis insensibles s'il y a lieu. On continue de même avec toutes les réserves de blessures. Attention tout de même si les dégats sont aléatoires (D3 ou D6, +1 ou non), il faut alors lancer séparément les jets, là impossible de généraliser sauf sur des figurines à 1pv. C'est simple, ça reste rapide et c'est pas hors règle.
  20. page 132 du codex (l'encart en bas à droit sur les Command Squads et le Matched Play) En gros tu peux prendre une escouade de commandement par officier du même régiment (et les Tempestus Scions ne déroge pas avec l'exemple donné) Par contre une recherche dans le codex aurait été bien avant de poser la question ?
  21. Ok, je vais essayer d'expliquer ça différement (et je m'excuse pour le ton un peu protocolaire au passage) : Yarrick a 2pv Yarrick rate sa sauvegarde invu avec un tir de canon laser. Le canon laser est D6 dommages, le joueur fait 4. Yarrick perd en théorie 4pv mais il n'en a que 2, le premier pv est perdu sans aucun soucis. Le suivant est donc le dernier pv. Ce pv est donc perdu vu qu'il subit encore 3 dommages -> on lance le jet d'Iron Will qui dit que sur un 3+ lors de la perte du dernier pv, la blessure est ignorée. Le jet de 3+ est réussi, Yarrick n'est donc pas mort et retiré comme perte, il lui reste 1pv donc. Mais il reste encore 2 dommages vu que Yarrick n'est pas mort et n'a pas été retiré comme perte. Donc on recommence le jet d'Iron Will sur 3+ jusqu'à ce qu'il survive à l'attaque de tir ou qu'il meurt. La base d'écriture entre les deux règles (FNP et Iron Will) est identique sauf que l'Iron Will a une précision supplémentaire qui ne permet de s'activer que sur la perte du dernier pv qui n'est pas perdu sur un 3+. Disgustingly Resilient : Each time a model with this ability loses a wound, roll a dice ; on a 5+, the model does not lose that wound. Tenacious Survivor : Roll a dice each time this Warlord loses a wound. On a 6, the Warlord shrugs off the damage and does not lose the wound Iron Will : Roll a D6 each time Commissar Yarrick loses his final wound; on a roll of 3+ that wound is not lost.
  22. Tu fais le jet "d'insensible à la douleur" après avoir perdu ton pv, je ne vois pas de différence autre que la règle de Yarrick ne s'applique que sur son dernier pv. Il n'est pas "de facto" mort : il le serait s'il avait une règle équivalente à Guilliman ou Celestine. Donc le reste des blessures demeurent et il faut faire un 3+ sur toutes. Je te laisse relire la règle qui donne les FNP, là c'est du RTFM. Sauvegarde ratée -> nombre de dommage = nombre de pv perdus -> FNP à faire pour chaque pv perdus pour éviter qu'ils le soient.
  23. Résoudre les attaques (au tir/cac) : "Jet pour toucher, jet pour blesser, allocation des blessures, jet de sauvegarde, dommages infligés." Dans cette dernière section, il est écrit que "If a model's wounds are reduced to 0, it is either slain or destroyed and removed from play. If a model loses several wounds from a single attack and is destroyed, any excess damage inflicted by that attack is lost and has no effect" On est bien d'accord que Yarrick n'est pas tué, détruit et retiré comme perte vu que lorsqu'il perd son dernier pv, s'il réussi le jet de 3+, la blessure est annulée et qu'il reste à 1pv (voir règle Iron will citée trois messages plus haut). Donc il se prend le dommage suivant s'il y en a, qui est annulé possiblement sur un 3+ et ainsi de suite jusqu'à la survie à toutes les blessures infligées lors de la séquence "Résoudre les attaques" (#full3+) ou la mort de Yarrick (#fail3+). On pourrait comparer cette règle à une sorte d'insensible à la douleur sur 3+ et uniquement sur le dernier pv pour rendre l'affaire plus compréhensible.
  24. ça serait cool d'avoir tes sources pour dire ça, parce que dans la règle de Yarrick il n'y est fait nulle part mention que les blessures excedentaires sont perdues. Pour rappel : "Iron Will : Roll a D6 each time Commissar Yarrick loses his final wound; on a roll of 3+ that wound is not lost." C'est tout. Dans ton exemple, tu fais immédiatement le 3+ sitôt que tu perds le dernier pv, sur 3+ tu l'ignores et tu continue les 3+ jusqu'à ce que toute la réserve de blessures soit épuisée ou que tu en rates un.
  25. Sven

    [V8][Tyran] Barrage psychique

    Sérieux les gars, lisez les FAQ GW :
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