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Warhammer Forum

Kapu

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Tout ce qui a été posté par Kapu

  1. Le trait Raven guard octroit dissimulation au T1. Soit +2 au couvert. S'il fait nuit, tu as discrétion en +. Soit + 1 au couvert. Si tu poses tes unités comme il faut dans des couverts à 5+, tu es sous 2+ au T1. Mais ça reste situationnel.
  2. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Inspiré de nos échanges (et de la dernière liste de Toku), voici ce que je compte jouer en 1850 1 CPM : 1 CPM Pour 24 tirs de grav - Le capi cataphracti en pod avec la command squad à pied. - Le capi moto + chapelain 2+ avec la command squad à moto - La shadow force suivant la map en AdF. - le speeder et/ou les vét d'assaut en fep si besoin de map control + l'assaut de la pinion - 1 déva 4 CL avec ingore cover A votre avis, faut-il gratter pour toucher le seuil de grav à 29 ? Si oui où ? Et merci pour les commentaires
  3. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Effectivement la SSKT qui FeP au besoin pour changer le cours d'une partie et comme tu le dis Toku, il faut savoir le temporiser. Ce qui peut être délicat de prime abord car on s'imagine qu'une ou 2 escouades de vét d'assaut qui fep + charge ça roule sur tout. Ce qui est loin d'être le cas ! J'aime les listes à base de pinion, petit SSKT et soit une Shadow force, soit une Skyhammer (très bonne idée en 3 PM à rentrer en tout cas). J'ai prévu 1 test à 1 PM et l'autre à voir, surement à 3 PM. Je ferais un retour Merci encore pour les discussions et réflexions en tout cas !
  4. Cf ceux déjà cité + éventuellement le codex vanille space marine car je ne suis pas sûr qu'il y ait toute les regles des entrées SM dans angel of death et kauyon. Dites moi si je me trompe Il faut le codex SM de base oui +1 +1 aussi
  5. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Je mettrais des eviscerators sur les SMA à la place des moufles, même coût mais plus polyvalent. Faut avoir les figs par contre ^^
  6. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Dernier tournoi par équipe, sur 5 parties, j'ai pris 4 taus. Vomitif ^^
  7. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Merci Toku pour ta réponse, c'est clair. Je vais potasser ça et réfléchir et faire quelques tests. J'aurais une autre victime consentante dans la semaine prochaine normalement Si on se réfère à la règle RG en VO : Strike from the shadows Non-vehicle RG models that don not begin the game in a transport vehicle have the shrouded special rule until the start of the second game turn. Donc en gros, tout ce qui n'est pas véhicule et qui n'est pas embarqué au début de la partie a dissimulation. Les pods n'ont donc pas dissimulation, étant des véhicules et les passagers (les dévas) non plus car embarqués. Les escouades d'assaut l'ont par contre là je suis d'accord.
  8. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Pas faux ! A noter que je mettrais le chapelain avec armure des ombres à moto (en réacteur c'est pas terrible même si c'est fluff **sic**). Test planifié dimanche 4 décembre contre une victime consentante IH en 3 CPM. J'hésite mais je pense que je vais tester la liste sans la SSKT.
  9. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Non elle est taxée uniquement avec des alliés RW. Pour le reste oui odibius tu as raison, ça se discute. Mais dans ce cas, pour faire rentrer plus de vét d'assaut, il faut rogner sur d'autres options (équipement des tactiques, équipement des persos...). Je suis intéressé par le retour de Toku sur la SSKT à 5 en version light. Pour le speeder, oui en version MF mais dans ce cas autant garder les vét d'appui en LFL pour avoir de quoi gérer les pavés non ?
  10. Vous jouez avec le CPM ou pas ? Quelle limite de points ? Il y a un chapitre ou un style qui t'attire plus qu'un autre ?
  11. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Liste à 3 PM : - capi 2+ et narthécium à moto - SSKT Chapelain en réacteur à 2+ qui va avec les vét d'assaut de la shadow force (pour bénéficier du scout). Capi à moto qui va avec la command squad (pour amener le scout). Suivant le scénar en AdF ou répartition différente. La command squad grav se charge des cibles habituelles des gravitons. On peut guider la command squad en adf par les scouts. Une tactique podée fuseur + combi pour tenter de tomber une menace, les 2 autres tactiques avec la déva en campeur de bord de table. L'escouade d'assaut en réacteur car pas assez pour 1 pod, en fep si besoin. Les scouts snipe pour guider ou camper/infiltrer. La shadow force avec stern en rhino pour amener 2 coups de LFL T1. Une escouade vét d'assaut qui peut scouter/adf. Le speeder en taxe double BL pour prendre les objos ou faire un peu de satu (j'ai dit un peu ^^). Une petite SSKT de 5 vét d'assaut pour amener une menace T1 voir différemment. Je suis emballé mais je trouve qu'il manque quelque chose. Je trouve les escouades trop petites et le coût des taxes pas forcément terrible. A la rigueur, il y a la version avec une shadow force plus puissante : Liste à 2 PM avec le chapter master 2+ et narthécium à moto pour 1 et le seuil de 3 persos Qui au final amène des choses plus solides, 2 pods, une command squad avec plus d'impact. A vos claviers Et Toku, j'attends ton Retex ;-)
  12. Kapu

    [W40K] RDB Admech

    Tes rapports sont sympa car ils sont concis et bien résumé. Je rejoins ce qui a été dit, une meilleure qualité de photo et une synthèse de la liste adverse et ce serait le top
  13. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Marmoth, tu as raison, le capi réacteur, il est mou et il sert à rien. DOnc pour tournoi ce sera moto. Comme le dit odibius, il y a aussi une ligne qui PMise un capi/mdc à 2+ avec un narthécium à moto/réacteur. Bon après si tu n'as pas de SSKT dans ta liste, tu n'atteint pas le seuil avec ce seul PM Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire Et bien si on pod l'escouade d'assaut et une tactique de la pinion, on est à 2 pod assignés donc si on veut rajouter un pod au vét d'appui, ça fait 1 PM. Donc pour éviter ce seuil, on laisse les vét d'appui en rhino. Au final, je vais retravailler les listes. Une première à base de SSKT avec escouade de com' en prenant les avantages de la pinion. odibiuis, tu as raison. Je veux tester une variante à base de shadow force avec capitaine à moto en 2+ dans la shadow et chapelain à moto en 2+ dans la pinion. Le capi à moto donnera scout à l'escouade com' de la pinion avec grav et le chapelain pourra aller au besoin soit avec la même escouade soit avec les vét d'assaut pour apporter le zélote. Je vous ferais un retour après essais avec des cobayes volontaires
  14. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Bon déjà merci pour les réponses, y'a discussion, ça fait plaisir Merci d'avoir pris le temps car ça donne effectivement pas mal matière à réflexion ! Et à force de tourner le truc, il y a effectivement manière d'exploiter plus les forces de la pinion, vous avez raison ! Je note comme bonnes idées que je vais retenir : - L'assaut de la pinion à poder avec 2 LF. - Les escouades de scout de la pinion pour guider et faire des AdF (notamment pour 1 command squad à moto graviton par exemple !). - Forcément les scouts sergents qui filent l'ignore cover de la pinion... - La skyhammer à 0 PM, en fait 1 car c'est un détachement sup' mais c'est bien comme piste ! - Diminuer les effectifs de la SSKT. Voir s'en passer ? - Voir pour équiper les scouts de la SSKT différemment Toku, oui tes réflexions sont intéressantes et ta liste pour le moins surprenante ! - Je ne vois pas l'intérêt des 3 tactiques en BL, faire un peu de sat' et gratter des points ? - Pourquoi la SSKT avec seulement 5 vét d'assaut ? Se payer 2 PM pour 10 scout et 5 vét d'assaut, je ne vois pas l'intérêt... - Après la skyhammer, OK je vois bien mais pourquoi 2 pist grav ? OK tu ne passes pas le seuil de 15 avec les 12 qui sont sur l'escouade de com' mais 30 points là-dedans ? Où est la rentabilité ? marmoth. Déjà ta réponse est hyper complète et merci de partager tes réflexions (toutes ? ^^). C'est cool, ça éclaire un peu plus les miennes ! Déjà je suis d'accord sur pas mal de point. Mon premier post est sur une liste à 2 PM et pas 3, je crois qu'il y a une confusion car la nouvelle version du CPM (du 10/10) ne PMise pas la BdC. D'où mes 2 PMs et pas 3. Les PI qui ne sont pas dans un détachement ou une formation, ne bénéficie pas des règles du détachement ou de la formation. Donc non les vét d'assaut ne peuvent pas charger si rejoint par 1 PI. TSF C'est un must-have. On est d'accord. Capitaine Et oui à la réflexion un capi, c'est à moto... Ou Shrike dans la bonne formation, j'y reviens plus loin. Et l'orbital strike, oui je n'avais pas revérifié que c'est bien une arme artillerie. Alors certes on peut charger après un tir mais si on ne peut pas bouger... Par contre, attention avec le nouveau CPM : 2+, moto/réacteur et narthécium ça fait 1 PM. Donc oui une 2+ mais du coup c'est 1 PM avec l'escouade de com'. Du coup, une BdC avec capi à moto/réacteur ou escouade de com' c'est aussi 1 PM. Ca oblige à choisir.... Au dernier tournoi, j'ai laissé mon capi à 3+. SSKT Shadow force Par contre, gros point de doute sur un point de règles, pour moi, les seules unités qui peuvent faire une AdF sont celles qui ont infiltration. Hors la shadow force n'apporte pas infiltration mais scout. Donc, pour moi, impossible de faire des AdF avec la shadow force, à moins que le PI n'apporte infiltration. Vous confirmez ou je suis dans l'erreur ? Pour finir, je préfère avoir des réflexions comme ça, ou faire se creuser la tête à l'adversaire plutôt que réfléchir en full poutre, je pose et je cabasse (du Tau quoi, mes meilleurs ennemis :D) c'est plus fun ! Sans compter qu'en tournoi avec scénario les règles spé de la RG peuvent apporter un plus ! Petit HS de fin : Au dernier tournoi, un Tau a eu le bonheur d'être appareillé contre moi avec 19 vét d'assaut en SSKT. Les règles prévoyaient 2/3 de l'armée en réserve T1. Du coup, il a démarré avec 1 tide, 2 broadside et 3 ghostkeel sur la table (bon c'était déjà pas mal pour un 1850, il y avait plus de 800 points...). Moi au T1, j'avais tout qui était rentré sauf 2 tactiques. La partie a été plus sereine de mon côté et 400 points de vét d'assauts (2 unités) ont largement mangé 480 pts de ghostkeels
  15. Tu trouveras tout pour la RG dans le supplément Angels of Death (en anglais par contre).
  16. Kapu

    Décalcomanies maison

    J'aurais dit pareil, rigidifie ton support et essaye. Et sinon, quelle est la complexité de ta rune et les formats ? Tu ne peux pas envisager la solution inverse ? Le pochoir dans un film plastique rigide ?
  17. Kapu

    [W40K] tuto battle damage

    Tu peux mais tu peux aussi faire simple en faisant des éraflures en faisant une tache/marque/impact en noir puis dessiner dedans avec du leadbelcher en laissant le noir tout autour. Simple, rapide et efficace en terme de rendu. Après sur les véhicules, il y a la boue, et les coulures qui rajoutent un gros plus je trouve. Il y a pas mal de tuto là-dessus donc tu devrais trouver ton bonheur.
  18. Ça a déjà été dit mais des désignateurs et une goshtskeel c'est pas le plus friendly qu'on trouve à 1000 pts ^^ Vous pouvez aussi essayer de jouer sur les décors sur la table. Une table complètement ouverte, ça aide le tau. Le type de déploiement aussi. Celui qui commence, s'il a T1, tu rames beaucoup plus. Vous êtes en amical donc il faut savoir alterner ces paramètres aussi. Après, il n'y a pas trop de recettes miracles, tomber les désignateurs et chercher à closer rapidement. Ou alors proposer trop d'options à gérer à ton adversaire pour qu'il fasse les mauvais choix (une armée qui scout bien déployée ça peut perturber). Bon courage en tout cas mais je dirais que si tu restes ultra la skyhammer reste ton option la plus intéressante. 2 escouades d'assaut full marines avec les 2 déva qui avoinent à la sortie. Le reste de l'armée doit rusher pour être vite en soutien (donc moto + transport). Mais si tu cherches le duel au tir ou à rester à distance, c'est mort. Je te dirais de concentrer tes forces sur les cibles prioritaires et de ne rien gâcher sur ce qui est moins dangereux. Il faut tout mettre sur les désignateurs et sur le close dès le début et prier pour que ça passe...
  19. Qu'est ce que tu entends par jouable ? Je dirais qu'il faut commencer par ça. Est-ce que tu parles de compétitivité en tournoi, en amical ? Parce que sinon après tout est jouable avec de l'imagination
  20. Kapu

    [W40K] tuto battle damage

    Hello, La mousse de blister est une technique qui marche bien et rapide pour un rendu correct. Les pigments bien déposés peuvent apporter le rendu poussiéreux que tu cherches, il faut juste un peu pratiquer et bien faire attention à leur fixation. J'ai trouvé ici quelqu'un qui recommande du décal fix de chez Humbrol et c'était clairement une bonne idée Après pour la quantité, il n'y a rien de mieux que le rendu en s'inspirant des exemples du net ! Tu as ce tuto en anglais qui fait quelque chose de plus poussé : http://thebrushbrothers.blogspot.fr/2011/02/yellow-grey-marine-some-step-by-step.html Ou sinon les techniques de weathering de painting Buddha : 1 exemple ici : https://www.youtube.com/watch?v=mbFLv1mDEq8 Par contre, ça demande du temps et pas mal de pratique donc si tu débutes en peinture, ça peut être compliqué et fastidieux. Espérant que ça aide.
  21. Kapu

    [RG] Liste 1850

    C'est plus clair comme ça merci ! Et finalement dans le cas de Swiftstrike and murder qui n'apporte pas de bonus d'attaque, ça marcherait alors ? Désolé c'est surement un point à mettre en règles :/ J'ai fait ça au dernier tournoi par équipe et ça a pas trop mal fonctionné. C'est vrai que l'escouade de com' à moto apporte de la résistance et de l'impact et que la raptor wing n'apportera surement pas... Et la 3° escouade de vét donne effectivement du poids. 23 véts d'assaut qui tombent et qui chargent ça fait toujours peur
  22. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Jouer RG est pour moi un peu le but aussi de ne pas jouer les trucs classiques que l'on voit dans toutes les listes Mais pour le coup, c'est intriguant ton intervention Toku. Parce que je ne vois pas comment ne pas caler la shadow strike dans mon concept d'armée Maisbon il faut dire que j'adore les figs de vétéran d'assaut donc ça joue fortement aussi ^^
  23. Le geokinesis est PMisé à 2 points. S'il veut rester à 0 CPM, ça ne marcherait pas.
  24. Kapu

    [RG] Liste 1850

    Alors sur le 2 tournois que je viens de faire j'ai croisé les combinaisons : gantelets + griffes + BT ou gantelet + fusil grav + BT et ça ne choquait pas que tout s'applique... Enfin si moi ça me choquait pour le coup, mais j'avais encore en tête ma logique V3 ou tu pouvais choisir dans une phase mais ça s'appliquait pour le reste du tour. Donc en gros, si tu décidais de tanker au BT, il y avait une des 2 armes que tu n'utilisais pas... Mais je me trompe peut-être. C'est vrai et le chapelain peut apporter un bonus pour peu qu'il arrive à rejoindre une escouade de VG, mais mes VG ont souvent (très) pris la mort rapidement car ils sont rapidement dans le camp adverse et c'est souvent une très grosse menace. Et bon avec E4 et 3+ ou 3++, ça tient pas non plus des masses à la saturation. Mais le chapelain colle bien au truc Ca passe une BdC avec chapelain sans escouade de com' à moto. Mais ce n'est pas le même impact Et une escouade de scout fond de court avec le sergent qui fait bénéficier la déva full CL de l'ignore cover ? Pas d'avis ?
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