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Capitaine de Lacy

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Tout ce qui a été posté par Capitaine de Lacy

  1. Leatherface (Tronche de cuir); alias Tomas Hewitt, le "héros" du film d'horreur "Massacre à la tronçonneuse". Information supplémentaire Leatherface peut être intégré à l'armée du Chaos. Coût en point: 100 points CC5 CTX F5 E4 PV3 I4 A3 CD8 Psychopate: Leatherface peut effectuer des charges féroce. Tronçonneuse: permet de relancer les jets pour toucher raté. "Tronche de cuir": Leatherface découpe la peau de ses victimes et s'en sert de masque. Il provoque la peur.
  2. Les généraux Général de division Junot Jean Andoche Junot; Ce modeste soldat, par son courage démesuré et par la grâce de Napoléon, deviendra duc d'Abrantès, riche, puissant, couvert d'honneurs... mais le succès le poussera à la folie et au suicide. Junot n'est ni un stratège ni un tacticien militaire; c'est un hommes qui compte sur son charisme et en use pour entraîner les soldats au combat. Il n'a aucune éducation militaire: ses plans de bataille sont toujours simples et bons, mais leurs execution, ratée. Commandant Charismatique: Cd10. Général de division Vandamme Dominique Vandamme; Cassant et brusque dans ses manières, d'un caractère ombrageux, d'une grande liberté de langage, rebelle à toute discipline, mais formidable soldat, Vandamme est certainement la plus forte tête des généraux de Napoléon. Sa personnalité lui a coûté son bâton de maréchal. Un chef militaire inspiré. Courageux, intuitif, parfois téméraire. Certains historiens pensent que ses accès d'insubordination sont certainement calculés, afin de pouvoir obtenir des commandements indépendants. Il maintient une discipline rigide avec ses hommes, dont il prend le plus grand soin. Commandant talentueux Général de division Duroc Géraud Duroc; Commandant talentueux Général d'artillerie Général de division Eblé Jean-Baptiste Eblé; Commandant talentueux Général d'artillerie Maître artilleur Général de division Dupont de l'Etang Pierre Dupont de l'Etang; Commandant talentueux Général de brigade de Sainte-Croix Charles-Marie Escorches de Sainte-Croix; Commandant précoce: Charles de Sainte-Croix est un général de brigade, il est donc "Subordonné" mais est aussi un exellent officier, il suit donc aussi les règle du"commandant talentueux" sans toutefois commander une bataille. Général de division Mouton Georges Mouton, comte de Lobau; Spécialiste des coups d'éclat, grand chef militaire, vénéré de ses hommes, brave, honnête, franc et loyal, ce républicain convaincu obtiendra finalement son bâton de maréchal... de Louis-Philippe. Soldatr complet, grand chef, très discipliné, très bon organisateur; c'était l'un des meilleurs généraux de la Grande Armée: un que Napoléon regretta après coup de ne pas l'avoir élevé comme Maréchal... Maître Général de division Reille Honoré Reille; Un chef militaire hors pair que Joseph Reille, qui se distingue d'abord en Italie puis connaît une carrière fulgurante en combattant avec panache en Espagne eyt en Autriche, tout en restant toujoyurs fidèle à son premeir chef. Exellent manoeuvrier. Tacticien hors pair. Energique. Des talents d'organisateur. Maître
  3. Quels chasseurs alpins ? L'infanterie de montagne c'est surtout durant la Révolution, et c'est de l'irrégulier. Sinon il existe les chasseurs du Pô et les chasseurs corse qui sont de l'infanterie légère Les canons sont ceux de l'empire.
  4. Avec des amis, j'ai concocté une liste d'armée "La Grande Armée" qui est affilié à l'Empire de WHB ici
  5. Cette armée est lié à l'Empire (de WHB). Il serait interressant de confronter la Grande Armée à l'Empire. L'Empire jouerai le rôle de la Prusse:
  6. L'empereur Napoléon Bonaparte: est-il nécessaire de le présenter ? Points/figurine: 165 Empereur: Si vous prennez Napoléon 1°, il sera toujours le "général" de votre armée. Expert en reconnaissance: Un deuxième régiment de cavalerie légère peut être déployé en eclaireur. Napoléon 1° est un Génie militaire. Garde Impériale: Qui dit Napoléon, dit présence de la Garde Impériale. Les bataillons de la Moyenne Garde passe en unités de base. Les unités de la Vieille Garde passent en choix Spéciale. Maréchal Bessières Jean-Baptiste Bessières; 100 points Fidèle d'entre les fidèles à l'Empereur, il le suit dans toutes les campagnes qu'uil entreprend, depuis l'Italie en 1796, jusqu'à l'Allemagne, en 1813, où il tombe au combat pendant la bataille de Lützen. Napoléon n'ignore rien de ses insuffisances dans le domaine de l'art de la guerre. Il n'est pas un grand homme de guerre, un stratège, mais fait un exellent général de cavalerie, capable d'exécuter les ordres reçus avec intelligence et de prendre des initiatives hardies sur le champs de bataille. "Si j'avais eu Bessières à Waterloo, confia Napoléon, ma Garde aurait décidé de la victoire". Pour cette liste d'armée, il est recruté au moment ou il prend la tête de la cavalerie de la Garde Impériale. Subordonné: Le maréchal Bessières ne peut pas commander une bataille. Commandant de la cavalerie de la Garde Impériale: Si le maréchal Bessières fait partie de votre armée, toutes les unités de cavalerie de la Garde Impériale Maréchal Davout Louis-Nicolas Davout; 140 points Opiniâtre, acharné et tenace. Très bon manoeuvrier, jamais battu sur un champ de bataille. Tacticien exeptionnel, il est sans doute le meilleur de la période et l'un des plus grand généraux de l'histoire militaire. Exeptionnel à Austerlitz ou il perça à droite du dispositif français, il renverse une situation catastrophique en victoire décisive à Eylau en contre-attaquant à droite puis sur l'arrière des position russe et en detruisant le corps prussien de Lestocq qui venait d'arriver sur le champs de bataille etc, etc, etc... Mais surtout l'un des plus grands à la bataille d'Auerstaedt ou il réalisa l'un des plus beau fait d'armes de l'histoire militaire française ou le 3° Corps, fort de seulement 22000 hommes se battaient et ont vaincus l'élite de l'armée prussienne composées d'environ 60000 hommes. Un grand, un très grand général. Je tiens à préciser que Davout additionnait ses compétences avec celles de ses subordonnés: les exellents généraux de division Morand et Friant (respectivement 1° et 2° division) et surtout l'exeptionnel Gudin de la Sablonnière (3° division) et aussi le général Vialannes commandant de la cavalerie du 3° corps. Les 3 divisions du 3° corps étaient d'ailleurs surnommées "les 3 immortelles". Il est expert en organisation militaire, pour preuve, ses troupes sont réputées les mieux entraînées, équipées et disciplinées de la Grande Armée et de plus lors de la retraite de Russie, son corps est le seul à être entré en France dans un relatif bon ordre. Génie militaire Expert de l'organisation: Chaque bataillon d'infanterie à l'interieur de la zone de commandement du maréchal peut relancer leurs dés de tir ratés. Maréchal Gouvion Saint-Cyr Laurent de Gouvion-Saint-Cyr; 120 points Tacticien hors pair, il reste sans doute le plus inteligent, ou dû moins le plus intellectuel des maréchaux de Napoléon. Sans doute l'Empereur n'a-t-il pas su employer les talents de cette personnalité hors du commun avec toute l'efficacité souhaitable. Tacticien de premier ordre. Sainte-Hélène, Napoléon dit de lui: "Il est le premier de nous pour la défensive. Moi, je lui suis supérieur pour l'attaque". Stendhal écrit à son propos: "l'admirable Gouvion-Saint-Cyr était l'un des rares chefs militaires qui fussent capables d'étudier un dossier". Maître Maréchal Lannes Jean Lannes; 130. +1 en Cdt et en CC. Si le titre de "brave des braves" n'avait pas été décerné à Ney, il ne fait aucun doute qu'il aurait été attribué à Lannes, un autre maréchal d'Empire, mort tragiquement en mai 1809 à l'âge de 40 ans. Sans doute l'un des meilleurs maréchaux du 1° Empire. Il possède un très bon sens tactique et sait prendre des initiatives souvent décisives pour les armées françaises comme il le prouvera à Pultusk et à Friedland. Maître Maréchal Lefèbvre François Joseph Lefèbvre; 95 points. +1 en Cdt Un rude guerrier au caractère entier et bien trempé: François Joseph Lefèbvre, jacobin, se rallie à Bonaparte les larmes aux yeux parce que celui-ci lui a manifesté son estime. Il le suit alors dans presque toutes ses campagnes. Concidéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs généraux de l'Empire pour ses qualités d'entraineur d'hommes, il est cependant un médiocre stratège et un tacticien moyen qui ne remporte de victoire que parce-qu'il est efficacement conseillé par des hommes tels que Lariboisière, Chasseloup-Laubat, Kirgener et Drouet d'Erlon. Pour cette liste d'armée, il est recruté au moment ou il est à la tête de la division de l'infanterie de la Vieille Garde. Subordonné Commandant de l'Infanterie de la Vieille Garde: Si vous selectionnez le courageux maréchal Lefèbvre, vous pouvez recrutez l'infanterie de la Vieille Garde en choix d'Unité spéciale. Maréchal Masséna André Masséna; 120 points Brillant manoeuvrier, tacticien affirmé, il se montra l'un des plus habiles subordonnés de Napoléon sur le champs de bataille. Bénéficiant, avec Lannes et Davout, de l'estime de Napoléon, qu'il était l'un des rare à tutoyer, cet homme pouvait prétendre ne devoir à personne d'autre que lui ses indéniables qualités militaires. Maître Maréchal Murat Joachim Murat; 175 points En cavalier qu'il était, Murat n'avait pas son pareil pour conduire des manoeuvres rapides sur les arrières de l'ennemi ou exploiter une situation tactique favorable et la transfomer en succès. Commandant en chef de la cavalerie de la Grande Armée: Si le maréchal Murat est le général de votre armée, toutes la cavalerie, sauf la cavalerie de la Garde, est statué en unité de base. De plus, Joachim Murat est l'incarnation même du commandant de cavalerie, il est capable de commander tout type d'unité tant que celle-ci est montée. De ce fait, Murat suit les règles de cavalerie légère s'il combat avec la cavalerie légère; il suit les règles spéciale des dragons, s'il est intégré aux dragons... Centaure: Impétueux: Immunisé à la panique. Chef extremement charismatique: Murat jouissait d'un incroyable charisme dans l'armée. Il communique son impétueusité aux unités de cavalerie dans sa zone de commandement même s'il n'est pas le chef de l'armée durant cette bataille. Cavalier de légende: Murat est tellement légendaire qu'il était admiré même de ses ennemis. Appliquez à Murat le sort de lignée des Lahmianes "Charme". Maréchal Ney Michel Ney; 100 points Si un surnom fut bien mérité, c'est sans aucun doute celui du maréchal Ney qui, de bataille en bataille, confirma son surnom de "Braves des braves" et de "lion rouge". Dans la victoire comme dans la défaite, cet homme à l'héroïsme incontestable sut faire preuve d'un immense courage tant sur le champs de bataille... que devant le peloton d'execution. Commandant Brave des braves: Immunisé à la psychologie. Lion rouge: Indémoralisable Maréchal Oudinot Nicolas-Charles Oudinot; 100 points Pour cette liste d'armée, il est recruté au moment ou il est à la tête de la "Division des grenadiers d'Oudinot" Division Oudinot: Si le maréchal Oudinot (qui à ce moment était encore général de division) est le présent dans votre armée, il permet de recruter des bataillons de grenadiers réunis sans avoir à lever d'abord les bataillons de ligne seulement durant la période 1805-1808. Subordonné: Le maréchal Oudinot ne peut pas commander une bataille.
  7. Tu sera comblé; car en plus de Lannes et Murat, tu aura Davout (mon avatar), Suchet (l'officier que j'admire le plus) , Ney, Oudinot... enfin tout les maréchaux et de très nombreux généraux déjà prêt. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unités de base Bataillons d'infanterie de ligne Voir section sur l'infanterie de ligne. Bataillons d'infanterie légère Voir section sur l'infanterie légère Bataillon de grenadiers réunis Entre 1805 et 1808, en dehors de la garde, l'Empereur dispose d'une troupe de choc que l'ont appelle la division des grenadiers réunis commandées par le futur maréchal Oudinot qui est pour l'instant général de division. Ces bataillons se composaient des compagnies d'élite des bataillons de ligne. Points/figurine: 11 M4 = CC5 = CT3 = F4 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Mousquet et Baïonnette. Options: 1 grenadier peut être promu Lieutenant-colonel pour +12 points 1 grenadier peut être amélioré en Tambour +6 points. 1 grenadier peut être amélioré en Porte-drapeaux pour +10 points. Règles spéciales: Compagnies d'élite rassemblées.Pour chaque bataillon de grenadiers réunis, vous devez avoir selectionné deux bataillons de ligne et/ou léger. Bataillon de la garde nationale Pendant la révolution française, nombreux sont ceux qui quittent leur foyer pour défendre les idées et principes auxquels ils croyaient. La plupart d'entre eux sont armés non seulement de leurs poings et d'une détermination farouche, mais aussi d'arme à feu et vont se réunir pour résister aux armées du roi. Ces groupes de volontaires, connus sous le nom de la Garde Nationale, ont joués un rôle déterminant aux début et sur tout le long des guerres de la Révolution (1792-1799). Durant le consulat (1800-1804) et l'Empire, elle n'avait plus qu'un rôle de maintien de l'ordre, mais bon nombre des gardes nationaux de la Révolution allaient se réengager en soldats de l'armée régulière qui formera la redoutable Grande Armée. Points/figurine: 5 M4 = CC3 = CT2 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = Cd 6. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Mousquet et Baïonnettes. Options: 1 volontaire de la garde nationale peut être promu Lieutenant-colonel pour +12 points 1 volontaire de la garde nationale peut être amélioré en Tambour pour +5 points 1 volontaire de la garde nationale peut être amélioré en Porte-drapeaux pour +10 points Bataillon de la Jeune Garde Voir section sur la Jeune Garde Régiment de Chasseurs-à-Cheval Points/figurine: 13 M8 = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = Cd7. M8 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd8. Armes: Carabine, sabre incurvé (arme de base). Options: 1 chasseur peut être promu Colonel pour +12 points. 1 chasseur peut être amélioré en Trompette pour +6 points. 1 chasseur peut être amélioré en Porte-drapeaux pour +10 points. Vous pouvez améliorer les régiments en les améliorant grâce au régiment ayant réellement existé en rajoutant les bonus suivant: +1 en I. *1° Régiment de Chasseurs-à-Cheval. *22° Régiment de Chasseurs-à-Cheval. Règles spéciales: Cavalerie légère, démontés. Démontés: Les Chasseurs-à-Cheval peuvent combattre montés ou démontés. A la phase de mouvement, les chasseurs peuvent descendre/monter de cheval. si les chasseurs tir en étant monté, ils utilisent la CT 2, s'ils sont démontés, il utilisent la CT4. De plus, les chasseurs démontés sont des tirailleurs. Régiment de Hussards Points/figurine: 17 M8 = CC4 = CT2 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd8. M8 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd8. Armes: Carabine, sabre incurvé (arme de base). Options: 1 Hussard peut être promu Colonel. 1 Hussard peut être amélioré en Trompette. 1 Hussard peut être amélioré en Porte-drapeaux. Vous pouvez nommé vos régiments suivant en rajoutant les bonus suivant: +1 en CC et en I. *5° Régiment de Hussards. *7° Régiment de Hussards. *10° Régiment de Hussards. *11° Régiment de Hussards. Règles spéciales: Cavalerie légère, impétuosité. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unités spéciales 0-6 Bataillons de Grenadiers de la moyenne Garde Ils représentent les 6 bataillons qui formaient les 2°, 3° et 4° Régiment de Grenadiers-à-Pied de la Garde Impériale Points/figurine: M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Options: 1 grenadier de la moyenne Garde peut être promu général de brigade. 1 grenadier de la moyenne Garde peut être amélioré en Tambour. 1 grenadier de la moyenne Garde peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Immunisée à la panique, Garde Impériale. 0-6 Bataillons de Chasseurs de la moyenne Garde Ils représentent les 6 bataillons qui formaient les 2°, 3° et 4° Régiment de Chasseurs-à-Pied de la Garde Impériale Points/figurine: M4 = CC4 = CT4 = F4 = E4 = PV1 = I6 = A2 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Options: 1 chasseur de la moyenne Garde peut être promu général de brigade. 1 chasseur de la moyenne Garde peut être amélioré en Tambour. 1 chasseur de la moyenne Garde peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Immunisée à la panique, tirailleur. Régiment de Dragons Points/figurine: M4/8 = CC3 = CT2/4 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = Cd 7. M4/8 = CC5 = CT2/4 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Mousquet, sabre droit (+1 en F en charge). Options: 1 Dragon peut être promu Colonel. 1 Dragon peut être amélioré en Trompette. 1 Dragon peut être amélioré en Porte-drapeaux. Vous pouvez nommé les régiments en rajoutant les bonus suivant: +1 en CC et en Cd. *20° Régiment de Dragons. Règles spéciales: Cavalerie de ligne, Démontés. Démontés: Les Dragons peuvent combattre montés ou démontés. A la phase de mouvement, les dragons peuvent descendre/monter de cheval. si les dragons tir en étant monté, ils utilisent la CT 2, s'ils sont démontés, il utilisent la CT4. De plus, les Dragons démontés sont des tirailleurs. A tout point de vue, l'artillerie de la Grande Armée est la même que de l'Empire. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unités rares 0-2 Bataillons de Grenadiers de la Vieille Garde Ces deux bataillons représentent les 2 bataillons que formaient le fameux 1° Régiment de Grenadiers-à-Pied de la Garde Impériale. Des épaules carrées, des poitrines développées, des peaux tannées, et le nez aquilin, donnaient un air grave, martial et l'impression de déjà vue dans le sens ou les adversaires se seraient déjà rencrontés durant la très longue guerre. Ils marchaient sur de très longues distance avec facilité. Tout, dans leurs allures indiquaient leurs sentiments de supériorité aquis sur les champs de batailles: cette allure, cette assurance, sans orgueil, sans affection, ces hommes se souviennent seulement qu'ils sont les survivants, les vétérans, ils sont les Grenadiers de la Vieille Garde: ils appartiennent à l'élite de l'élite, à l'unité qui ne souffre d'aucun rival à cette époque... Ils ont tout connus, tout vus, tout vécus: du sable brûlant d'Egypte aux froid glacial des plaines de Russie, cruels partisans espagnols aux redoutable russes ou "ils ne suffit pas de tuer un Russe, mais il faut encore le pousser pour qu'il tombe". Certains ont même connus le moulin de Valmy (20 septembre 1792); comme le grenadier Stoll: 23 ans de combats (!!!); 21 campagnes (!!!) à son actif, ce vétéran aura combattu et survécu à toutes les guerres, du début des guerres de la révolution à la fin des guerres du 1° Empire !!!. Pas une rivière qu'ils n'est pas traversées, du Tibre au Nil, du Tag au Boristhène. Ils ont effectués des entrée triomphale dans les capitals d'Europe: ils connaissent par coeur la route de Madrid comme de Moscou, de Rome comme du Caire... Avec le 1° chasseur de la Garde, c'est la meilleure unité des guerres napoléonienne et l'une des meilleures de tout les temps. Points/figurine: 15 M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I6 = A2 = Cd 9. Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Options: *1 grenadier de la Vieille Garde peut être promu général de division. *1 grenadier de la Vieille Garde peut être amélioré en Tambour. *1 grenadier de la Vieille Garde peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Vieille Garde. Le général de division à le même profil que le général de division "seigneur" mais ne peut pas quitter son bataillon et compte juste comme un champion. 0-2 Bataillons de Chasseurs de la Vieille Garde Ces deux bataillons représentent les 2 bataillons qui formaient le fameux 1° Régiment de Chasseurs-à-Pied de la Garde Impériale Les chasseurs à pied devaient avoir la même taille que les chasseurs à cheval, mais il étaient plus déchaînés, leurs aspect n'avaient aucune importance, du moment qu'on les distinguaient des grenadiers; leurs frères d'armes. Le 1° Chasseurs est le pendant du 1° Grenadiers pour l'infanterie légère. Points/figurine: 16 M4 = CC4 = CT4 = F4 = E4 = PV1 = I6 = A2 = Cd 9. Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Options: 1 chasseur de la Vieille Garde peut être promu général de division. 1 chasseur de la Vieille Garde peut être amélioré en Tambour. 1 chasseur de la Vieille Garde peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Tirailleurs, Vieille Garde. Le général de division à le même profil que le général de division "seigneur" mais ne peut pas quitter son bataillon et compte juste comme un champion. Régiments de cuirassiers Les cuirassiers étaient l'élite de la cavalerie de choc de la Grande Armée. Elles était composé des hommes les plus grands et les plus costauds. Points/figurine: M8 = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 8. M8 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: 28 Sabres de cavalerie (arme lourde), pistolets, cuirasses. Options: 1 cuirassiers peut être promu colonel . 1 cuirassier peut être amélioré en Trompette. 1 ccuirassier peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Cavalerie lourde 0-2 Régiments de Carabiniers Les carabiniers sont l'élite des cuirassiers. Bien que les cuirassiers soit déjà l'élite de la cavalerie de choc (Dragons, Lanciers et Cuirassiers), les carabiniers étaient l'élite de l'élite de la cavalerie de choc. Points/figurine: 32 M8 = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I5 = A1 = Cd 8. M8 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Sabres de cavalerie (arme lourde), cuirasse. Options: 1 cuirassiers peut être promu colonel . 1 cuirassier peut être amélioré en Trompette. 1 ccuirassier peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Cavalerie lourde 0-1 Régiment de Grenadiers-à-Cheval de la Vieille Garde Les grenadiers à cheval à la bataille d'Eylau où l'on voit le général Lepic au premier plan; il était alors colonel-major du régiment. Voyant ses hommes courber la tête en avant pour se protéger de la neige qui tombait en abondance ce jour là il aurait crié: "Haut les têtes, la mitraille n'est pas de la merde !!!!". Tableau de Jean Detaille (c'est mon fond d'écran). C'est le fameux régiment que commandait le non moins fameux colonel-major Lepic à la bataille d'Eylau le 7-8 fevrier 1807. Ce régiment de cavalerie était le plus vieux de la cavalerie de la Garde impériale. Peut importait d'ou venait le brave choisi pour servir dans ce régiment; il pouvait être choisi parmi les cuirassiers (cavalerie de choc lourde) tout comme chez les chasseurs-à-cheval (cavalerie légère de reconnaissance et de soutien). Points/figurine: 35 M8 = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I5 = A1 = Cd 8. M8 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Armes: Sabre de cavalerie, Garde Impériale. Options: 1 grenadier à cheval de la Vieille Garde peut être promu général. 1 grenadier à cheval de la Vieille Garde peut être amélioré en Trompette. 1 grenadier à cheval de la Vieille Garde peut être amélioré en Porte-drapeaux. Règles spéciales: Cavalerie lourde, Garde Impériale.
  8. Personnages historiques Au lieu de parler de "personnages spéciaux" je préfère parler de personnage historique. Ici, je vais vous donner quelqu'uns des nombreux héros de l'épopée napoléonienne. Vous constaterez certainement que j'ai surtout voulus les différencier et de ce faites, selon le choix de vos officiers, vous pourrez varier vos armées, ainsi, si vous choisissez un officier "Commandant" ou "Commandant talentueux" ou "Maitre" vous aurez une armée dites classique ou vous formerez donc un corps d'armée de ligne appuyés par des détachements de cavalerie et d'artillerie ainsi que quelque bataillon de la Garde. Par contre, si vous prennez le maréchal Murat; vous pourrez former une armée représentant la réserve de cavalerie et mener des charges dévastatrice à l'image de celles d'Eylau ou de la Moskowa... Si vous choisissez le général de division Oudinot, vous pourrez selectionner les bataillons de grenadiers réunis sans tout d'abord à avoir à selectionner les bataillons de ligne ou léger... Une petite précision, à l'époque et aujourd'hui encore, dans l'armée française il n'existe que 2 grades d'officiers généraux: général de brigade et général de division. Général de corps d'armée et général d'armée sont des fonctions exercées par un général de division; tandis que Maréchal est un titre honorifique. Petit point d'histoire L'époque que couvre cette armée est les guerres de la Révolution et du 1° Empire qui s'étale du 20 avril 1792 à juin 1815 mais pratiquement tout les généraux de l'empire combattaient déjà durant les guerres de la révolution, qu'ils soit déjà généraux ou encore dans les grades inférieurs. Le nombre de généraux est incroyablement élevé du fait de la longueur du conflit s'étalant sur 23 ans (1792-1815): il s'élève à plus de 2000 et il n'est pas de bataille ou un général n'y perde la vie comme Lannes (maréchal mort des suite de ses blessures à la bataille d'Essling en 1809), Desaix (tué par balle à la bataille de Marengo en 1800), Bessières (maréchal tué à Lützen par un boulet en 1813), Michel (tué à Waterloo), Hautpoul (mort des suite de ses blessures à la bataille d'Eylau en 1807), Montbrun (tué par un boulet à la bataille de la Moskowa), Lassalles (tué d'une balle en pleine tête !!! par un grenadier hongrois de l'armée autrichienne à la bataille de Wagram), Gudin (tué d'un biscaïen au combat de Valoutina), Auguste de Caulaincourt (tué à la bataille de la Moskowa)... et je nomme ici que quelqu'uns des généraux de division les plus connus morts aux combat. Tous ces généraux se trouvaient à la tête de leurs hommes lorsqu'ils furent emportés par la mort. Le chef ! Dans ces guerres d'hommes, dans ces combats où la supériorité du matériel ne fait pas, comme de nos jours, parfois la différence, le chef, celui qui a pour mission d'emmener ses soldats sur la voie du sang, est un exemple et, dans les moments difficiles, un espoir: "La figure d'un chef, dit le général de Brack, est souvent consulté; il faut qu'il ne l'oubli jamais; il doit ne permettre d'y lire que quand il veut bien y laisser lire". En effet, quelle que soit l'importance de la troupe, donc quel que soit le grade de l'officier, l'avant-bataille est pour le chef une epreuve implacable. Malheur au visage qui pâlit sous tel ou tel chapeau; aux épaulettes et aux galons qui se courbent sous le vent d'un boulet; malheur à qui est condamné à ce tribunal de tous où seul l'honneur préside. Il ne s'en relève pas. Il est humain, normal d'éprouver de la peur. Le maréchal Lannes, que Junot, intrépide risque-tout et fin connaisseur, tenait pour l'homme le plus brave de l'armée avait coutume de dire "Ceux qui prétendent n'avoir jamais eu peur sont des menteurs et des jean-foutre", et à Napoléon, il avait un jour confié "Je crains la guerre; le premier bruit me fait frissonner, mais ensuite, quand j'ai fait le premier pas, je ne pense plus qu'au métier". Quel aveu de la part d'un soldat de cette trempe ! Quelle humilité ! Donc, quelle grandeur ! Dans la cavalerie, de nombreux officiers mettaient un point d'honneur à charger plusieurs mètres en avant à la tête de leurs unités comme le faisaient Murat, Lepic, Hautpoul, Lasalles, Pajol... Dans les corps de ligne, les colonels et les généraux "sautaient" de bataillons en bataillons pour remonter le moral de leurs hommes. Et ne parlons même pas des lieutenant-colonel, capitaine, lieutenant et sous-lieutenant. Sous l'Empire, un colonel monte au feu à la tête de son régiment comme un sous-lieutenant. Voilà comment se gagnait l'estime, le respect et l'obéissance des hommes à leurs officiers, tel était les règles de l'époque. GENERALITE Subordonés Un général subordonné ne peut pas être le commandant de l'armée. Les généraux de division peuvent être subordonné et tout les généraux de brigade doivent être subordonnés. Commandant *Cette officier peut être le général de l'armée Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Commandant talentueux *Cet officier peut être le général de l'armée *Vous pouvez redeployer 1d3 unités d'infanterie après la phase de déploiement. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Maître *Cet officier peut être le général de l'armée. *Vous pouvez déployer votre infanterie légère en eclaireur. *Vous pouvez redeployer 1d3 unités après la phase de déploiement. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Génie militaire *Cet officier peut être le général de l'armée. *Vous pouvez déployer votre infanterie légère en eclaireur. *Vous pouvez redeployer 1d3 unités après la phase de déploiement. *Vous pouvez garder des unités en réserve et opérer une marche de flanc (utilisez les règle "embuscade" des hommes-bêtes). Cela représente les unités successives arrivant sur le champs de bataille comme à la bataille d'Iéna, d'Eylau, de Friedland ou comme cela aurait dû se passer à Waterloo (en tout cas du côté français). Ne peut pas être attribué à un général de brigade. GENERAL DE CAVALERIE Commandant de cavalerie * Cet officier peut être le général de l'armée. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Commandant talentueux de cavalerie * Cet officier peut être le général de l'armée. * Vous pouvez redeployer 1 seule unité de cavalerie après la phase de déploiement. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Centaure *Si l'officier est général de corps de cavalerie ou général de cavalerie légère, vous pouvez déployer un seul régiment de cavalerie légère en eclaireur. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Général de corps de cavalerie Ce général peut commander tout type de cavalerie sauf la cavalerie de la Garde. Ne peut pas être attribué à un général de brigade. Général de cavalerie légère Un général de cavalerie légère suivra les règle spéciale de... la cavalerie légère. Parfois, il sera précisé de quelle cavalerie légère il s'agira, par exemple s'il était général de cavalerie légère hussards, il suivra donc les règles spéciales des Hussards. Général des Dragons Un général des Dragons suivra les règle spéciales des... dragons. De plus, la présence de ce général permet de faire passer les dragons de choix spécial à choix de base. Général des cuirassiers Un général des cuirassiers suivra les règle spéciales des... cuirassiers. De plus, la présence de ce général permet de faire passer les cuirassiers de choix rare à choix spécial. GENERAL D'ARTILLERIE C'est en tout point de vue un ingenieur de l'Empire: c'est juste le nom qui change. GENERAL DE LA GARDE IMPERIALE ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Seigneurs / Héros Tous les généraux historique ont de base le profil de général de division. Général de division Points/figurine: 80 M4 = CC5 = CT4 = F4 = E4 = PV3 = I5 = A3 = Cd9. Armes: armes de base, Option * Un général de division peut monter à cheval pour 15 points * Un général de division peut porter la Légion d'Honneur pour +15 points. Peut porter jusqu'à 50/100 points d'objets magique commun de l'Empire ou de la Grande Armée * Commandant. Est un Seigneur si pas de généraux historique pouvant être commandant ou si le général historique est un subordonné. * Subordonné. Est un Héro si généraux historique pouvant être commandant. Héros Général de brigade Points/figurine: 50 M4 = CC5 = CT4 = F4 = E4 = PV2 = I5 = A3 = Cd8. Option: * Un général de brigade peut monter à cheval pour 15 points * Un général de brigade peut porter la Légion d'Honneur pour +15 points. Peut porter jusqu'à 50 points d'objets magique commun de l'Empire ou de la Grande Armée Règle spéciale: * Subordonné.
  9. Introduction La Grande Armée est inspirée de la Grande armée de Napoléon. Etant un groupe de passionnés par l'histoire en général et par cette période particulièrement (avec la 1° guerre mondiale et l'époque de Louis XIV), nous avons adapté la Grande Armée de Napoléon à l'univers de WHB sans lui avoir donné de capacité magique, ni de monstres car les armées humaine de WHB n'en sont pas non plus dotées nous avons aussi jugés bon de garder les noms réelles des unités ainsi que des personnages historique. Cette armée a surtout été adaptée pour notre propre plaisirs et pour jouer entre nous, mais nous avons voulu la faire partager avec d'autres joueurs de WHB car peut-être existe-t-il d'autre passionnés d'histoire. Aigle impériale Background Dans le courant des années 1790 un jeune officier d'artillerie inconnu des hautes sphères politique, effectuait son bonhomme de chemin au service de l'Empire. Capitaine d’artillerie, le jeune Bonaparte élabore et propose plusieurs plan pour ses supérieur qui sont le faits de plusieurs succès militaire et grimpe rapidement dans les grades supérieur jusqu'à être nommé général de division en 1796 et que le directoire lui confit une armée pour envahir les Terres au Sud (campagne d'Italie 1796-1797 et 1799-1800). Après plusieurs succès comme la prise du pont d'Arcole, Rivoli, Marengo, Montebello... il est rappelé et envoyé ensuite sur les Terres des Rois des Tombes (Egypte 1798-1800) ou là encore il rencontra le succès avec les batailles d'Aboukir, des Pyramide et y essuya sa première défaite à Saint-Jean d'Acre. Voyant que le directoire de la province ne l'estimait pas à sa juste valeur il decida avec la plupart de ses subordonné de prendre les rennes du pouvoir et le XVIII Brumaire, il organisa un coup d'état et fût sacré Empereur le 2 décembre 1804 sous le nom de Napoléon 1° et décida la secession de sa province envers l'Empire: cette province s'appelle FRANCE. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Règles spéciales "Grande Armée" Garde Impériale Les unités de la Garde impériale, sauf "Jeune Garde 1813-1814" bénéficie d'un +1 en force lorsqu'il charge. "La Garde meurt mais ne se rend pas !!!" La Moyenne Garde et la Vieille Garde sont indémoralisable. Survivants Pour integrer la Vieille Garde il fallait au minimum 10 ans de services, avoir été cité pour bravoure et une moralité irréprochable. Presque tous avaient 14 ans de service et en 1815, les soldats avec 20 ans de services n'étaient pas rare. Immunisés à la psychologie Braves des braves Indémoralisable Réserve La Moyenne garde doit restées en réserve et peut rentré sur le champs de bataille dès le premier tour si le test est réussit. La Vieille Garde doit restées en réserve et peut rentré sur le champs de bataille qu'à partir du deuxième tour. Avance implacable La Vieille Garde peut faire des marches forcées même à l'interieur de la zone de 8 pas d'un ennemi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Armes "magique" Sabre d'honneurs +1F Pistolet d'honneur +1CT Objets "enchantés" Légion d'honneur Un officiers peut porter la légion d'honneur: cela lui confère un bonus de +1 à son commandement. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le noyau de l'armée: les Bataillons d'infanterie de ligne Figurines/unité: 10+ Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Option: 1 fusilier peut être promu Lieutenant-colonel pour 13 points 1 fusilier peut être amélioré en Tambour pour +5 points 1 fusilier peut être amélioré en Porte-drapeaux pour +10 points Règles spéciales: Noyau de l'armée: voir la règle spéciale des guerriers des clans skavens. Bataillon d'infanterie de ligne 1805-1807: Les années de gloire. C'est la période ou la France rassembla la meilleure armée de son histoire militaire. Elle était composée des vétérans des guerres de la révolution et des conscrits formés durant 3 ans aux camps de Boulogne. Environ un tiers des 150 000 hommes formant l'armée des Côtes de l'Océan étaient des vétérans des guerres de la Révolution avec aux moins 6 ans de service. C'est les années des grandes victoires comme Austerlitz (2 décembre 1805), Iéna et Auerstaedt (14 octobre 1806), Friedland (14 juin 1807)... Points/figurine: 8 M4 = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie de ligne 1808-1811: Campagne d'Espagne et d'Autriche Durant cette période, la Grande Armée était encore forte. Durant la guerre d'Espagne (1808-1814), les Français vainquit facilement la médiocre armée espagnole qui fût facilement detruite. Mais à partir de 1810 et l'arrivée des corps expeditionnaire anglais et du général Wellington, la guerre en Espagne devint une épine dans le pieds de Napoléon 1°, dans le sens ou elle retenait les meilleures unités françaises. Même si cette période amenait quelque victoire, elle fût aussi le théatre de nombreuses défaites principalement en Espagne. Durant la campagne en Autriche (1809) l'armée était composé principalement de conscrits et de quelque unités de vétérans (les vétérans étaient surtout en Espagne). Points/figurine: 6 M4 = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie de ligne 1812: Campagne de Russie. Pour la campagne de Russie, Napoléon rassembla une armée de 600 000 hommes (un exploit pour l'époque) dont 270000 Français. Cette campagne est l'une des deux des plus désastreuses de tout les temps avec l'opération Barbarossa (invasion de la Russie par la Wehrmatch durant la seconde guerre mondiale): des 600 000 hommes ayant traversés le Niemen en juin 1812, seuls 90 000 en revinrent en décembre 1812. Points/figurine: 7 M4 = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie de ligne 1813-1814: Campagne d'Allemagne et de France Points/figurine: 4 M4 = CC2 = CT2 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie de ligne 1815: campagne de Belgique. Points/figurine: M4 = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Amélioration de l'infanterie de Ligne Vous pouvez améliorer vos bataillons de ligne en leurs attribuant les uméros des plus prestigieux régiments de ligne ayant réellement existés. Pour chacun de ses régiments, vous pouvez integrer de 1 à 3 bataillons pour le représenter. Si vous en prennez plusieurs: ses bataillons doivent combattre l'un à coté de l'autre. 18° Régiment d'Infanterie de Ligne: "Les braves". 33° Régiment d'Infanterie de Ligne: Amélioration: +1 en CC et en Cd pour chaque fusilier pour la période 1805-1812. 48° Régiment d'Infanterie de Ligne: Amélioration: +1 en CC et en Cd pour chaque fusilier pour la période 1805-1807. 51° Régiment d'Infanterie de Ligne: Amélioration: +1 en Cd pour chaque fusilier pour la période 1813-1814. 57° Régiment d'Infanterie de Ligne: "le terrible qui ne s'arrête jamais". C'était le régiment le plus prestigieux de la Ligne française durant les guerres de la révolution et de l'empire. Il participa à la prise du plateau de Pratzen à la bataille d'Austerlitz qui fut un moment décisif de la bataille. A la bataille d'Heilsberg, là encore il s'illustra en prennant la redoute au centre des positions russes au prix de terrible pertes. En 1812, durant la sanglante bataille de la Moskowa, le 57° de ligne captura l'une des trois flèches (3 positions fortifiées russe ou étaient déployés des batteries d'artillerie) du général Bagration. Amélioration: +1 en CC et en Cd pour chaque fusilier pour les période allant de 1805 à 1812. 84° Régiment d'Infanterie de Ligne: "1 contre 10". 85° Régiment d'Infanterie de Ligne: "1 contre 10". ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bataillon d'infanterie légère Figurines/unité 10+ Armes: Mousquet, Baïonnette et sabre. Option: 1 chasseur peut être amélioré en Lieutenant-colonel pour +13 points 1 chasseur peut être amélioré en Tambour pour + 5 points 1 chasseur peut être amélioré en Porte-drapeaux pour +10 points Règles spéciales: Tirailleurs. Bataillon d'infanterie léger 1805-1807 Points/figurine: 9 M4 = CC4 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I5 = A1 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie léger 1808-1811 Points/figurine: 7 M4 = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie léger 1812 Points/figurine: 8 M4 = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 8. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie léger 1813-1814 Points/figurine: 6 M4 = CC2 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8. Bataillon d'infanterie léger 1815 Points/figurine: 7 M4 = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = Cd 7. M4 = CC5 = CT3 = F4 = E4 = PV1 = I5 = A2 = Cd 8.
  10. Je sais tout cela, mais il faut que je justifie les 8 points de base du légionnaire car dans mon idée, je voulait une infanterie très bien protégée, mais avec un défaut de taille: sa lenteur. Ce qui, je pense, justifie le coût/figurine à 8 points le légionnaire hastaire. Voilà la raison de la règle spéciale "Infanterie lourde" qui au passage n'est pas non plus un mensonge historique: la légion romaine était de l'infanterie lourde.
  11. Car les Romains gagnaient leurs bataille grâce à leurs tactique de combat, la cohésion des unités et l'entraînement et non grâce à la valeur individuel de chaque légionnaire. En résumé: la force était le groupe. De plus, ils étaient lourdement armés: voir la règle spéciale "infanterie lourde". NON, cela aurait eu l'effet d'augmenter le coût du légionnaire de base. Ce ne sont pas des guerriers du Chaos... Cela va venir... En effet, erreur de ma part . Je teste et je réponds. C'est vrai aussi
  12. Moi je dirais, tous sont inutiles, à part peut-être... Archaon
  13. Cpitaine de Lacy, passionné d'histoire, d'astrophysqiue et de la science en général, je joue à Warhammer battle surtout: Chaos, Skaven, Empire, Elfe Noir...
  14. DOMAINES DES DIEUX Voilà, je me suis enfin décidé pour la magie des dieux. Ce domaine est accessible à JUPITER aux Oracles de niveaux 4 du temple de Jupiter et certains sorts correspondant au dieu adéquat. JE RAPPELLE: TOUT LES SORTS SONT ACCESSIBLE A JUPITER LUI-MÊME METAMORPHOSE: 11+ (remerciement à Peter von Nebelheim) Jupiter transforme un soldat ennemie en un animal inoffensif ou en un objet quelconque, en terme de jeu elle compte comme perte. Si le sort passe avec succès, l’ennemi visé doit réussir un teste de commandement ou être retiré comme perte quelque soit le nombre de vie qu’il lui restait. AVERTISSEMENT 12+ Jupiter fait crépiter son foudre ou des eclairs se dirigent vers les troupes ennemis pour tomber au pied des rangs ennemi, en s’élevant dans les airs tout en grandissant physiquement. Puis, il provoque une énorme tempête au dessus de l'armée ennemeie avec des éclairs sortant de partout, des énormes nuages se gonflent et dévèrsent d'impressionnantes averses de pluie qui pénètrent la peau et des rafales de vent qui dispersent les régiments ennemis evec, par-ci par-là un soldat ennemi qui tombe foudroyé ou écrasé par les averses de pluie tout en poussant un énorme cris de guerre tellement puissant qui eclate les tympans. Une telle démonstration de puissance ferait fléchir même les soldats ennemies les plus courageux et galvaniseraient les troupes amies qui parfois leur redonne un courage inattendu. 1D6 unités ennemies doit immédiatement réussir un teste de moral ou bien ne rien faire du tour. 1D3 unités amies devient tenace. Accessible seulement à JUPITER. ERUPTION DE VULCAIN 9+ Vulcain fait apparaitre un volcan juste sous les pied des unités ennemies et provoque une éruption volcanique depuis celle-ci. Si une unité se trouve à l‘endroit ou le volcan apparaît: toutes les figurines de celle-ci subissent une blessure de force 8. Pour chaque unité se trouvant à 6 pas ou moins: 1d6 figurines subissent une blessure de force 4. Accessible à VULCAIN et sorcier affilié à son Temple. PREDICTION DE MINERVE (Athéna) 9+ Minerve se projette dans l'avenir immédiat et voit les mouvements, les charges et les tirs des ennemis et donc protéger son armées. 1d6 unités amies bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à votre prochaine phase de magie. Accessible à MINERVE et sorcier affilié à son Temple. DESTRUCTION: 11+ (remerciement à Aénnarion) Jupiter invoque un violent orage au-dessus d’un régiment ennemi. Chaque figurine de l’unité subit 1 touche de F5. Puis, il peut passer à une deuxième unités s’il réussit un lancé de 4+ avant. Pour chaque régiment suivant réduisez de 1 à la force c‘est à dire que la force passe à 4 pour le deuxième, 3 au troisième et ainsi de suite.
  15. L'intérêt est que même si l'armée romaine est effectivement historique, il est très facile d'y integrer des élément que je qualifierai de "mystique" comme les dieux et certaines unités comme les nymphes de Gaïa, cyclope, minotaures... MARS (Arès), DIEUX DE LA GUERRE Mars, fils de Jupiter ayant fait violence à Neptune fille de Poseidon,ce dieu la vengea en tuant l'auteur du crime. Héra désespérée de la mort de son fils, assigna Mercure en jugement devant les douze grands dieux de l'Olympe, qui l'obligèrent à défendre sa cause. Il la défendit si bien qu'il fut absous. Le jugement eut lieu sur une colline de Rome appelée depuis l'Aréopage (colline de Quirinus), où s'établit le fameux tribunal athénien. Ascalaphus, fils de Mars, qui commandait les Béotiens au siège de Troie, ayant été tué, le dieu courut le venger lui-même, malgré Jupiter qui avait défendu aux dieux de prendre parti pour ou contre les Troyens. Le roi du ciel eut un accès de colère furieuse, mais Minerve l'apaisa, en promettant de soutenir les Grecs. En effet, elle excita Diomède à se battre contre Mars, qui fut blessé au flanc par la lance de ce héros. C'est Minerve qui avait dirigé le coup. Mars, en retirant l'arme de sa blessure, jette un cri épouvantable, et aussitôt il remonte dans l'Olympe au milieu d'un tourbillon de poussière. Jupiter le gourmande sévèrement, mais ne laisse pas d'ordonner au médecin des dieux de guérir son fils. Péon met sur sa blessure un baume qui le guérit sans peine, car, dans un dieu, il n'y a rien qui soit mortel. Homère et Ovide ont raconté les amours de Mars et de Vénus. Mars s'était mis en garde contre les yeux clairvoyants de Phébus, qui était son rival auprès de la belle déesse, et avait placé en sentinelle Alectryon, son favori ; mais, celui-ci s'étant endormi, Phébus aperçut les coupables et courut prévenir Vulcain. L'époux outragé les enveloppa dans un réseau aussi solide qu'invisible, et rendit tous les dieux témoins de leur crime et de leur confusion. Mars punit son favori, en le métamorphosant en coq ; depuis cette époque, cet oiseau tâche de réparer sa faute, en annonçant par son chant le lever de l'astre du jour. Vulcain, à la prière de Neptune, et sous sa caution, défait les merveilleux liens. Les captifs, mis en liberté, s'envolent aussitôt, l'un dans la Thrace, son pays natal, l'autre à Paphos, dans sa retraite préférée. Mars est le protecteur de Rome. 0-1 DIEU MARS Pts/figurine: 700 Mars = CC10 = CT3 = F5 = E5 = PV5 = I6 = A6 = CDT 9. MARS occupe un choix de seigneur et un choix de héro. Epée divine: L'épée divine est une arme de base magique dans les mains de Mars. Bouclier d'Olympie: Le bouclier d'Olympie confère à Mars une sauvegarde de 2+ au CAC. Casque Olympien: Le casque donne une vision du futur immédiat. Il confère une sauvegarde invulnérable de 5+ au dieu. Baton de commandement: Toutes les troupes amies se trouvant dans un rayon de 6 pas autours du dieux sont immunisées à la psychologie. ***************************************************** NEPTUNE (Poséïdon), DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS Lorsque Jupiter, son frère, qu'il servit toujours très fidèlement, eut vaincu les Titans, ses terribles compétiteurs, Neptune les tint enfermés dans l'Enfer, et les empêcha de tenter de nouvelles entreprises. Il les maintient derrière la clôture infranchissable formée par ses flots et ses rochers. Il gouverne son empire avec un calme imperturbable. Du fond de la mer où se trouve sa paisible demeure, il a le sentiment de tout ce qui se passe à la surface des ondes. Que les vents impétueux répandent inconsidérément les vagues sur les rivages, qu'ils causent d'injustes naufrages, Neptune apparaît et, avec une noble sérénité, fait rentrer les eaux dans leur lit, ouvre des canaux à travers les bas-fonds, soulève avec son trident les navires pris dans les rochers ou enfoncés dans les sables, rétablit en un mot tout le désordre des tempêtes. NEPTUNE, DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS Pts/figurine: 520 Neptune = CC6 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9. Neptune occupe deux choix de héros. Magie: Neptune est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la Vie. Le Trident des Mers: **************************************************** MINERVE (Athéna), DEESSE DE LA TECHNIQUE DE GUERRE, DE LA SAGESSE ET DE LA SCIENCE Pts/figurine: 470 Minerve = CC5 = CT6 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A4 = CDT 9. Minerve occupe un choix de seigneur et un choix de héro. Magie: Minerve est un sorcière de niveau 4. Elle connait tous les sorts du domaine de la vie. Lance divine Casque de Jupiter L’égide TEMPLE DE MERCURE(Hermès) Lors de la guerre de Troie, il prend parti pour les Achéens mais ne participe guère à la bataille. Il se contente d'être le messager et l'interprète (on rapproche son nom du mot ἑρμηνεύς / hermêneus, « interprète ») de Zeus. Ainsi, il escorte Priam, venu chercher le corps d'Hector, dans le camp grec ; il avertit (sans succès) Égisthe de ne pas tuer Agamemnon ; il transmet à Calypso l'ordre de libérer Ulysse. C'est également lui qui guide au mont Ida Aphrodite, Athéna et Héra qui concourent pour la pomme d'or, afin de les soumettre au jugement de Pâris. Après la guerre, c'est lui qui amène Hélène en Égypte. De même, c'est lui qui, d'après le pseudo-Apollodore, devant enlever Io sur demande de Zeus, tue Argos aux cent yeux, placé en surveillance par Héra, d'où son épiclèse d'« Argiphonte » éblouissant ». Guide des héros tout comme Athéna, il conduit Persée dans sa quête de Méduse et guide Héraclès dans les Enfers. C'est le conducteur des âmes vers Hadès. À la fin de l'Odyssée, on le voit ainsi conduisant les âmes des prétendants dans le pré de l'Asphodèle. Les oracles et augures issue du temple de Mercure choisissent leurs sort dans le domaine de la mort. MERCURE (Hermès), MESSAGER DES DIEUX ET DIEU DU COMMERCE, DES VOYAGEURS Pts/figurine: 400 Mercure = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I5 = A3 = CDT 9. Mercure occupe deux choix de héros. Magie: Mercure est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la mort Sandales ailées Donne à Mercure la capacité de volé Caducée de Mercure Le caducée de Mercure est un sceptre composé d'un bâton surmonté de deux ailes, autour duquel s'enroulent deux serpents qui se font face à son sommet. Apollon échangea avec Mercure sa baguette d'or contre une lyre. Selon Hygin, lorsque Mercure voulut séparer deux serpents en lutte, ceux-ci s'enroulèrent autour de la baguette. Ce caducée est le sceptre porté par les hérauts, qui rend leur personne inviolable. À l'origine, il est simplement en olivier, encore avec ses branches. Par la suite, les branches sont enroulées autour du bâton pour figurer des serpents. La portée de commandement de Mercure est rallongé de 6 pas La bourse d’argent ************************************************************************************* APOLLON, dieux du Soleil C'est le dieu du Soleil. Chaque matin, il conduit le char dans le ciel jusqu'au crépuscule. Il est le frère jumeau Diane et le fils de Zeus et de Latone. Il est née dans l'île d'Ortygie Souvent, il porte une lyre à la main et une couronne de lauriers sur la tête. Il tient aussi un arc pour tuer les personnes qui l'insultent. Aucune déesse ne résiste à son charme. Enfin presque... Les oracles et augures issue du temple d’Apollon choisissent leurs sort dans le domaine de la lumière. APOLLON,DIEUX DU SOLEIL Pts/figurine: 450 Apollon = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9. Apollon monopolise deux choix de héros. Magie: Apollon est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine de la lumière. Couronne de laurier. Arc Solaire Lyre. Objet de sort: 5 Lorsqu'Apollon joue de son instrument, toutes les troupes à 6 pas ou moins peuvent effectuer un mouvement gratuit qui ne peut pas être ni une charge, ni une marche forcée. Incarnation de la lumière éternelle: Apollon est en permanence illuminé mystérieusement. Le sort « Aveuglement » est permanent sur lui et n’a pas besoin d’être lancé et ne peut pas être dissipé. **************************************************************************************** PLUTON (Hadès), dieu de la mort Pluton est le souverain du monde souterrain et le dieu des morts. Il s’est vu confier l’empire du monde d’en bas lorsque son frère, Jupiter, à délivrer le monde de la tyrannie de leur père, Saturne. Pluton est un dieu redoutable. Les mortels, les héros, et même les dieux le craignent. Pluton, en latin, signifie riche: car le monde souterrain et aussi le monde des diamants, de l'or et de tous les métaux précieux, sans compter toutes les richesses avec lesquelles les humains sont traditionnellement enterrés. Aucun mortels ne peut franchir la porte des enfers en sens inverse, seuls quelques héros ont réussi: Hercule, Ulysse. Pour pénétrer aux enfers il faut traverser une caverne, on arrive ensuite devant un large fleuve marécageux, le Styx. Un misérable vieillard qui a très mauvais caractère, Charon, demande une obole pour la traversée. C'est pour cette raison que les morts étaient toujours enterrés avec une pièce de monnaie dans la bouche. Après cette traversée, on arrive devant un grand portail gardé par Cerbère, un chien à trois têtes. Devant ce portail se trouvent les trois juges des enfers : Éaque, Minos et Rhadamanthe son frère. C'est eux qui jugent les âmes des défunts. Les âmes pures, très peu nombreuses, vont aux champs Elysées. Une sorte de prairie pleine de fleurs, où vivent les bienheureux. Les plus malfaisants, ceux qui ont commis les pires crimes vont au Tartare. La région la plus sombre, la nuit y est permanente: les Titans, qui avaient résisté à Jupiter furent enfermés dans le Tartare. Mais, la majorité des âmes restent enfermées dans une prairie intermédiaire appelée: "prairie des Aphrodite". Comme il n'y a aucune occupation aux enfers les habitants s'ennuient, même aux Champs Elysées on s'ennuie. La royaume des morts ne sert qu'à une chose: regretter la vie. Comme aucune immortelle ne voulait vivre aux enfers, Pluton fut obligé d'enlever Proserpine, la fille de Cérès. Cérès marchanda et obtint que Proserpine reste, la moitié de l'année chez elle et l'autre moitié aux enfers. Les oracles et augures issue du temple de Pluton choisissent leurs sort dans le domaine de la mort ou de l’ombre Couronnes de Cyprès Sombre L'attribut qu'on voit le plus souvent auprès de lui, c'est le cyprès, dont le feuillage sombre exprime mélancolie et la douleur. Les prêtres de ce dieu s'en faisaient des couronnes et en parsemaient leurs vêtements dans les sacrifices. Les augures et oracle du temple de Pluton peuvent porter des Couronnes de Cyprès Sombre pour +10 pts: Toutes unité ennemie à 8pas ou moins doivent effectuer un teste de commandement ou diviser leur Initiative par deux. PLUTON, DIEUX DE LA MORT Pts/figurine: 520 Pluton = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9. Pluton occupe deux choix de héros. Magie: Pluton est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de l‘ombre et de la mort, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille. Équipement: Casque en peau de chien: Il est souvent représenté avec un casque en peau de chien offert par les cyclopes qui le rend invisible. Il ne l'enlevait jamais. Il ne peut être visé par les tirs magiques, de plus, lorsqu’il charge une unité, celle-ci ne peut que maintenir sa position. Sceptre de la mort: ************************************************************************************** VULCAIN (Héphaïstos) Vulcain est né de l'union de Jupiter et de Junon. Alors que Junon était encore jeune fille, Jupiter s'était approché d'elle sous forme d'un coucou. Junon, sans méfiance, le caressa. Jupiter attendit un peu, puis il reprit sa forme divine au moment où Junon ne pouvait plus lui résister. De cette union naquit Vulcain, mais comme Junon ne voulait pas que l'on sache qu'elle avait eu un enfant de Zeus, elle jeta le bébé du haut de l'Olympe. C'est pour cette raison que Vulcain est un dieu tout boiteux et tordu. Après sa chute, Vulcain fut recueilli par des Nymphes qui lui apprirent très vite le travail du métal. Rapidement, il devint un forgeron sans égal. A neuf ans, il sculpta un superbe trône en or pour sa mère. Très flattée, Junon s'y assit, mais ne put plus se relever: Vulcain avait utilisé ses pouvoirs pour que le siège l'emprisonne. Tous les dieux essayèrent de la délivrer mais en vain, on fut obligé d'aller chercher Vulcain. En premier ce fut Arès qui alla le voir, il fut jeté dehors à coups de tisons. Ensuite vint Bacchus avec une bouteille de vin qu'il offrit à Vulcain. Celui-ci, saoul, accepta de délivrer Junon à la condition qu'on lui donne pour femme Venus, déesse de l'amour et de la beauté. Les autres dieux acceptèrent. Vulcain fit beaucoup d'armes, entre autres il forgea la foudre de Jupiter. Quant à Venus, refusant de vivre au fond d'une forge, elle passait ses nuits avec d'autres divinités. Une fois, le soleil, qui voit tout, révéla à Vulcain les amours de Venus et de Mars. Vulcain fabriqua alors un filet et y emprisonna les deux amants, il convoqua alors tous les dieux à voir le spectacle. Mais ceux-ci se moquèrent plus du mari trompé que des amants. Vulcain est le dieu du feu et des arts métallurgiques chez les Romains. L'origine de Vulcain est très ancienne. Vulcain est l'enfant de Jupiter et de Junon. Ce dieu habite les Volcans et il provoque des éruptions volcaniques. Il est très apprécié des autres dieux. En effet, il est forgeron et fabrique des armures. Vulcain n'était pas beau. On peut le caractériser de très laid. Junon, mère de Vulcain, fut dégoûtée d'avoir mis au monde un enfant si laid qu'elle l'envoya alors des Cieux à la Mer. . Les oracles et augures issue du temple de Vulcain choisissent leurs sort dans le domaine du Métal ou du Feu VULCAIN, DIEUX DU FEU ET DES METAUX Pts/figurine: 360 Vulcain = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9. Vulcain occupe deux choix de héros. Magie: Vulcain est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine du feu et du métal, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille. Marteau ardent de Rhuin: Le marteau contient le sort "Epée ardente de Rhuin". Laideur surnaturelle: Vulcain est tellement laid que lorsqu'il charge une unité, celle-ci doit effectuer un test de terreur avec un malus de -2. *********************************************************************************** TEMPLE DE CERES (Déméter) Cérès, fille de Saturne et d'Ops, ou de Vesta, ou de Cybèle, apprit aux hommes l'art de cultiver la terre, de semer, de récolter le blé, et d'en faire du pain, ce qui l'a fait regarder comme la déesse de l'agriculture. Jupiter, son frère, épris de sa beauté, eut d'elle Proserpine (assimilée à la Perséphone de la mythologie grecque). Elle fut aussi aimée de Neptune, et, pour échapper à sa poursuite, elle se changea en jument. Le dieu s'en aperçut et se métamorphosa en cheval. Les amours de Neptune la rendirent mère du cheval Arion. Les oracles et augures issue du temple de Cérès choisissent leurs sort dans le domaine de la Vie. CERES, DEESSE DE L’AGRICULTURE ET DE LA NATURE Pts/figurine: 300 Cérès = CC5 = CT5 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A3 = CDT 9. Cérès occupe deux choix de héros. Magie: Cérès est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la vie. Couronne d’épie de blé: La couronne d’épie de blé contient le sort « père des épines ». Torche ardente: Diadème: ********************************************************************************* TEMPLE DE DIANE (Artémis) Diane (ou Artémis en grèce), fille de Latone et de Jupiter, sœur jumelle d'Apollon, née à Délos, vint au monde quelques instants avant son frère. Témoin des douleurs maternelles de Latone, elle conçut une telle aversion pour le mariage, qu'elle demanda et obtint de Jupiter la grâce de garder une virginité perpétuelle ainsi que Minerve, sa sœur. C'est pour cette raison que ces deux déesses reçurent de l'oracle d'Apollon le nom de Vierges blanches. Jupiter l'arma lui-même d'un arc et de flèches, et la fit reine des bois. Il lui donna pour cortège soixante nymphes, appelées Océanies, et vingt autres nommées Asies, dont elle exigeait une inviolable chasteté. Avec ce nombreux et gracieux cortège, elle se livre à la chasse, son occupation favorite. Toutes ses nymphes sont grandes et belles, mais la déesse les surpasse toutes en taille et en beauté. Comme Apollon, son frère, elle a différents noms : sur la terre, elle s'appelle Diane ou Artémis : au ciel, la Lune ou Phébé ; aux Enfers, Hécate. Elle avait en outre un grand nombre de surnoms, selon les qualités qu'on lui attribuait, les contrées qu'elle semblait favoriser, les temples où on l'honorait. Quand Apollon, c'est-à-dire le Soleil, a disparu à l'horizon, Diane, c'est-à-dire la Lune, resplendit dans les cieux et répand discrètement sa lumière dans les profondeurs mystérieuses de la nuit. Ces deux divinités ont des fonctions non identiques, mais semblables : alternativement, elles éclairent le monde ; de là leur caractère de fraternité. Apollon est célébré de préférence par les jeunes garçons ; Diane, plutôt par les chœurs de jeunes filles. Les oracles et augures issue du temple de Diane choisissent leurs sort dans le domaine de la Bête. DIANE, DEESSE DE LA CHASSE Pts/figurine: 430 Diane = CC4 = CT7 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9. Diane occupe deux choix de héros. Magie: Diane est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la bête. Arc long divin de la grande chasse Grâce à sa grande maîtrise du tir à l’arc et à son arme et ses flèche magique, elle peut tirer même sur des cible quel ne peut voir. Portée maximum: 30 pas. Force: 4 ************************************************************************************** TEMPLE D'URANUS (Ouranos) Dans la mythologie romaine, Uranus, appelé également Coelus (du latin caelus, « ciel »), est le dieu du Ciel. Il correspond dans la mythologie grecque au dieu Ouranos. Uranus est le fils d'Éther et du Jour. Selon Hésiode, Uranus était plutôt le fils d'Ether et de la Terre. De son union avec la Terre, il engendra entre autres Ops, Océan et d'autres Titans Le plus important reste Saturne . Uranus renvoyait dans le sein de leur mère, à tel point que celle-ci, excédée, étouffant, arma un de ses enfants, Saturne, d'une grande serpe aiguisée, avec mission de châtrer son père. Ce qui fut fait. Mais les jets de sang d'Ouranos, qui auraient atteint Gaïa, continuèrent de procréer, et ainsi naquirent les Furies vengeresses, les nymphes des frênes, et les Géants. Quant au sexe d'Uranus, rejeté à la mer, il aurait donné naissance à la déesse Vénus. Les oracles et augures issue du temple d'Uranus choisissent leurs sort dans le domaine des Cieux.
  16. UNITE DE BASE 1+ CENTURIE DE LEGIONNAIRE HASTAIRES Pts/unité: 140 Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 7 Optione = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 7. Centurion = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A3 = CDT 8. Taille de l’unité: 10 Chaque légionnaire supplémentaire coûte 8 points jusqu‘à un total de 20. Armes et armure: Glaive, 2 Pilums, Scutum, armure légère. Règle spéciale: Formation en tortue, Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde. *** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Principes pour +20 points de base et +2 par Principes supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en CC et sont équipés comme suit: Armes et armure: Glaive, Pilums, bouclier, armure légère. Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde. *** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Triaires pour +35 points de base et +3 par Triaire supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en Cd et sont équipés comme suit: Armes et armure: Glaive, Lance, bouclier, armure légère. Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde. VELITES Pts/figurine: 9 Vélites = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7. Optione = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 7. Taille de l’unité: 5+ Armes et armure: Venetum, arc, armure légère et bouclier. Options: -Un vélite peut devenir Optione pour +10 pts. Règle spéciale: Tirailleurs, éclaireurs. Auxiliaire: Pts/unité: 6 Auxiliaire = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7 Chef = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8. Taille de l’unité: 5+ Armes et armure: Arme de base, arc Options: -Un auxiliaire peut devenir chef pour +10 pts. -Un auxiliaire peut devenir port-étendard pour +10 pts. -Un auxiliaire peut devenir un musicien pour +5 pts. UNITE SPECIALES Auxiliaire à cheval: Pts/unité: 13 Auxiliaire = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7 Chef = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8. Taille de l’unité: 5+ Armes et armure: Arme de base Options: -Chaque auxiliaire peut être équipé d’une lance pour +1 pt/figurine -Un auxiliaire à cheval peut devenir chef pour +10 pts. -Un auxiliaire à cheval peut devenir port-étendard pour +10 pts. -Un auxiliaire à cheval peut devenir un musicien pour +5 pts. Règle spéciale: Cavalerie légère PREMIERE COHORTE DE LEGION Pts/Centurie: 250 Légionnaire = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8. Optione = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8. Centurion = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8. Taille de l’unité: 10 Chaque légionnaire supplémentaire coûte 12 points jusqu‘à un total de 20. Armes et armure: Glaive, Pilums, Scutum, armure légère. Options: -Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine. Promotions: -Les légionnaires décrit ci-dessus sont des PRINCIPES Règle spéciale: Formation en tortue, Cohorte, Etat-major romain, infanterie lourde. CENTURIE DE CATAPHRACTES Pts/figurine: 18 Cataphracte = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8. Décurion = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8. Taille de l’unité: 5-10 Armes et armure: Lance, bouclier, armure légère et destrier. Options: -Peuvent remplacer leurs armures légère par des armures lourdes pour +2 points/figurines. -Un Cataphractaire peut devenir Décurion pour +16 pts. -Un Cataphractaire peut devenir port-étendard pour +16 pts. -Un Cataphractaire peut devenir un musicien pour +8 pts. ONAGRE Pts/figurine:45 Mouvement: Servants = E7 = Structure 3. Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7. Taille de l’unité: 1 Nombre de servants: 3 Armes et armure: arme de base, armure légère. L'Onagre est une petite catapulte. Elle suit toutes les règles des catapultes avec les modification suivante: Portée maximum: 24 pas. SCORPION Pts/figurine:45 Mouvement: Servants = E7 = Structure 3. Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7. Taille de l’unité: 1 Armes et armure: arme de base, armure légère. Options: 1-2 Scorpions compte comme un seul choix d’unité. Un Scorpion est ,à tous points de vue, une baliste. CATAPULTE Pts/figurine:85 Mouvement: Servants = E7 = Structure 3. Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8. Taille de l’unité: 1 Armes et armure: arme de base, armure légère. UNITES RARE CENTURIE DE LA GARDE PRETORIENNE Pts/figurine: 300 Garde prétoriens = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8. Optione = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8 Centurion = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I5 = A2 = CDT 8. Taille de l’unité: 10 Chaque garde prétorien supplémentaire coûte 20 points jusqu‘à un total de 20. Armes et armure: arme de base, Pilum, Scutum, armure légère. Options: -Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine. -Un légionnaire peut devenir le musicien pour +8 pts. -Un légionnaire peut devenir le porte-étendard pour +16 pts. -Un légionnaire peut devenir Optione pour +16 points que vous -Le porte-étendard de la cohorte de la garde d’honneur peut recevoir une bannière magique d’une valeur de 50 points. Règle spéciale: Formation de la tortue, Scutum, Formation en cohorte, Garde du corps. CORPS DES ELEPHANTS SELEUCIDESPts/figurine: 110 Merci Peter Von Nebelheim, je cherchais à intégrer quelque chose qui pourrait ressembler à un char. Parmi les corps d’élite de l’armée séleucide, les éléphants occupaient une place de choix. Ces animaux étaient une des originalités de l’armée séleucide. C’est en 302 av. J.C que Séleucos, un peu avant la bataille d’Ipsos, reçut du roi indien Chandragupta un troupeau de 500 éléphants. 480 arrivent en Cappadoce. 400 combattent effectivement : 20 ont dû mourir en route et 80 se sont révélés incapables de combattre, victimes des rigueurs de l’hiver. Après l’établissement de la dynastie en Syrie, les éléphants furent naturellement regroupés dans cette région ; à Apamée, l’éléphant devint une figure familière aux populations de Syrie. Le prestige des éléphants était grand dans le royaume séleucide. Prestige pour la dynastie puisque Séleucos était appelé "éléphantarque". Prestige aux yeux des adversaires de la dynastie puisqu’en 162 av. J.C. les Romains exigèrent des Séleucides qu’on abatte le troupeau. Prestige dans la hiérarchie militaire puisque le grade d’"éléphantarque" fut créé pour les officiers chargés de commander ce corps. Les éléphants avaient droit aux honneurs militaires et on leur attribuait des décorations sous forme de phalères d’argent. Les éléphants étaient soumis à un rigoureux entraînement militaire : on leur donnait des boissons enivrantes et on les aspergeait de liquide rouge pour qu’ils ne soient pas effrayés par leur propre sang. Les éléphants étaient revêtus d’une cuirasse et une tour était placée sur le dos de l’animal avec un cornac et quatre tirailleurs. Paul Goukowsky attribue cette "révolution militaire" dans le domaine de l’utilisation de l’éléphant de combat aux monarchies hellénistiques et la date de 300/280 av. J.C. Ni les Indiens, ni les armées d’Alexandre ne connaissaient l’usage de la tour. On pouvait les utiliser soit en corps largement autonomes soit comme soutien à d’autres corps d’armée. Ils furent utilisés comme protection face aux cavaleries adverses, avant que les Séleucides n’obtiennent une écrasante supériorité en ce domaine. Des troupes combattaient aux côtés des éléphants pour les protéger. À Magnésie des troupes légères se sont trouvées aux côtés des animaux. Auxiliaire Séleucide = CCx = CT3= F3= E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT7 Eléphant Séleucide = CC sp= CT0 = F5 = E5 = PV3 = I2 = A sp= CDT 7. Taille de l’unité: 1+ Armes: Pilum. Lorsqu’un éléphant charge, l’impact est similaire à celui d’un char. La tour qui est fixée à l'éléphant donne une sauvegarde de couvert lourd au soldat placés à l'interieur La cuirasse qui recouvre l'éléphant lui procure une sauvegarde de 4+. REGLES SPECIALES DES DIEUX IMMATERIALITE Ne peuvent être blessé que par des armes magiques INVOCATION Pour qu’un dieux puisse participer à la bataille, il doit être invoqué par un oracle affilié au temple correspondant. Pour qu'une invocation soit réussit il doit obtenir 11+. ATTAQUE DIVINE Les attaques des dieux sont considérés comme magiques, ils peuvent donc blessé des créature éthéré, des démons… . PEUR, TERREUR Les dieux sont des êtres surnaturel qu’ont voit mais qu’on ne peut toucher. Certains inspirent la peur, et d’autres, la terreur. IMMUNITE A LA PSYCHOLOGIE Du fait de leur stature divine.. les dieux sont évidemment immunisé à la psychologie et au moral DEPLACEMENT DIVIN Tous les dieux ont un deplacement de 8 pas comptant comme "VOLANT" avec possibilité d'effectuer une "Marche forcée" JUPITER (Zeus), ROI DES DIEUX Dans toutes les religions polythéistes, entre tous ces dieux, il y avait un dieu qui était leur chef, leur souverain. Dans la mythologie romaine, il s’appelle Jupiter. Il est le maître des cieux. Il maintient l’ordre entre les dieux et entre les humains. Mais il ne fait pas de faveurs. Dans sa vie, Jupiter a eu droit à plusieurs aventures amoureuses qui rendaient sa femme, Junon, folle de rage. Une de ces aventures amoureuses à donner naissance au plus grand et le plus connu des demi-dieux romains. Il est le grand dieu du panthéon romain. Jupiter fait partie de la triade capitoline, il est le grand dieu du panthéon, dieu des dieux, dieu de la lumière, du tonnerre, des nuages et de la pluie, il regle les saisons et les jours. Tous les autres dieux tremblent devant la foudre : son arme, qu'il dirige où il veut. Il partage l'univers avec ses frères (la mer pour Neptune, l'enfer pour Pluton...), le chêne est l'arbre qui lui est consacré. Il règne à Rome sur la capitole. Il eur beaucoup d'aventures amoureuses : Junon (sa femme), Cérès et beaucoup d'autres... Tous les frères de Jupiter avaient été mangés à leur naissance par leur père. La mère enceinte de Jupiter, allant accoucher et ne voulant pas que son fils se fasse dévorer, le confia à sa mère. Jupiter grandit et se maria avec Junon, à l'insu de son père. Junon prépara à Jupiter un poison destiné à son père. Quand celui-ci l'avala, il vomit tous ses enfants qui, pour se venger, le plongèrent au fin fond des abîmes. Pous séduire Latone, Jupiter se transforma en caille et la transforma aussi en femelle de la même éspèce. Quand elle fut enceinte, Junon ne voulant pas que Latone mette au monde des enfants de son époux, commanda aux dieux de la terre de ne pas acceuillir Latone. Latone, rejetée de partout trouva une île déserte, où elle attendit pour accoucher. Comme Junon décrèta que Latone ne serait jamais en sécurité à la lumière du jour, Neptune souleva une vague qui resta en suspension au-dessus de l'île. Alors qu'elle allait accoucher, toutes les déesses vinrent voir Latone, sauf celle des naissances que Junon avait retenue. Sans elle, un accouchement ne pouvait pas avoir lieu. Pourtant une déesse partit chercher celle-ci, et moyennant un collier, la ramena avec elle. Latone put accoucher de deux dieux (Artémis et Phoebus) malgré la rage et la jalousie de Junon. JUPITER = CC9 = CT6 = F6 = E6 = PV6 = I6 = A7 = CDT 10. Jupiter monopolise un choix de seigneur, de héro et un choix d’unité rare. Pts/figurine: 1000 Magie: Jupiter est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine des dieux. Sceptre de foudre. Il est armé du foudre, qui a été fabriqué pour lui par les Cyclopes, ses oncles. Le foudre possède trois éclairs : le premier pour avertir, le deuxième pour punir et le troisième, pour la fin des temps, afin de détruire le monde. Avertissement Voir la section "Domaine des dieux" Punition Il peut s'en servir soit pour le combat au corps à corps ou pour tirer. Arme de base magique au corps à corps. Pour le tir: Portée maximum: 18 pas Force: 4 Règles: La cadence de tir est égal au nombre d'attaque de JUPITER. Destruction: Voir la section "Domaine des dieux" Le trône d’Or. Le trône est indestructible, il lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+. Oracle du temple de Jupiter Seul un oracle de niveau 4 peut lancer des sorts du domaine des dieux. Les sorts sont tellement puissant et les risque d'explosion de cerveau tellement fréquent que très peut d'oracle s'y risque, mais les avantages politique et sociaux tellement énorme que certains osent franchir le pas. les augures et les oracles de niveau 3 du temple de Jupiter ont accès au domaine des cieux et de la lumière
  17. J’avais déjà présenté cette armée sur d'autres forums. Mais après beaucoups de réflexion et en prennant compte des idées des forumeurs, je me suis décidé de faire cette liste au moment de l’apogée de l’empire romain avec quelque adaptations et même quelque invention comme le Centurion Imperator qui est un grade purement fictif, mais qui permet d‘avoir un héro combattant. Pour trouver des figurines de Romains dans le commerce (au 1/43 au 1/50), vous pourrez toujours aller chez un maquetiste ou adapter certaine figs: pour faire mes testes j'ai utilisé mes guerriers du chaos comme légionnaires, pour les auxiliaires quoi de plus évidents que les maraudeurs et les cavaliers maraudeurs. Ne cherchez pas l'exact vérité historique, certaines unité sont volontairement diminuer (les légionnaires en choix de base étaient historiquement bien plus courageux que le 7 en commandement) et quelque autres qui seront de valeurs supérieurs de la réalité (les auxiliaires). Je vais rajouter aussi que certains textes en italique sont en fait du copier-coller venant d'autres sites traitant sur l'histoire militaire romaine et traitant aussi de la mythologie romaine et grecque. ARMURERIE IMPERIALE Le Scutum Le Scutum est un grand bouclier rectangulaire qui est conçu autant pour le corps à corps que contre les tirs. Le passage de la phalange à la légion entraîna l'abandon du bouclier rond ( clipeus ) pour le scutum nom générique de modèles divers, mais présentant tous la caractéristique d'être allongés et beaucoup mieux adaptés à la protection de l'homme maniant le glaive. Polybe donne au bouclier une hauteur de 1,10 à 1,20 m, pour une largeur de 65 à 70 cm. Épaisseur variant du centre vers les bords de 20 à 13 mm environ, en deux couches de planches collées - sans doute à "fils" perpendiculaires - et un cerclage métallique qui protège le bouclier des coups de taille. L'ombo ( umbo ) central, de bois d'abord est ensuite couvert d'une calotte métallique qui permet au légionnaire d'employer son bouclier pour "cogner". Le bonus de +1 en sauvegarde au CAC des boucliers s’applique aussi pour le tir pour les unités comportant un Scutum. Le pilum L'arme principale - le "pilum" - est utilisée par le légionnaire et non par les auxiliaires, "tirailleurs" d'infanterie légère, à la différence des habitudes greco-orientales. Le pilum est constitué d'une longue tige de fer ( un peu plus du 1/3 de l'arme ) fixée sur un manche de bois. L'ensemble donne une longueur de l'ordre de 2,10 m pour le pilum lourd et 1,80 m pour le léger. Ce dernier est lancé lorsque l'adversaire est à une trentaine de m de la ligne romaine, ce qui demande un sérieux entraînement, puis le légionnaire redouble avec le pilum lourd à une vingtaine de m 146 et dégaine le glaive pour le corps à corps. ( Au fil des temps le pilum lourd s'allègera, le léger s'allongera, si bien qu'au premier siècle de notre ère les deux pila seront identiques.) Portée maximum: 8 pas Force: 3 puis 4 pour le deuxième. Règles: 2x tirs multiples Le Veretum Il s'agit d'un javelot court - 1,20 m environ - assez léger. Il était muni d'une lanière de lancement ( "amentum" ) jouant très exactement le rôle du propulseur de la préhistoire pour augmenter la portée et qui, de plus, enroulé de 1 ou 1 et 1/2 tour sur l'arme, lui donnait une rotation maintenant mieux l'axe du projectile sur sa trajectoire. Le verutum ( aux mains d'un homme exercé ) aurait eu une portée d'une bonne cinquantaine de mètre. Portée maximum: 12 pas Force: 3 REGLE SPECIALE DE L’ARMÉE ROMAINE La formation de la TORTUE (merci à Shima) Lorsqu’une Centurie est visée par des tirs normaux mais pas contre les tirs magiques, elle peut se protéger grâce à la célèbre formation de la tortue. Elle doit au préalable réussir un teste de commandement. L’unité bénéficie d’une sauvegarde de 2+ contre les tirs normaux, mais elle ne peut effectuer de marche forcée. Tous les sorts agissant sur les déplacements sont divisés par deux si ils sont lancés sur les unités en formation de la Tortue. ÉTAT-MAJOR ROMAIN. -Centurion: Le centurion était exposé au danger le plus important : il se trouvait toujours au premier rang à gauche. Une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger. Un centurion ne bénéficie jamais de la règle « Attention messire » -Optione: L'optione est l'adjoint du centurion. Il est situé au dernier rang à droite, il est chargé de la communication entre la centurie et le Centurion Prior commandant la Cohorte. Même s’il était situé en arrière, l’optione était quand même un sous-officier susceptible de combattre avec courage et honneur et montrer une grande combativité. Temps que l’optione est en vie, la centurie bénéficie du commandement du Centurion Prior commandant la Cohorte. Même si l’optione se trouve au dernier rang, il peut quand même lancer ou relever un défis. -Un légionnaire est le « Cornicien », muni d'une trompette ou instrument équivalent, au son perçant, dont le rôle était d'attirer l'attention sur le signifer. -Un légionnaire est le Signifer (porte-enseigne) qui agitait son "signum" selon un code convenu pour indiquer une manœuvre simple à exécuter. Porte enseigne. Ils étaient indispensables au moral des troupes. Les enseignes faisaient l'objet d'un véritable culte. TEMPLES DES DIEUX Les oracles et les augures doivent appartenir à l'un des temples des dieux. Les oracles et augures de votre armée ne sont pas obligé d'appartenir au même temple et peuvent invoquer plusieurs dieux selon les règles et restrictions habituelles. La formation en COHORTE D'après l'encyclopédie WIKIPEDIA La disposition initiale, entre centurie avant et arrière, permet aux "tirailleurs" légers de se replier. Immédiatement - ce qui demande un "drill" sévère - la centurie arrière vient remplir les intervalles. Les hommes jettent leurs deux pila, puis le corps à corps s'engage. Quand le commandant juge que la première ligne faiblit - par fatigue, non par manque de courage - il donne le signal de repli dans les intervalles de la seconde ligne qui, à son tour, fait le mouvement donnant un front uniforme. La première ligne peut se reformer et se reposer pendant le combat de la seconde. Ce sont donc, normalement, alternativement la première et la seconde ligne qui supportent la charge du combat. Si toutefois la lutte se prolonge trop longtemps ( et si les pertes ont été importantes ) première et deuxième ligne passent toutes deux derrière les Triaires auxquels - moins nombreux puisque centuries à 30 et non à 60, et nettement plus âgés - on ne demande que de tenir pendant un temps très limité, mais qui peut être mis à profit pour "laisser souffler" les combattants encore indemnes de la première et de la deuxième ligne et, en cas de pertes ont très lourdes de les refondre en une seule, toujours à centuries doubles pour permettre le repli des Triaires. ( "Refonte" qui, elle aussi, demande à être soigneusement préparée au cours de l'entraînement collectif, car elle doit être très rapide). La situation est ors très critique ( Inde rem ad triarios redisse. ) car tout repose sur la capacité des vétérans à donner encore quelques répits à cette seule ligne forte. Une cohorte peut être composée de 2 à 6 centuries dont l'une doit être composée de légionnaires Hastaire. Chaque centurie doit être intégrée à une cohorte. Pour cela elle doivent se trouver les une à coté des autres à moins de 6 pas. Les centuries rattachées à la cohorte bénéficient du commandement du Centurion Prior même s'il ne fait pas partie celle-ci temps que l‘optione de la centurie en question est en vie. Chaque centurie est une unité à par entière en se qui concerne toutes les règles de Psychologie, de moral, pour les sorts adverse visant une unité, exemple: un chaman gob lance Pied de Gork; il ne pourra prendre pour cible qu'une Centurie, mais pas la Cohorte au complet. CENTURION PRIOR le centurio prior était élu par des hommes qui, allant à la mort, devaient être plus portés à élire celui qui avait la meilleure réputation militaire que le faiseur de belles phrases. ( D'ailleurs, étant au premier rang - à droite, le tessarius à gauche, l'optio au dernier, surveillant le bon ordre - le centurio prior était exposé au danger le plus important : une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger). Directement, ou par le contexte, la lecture des auteurs romains montre qu'en pratique, bien que l'élection ouvrît théoriquement le poste à tout citoyen, le centurion était toujours choisi parmi les hommes ayant l'expérience du combat, très robustes encore, d'un courage exemplaire mais sachant vaincre en économisant le sang de ses hommes. Son autorité sur les légionnaire du manipule était absolue. ( Il est vrai que le soldat romain de cette époque était, si l'on peut dire, "entraîné" à l'obéissance dès sa petite enfance : celle due au pater familias.) Un centurion Prior commande une cohorte, il ne peut pas être le général de votre Armée. Il se trouve toujours à coté des centuries formant sa cohorte et peut intégrer n'importe laquelle quand bon lui semble mais il ne peut pas se trouver à plus de 4 pas de sa cohorte. Le centurion Prior à le même profil que le centurion d’état-major de centurie SAUF que pour un coût de +15 points par cohorte et quelle que soit le nombre de centurie, il bénéficie de +1 à son commandement. Le centurion Prior DOIT être représenté physiquement sur la table de jeu. Il ne compte pas comme un héro, bien qu'il peut être indépendant. CENTURIE DE LEGIONNAIRES HASTAIRE Les hastati combattent en utilisant une combinaison du pilum (javelot lourd conçu pour percer les armures et les boucliers adverses), lancé juste avant le corps-à-corps, de la lance (hasta, d'où leur nom hastati) et le fameux glaive (gladius, épée courte) qui est utilisé comme arme d'estoc et de taille. Ils portent des casques de bonne qualité, des cottes de mailles (ou le plus sounent une plaque de métal sur le sternum) ainsi que de larges boucliers. Les légions font des ravages en combats rapprochés, mais elles progressent très lentement sur les terrains difficiles, notamment à cause de leurs formations, comme la célèbre 'tortue', qui leur imposent de rester très proche l'un de l'autre. Les centuries de légionnaires Hastaires détermine combien d’autres type de centuries peuvent être incluses au maximum dans la cohorte. Exemple: si votre cohorte compte une centurie Hastaire, elle peut inclure une centurie Principes et une centurie Triaire, mais pas plus. Si vous avez deux centuries Hastaire, vous pouvez inclure jusqu’à deux centuries Principes et deux centuries Triaires. CENTURIES DE LEGIONNAIRES PRINCIPES Les principes (du latin princeps, premier) sont les soldats de la première ligne (d'où leur nom) puis ultérieurement de la deuxième ligne dans une légion romaine des premiers siècles de la République romaine. C’était des soldats expérimentés dans la maturité de l’age. Leurs armements étaient constitués d'une cotte de mailles (empruntées aux Gaulois), d'un glaive court, gladius pris aux espagnols, et de un ou deux javelots, pilum fait pour se tordre à l'impact dans un bouclier ennemi et ainsi handicaper l'adversaire dans ses mouvements. Après la réforme de l'armée opérée par Marius, ils formaient la seconde ligne dans chaque cohorte, unité tactique plus petite que la légion. Ignore la panique des Hastaire. Un Principes est un combattant experimenté: +1 en CC. CENTURIES DE LEGIONNAIRES TRIAIRES Les triarii sont la troisième (tri = trois) et dernière ligne disponible dans les légions républicaines, organisée en dix manipules de 160 hommes, chacune divisée en deux centuries de 80 soldats. Ce sont des soldats avec un armement plus lourd que les simples légionnaires, et de meilleure qualité. Ils possèdent une longue lance, un grand bouclier incurvé ancêtre du scutum, ainsi qu'un glaive, mais sont formés en phalange, ce qui les rend aptes à repousser les charges de cavalerie. C'étaient les soldats les plus vieux et les plus expérimentés, disposant de plus de moyens financiers pour payer leur équipement. Ils formaient donc la dernière rangée de soldats, et restaient en retrait la plupart du temps pendant la bataille, se contentant parfois de garder le camp. Le recours aux triarii était synonyme de la défaite ou de l'échec des deux premiers rangs d'infanterie lourde de la légion républicaine, les hastati et les principes, donc d'une situation difficile sinon désespérée. Les deux premiers rangs se regroupaient alors autour de la puissante phalange et tentaient une ultime contre-attaque ou se préparaient à retarder l'ennemi pour faciliter la retraite. Ignore la panique des Hastaire et des Principes. SEIGNEUR DUX (Général) Pts/figurine: 125 Petit paragraphe préventif pour les férus d'histoire: les vrai généraux de l'époque de la république était des légats ou des tribuns militaire qui n'étaient interressés que par la politique, les intrigues, les complots et enfin à se faire élire sénateur... . Tous cela pour dire que vous ne les trouverez pas dans ma liste. DUX = CC6 = CT3 = F4 = E4 = PV3 = I5 = A3 = CDT 10. Armes: arme de base. Options: -Le DUX peut porter une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), ou un fléau (+4 pts). - Peut aussi porter des Pilums (+8 pts). -Peut porter une armure légère (+4 pts), une armure lourde (+6 pts), ainsi qu’un Scutum (+6 pts). ORACLE Pts/figurine: 180 Oracle = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV3 = I3 = A1 = CDT 8. Armes: arme de base. Magie: C’est un sorcier de niveau 3. Temple: l'oracle doit choisir d'adorer un seul des dieux romains. Options: - Peut passer au niveau 4 pour +35 pts. - Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire prétorien, jusqu’à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales: Temple des dieux HEROS CENTURION IMPERATOR Pts/figurine: 105 Centurion Imperator = CC6 = CT4 = F4 = E4 = PV2 = I5 = A3 = CDT 9. Armes: arme de base. Options: -Le centurion peut porter une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), ou un fléau (+2 pts). -Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un Scutum (+4 pts). Centurion romain (Arcane miniature) AQUILIFER (porte enseigne)** Pts/figurine: 50 Porte-enseigne = CC5 = CT5 = F4 = E4 = PV2 = I6 = A3 = CDT 8. Armes: arme de base. Options: -Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire Romain, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum. AUGURE Pts/figurine: 60 Augure = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV2 = I3 = A1 = CDT 7. Armes: arme de base. Magie: C’est un sorcier de niveau 1. Temple: l'augure doit choisir d'adorer un seul des dieux romains. Options: - Peut passer au niveau 2 pour +35 pts. - Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire promain, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales: Temple des dieux. 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