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Lirand

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Tout ce qui a été posté par Lirand

  1. Lirand

    Bilan AoS, 2 ans après

    Je vais parler au nom de la BBT vu que pizza à généreusement fait la pub de notre vidéo. On ne se permet pas de juger le gameplay parce que entre nous on joue mou et donc on ne fait pas de spam abusé de tireurs (oui le kunnin ruk avec 40 arrow c'est du spam sale). Donc pour nous le jeu tel qu'il est est équilibré et on rejoint parfaitement Yume : Ce qu'on attends en résumé c'est: 1) Un univers dans lequel se projeter. 2) Une clarification des règles qui sont aujourd'hui décortiqué à la virgule pour créer de l'abus. 3) La disparition de tout ce qui faisait partie intégrante du fluff de battle pour en créer un nouveau propre à AOS. 4) Une solution aux faibles possibilités de customisation des listes. Ça nous empêche pas de gardé un œil et d'apprécier l'opti mais si on ne devait faire que ça... Ben on serait vite limité en effet.
  2. Lirand

    Warscroll bataillon

    Tu as regardé dans les livres de règles gratuit sur le site de game workshop? https://www.games-workshop.com/fr-FR/Warhammer-Age-Of-Sigmar-Règles
  3. Lirand

    [Duardin]1000 points.

    Alors, alors. Déjà tu as enlevé les Fireslayer ce qui esthétiquement est une bonne chose (j'ai beaucoup de mal avec ces figurines). Tu remplaces par des kharadrons ce qui esthétiquement est une bonne chose (malgré le choc technologique que cela représente). Les skywardens ajoute de la mobilité c'est sur, ils bougent aussi vite que le gyrobomber et si tu les déplaces en même temps ils seront plus nombreux pour prendre un objectif ou contester. Ça te fait 11pv sav 4+ qui volent à 12'', des blessures mortelles, du tir et du dmg au càc. On peut imaginer des mouvements très salle consistant à survoler un truc avec le bomber pour lâcher les bombes, tirer avec tout le monde puis charger de front avec les Skywardens. Bref tactiquement tu t'éclates. Pour le coup je mettrais un Drill canon en arme spéciale, sur une attaque c'est difficile à placer, mais même portée que le skyhook, touche aussi facilement que le skyhook sauf que rend-3 et dmg 3. Bref ça passera pas souvent mais quand ça passera ça fera plaisir. En fait je crois que je ne mettrais pas d'arme spé. Juste des Skypikes. Tout ça pour 180 points perso j'adore! Je me demande même si je n'enlèverais pas le canon pour prendre en doublette mais ça dénaturerait ta liste. Les thunderers par 5, sans khemist, sans spam d'armes spéciales ne feront pas grand chose. Si tu veux une pointe de tir longue portée pour supporter ton canon tu peux prendre 5 mortiers. Si tu veux arroser depuis l'arrière de ta ligne les aethercanon sont bien. Un mélange ne rendra que moins efficace les deux. Pour ton tir je me demande si il n'y a pas moyen de trouver un compromis! En plus ça rentabiliserait la prière du runelord => rend -1 Je te propose : Heroes Warden King (120) - General Runelord (80) Units 10 x Warriors (100) Ligne -Double-handed Duardin Axes & Shields - Clan Banner 10 x Warriors (100) Ligne -Double-handed Duardin Axes & Shields - Clan Banner 20 x Thunderers (240) - Clan Banner 3 x Skywardens (100) - 1 x Drill Cannons War Machines Cannon (180) Gyrobombers (80) Total: 1000/1000 Une belle bulle de 40 nabots qui avance ensemble deux lignes de guerriers qui protègent tes arquebusiers. Tu choisies une cible avec le warden pour +1 pour blesser et tu mets +1 rend sur les arquebusiers. S'ils sont 20 ça fait 20 tirs 3+ 2+ -2r. Le canon ouvre le chemin. Et en électron libre les volants qui harcèlent, prennent un objectif, menace (voir élimine) un héro isolé, une machine de guerre etc... Par contre on s'éloigne de l'idée de base, c'est dispossessed plus que "duardin".
  4. Lirand

    [Duardin]1000 points.

    Salut salut! Je commence par la promo! Sur le youtube de la BBT tu trouveras deux rapports avec des nabots. https://www.youtube.com/channel/UCwdkkf5BbZGKuEsqKCLw-JQ/videos Très peu de tir et très peu de mobilité. Tout dépends contre quoi tu joues. 5 x Auric Hearthguard 5 pv 5+ de sav. Ça risque de pas tenir longtemps si tu les places à coté des guerriers. En revanche tu peux les protéger d'une unité rapide en les plaçant derrières tout le monde. Si tu espace bien tes premières lignes ils auront la visu et pourront cramer tes ennemis pendant la phase de combat. 20 x Warriors (200)- Axes or Hammers & Shields Pourquoi pas de great axes & shield? Tu gagnes 1 en rend ce n'est pas négligeable. Statistiquement 4+ 3+ ou 3+ 4+ ne change pas même avec le boost du warden et des longbeards. Sinon c'est chouette! Ça sera plus fun que compétitif à mon humble avis. ps: Pense aussi que les lignes de bataille ne sont pas adapter à certains scénarios aux objectifs très espacés. Il faudra que tu divises ta force ce qui peut affaiblir ta formation.
  5. Franchement quand ça va dans le bon sens comme ça on va pas se plaindre. Cela dit les revendeurs qui ont du stock de boite socle carré à 30€ sont pas prêt de les vendre sans une petite promo.
  6. De mémoire c'est autant qu'il y en a par grappe dans les boites. Je vais fouiller. Edit: Impossible de retrouver ça mais je rejoins mon vdd ça me parle.
  7. "Bon sang... Ils font un repack des guerriers nains et ils les laissent par 16 c'est une blague... " et puis j'ai vu le prix! C'est moi ou ils ont baissé leur prix de 5€! C'est une première?? Exactement le même nombre de figurines qu'avant, juste les socles qui changent et 5€ de moins?
  8. Salut, fais ta liste sur le warscroll builder ça sera indiqué (pour les lignes). Je connais pas bien les HE à AOS donc je peux pas trop t'aider de ce coté là. En revanche les Ironjawz risquent d'être très rapide et de chercher le Càc très vite. Une option est donc de bien gérer les zones de confort en demandant à ton adversaire des précisions sur son mouvement (aptitude + mvt + charge). Reste donc bien dans ta zone de confort pour le canarder et essai de le balader un peu pour le piéger quand tu pourras être le plus fort. Les objectifs sont vraiment important et ces sales peaux-vertes sont vraiment les champions du monde du "je prends tout au T1". Il est donc peu judicieux d'être uniquement sur la défensive. Divise pour mieux régner. Ils ont besoin de leur effet de horde! (Pour la waaagh ou encore les totems du ou des shamans).
  9. Merci pour ces compliments vu les circonstances une revanche n'est pas exclu. Pour le prêt d'armée je t'invite à prendre contact avec moi par message privé. La période estivale est compliqué pour nous et on a un autre projet qui avance (assez vite je trouve! vu le taff que ça nous demande en terme d'écriture, photos, montage etc...). Mais dès la rentrée on va faire le nécessaire pour organiser le cadre de ce genre de proposition. Remy
  10. Salut! On est Normand et précisément on joue en Seine Maritime à Dieppe. Ce serait un plaisirs de rencontrer des gens pour ce genre d'idée! Ah autant pour Math "le tricheur" ^^. On ne savait pas (peut être qu'il n'y a pas pensé sur le coup non plus). En tout cas c'est bon à savoir merci. Je pense qu'il va tranquillement se diriger vers cette astuce. Remy
  11. Bon ben pour finir c'est ma liste 1500 points lol. Sauf que je joue Urbaz. Ce qui me galère c'est le 1000 points que je voudrais faire pour la BBT... Un vrai casse tête.
  12. Tu peux poster la liste finale?? Du coup je suis perdu ^^ Tu as juste correctement réfléchi à ta liste. Quand on y pense tu fais pas de trucs sales... Tu utilises juste ce qu'il y a dans ton bouquin! Il n'y a pas de spam de khemist ou de thunderers ou de riggers juste le nombre adéquate avec l'équipement adéquate.
  13. J'ai fait des tests avec la blue stuff sur les stratoharpons mais ça n'a pas donné quelque chose de très concluant... Peut être que les armes des thunderers sont moins fines et du coup plus simple à dupliquer?
  14. @Drakenito : Me semblait bien que c'est ce que tu voulais dire. Pour les riggers: Je me pose la question du champion qui fair 2A au lieu d'1... Est ce que ça devient 3A au lieu de 2 avec le khemist?? 6 riggers avec scies plus boost khemist (sans ce détail du champion) c'est 12 attaques. Soit 11.08 dmg sur du 4+. (La moyenne de dmg d'un D3 est 2) Si le champion fait bien 3 attaques on passe à 12 dmg tout rond. @Yann PYM Comment tu as fait tes conversions?
  15. C'est clairement là où je voulais en venir. Avec le khemist tu dois choisir un type d'arme donc clairement tu gaches ton boost si tu le mets sur cette unité. Tu choisies quelle arme?
  16. Je ne comprends pas ce message? la fin veut dire quoi?
  17. Ouh pinaise j'ai failli passer à coté! Qui te parle de spot au T1?? Le meilleur moment c'est le meilleur moment POINT. Surtout pour les scénars où tu scores au T2! Pense au "don des cieux". Laissez un peu de temps à l'adversaire pour se disperser et se creuser la tête sur ton apparition peut avoir deux intérêts. D'abord le nombre de phase de tir que tu donnes aux lights skyhooks (un behemot peut sauter une ligne, un hero mourir avec du bol...) et enfin les erreurs de placement. La petite faille. Un bon joueur pensera à bien te cueillir mais avec le stress...
  18. Yep ta compagny avec skyhook c'est prise d'objo et du D3 damage avec +1 pour toucher les heros/monster. Pour moi le plus rentable c'est les deux khemists devant pour soutenir riggers et thunderers. En plus n'oublions pas qu'ils enlèvent une A à 3". Ça calme pas mal de truc mine de rien. Le plus important c'est ta stratégie. Après tu te donnes les moyens de la mettre en œuvre. Ensuite c'est ce que tu vas affronter. Si ta stratégie est bien rodé alors il te suffira d'ajuster en fonction du potentiel en face et du scénario. Ce qui me fait peur c'est "site de pouvoir" tu n'as que deux héros et pas des brutes de tankyness... Après le scénar à 4 objo (me rappelle plus du nom) vu ton nombre d'unité.
  19. Tu as le droit à 2 lignes à 1500? Me parait bien en effet il te faut un khemist avec les riggers et un avec les mortiers. Premièrement n’importe quelle liste de tir longue/moyenne portée viole le khemist ou les thunderers T1 (pas de save 15 wounds...). Ce qui est un sacré problème si tu ne peux pas capter les tirs. (thundertusks, raptors, helstorm, kuninruk, tzangor...). Deuxièmement je m’interroge sur les skyhooks maintenant. Sans le boost khemist et dans un ironclad sur Zilfin. Revoilà les stats! Mettons de coté la règle "Cherche-gloire"! et comparons les trois armes spéciales. Avec Zilfin tu choisis de placer tes arkhanaut compagny au plus proche de l’ennemi. Donc la portée n'a pas vraiment d’intérêt. Toujours contre une save 4+ et sans aucun boost voila les stats pour 3 shots/attaques: -Skyhooks: 1.67 -Volleygun: 1.99 -Skypike: 2.01 Avec khemist on passe à -Skyhooks: 3.34 -Volleygun: 2.32 -Skypike: 3.02 Ce qui parait normal puisque le khemist augmente de 100% le nombre d'attaques du skyhook 16% pour le volleygun et 50% le skypike. La marge n'est donc pas du tout la même. Il sera de toute façon toujours plus rentable de booster les scies (2.77 contre 1.67 cf mon post précédent). donc tu te retrouve avec STATISTIQUEMENT l'arme spéciale la moins rentable dans la configuration que tu choisies à savoir un seul tir avant le corps à corps. Je te passe le détail mais avec la règle "cherche-gloire" le mieux c'est aethermatic volley gun avec 3.02 dmg. Donc! Soit 10 arkhanaut comp avec aethermatic + 10 thunderers aethercanon dans l'ironclad, Khemist sur thunderers (une broutille en terme de dégats... 20 shoots = 13.78 dmg + 18 shoots = 1.99 dmg). On peut aussi imaginer 2 * 10 compagny en arrière avec skyhooks + riggers/khemists (dmg 10.15) + thunderers aether/Khemist (13.78) => Est ce que je viens de théoriser 24 wounds sur 11 attaques et 20 tirs??!!! Sans compter les skyhooks ni les tirs des riggers ni l'ironclad. Ni les tirs des khemists...................... Ou 20 Arkhanaut comp avec skypike + 10 thunderers mortar (loin loin derrière mais bien positionné pour soutenir) 4 dmg skypikes + 6.70 de mortier. Toutes choses égales par ailleurs je te laisse y réfléchir en pensant bien que c'est des stats on ne le dira jamais assez!!
  20. Alors si tu pars sur cette liste il y a du mieux mais il faut réfléchir à l'usage de tes héros du coup et de leurs artefacts. Premièrement si tu prends l'amiral ne passe pas à coté de son aptitude de commandement et donc fais en ton général. "Diriger par l'exemple" te donne une belle bulle anti-déroute du coup le trait de commandement peut être changé. (soit changer la nouvelle note soit changer de trait). J'ai mon idée sur celui que je prendrais mais je te laisse choisir selon ton appétit. L'endrimaster tabasse. Il y a un tas d'artefact pour lui qui feront plus mal que la loupe sur khemist. La note de bas de page me plait (en même temps faut être cinglé pour pas la prendre). Et j'ai du respect pour la rancune (Thryng) Si tu prends 2*3 riggers tu as 40 points de moins. 1460 si je ne m'abuse. Ça me parait beaucoup. Je précise que les chiffres sont des stats! Ils sont là à titre indicatif, ils aident à réfléchir mais ne reflète que rarement la réalité. Concernant la regen D3+2+1 sur 4+. Statistiquement 4.5 par tour. Soit une régen de 25%. Si tu prends self healing hull tu passes à 5 par tour soit 28% ça fait chère les 3% de vie? Et si tu regroupes les riggers 3.5 par tour soit 19%. (attention je parle là en stat, ça peut être plus ou moins selon la luck). Pour l'équipement il y a deux écoles, les grappins sur une unité de 6 (par deux pour maximiser les chances 75% au lieu de 50%) ou full scies. La question qui se pose alors c'est le khemist. S'il cible une unité de 3 riggers tu gagnes 3 attaques, si 6 riggers 6 attaques. 3 attaques sur 4+ de svg c'est 2.77 dmg. 6 ça donne 5.54. Avec les 2 grappins c'est 3.69 pour 4 attaques. (j'exclus volontairement la notion de champion pour ne pas trop compliquer le truc.) DONC je récapitule ^^ 2*3 riggers avec scie, tu ne peux en booster qu'une avec le khemist: 2.77dmg en plus. Tu régen 25% des pv de l'ironclad par tour en moyenne. Tu es plus mobile car tu peux les splitter. 1*6 tu peux tout booster avec le khemist: 5.54 dmg soit un écart de 2.77. Tu régen 19% des pv de l'rionclad soit un écart de 6%. Tu perds en mobilité (qui reste très correct) mais tu gagnes en impact. 1*6 avec grappin c'est un mix. Tu gagnes en mobilité et en impact mais de manière moins marqué selon moi. (encore faut il avoir un décors ou un gros truc à grapp) Maintenant le dernier mot... On en parle beaucoup mais statistiquement c'est moyen. 1.38 dmg sur le canon et 1.80 sur les torpilles. La vraie question est stratégique! Ton ironclad va t'il éviter le combat le plus longtemps possible et donner à ce qu'il y a dedans la chance de charger avant. (par ton positionnement et ta gestion du double tour). Ou est il un aimant? Une cible alléchante? Il faut un gros mouvement de charge pour encercler son socle. Donc tu peux te "laisser charger" lors d'un tour où tu joues en deuxième pour mieux débarquer à portée de charge à ta phase de héro suivante (tiens l'amiral donne +1 pour charger quand il y arrive?? Une coïncidence...). Attention le clad est costaud mais faut pas non plus l'offrir à n'importe quoi! Bref dans la première possibilité, dernier mot s'enclenche: Tu as échoué à mettre en œuvre ta stratégie et tu anticipes le fait que ça va arriver puisque tu choisis un artefact qui répond à cette situation. Dans la seconde c'est intégré à la liste comme appuyant ta stratégie et le coup d'opportunité n'est plus le même. Pense à ta manière de jouer, à comment tu voies tes objectifs, ton placements. ET SURTOUT fait adapte toi à ce qu'il y a en face et fait en sorte que ta liste soit adaptable du coup. Je m’arrête là pour ce GIGANTESQUE PAVE!!!!!!!
  21. Iron squad command demande 3 héros. Avec ce bataillon je te conseille l'éclate tympan sur le khemist. "Comment ça je déroute à -1 deux fois dans le tour???!!!"
  22. Attention! Je précise bien que "dans un but défensif" ça peut paraitre une bonne idée. Puisque tu génères D3 regen et que tes 3 riggers seuls ne font pas une grande différence comparé à l'endrinmaster au cac. Jouer sans objectif c'est perdre ^^ Donc avec une liste kharadron de ce genre ton but c'est au contraire de foncer sur les objo puis de reculer quand ton adversaire approche pour le canarder et y retourner quand tu penses pouvoir faire le taff au contact. L'avantage des riggers c'est le leurre: tu envoies ton ironclad sur un objectif et pouf au dernier moment tu débarques les riggers qui courent sur un autre pour soutenir le reste de l'armé ou qui peuvent essayer de contester une unité légère. Pense aussi que Thryng te permet de relancer au cac. Je vais me répéter mais dans ta liste tu as 30 slots dans les vaisseaux pour 20 arkhanaut compagny. Donc! On peut imaginer que tu cases un amiral et l'unité de riggers en plus (260 points) à la place de la frégate. Tu surcharges de 3 ton ironclad (20 compagny + khemist + amiral + endrinmaster). Tu régenes 1d3 + 1 + 1 (sur un 4+). Tu gagnes la mobilité des riggers et le run and fire de l'amiral ce qui compense plutôt bien la surcharge. La frégate est un transport de troupe, c'est ce qui justifie son cout en point. C'est 14 points de vie de marge (la svg c'est juste drôle). Si tu n'as pas de troupes à mettre dedans tu gaspilles tes points. Pour 180 points tu as un super canon nain chez les ironweld arsenal. Self healing hul ne sert plus vu l'ajout du master tu peux alors mettre le flotteur et réduire à 1" la surcharge, donc quoiqu'il arrive tu pourras toujours bouger plus vite avec l'amiral (suffit de faire plus de 1 sur le dé...). Juste pour rigoler: Si tu veux jouer fond de table je te conseilles 40 crossbowmen, 2 helstorm rocket, 1freeguild general et 2 hurricanum. Tu verras c'est drôle, surtout pour ton adversaire! C'est mon rêve ^^
  23. Le problème des riggers pas 3 avec drill canon c'est le manque d'impact un tir longue portée et 2 attaques au càc. Mais ils volent à 12"... Du coup pour un objo tu peux les envoyer rapidement. Quoiqu'il arrive dans un but défensif l'endrinmaster soignera mieux l'ironclad. Le combo marteau rancunnier (de thryng) + endrinmaster boosté doit bien fonctionner. Moi j'aime bien ta liste.
  24. Si un gars de la BBT me sort ça en amical je vide la table dans le barbecue et je filme le bucher ^^ Je suis bête c'est moi le joueur kharadron! Je brule mon armée quand même! Tu perds beaucoup de l’intérêt du warscroll bataillon sur ce coup là puisque pour 80 points tu gagnes une attaque au T1. 4 Khemists Urbaz c'est 8 cibles "skyfarers" je ne compte que 6 "skyfarers" dans ta liste. Donc=> Pourquoi pas 20 mortier (2*10 avec un khem ou 20 + compagny avec un khem) + 10 aether dans une frégate (deuxième khem) + une compagny dans une autre frégate (troisième khem)? il te reste 100 points (10 mortiers de plus??) Ou bien! Out le bataillon, le 4ème khem et 10 mortiers. Ça te fait 280 points une unité de riggers par frégate pour fiabiliser une contre charge (le khemist urbaz peut en plus booster les scies grâce à sa deuxième cible). Ça fait: frégate Aether + khem + riggers X2 et 3 unités d'arkanaut pour prise d'objectifs. (A mon sens une d'entre elle doit prendre les skypikes ou volley gun car elles font théoriquement plus de dmg hors boost du khemist et pourra être indépendante.) Voila voila....
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