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SenS

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  1. SenS

    Crimson fist

    T'es clairement dur avec le Repulsor; c'est quand même très costaud. Personnellement, je trouve que c'est un choix judicieux en ce moment, car trop de plasma qui traine pour les petites unités élite à 2pv. Par contre, j'ai affectivement sorti mon Stormraven, que j'ai remplacé par un dread anti-véhicule et une escouade d'interceptor, et c'est bien meilleur. Dans une optique tournoi, je reste quand même avec le répulsor et 2 Dread, ce qui impose un choix à l'adversaire: soit prendre mes véhicules anti-char, soit prendre le répulsor anti-personnel. Dans les 2 cas, ça me va car j'ai des unités qui font ce taf à coté (déva lascan, aggressor). Completement d'accord. C'est du bolter en Crimson, obligé. Une des meilleures entrée SM, y'a pas de quoi s'en faire. Il a pris l'option polyvalence avec les 20 tirs de F7, mais y'a le grav flux pour l'anti-horde. Ca dépend de la liste. Je prend toujours les storm cannon pour ma part. 2x5 clairement c'est mieux, ça te fait 2 belles zones et 18" de protection de ta bulle si tu les joues bien. Que du bolter pour 55pts les 5 (t'es Crimson, tu veux pas jouer d'autres armes ^^), et la cape et le fusil, ça fait effectivement cher pour pas grand chose. Exactement, sauf besoin urgent, tu les fais jamais tombé T1. Souvent T3 d'ailleurs. Aura plus grande et 1 pv pour 5 pts, c'est donné.
  2. SenS

    Crimson fist

    Les lascans en V8, c'est la meilleure arme de notre codex et de loin. La déva 3 Lascan, 1 BL, sous ancien, c'est vraiment fat. Tu perds un peu en mobilité mais ton antichar fait très très mal. A la rigueur tu laisses le dread avec eux, tu payes ton PC pour le strat, comme ça ils relancent les 1.
  3. Yop! Même contre les orks tu joues avec les bolters, c'est meilleurs car ça tire toujours 2 fois, alors qu'en lance flamme, tu arrives à 9" avec le stratagème, et ils ont portée 8"... Crois moi c'est super fort comme unité, même sans être Raven Guard, le mecqui vient à portée il a du courage. Mais c'est vrai qu'en RG, tu te place à9", tu arroses, et tu charges avec les gantelets. Ca fait mal. (Mon dernier adversaire eldar n'a pas aimé du tout ^^) Sinon, les Reivers c'est bien mais encore cher pour ce que ça fait je trouve. Les scouts bolters sont mieux. Les Intercessor, ça tient un objo, mais c'est moins polyvalent qu'une tactique. A toi de voir si tu veux une tactique + arme lourde ou 10 PV. Les hellbalsters tirent rapide avec un maitre de chapitre à coté, c'est toujours surchauffer et ça tue à peu près n'importe quoi ^^
  4. Huffy a répondu avant moi ^^ Sans compter que tout le monde a aussi des reliques et des warlord traits. Mais on en revient à ce que je disais au départ. A force de réglement "bien-pensant", on en arrive a des aberrations de ce genre. Un jour peut-être qu'on arrivera à respecter les règles d'un jeu tel qu'elles sont nous les français...
  5. Je ne comprend pas trop la limitation des stratagèmes déjà, car c'est partie intégrante de la V8. Un peu débile du coup. Les harlequins, même avec une doublette je suis pas sur qu'ils arrivent à remplir leur armée ^^.
  6. . Je confirme la version d'Harold après avoir demandé à mes compères Californiens. Rien n'interdit d'utiliser un stratagème d'avant bataille qu'une fois dans aucun des modes de jeu de la V8. Cependant, d'après eux, cela se nerf automatiquement du fait du nombre limité de CP, de points d'armée et de maximum 50% d'unités en réserve. Ainsi, par exemple, utiliser le stratagème permettant à des unités GI de venir en attaque de flan est considéré très risqué après 2/3 unités mis en réserve car possibilité d'être tablé au T1. De même, utiliser Strike of Shadows est à double tranchant, car si tu ne commences pas, tu auras dépensé ton/tes pts de commandement pour rien. Bref, c'est possible mais c'est quasiment jamais fait.
  7. C'est dans le livre de règle? Ou dans un FAQ? Je trouve pas.
  8. Oui, y'a pas de figurines bannies. En même temps, avec les nerfs successifs et 1700 pts (même 1800 d'ailleurs), ça leur donne pas vraiment l'occasion de se montrer. On a fait un tournoi test dimanche dernier, et on a vu aucun! (Alors que y'avait des joueurs Démons et des SM)
  9. Excellent tournoi comme d'hab! On devrait décerné un prix spécial à Deadpool qui a joué à l'Empereur de l'Humanité toute la journée en étant partout à la fois. (Le mec il joue et entre deux dés il tartine un sandwich, c'est GG!) Effectivement, je rejoins mes camardes en trouvant que le format adopté cette année va permettre un méta plutôt diversifié en terme de liste, avec plusieurs très bons choix possible. J'espère que les Codex Nécrons et Tau sortiront vite pour encore ajouté du Peps à la V8. En terme de timing, je trouve que ça se joue assez rapidement si on réfléchit pendant le tour de l'adversaire. Première partie contre Deadpool: Il fait une erreur en se rapprochant de mon armée sans lui faire de dégâts significatifs et en oubliant le scénario. Big up au Stormraven dopé au stratagème anti-smite, qui prend 28 blessures mortelles avant de mourir (ca plie la game assez rapidement du coup)! Deuxième partie contre Warren: Les faucheurs noirs qui n'ont que 2 pertes sur 90 tirs, vous avez déjà vu ça? Bon par contre mon adversaire n'a pas les objos avec lui (et moi pas vraiment non plus), du coup ça se transforme en vaste boucherie, et j'en sors vainqueur grâce à mes canons laser. Les aggressors, c'est fort, surtout planqués dans un couvert. Troisième game contre Zeg: Il la gagne 12-8, match-up compliqué pour moi car je n'ai pas autant de figs que lui pour tenir la table. Il a eu peut au T1 car je sauce pas mal, mais il revient bien avec toutes les FeP permises par Tallarn. A noté qu'à la fin, je tire sur des scions à coup de canon laser parce qu'il ne me reste plus que ça. Le répulsor fait le taf, mais trop de fuseurs en face pour sortir victorieux de l'affrontement. J'ai pas mal de modifs à faire pour l'IR, j'ai vu pas mal d'entrées assez faibles en SM. C'est cool de pouvoir tester dans les conditions du direct! Je met quand même 48 points de jeu, ça fait plaisir!
  10. Au tir 1D6 tirs F6 PA-1 2Dmgs + un tir de melta. Au CaC 4 attaques F16 PA-4 5Dmgs Le tout touce sur du 3. Vraiment pas top.
  11. Je me suis gourré effectivement. J'ai dû mélanger en travaillant sur tout l'article! Ah je suis passé à coté de celle là! Dommage, ça réduit bien son champs d'action effectivement.
  12. Ouaip bien sûr. J'ai pas précisé, mais le fait d'être chapelain lui donne le mot-clef personnage.
  13. Yo battle brothers! J'en parlais dans un autre sujet, mais avec cette V8, la plupart des tournois organisés autorisent une pièce FW! C'est top, ça nous les fait sortir de l'armoire. (On peut remercier GW qui a fait un bon travail d'équilibrage avec les unités du codex en terme de puissance, mais aussi en terme de point). Alors bien sur, vu que c'est la plupart du temps une seule pièce autorisée, le choix peut paraître difficile! Que pensez vous de réunir ici les avis les concernant? Je vais faire un petit briefing d'un point de vue de qu'on a, et de la puissance à première lecture (et donc sur le papier!). Cette analyse vaut pour des parties à moins de 2000 pts. En vert ça semble top, en orange bof, en rouge pas ouf du tout. (Je ne traite pas les personnages, c'est tellement vaste et trop axé par chapitre) I) Battle armour Les chars, les vrais. 1) Deimos Patern Predator Un peu plus cher que son copain du codex (15pts) jusqu'au Chapter Approved ou il passe à 90pts, mais il permet de monter des armes FW. Je trouve que le C-Beam Canon reste l'arme la plus avantageuse au niveau coût/patate, car pour 30 points, si on tire de loin, on a 1D3 tir F8 PA -3 2D3 damage + 2D6 touches F6 si on tue une fig de l'unité visée. Bref, avec 2 lascan sur le coté, ça nous fait un bon predator pour 170 points. 2) Deimos Patern Laser Destroyer Vindicator Anti-char sympa, mais bon, le predator fait la même chose en mieux. (A noter que son arme surchargée fait 6 damages auto quand même) 3) Infernum Patern Razorback C'est mauvais le multi melta, on préferera toujours un canon laser jumelé à la place. 4) Relic Land Raider Proteus Bof, ajoute 3' à l'antifep et une meilleure armure en prenant les options. Malheureusement pas typé Crusader. Bref, on passe. 5) Land Raider Helios 352 points pour 4 tirs de canon laser et 2D6 de lance missiles sans ligne de vue F7 PA-1 1Dmg, c'est pas mal. Ca se place bien au fond du champs de bataille et ça fait office d'artillerie tout en étant solide car c'est un Land Raider quand même! Je trouve quand même que c'est un peu cher pour ce que ça fait. 6) Land Raider Prometheus Bon au départ, on se dit 362 points pour 24 tirs de Bolter Lourd, ça parait peut-être un peu cher. Mais si on regarde de plus pret, ce monsieur a des petites caractéristiques bien sympas. Déjà, pas de +1 pour le couvert pour les unités ennemies. Mais ce qui reste vraiment fort dans cette V8; c'est les stratagèmes. Et là, c'est cool. Si votre Warlord est à l'intérieur du véhicule (à tout hasard un Ultramarine), vous dépensez 1 point de commandement de moins pour chaque stratagème utilisés, que vous pouvez récupérer sur un 5+ avec votre capacité Ultramarines. Alors bien sûr, cela ne concerne pas les stratagèmes coûtant 1. Mais bon, ça fait passer le prix de l'interception à 1, et celui de refaire une phase de combat à 2. 7) Land Raider Achilles Le gros papa des Land Raider. Avec une 2+, 4++, 19 PV, 4 tirs de melta et un lance missile Heavy 4 F8 PA -2 3Dmgs, c'est du lourd. Mais bon, c'est du tout droit avec char, car ses armes ont une portée de 24. Il tient bien le feu ennemie, c'est un gros bill. Après, son coût est exorbitant. (423 pts) 8) Relic Sicaran Battle Tank Gros dilemme pour ce char anti-aérien. Clairement, si votre adversaire a des volants, ce char va leur mettre des caramels bien gentiment. 8 tirs de F7, PA -1, 2Dmgs sans pénalité pour les volants c'est pas mal (au revoir les -1 et -2 des Crimson Eldar!). 260pts avec un bolter lourd, c'est pas trop cher. Mais voilà, si votre adversaire n'a pas de volant, regardez la dernière vidéo de chez FWS et vous verrez que Corback n'aime plus son char. Apparrement il passe à 185 points avec le Chapter Approved, mais je pense qu'il y a une erreur! SInon, ça vaut vraiment le coup! 9) Relic Sicaran Venator Tank Destroyer 175 pts (baisse de 60 points quand même avec le CA!) pour cet anti-char lourd: 3 tirs de F12 à 48", PA -4 et D6Dmgs. Sa règle est plutôt sympa. Si le char visé ne meurt pas suite à ses blessures, il est handicapé pour la phase suivante et à -1 sur tous ses hit rolls. 14 PV, pour une CT 3+, ça reste un Sicaran. Je pense qu'il souffre de la comparaison avec le Deimos et les Dreadnoughts que l'on verra plus bas, mais ça reste un excellent char. 10) Relic Sicaran Punisher Assault Tank Bon, on va pas faire dans la dentelle avec ce Sicaran, qui balance 21 tirs de Bolter Lourd relance des 1 si immobile. Tout ça pour 165 points avec le Chapter Approved. Ca se compare aisément au Land Raider Crusader (ils ont la même fonction finalement). Le Sicaran à une 3+ contre une 2+ pour le Land Raider, 2pv de moins. Après, en terme de tir, on échange 12 tirs rapides de bolter ouragan et 12 tirs de canon d'assaut contre 21 tirs de BL (à 36" donc) relance des 1 . Avec le up dans le chapter approved des armes du Crusader, je pense que le Sicaran à pris le dessus en terme de rapport coût/patate. Il a pas de capacité de transport par contre, et pas d'Esprit de la machine. De la même manière que son prédécesseur, c'est un excellent char mais il souffre de la comparaison avec les Dreadnoughts. II) Heavy Armour C'est du super-lourd! Pour éviter de le répéter, ils ont tous Esprit de la Machine 1) Relic Spartan Assault Tank En gros, ce truc peut transporter 25 mecs. Il bouge de 10, 20pv et à une save à 2+. Qui a dit qu'on ne pouvait pas mettre toute une armée dans un seul véhicule? Tout nu, il est à 320pts, sachant que de base il vient avec 2 quad lascans, 1 twin HB et... une arme de mélée F8 PA -2 D3Dmgs (que tous les chars suivants auront aussi)! Soit 497 pts tout compris. Le truc ne s'arrête pas là, car il peut se désengager et tirer sans malus, et faire feu de ses armes mêmes si un ennemie est à 1" (bref même si circle il tire quand même). Essayez et regardez la tête de votre adversaire quand vous allez dire "J'ai 3 poses, le reste ça va dans le char". Comme les suivants, vous ne pourrez pas le sortir si les détachements proposés par le tournoi n'incluent pas de Super-Lourd. 2) Relic Typhon Heavy Siege Tank On va passer sur les caractéristiques de base qui sont les mêmes que celui d'au dessus (à part les PV: 22). En gros, c'est un gros anti-char qui en prendra un par tour sans aucun doute. Il est équipé d'un canon 2D6 tirs F10, PA -5, 3Dmgs (à 48 si pas de mvts). En moyenne, ça fait 6 tirs, donc 4 touches, donc 3 blessures. Soit 9PV automatiques. Le problème, c'est son coût en points. 720, c'est énorme pour 9 damages par tour uniquement (il a pris 200 pts avec le CA...). Pour un bras de points de moins, vous avez le Spartan qui met 8 coup de canon laser et qui a le même châssis + le transport. Bref, mauvais choix. 3) Relic Cerberus Heavy Tank Destroyer Un autre chasseur de tank, équipé d'un Heavy Neutron Pulse Array. 3 tirs, F14 PA-4 Dmg3+D6. Il peut prendre 2 lascan en plus, ce qui fait passer son prix à 730pts (200pts aussi sur le CA). Pareil, ça prend un tank par tour. Mais bon, c'est bien trop cher juste pour faire ça. 4) Relic Fellblade Super-Heavy Tank Le gros pas content de cette partie là. Pleins d'armes, pleins de patates! 2 quad lascans, 1 canon demolisher, et son canon qui tire 2 munitions différentes (2D6 F8 PA -3 2Dmgs ou 2 F14 PA -4 6Dmgs). Bref, la puissance sur pâtes. L'avantage par rapport aux deux autres au dessus, c'est son choix des cibles. Ainsi, il peut mettre 4 lascans dans un char, 4 dans un autre, et son gros canon dans un 3ème. 26pvs et une 2+, c'est du solide. Mais y'a son prix hélas. 917 pts avec le Chapter Approved tout équipé le bestiau! Ca les vaut clairement, mais c'est tellement difficile à sortir en 1800 ou 2000 points car nos autres unités sont quand même bien assez chers :/. 5) Relic Falchion Super-Heavy Tank Destroyer Bon y'a écrit tank destroyer, mais c'est plutôt Titan destroyer. 2 quad lascans aussi, et son canon 2D6 tirs F16 PA -5 2D6Dmgs. Autant vous dire qu'il pulvérise n'importe quoi de ce qu'il y a en face. Presque injouable en 1800 ou 2000 du fait de son prix: 1017 points avec le Chapter A. 6) Relic Mastodon Super-Heavy Siege Transport Tout à' l'heure, vous avez lu qu'avec le Spartan, on déclarait 3 poses à l'adversaire. Avec le Mastodon, vous pouvez juste dire "Je pose le Mastodon, poses finies". 40 FIGOUZES il embarque le truc! Ou 20 + 2 DREADNOUGHTS (peu importe le Dread). Bref, vous mettez tout le monde dedans et en avant Guingamp. Il vient avec 2 lascans, 2 Heavy Flammers, 1 Skyreaper (48" 8 tirs F7 PA-1 5Dmgs) et un Siege Melta Array (12" 4D3 tirs F9 PA-4 D6Dmgs), 30 PV, endu 9 et un Void Shield (invu 5++ qui descend 6++ en fonction des dégats pris). Bon c'est un monstre clairement, à 1060pts quand même! Et c'est juste drôle. J'aimerais bien l'essayer en 2000pts juste pour le fun! III) Dreadnoughts Bon on va pas y aller par 4 chemins, avec les limitations des tournois et le fait qu'ils prennent les tactiques de chapitre, les Dread FW sont clairement les meilleures entrées qu'on ait en SM. 1) Mortis Dreadnought Dread de base du codex, sauf qu'il peut prendre 2 armes lourdes au lieu d'une. (2 fois la même). 175 points pour 4 tirs de canon laser et 8 PV sans de profil dégressif, c'est pas mal. Mais le fait de profiter des tactiques de chapitre le rend vraiment intéressant. (-1 pour être toucher avec la RG, peut se désengager avec les Ultramarines par exemple). Bref c'est pas mal. Attention tout de même, celui-ci vous prend un slot de soutien et non d'élite. 2) Siege Dreadnought Bof bof, c'est un dread qui tire au close avec du melta. Faut l'amener jusque là bas quoi. 3) Contemptor Mortis Dreadnought 10 PV, CT2+, 3+ 5++, avec 4 tirs de lascan, le tout pour 206 points et les tactiques de chapitre qui vont bien, vous avez un premier gagnant. En fond de cours RG avec le -1 pour être toucher, c'est fort. Attention à son profil dégréssif! (qu'auront aussi les Dread Relic en dessous) 4) Chaplain Venerable Dreadnought Dread de close aussi, mais lui a le mérite de bien faire les choses. 8 attaques de F14 PA-3 3Dmgs qui touche sur 2+ relance les as, avec 2 lances flammes, c'est pas mauvais. Il devient très intéressant en regardant ses auras statiques: il donne +1 en force à toutes les unités qui se battent avec lui sur une unité ennemie. Il est très solide avec une 4++ et un FnP. Mais bon, il reste un Dread de close, assez cher quand même: 218 avec les LF. Dans une armée adapté, pourquoi pas. 5) Relic Contemptor Dreadnought Bon lui c'est mon préféré! Plein d'équipements possibles, 12 PV 2+ 5++ FNP avec une CT 2+, joué dans une armée RG, l'adversaire va devoir s'y mettre pour le tomber! C'est une excellente alternative au predator full lascans + Chronus, car celui-ci tombe à 235 points avec 2 twin lascans. Je vais l'essayer dans un tournoi en février! 6) Relic Deredeo Dreadnought Encore un dread bien solide, 14 PV 3+ 5++ ou 4++ au close. Mais lui il vient avec un sacré bonus! Il donne une 5++ à TOUTES VOS UNITES à 6". Bref, ça vaut le coup! Ses 3 armes (+1 Twin HB) sont sympas: un autocannon 36" F8 PA-1 2Dmgs (237pts), un canon plasma 5 tirs F8 PA-3 3Dmgs (227pts), ou une batterie Arachnus Heavy Lascans 2 tirs F10 PA -4 D6 + 1 mortal sur un 6 (262pts). On prend juste pour la 5+ invu. 7) Relic Leviathan Dreadnought La force tranquille... non je rigole. 20 tirs F7 PA-2 2Dmgs CT2+, il chante la mort au son de ses mitrailleuses. Attention quand même, elles n'ont "que" portée 24". 2+, 4++ et 14 PV, c'est aussi du très solide. 275 points par contre, c'est pas donné. Mais bon, c'est 15 morts par tour. Il a aussi un Melta 2D3 tirs à 18", mais c'est moins bien je trouve (y'a mieux pour faire de l'anti-véhicule). Ou sinon, y'a les armes de close F16 PA -3 ou -4... =D IV) Strike Craft Ca vole! 1) Land Speeder Tempest Un landspeeder avec un Assault Canon et un Lanceur Tempest (Heavy D3, F6 PA-3 2Dmgs) à 140pts... C'est comme dans le codex, passez votre chemin. 2) Relic Javelin Attack Speeder Un speeder dopé avec un lance missile Typhoon (en gros 2 tirs de LM de base) qu'il peut remplacer par un twin lascan, pour 170 pts avec le Chapter Approved. Il a le mérite d'avoir -1 pour être touché. Mais bon, ca reste très bof. Autant prendre autre chose vu qu'on a souvent qu'un choix FW. 3) Xiphon Interceptor Premier avion de l'analyse, c'est tout bonnement un anti-volant comme son nom l'indique. Un twin lascan et 3 tirs F6 PA-2 3Dmgs. C'est pas mal, surtout qu'il a +1 pour toucher les volants et l'esprit de la machine! C'est surtout son prix qui est intéressant, parce qu'équipé comme cité au dessus, il est tout bonnement à 190 points uniquement. Après, c'est seulement 11 PV et une 3+ (2+ donc sur les volants). Mais bon, c'est pas très cher! Et ça a pas de malus quand ça tire sur de la cible au sol. Pas mal. 4) Storm Eagle Assault Gunship Hop, premier gros transport volant: 20 mecs. 16 PV, une 3+ et -1 pour toucher comme tous les supersonics, c'est pas trop mal. Il a de base un twin HB, un vengeance laucher (2D6 tirs de BL à 48") et 2 twin hellstrike launcher (2 tirs F8 PA -3 3Dmgs) qui peuvent être remplacer par des twin lascans. Il bien entendu l'esprit de la machine et tout ça pour 300 points. Un peu moins armé que le Stormraven, c'est vraiment pou faire du transport de troupe, sinon optez pour la version du codex avec les bolter storms. 5) Storm Eagle ROC Patern C'est la même chose qu'au dessus en plus fort sauf que c'est que pour les Minotaurs! Jouez le si vous jouez un chapitre descendant ou ces garnements de tout-doré vêtu! 6) Fire Raptor Assault Gunship Un Crusader volant pour tout vous dire. 10 tirs F6 PA-2 2Dmgs + 24 tirs de BL + un twin hellstrike launcher (2 tirs F8 PA -3 3Dmgs), 16 PV, 3+, esprit de la machine comme les Gunship d'au dessus, il est à 310 points tout inclus (oui oui -60 pts avec le Chapter Approved). En comparaison avec le Stormraven full ratata, il a de meilleures armes et coute aussi 5 pts de moins. A vous de voir! 7) Caestus Assault Ram Un stormraven avec une arme de mélée. Oui oui, ceci n'est pas une blague. Aller, on passe à autre chose. 8) Thunderhawk Assault Gunship Aller, un super lourd volant! Bon clairement, c'est une forteresse avec des ailes. 30 PV, 3+ 5++ et -12" pour les armes portées par des unités non-volantes (ça fait passer les lascans à 36 par exemple...) c'est dur à tuer! Ca transporte 20 mecs bien sûr. Mais celui là, c'est surtout pour ses armes qu'on le regarde! Avec une CT 2+ et l'esprit de la machine pour commencer, c'est déjà pas mal! De base, il balance 24 tirs de BL, 2 tirs de lascans, et son canon 2D6 tirs F8 PA-2 D6Dmgs qu'il peut rempalcer par un canon laser D3 tirs F16 PA-4 2D6Dmgs +D3 mortal sur un 6. Et c'est sans compter le bombardement! En gros, une fois par partie, en passant au dessus d'une unité, vous pouvez lui larguer la sauce 3D6 si c'est un véhicule ou un monstre, ou 1D6 par fig pour l'infranterie, sur 5+ blessures mortelles. Petit bonus sympa! Bon fini la rigolade, le Chapter approved est passé par là et c'est 1448 pts. Pas pour notre format les gars! 9) Thunderhawk Transporter Ouai vous avez un volant qui transporte un land raider ou 2 rhino/predator. C'est drôle et c'est 1000 points! 10) Sokar Pattern Stormbird 2000 points la figurine. C'est un Titan volant. What else? Je ferais l'artillerie un peu plus tard! A vos commentaires!
  14. Oui ça fait beaucoup mine de rien! Je pensais qu'on serait plus 25-26! Après y'a des joueurs de chez vous qui ne jouent pas à première vue, ça fait déjà quelques un en moins :/ Bah je serais ravi de jouer contre toi à la première! Comme ça j'aurais la surprise de ta liste =D
  15. Tiens on est 21, vous avez un joueur tampon =D?
  16. Salut salut! En potassant le reglement en vu de la préparation des qualifs dans ch'nord, je me demandais si un unité FW était autorisée? Vu qu'il y a beaucoup de tournois en V8 qui les autorise, et que la puissance des unités et leur coût en point semble raisonnable, ça serait peut-être un petit plus pour voir de la différence dans les armées.
  17. Alors! Je trouve ta nouvelle liste bien meilleure en 1500. C'est vrai que t'es un peu light en canon laser, mais ça se compense en surchauffant les plasmas. Avec les relances, t'as pas souvent de morts. Les tirs rapides ça reste meilleure que le lourd je pense. Ca te permet de te déplacer avec aussi. Vu que t'as pas de FeP, tu peux te permettre de jouer une grosse unité d'aggressors au lieu de 2 petites, ça te fera gagner un CP pour la venue des ombres. Les scouts, c'est excellent car tu peux les set up n'importe où sur la table à mins de 9' de la zone adverse. Ca fait un vrai écran du coup. Garde l'ancien, c'est un must avec les hellblasters et les deva. Sur 3+ tu remets une sauce quand tu meurs, c'est très rentable pour 67pts. L'avantage principal de cette liste c'est le fait que tu aies pas de char. Ca dérentabilise l'anti-char adverse. La 2000: Je la trouve light en lourd effectivement. Après le storm ça se planque bien (hors-portée des armes adverses), mais faut le placer en dernier et efaire attention aux unités adverses. Le plus simple c'est d'enlever un détachement. Tu vires une escouade d'aggressors et t'en fait passer une à 5 au lieu de 3. Tu enlève un lieutenant, et tu fais passer le reste des mes dans le bataillon. Tu as gagné 100 (37+63). Ensuite, tu vires 1 escouade d'inceptors et les équipement du capitaine, tu regagnes 160 points. Tu passes en bolter lourd le multi fuseur du Storm, ça fait 37 points de gagner aussi. Ca te fait 300 points de gagner au total. Je vire un canon laser de la déva et les équipement du lieutenant, ce qui fait 48 points en plus. Si mes calculs sont bons, tu as donc libéré 348 points pour mettre un répulsor pas content avec canon laser jumelé, les 2 gatlings et full lance grenades.
  18. SenS

    [RV] liste primaris

    Salut! Alors, quelques trucs: Si tu veux jouer des centurions full comme ça, je te conseille un apothicaire. Sinon, pour plus de mitraille, je te conseille de remplacer les LM centurions par des bolters storm. TU peux aussi en faire passer un en bolter lourd afin de profiter du stratagème des blessures mortelles (non négligeable dans cette version). Tu joue trop de déva, je te conseille de passer ton unité à 6 mec et 3 CL. C'est largement suffisant (surtout si tu restes avec des centurions full canon laser). Ajoute un aggressors. 5 c'est le parfait nombre (j'avais le calcul je sais plus où là dessus). Je pense qu'en faisant l'économie sur les déva et les centurions, tu peux caler ton unité de Hellblaster, très intéressante car toujours surchargée avec un capitaine dans le coin. Ta liste manque un peu de lourd, ce qui fait que les centurions vont prendre la sauce anti-char. Faudrait peut-être voir pour caler un dread ou un répulsor, mais en 1500 ça me semble pas facile.
  19. Salut! Je suis passé Raven Guard aussi pour mon tournoi ce dimanche. (Ultra avant aussi!) Je trouve ta liste un peu all in quand même. Si tu commences, t'as quasiment gagné, mais si tu commences pas, c'est dur. Je pense qu'il faut la jouer un peu plus safe au cas où tu n'as pas le premier tour. Voilà ce que je joue dimanche (1800 points, pas de doublettes sauf troupe, bataillon ou patrouille + détachement au choix): DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Kayvaan Shrike(1*150) [150] HQ2 : Lieutenant(60) [63] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Bolter lourd(10), Scout Sergeant (0) [65] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggresor Sergeant(0) [185] Elite2 : Primaris Ancient(1*69) [69] HS1 : 5 Devastator Squad (65), 3 Canon laser(75), Space Marine Sergeant (0) [140] HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0) [165] HS3 : Predator(1*90), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(50) [190] Flyer1 : Stormraven (1*192), 2 Lance-Missiles Stormstrike(42), 2 Bolter Hurricane (20), Canon laser jumelé(50) [321] Transport1 : Repulsor(1*210), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(50), 2 Lance-grenades Fragstorm(8) [342] Total detachment : 1800 ARMY TOTAL [1800] Comme tu le vois, j'ai la même alpha strike que toi avec les aggressors dans l'ombre et Shrike et le Stormraven. Cependant, j'ai aussi une bulle de fond de cours en cas de démarrage de mon adversaire (Dans ce cas là, tu mets Shrike et les agggressors dans la bulle de relance et d'ancien). J'ai choisi de mettre un bolter lourd dans les scouts pour faire un test, mais normalement il est dans la Déva ^^ A noter que je pense remplacer pour les prochaines fois le predator par un Dread Venerable CLJ+LM, que je trouve aussi costaud mais qui profite en plus du -1 pour toucher. (Si tes potes accepte le forge, tu as le Mortis Dread qui est vachement bien avec ces 2xCLJ). Tu peux aussi remplacer le Repulsor par des Centurions 2CL+1BL et bolter storm. C'est un peu moins solide mais ça profite de l'ancien et du -1 pour toucher. Et ça se planque dans une ruine. A voir donc!
  20. C'est merveilleux! Merci beaucoup! pour l’éclaircissement!
  21. Bonjour à tous! Alors, j'ai une question par rapport aux règles concernant les détachements et les chapitres. Je veux jouer un Suprem Command avec: Shrike Chronus Techmarine Roboute Guilliman 6 Aggressors (Raven Guard) 1 Répulsor (Ultramarines) J'ai bien compris que je ne bénéficiais pas du trait de chapitre correspondant ici à Ultramarines / Raven Guard. (Il faut que tout mon détachement ait le même Keyword Chapitre) Ma question est: ces unités restant quand même affiliées à un chapitre, puis-je utiliser leur stratagème spécifique? Par exemple, puis-je faire venir des ombres (stratagème RG), mes Aggressors? De même, mon répulsors étant Ultramarines, j'ai normalement bien les relances données par Roboute Guilliman? Merci de m'éclairer!
  22. "Any model may replace his two heavy bolters with either two lascannons, or a grav-cannon and grav-amp" Pour ça que t'as les scouts en fait, et le répulsor (avec le stratagème pour annuler les blessures mortelles)
  23. Je te conseille d'inscrire ton équipe au T3 global: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=20303
  24. Pas besoin de garde, et tu build ton armée autour de cette bulle (avec ce grosbill de Roboute). Un truc du genre PLAYER : SenS DETACHMENT : Fer de Lance HQ1 : Chef Librarian Tigurius(1*130) [130] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : Company Ancient(1*63) [63] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (240), 2 Bolter lourd(20), 2 Bolter Hurricane (20), 2 Canon laser(50), Centurion Sergeant (0), 2 Canon laser(50) [390] HS2 : 5 Devastator Squad (65), 4 Canon laser(100), Space Marine Sergeant (0) [165] HS3 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0) [165] Flyer1 : Stormraven (1*192), 2 Lance-Missiles Stormstrike(42), 2 Bolter Hurricane (20) [315] Transport1 : Repulsor(1*210), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught(16), 4 Lance-grenades Fragstorm(16) [315] Total detachment : 1675 DETACHMENT : Super-Heavy Auxiliary Lord of War1 : Roboute Guilliman(1*385) [385] Total detachment : 385 ARMY TOTAL [2038]
  25. J'ai trouvé pour le dread, en fait c'est du FW le double canon laser. C'ets plutôt rentable car pour 10 pts de plus qu'un pred, tu as un dread avec 10 pv, invu à 5 et feel no pain et CT 2+. Je crois que j'ai trouvé une pièce FW à jouer dans mon armée pour les tournois qui l'autorise. Ca la casse si car tu appliques le malus après la relance. Donc imagine tu jettes 6 dés avec un malus de -1, tu fais: 1-2-3-4-5-6, avec ta CT 3+, tu ne rejettes que 1-2, tu fais 2-3, et tu appliques ton malus: ne réussissent que 4-5-6. A ce prix là, vaut mieux prendre un capitaine et un lieutenant. (Même chose pour Chronus hien!) Pour les centurions, ça dépend, moi je les jouent au centre d'une bulle avec Tigurius, un apothicaire et un ancien, dans un couvert ça fait mal. Après tu te commit à 430 point effectivement.
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