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Lloth13

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  1. Lloth13

    [V8][Regles]

    Avec des tiges en titane. Plus sérieusement, GW impose de jouer avec ses socles. En pratique, on fait ce qu'on veux du socle de la figurine, mais si il y a un problème de règle, on en revient à son socle d'origine. Sachant qu'on joue avec lui, c'est encore la meilleure façon de faire. Question bonus : Comment on traite les véhicules et les monstres avec le fly ? On peux dire que le flyer (ça va du serpent au stormraven), ignorant les terrains et volant, ne peux techniquement jamais être dans un décor... Puisqu'il vole !
  2. Ah, oui. Il a jusqu'à la fin de son tour 2 pour débarquer.
  3. Au début du 2ême tour. En fait, il n'a pas le temps de débarquer, si cela devait arriver.
  4. Ce que dit strictement la règle : - Pour être en mélée, c'est moins d'un pas entre les socles ou la coque de la figurine. - Que les véhicules, dans les règles avancées, ne peuvent pas monter dans les étages. Dans tout les cas que tu décris, ton adversaire ne peux pas t’atteindre avec ses sydonians. Il peux tenter la charge, mais ne pourra pas la réussir. Cela dit, tu peux crée une règle maison permettant aux cavaliers des sydonians de taper au premier étage (parce que la figurine est assez grande pour ça).
  5. Il n'est plus question de de qui cible qui ou quoi, mais juste de portée. Si ton psyker est à portée du lanceur de sort, il peux tenter de le contrer normalement, quelque soit le sort, dans la limite de sa capacité à abjurer.
  6. Il va invoquer ses sanguinaires ? Si oui, prépares des écrans avec quelques kroots ou chien kroots. Sinon, tu peux y aller au fuseur Tau dans les rhinos, et obliterer tout ce qui en sort à grands coups de fusils à impulsions... Les démons ne résisteront pas à de la saturation si ils doivent courir, de même pour les berserkers.
  7. Le +1 aux invu situationnelle ? Sachant que c'est le gros thon de l'armée qui en profitera en alpha strike, c'est cela qui rend un GM dread imbuvable en le rendant insensible à toute les armes qui tue ce type d'unités habituellement, en combotant avec sanctuaire. Et qui permet une beta strike, accessoirement (tant qu'il est vivant, l'adversaire ne pourra pas l'ignorer). Le deuxième effet kiss cool, est que tant qu'il est vivant, il sert de bouclier aux autres personnages qui sont près de lui. Hum.. Après relecture, effectivement. J'me suis p'tet emporté. ^^' Sachant que ça se joue par 3 pour obtenir les CP qui vont avec, c'est plutôt 60 pts de différence, en fait. Donc, oui, ça compte. C'est la différence qu'il y a avoir objo secure ou pas, pour commencer. Ensuite, ils ont accès à la gate, pouvoir qu'il n'est pas toujours utile d'utiliser lors de l'alpha strike (donc même l'un d'entre eux peux y participer), les interceptors n'en n'ayant effectivement pas besoin. Ils peuvent aussi servir à envoyer une autre unité auprès d'eux (j'pense à une escouade de purgators, voir de totor, qu'ils soient paladin ou pas) Je ne connais pas beaucoup de joueurs qui ignorerait l'alpha strike chez eux pour venir embêter une unité qui sert à ça. Après, c'est surtout utile en maelstrom, pour laisser les mains libres aux autres escouades d'aller à la meule, et ça laisse des renforts pour plus tard, voir à jouer à cache-cache, car il suffit que ça s'enlise pour que le GK se retrouve à ne plus rien contrôler du tout.
  8. Les strike squads sont un très bon rapport qualité prix. Pour 315 points, tu as tes 3 troupes psykers objo secure. Ca se pose sur la table, ça lance portail sur les autres ou eux même et ça tient de l'objo dans un couvert, ou hors ligne de vue. Tes deux QG seront des brutosaures qui seront ravi d'aller dans le téléportarium. Ou même trois voir quatre ou cinq QG (les QG GK sont gravement badasses, et remplacent complétement un dreadknight classique) Idéalement, un armée GK a besoin de 7 CP pour lancer : le +1 sur Invu au moins 2 fois, placer une escouade supplémentaire dans le téléporium (Sauf FAQ, celle ci ne compte pas dans le limites des 50%), et éventuellement les deux stratagèmes pour augmenter la puissance de feu en fonction des armes ou encore lancer un pouvoirs psy de plus avec 3 dés. L'interceptor est bon, par contre, il est quand même vachement plus cher que la strike et rapporte moins de CP pour un rôle et une puissance de feu similaire : jouer les deux pour diminuer les coûts en points et lancer des gate à partir des srikes squad est bien aussi. Et avoir au moins 6 CP est important dans cette armée.
  9. La règle des glandes surrénales part du principe que tu ne peux pas charger et avancer. J'dirais les deux, à part FAQ, je ne vois rien qui empercherait de "comboter".
  10. Sauf que tu ne peux utiliser qu'un seul stratagème par phase, du coup, la question devient caduc.
  11. Ce sont des dégats fixes à chaque fois : - soit 1 dmg mortel si tout (sauf démon). - soit 3 dmg mortel si démon. Et ce, quelque soit le résultat du jet.
  12. Les figurines dans un transport ne sont pas sur la table. Dans le cadre de la phase de tir, certaines d’entre elles peuvent tirer (et parfois toutes) parce que le transport le permet. Dans tous les restes des cas, elles sont considérées comme étant hors du champ du bataille. Elles ne peuvent profiter d'aucune aura, ni de règle spéciale à part celle de leurs armes ou spécifique à l'unité pendant la phase de tir (exemple : ignore cover du centurion devastator, les snipers, etc), ni de buff, de psy, ni d'ordre, ni de quoique ce soit à moins que ce soit préciser sur le transport (ou sur le pouvoir en question qui dit spécifiquement : peux cibler les unité embarquées). Et ça marche de la même façon si la figurine générant l'aura est dans un transport avec d'autres unités : les unités à côté dans le transport, le transport lui même ou à l'extérieur du transport n'en profitent pas, à moins que ce soit indiqué. Exemple : un techmarine ne peux pas réparer un razorback de l'intérieur, et Yarrick dans un doomhammer ne lui donne pas la relance des as, si ne donne son aura à l'extérieur, ni à l'unité éventuellement présente à côté de lui dans le transport.
  13. C'est jouable en V8 sous une forme de patrouille. Célestine est p'tet un chouia trop costaude à 500 pts. (c'est le genre de perso capable de couper en deux un stormraven) Sinon, mets ce que tu veux en un exemplaire.
  14. En même temps, on n'a pas besoin de ça pour gagner la guerre.
  15. Le leman Russ équipé comme il est, ça devrait aller. Il peux être long à détruire, mais il n'est pas spécialement bon au tir. Le reste ça va. Ca dépendra à présent de la liste de ton adversaire.
  16. Je ne sais pas trop quel niveau tu vises quand tu dit "un peu dur", donc bon. L'index Chaos te permettra de jouer tes démons de Khorne à l'envie au moins jusqu'à janvier. - Si tu joue entre amis, je te conseille de comparer un peu ce que tu peux faire à ce que eux peuvent faire et de tester. - Si tu joue en tournois, et à fortiori, en dur, le soldat de base de 40k est un mec (plus ou moins grand et/ou protégé) avec un fusil (plus ou moins grand/long/puissant) : tu risques de passer beaucoup de temps à faire du pouffe mallette sans vraiment pouvoir agir. Actuellement, le démon de Tzeench à le vent en poupe. Et même avec le nerf sur les coûts en points, ça reste fort. Les unités démons qui sortent du lot sont : les princes démons et les horreurs/brimstone, couplé à un bon vieux changelin. Pour du Khorne, la jouer avec du SMC pour du support et des princes démons qui feront pop les sanguinaire à 9 pcs des lignes adverses est amusant, mais il y a des malus qui peuvent être vraiment gênants. En tout les cas, le mono-Khorne est quelques choses qu'on voit rarement (pas du tout ?) en V8. Tu pourras p'tet tirer ton épingle du jeu grace à ça.
  17. Ce n'est ni une question d'être bien, ni de droiture... C'est le métier du gardes de mourir à la place du marines, pour qu'il accomplisse la tâche !
  18. Bah... En cas de duel contre un véhicule lourds, tous les autres sont des espèces de fourre-tout qui peuvent avoir de la chance, mais c'est à peu près tout. L'obusier s'en sort un peu, parce que 1d6 tirs, mais c'est aléatoire. Son d3 dmg n'est pas dégueu, mais oui, ça reste moyen.(ATTENTION, je parle du Leman Russ Battle tank, pas du demolisher, ils ont des options différentes) Les 300 fusils lasers, c'est cool. Ca sature très bien, mais si t'as ça, c'est que t'as pas de Leman Russ (ou juste 1 seul). ;p Et puis, en partant du principe que c'est des conscrits à portée longue, sans ordre, ça ne fait que 5 à 6 dégats... Tu ne le détruis même pas ton razor, t'es à peine sur de le passer à mi-efficacité). C'est vrai qu'il est cool pour ça. Mais contre un parking, il détruira peut-être un véhicule... Peut-être deux... Mais ça risque de ne pas suffire à le rentabiliser. Par contre, contre un chevalier ou même des land raiders, ça fait son p'tit effet.
  19. Les raisons de le jouer : - Pask est joué parce que tu ne peux prendre qu'un seul tank commandeur dans les listes. Quitte à choisir à en choisir un, autant prendre celui-là ! - C'est la seule CT 2+ de la Garde qui porte assez d'armes lourdes pour détruire... A peu près n'importe quoi. Et en terme de rapport qualité/points, surement le meilleurs de l'imperium. - il peux accomplir presque tous les rôles en fonctions de son armement : anti-char, anti-masse ou anti-armure lourdes.
  20. En ce qui concerne les tanks commandeurs, c'est la meilleur façon de jouer du Leman. Les ordres sont bof, ne sont donnable qu'un autre leman qui n'est pas personnage... (sauf pour Pask, mais c'est une exception) Leman qui touche sur 4+ voir du 5+ dès que ça se déplace. La relance des AS n'est n'est pas très efficace dans ce cas là, ni aussi bien que sur l'infanterie. Les armes à tir 1d6 sont... Bof. Trop aléatoire. Sauf pour le demolisher. Au moins, même si il ne tir qu'une fois, c'est du d6 dmg. Le Punisher, même si il a perdu de sa superbe avec cette V8, on sais à quoi s'en tenir (et 20 tirs à 3+, c'est toujours sympa !) L'exterminator... C'est surement ma plus grande déception dans les Lemans (amoureux de l'autocanon que je suis !). Et surtout, c'est l'arme la plus cher après le demolisher, sans avoir l'efficacité qui va avec. >< Ca tue : du motard, des véhicules légers ou de l'infanterie lourde (mais pas trop, une 2+ et ça tient). C'est fluff, mais ça restreint énormément son utilité. Le vanquisher est une espèce de super canon laser combiné à un fuseur sans portée minimale, donc oui, il est intéressant (ça fait des trous dans les gros trucs, ou même les petits, et les moyens. Un dread ou un razor qui prend ça dans la tronche, il n'aime pas trop... Les avions non plus ! D'où l’intérêt de le mettre sur au moins une CT 3+ pour que ça touche !) L'executionner est très intéressant, quand on le combine avec d'autres tirs de canon à plasma. Parce que 1d6+2d3 tirs, c'est très stable comme puissance de feu, en moyenne 7.5 tirs de plasma par round. Y a moyen de vaporiser un peu de tout avec ça, et surcharger les tirs avec un Yarrick à côté, y a bon ! J’espère que le codex AM va réequilibrer les armes faiblardes pour leurs coûts en point. Le Lance Flamme Lourd pour faire la toupi dans les escouades adverse est un moyen certes onéreux mais amusant de rentabiliser un Leman Russ classique dans une Horde, ou même dans un truc qui fait du CaC.
  21. Je trouve que 13 CP pour une armée qui n'a pas encore de stratagème, c'est genre... Beaucoup. Après, ta liste est tout à fait jouable en l'état. Un bon vieux bataillon avec 3 troupes et 2 choix QG te laisseront plus de l'attitude pour te spécialiser derrière. Genre, les sentinelles, je ne suis pas convaincu de l’intérêt de les jouer par paquets de 1. Harker est un excellent choix, surement l'un des meilleurs rapport qualité/prix. Tu peux recouvrir la table d'infanteries relances des as au tir, en gardant quelque donneurs d'ordres et en mettant les escouades de commandement full arme spe dans une ou deux valkyries à poils (une valkyrie = potentiellement 12 fuseurs transporté à CT 3+ pour un prix defiant toute concurrence) Ça me semble mieux que des canon laser à CT 4+ qui coute cher et bouge peu. A remplacer par du bon vieux mortier qui bouge pas beaucoup mais lui, y peux se planquer. Et en prime, tu l'auras ton armée de Rambos.
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