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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. Le psylencer est un bon choix si tu n'hésites pas entre le tir et la mélée. Dans le cas contraire, ça se discute, j'pense. Et une volée de 40 tirs de bolters lourds avec le stratagème qui va bien à l'arrivée, ça fait plaisir sur les strikes (d'où l’intérêt de les laisser tout nu, en plus de coûté assez cher comme ça, même si ils valent leurs coût en points). Avec une petite relance d'un patron, c'est assez pour nettoyer un vilain 2ême cordon, avant de charger le premier. Si tu veux vraiment partir à la chasse au tank, le dread canon laser/lance missile reste un meilleur choix, à mon avis qu'une purgator, ou même un bon vieux razor lascanon.
  2. Rien ne t’empêche de donner un ordre dans ce cas. Les seuls pré-requis sont dans les ordres eux-mêmes. Fix bayonnet par exemple, n'est donnable qu'à une unité d'infanterie qui n'a pas reçu d'ordre, est engagé en mélée et doit se résoudre immédiatement. Pour l'ordre d'une relance des AS sur un Leman, il est dit qu'il doit être leman russ. Et c'est tout.
  3. Ca, c'est uniquement si il est sur la table en début de tour. Et donc, faut qu'il survive à la phase de tir adverse.
  4. Si tu gardes cette liste, profites en pour placer la relique anti-démon sur ton GM dread. C'est la seule qu'il a le droit de porter. Et on ne sait jamais... Le chaos est assez joué, et il y a du keyword "demon" dedans. Et c'est gratuit, livré avec le codex.
  5. Tellement de choses à dire sur eux... Ils servent désormais à tout. Vraiment. De cordons, de finnisseurs, d'englueurs, de tueurs... Ils ne sont pas assez nombreux pour qu'un test de moral soit si génant que ça, mais bien assez pour faire suffisamment de dégats chez l'adversaire. Leurs principal interet est de former la chair par dessus l'ossature d'une puissance blindée. Les pertes sont moins vites handicapantes, et malgré tout, ils peuvent parfaitement tenir le terrain et profiter des nombreux PC et tricks qu'une armée de l'Astra peux avoir pour être encore vivant à la fin de la bataille. Ils profiteront des pouvoirs psy, ils profiteront des ordres, ils profiteront des couverts, ils profiteront du d3 au lieu du d6 pour les tests de moral, ils tiendront les objos... Bref. Ils servent à tout, j'vous dis ! Les doctrines : - Cadien : En voilà des petits gars précis. Campeurs d'objo, armés de Lascanon et de fusils de snipers, ils feront le taf ! Un ordre plus tard, et hop ! Ca relance à tout va. Pour moi, c'est surement la meilleur doctrine pour les utiliser pour deux raisons : ils protégeront les chars et l'artillerie, abimeront ceux de l'adversaire, et tenteront la blague sur les persos adverses, en ayant la quasi assurance de toucher leurs cibles aussi bien que des spaces marines pour moins chers, et en étant assez nombreux pour servir en plus de repoussoir à fep ! - Catachan : +1 force, c'est sympa. Pour des gars ayant accès aux prêtres et à straken, y a moyen d'expliquer à des gens que le CaC n'est pas hors de leurs portée. Cela dit, contrairement à nos amis cadians qui seront efficace dès le tour 1 (sauf FEP bien entendu), ils risquent de devoir courir à travers la pampa pour se rentabiliser. P'tet que c'est ce qu'on cherche, après tout. Correctement buffé et avec quelques stratagèmes, il y a moyen d'y arriver, cela dit. Après tout, ils ne sont pas si chers, et des listes à 180 catachans qui foncent à travers le no-man's land, ça peux avoir un côté héroïque.. - Vostroyans : L'augmentation de la portée de la plupart de leurs armes les rendent vraiment pas mal. Y a moyen de la jouer comme des Tau et des Rangers Skittari ! Avec des armes de F3 certes, mais ça tire tellement, mais tellement plus, et c'est peu handicapant tant que c'est sur de l'infanterie. Le fait est que toute leurs armes en profitent. Même le bolter lourds ou le sniper. Par contre, pas de reroll de série de cadians, et leurs stratagème ne s'applique qu'à une seule unité... Ce qui est un peu dommage sur le nombre qu'on peux avoir de ses gars là. - Mordian : Anti-Cac, nous voilà. Pour des gars qui doivent empécher les FEP, c'est une doctrine qui a le mérite d'être intéressante dans ce contexte. Et y a moyen de tirer sur les petits persos adverses qui s'approcheront trop près de leurs lignes... Mais bon, les gros auront tendances à résister, même si un plasma peux toujours faire une blague. Globalement, je trouve que leurs potentiel reste assez limité, malgré tout. - Vahallan : Moins de pertes au moral. Cela à pour effet de devoir overkill ces petits gars pour être sur de les voir mourrir. Mais c'est surtout la possibilité d'avoir un commissar old school pour le prix de la relique qui rend la doctrine intéressante. Mais dans ce cas, pourquoi payer 4 pts le pv quand on peux l'avoir pour 3 pts ? Bref, les vahallans sont amusant, mais pas opti pour deux sous, à mon sens. - Tallarn : Des petits gars qui peuvent courir et tirer. Autant dans une armée d'élite de type Eldar, c'est top, dans une armée d'Astra qui n'ont pas leurs CT, ça manque de pas mal d'impact, à mon sens. L'avantage étant que pour un eldar, on a 3 pinpins, donc, 3 fois plus de tirs ! Mouer. Je reste dubitatif, mais c'est sur que sur du maelstrom, ça peux être bien. Il n'y aura pas autant d'impact que pour d'autres doctrines, mais ça fait son petit effet. - Steel légion : La masse mécanisée. Mais en fait, cette doctrine trouve surtout son intérêt de mettre beaucoup, beaucoup, beaucoup de chassis. Des chassis qui peuvent être équipé de lance-flammes, chargé d'autres chassis et seront un tantinet plus résiliant que ceux des autres. Parce que pour le coup, si vous n'avez que des chars, les armes à PA1 vont bien devoir tirer dessus ! Et donc rentabiliser la doctrine à terme. Et cerise sur le gateau, cela ajoute des tirs supplémentaires sur ces même chassis. C'est juste dommage que la chimère soit si chère en points... Jsais pas : entre une chimère double lance flamme et un taurox prime gatling ou une wyverne vous prenez quoi... ? Et oui, le stratagème et la portée de 18 pcs pour le tir rapide est pour moi d'un intérêt limité sur du fusil laser... Les armes spéciales : - fusil à plasma : 7 pts pour de la PA-3. 11 pts au total le gugus, ça vaux le coup de tenter de mourrir à chaque round ! La portée de 24 pcs est moyen, mais avec certaines doctrines, c'est changeable, ou ça s'amene à portée sans trop de soucis. - fuseur : 12 pts pour un truc qui va mourrir au tour d'après et qui ne sera pas assuré de toucher sa cible ? Pas pour moi. - Sniper : 2 pts. Vous savez pas quoi mettre ? Maintenant, vous savez. Pour un truc qui peux faire de la mortelle, ça ne coute RIEN d'essayer. - Lance grenade : 5 pts. Plus cher qu'un sniper, presque le coût d'un plasma ou d'un lance flamme pour être franchement moins bien ? Il paye trop cher sa prétendu utilité contre toutes les cibles. - lance flamme : 7 pts. Ca touche auto, c'est bien. Mais ça ne fera peur à personne en charge, c'est 8 pcs de portée, pour le même prix, vous avez un truc qui fera un trou plus surement que ça. Ca peux faire des blagues, mais il y a une arme moins chère pour ça. Les armes Lourdes : - Mortier : 5 pts. Pas chère, ne requière pas de ligne de vue, 48 pcs de portée... J'pense que ça vaux le coup si vous voulez du cheap. - Bolter lourd : 8 pts. Pas chère également, et qui a un bon impact sur l'infanterie. Et pour ce prix, on hésitera pas à bouger aussi. - Autocanon : 15 pts. Trop cher. Beaucoup trop cher pour ce que ça fait ! Ce sont des tirs quasiment inutile sur presque toute les cibles. Pour moins cher, vous avez un truc qui tuera plus de bon monde, pour un peu plus cher, vous pouvez chasser le blindée de bien meilleure manière ! - Lance missile : 20pts. Il est bien pour de la polyvalence. L'AP-2 est un peu légere, mais sera souvent suffisante et permet de passer outre les doctrines qui protège des PA-1. Le d6 tir peux faire une blague, mais j'pense qu'à ce prix là, on préféra l'arme suivante qui chasse beaucoup mieux les tanks et compter sur les lasers pour l'infanterie. - Lascanon : 20pts. L'arme anti-char ultime en terme de rapport qualité prix. La F9 change tout. La PA-3 est quasi parfaite. Bref, c'est l'arme qu'il vous faut pour ouvrir les blindées et les monstres comme des noix avec un marteau. Les armes d'officiers : - pistolet bolter : 1pts. Bof, uniquement si vous avez les points et encore. Sa prétendue utilité en mélée ne sera pas souvent mis à l'épreuve, tant on préféra en sortir. - bolter : 1 pts. Ca déjà, c'est peu mieux. Sachant que les sergents n'ont pas accès au fusil laser (pour on ne sait quelle raison, d'ailleurs...) et que vous avez des points en rab, pourquoi pas ? Après, ce sera en concurrence direct avec la mitrailleuse ou le storm bolter sur les châssis. - pistolet à plasma : 5 pts. C'est un peu cher pour un unique tir de plasma à 12 pts et surtout à CT4. On préféra sur d'autres figurines avec CT3. - l'épée énergétique : 4 pts. Ce n'est pas cher, mais généralement, on aura mieux. A réservé pour du catachan, à la rigueur, même si ça me semble un peu cher pour l'utilité que ça aura. Une mitrailleuse sera généralement plus facile à rentabiliser. Et pourquoi 2 attaques d'armes de mélée quand vous pouvez mettre 4 bolters pour le même prix ? - Le gantelet énergétique : 10 pts. Toucher à 5+ avec ça ? Déjà que c'est de la mélée, et que c'est complexe d'y arriver, mais en plus, ça pourrait bien ne rien faire. Même sur du catachan, je ne le conseillerais pas. - Epée tronçonneuse : 0 pts. C'est gratuit, pourquoi s'en privé ? Et surtout, ça fait un sergent qui a l'impact de 3 pinpins dans la mélée.
  6. Lloth13

    [V8][Craftw] Autarch

    Une unité transportée est considéré comme étant en dehors du champs de bataille. Donc non, sa règle ne fonctionne donc pas.
  7. Le lance flamme, c'est cool, mais c'est cher. Dans une escouade à longue portée comme ça, j'trouve ça franchement moyen. J'ai l'impression aussi que tu n'as passez d'ordre pour ton msu. Quel stratagème comptes-tu utilisé également ?
  8. La Valkyrie ne pourra pas prendre les objos. Ce qu'il y aura dedans, si. J'pense que ta liste manque un peu de projection, effectivement. J'dirais aussi qu'un 2ême commander pour les ordres serait plus sympa en plus d'offrir un surplus de mouvement ou de puissance de Feu à tes p'tits gars. Si tu joue catachan, le Lord commissar perd un peu de son interet, car tes GI profitent déjà d'un bonus de +1 à leurs cd dès qu'il se trouveront à 6 pcs d'un personnage catachan (genre Harker... qui donne une relance des AS et fait office de bannière ! ) Mon avis avis aussi que tu peux facilement remplacer tes 2 infantrys squad par un cordon de conscrits. Cela t'économiseras quelques points. Tu pourras les rendre sans peur avec un astropathe si tu as le tour 1, ou diminuer l'impact d'une alpha strike adverse à moindre coût. Quitte aussi à jouer un Fer de lance Cadian, J'te conseille de passer tes wyvernes dedans à la place de la manticore. Primo, les wyvernes pourront reste loin de Harker et profiter d'une relance de AS, deuxio, l'impact d'une relance d'1d6 est plus interessant sur du F10 PA-2 1d3 dmg que sur F4 PA-0 1dmg.
  9. La bulle de relance de Kaldor est cool, mais là, elle ne te sert pas beaucoup, au vu de la faible quantité de figurine qui en profite. Le GM dreadknight te coute très cher alors que tu as déjà de quoi gérer la masse. SI la triplette et les stratagèmes sont interdits, je te conseille de partir sur un dread venerable canon laser/lance missile et de jouer un QG plus petit à équiper (la relance des AS suffit très largement), une strike Squad à 10 ainsi qu'une grosse escouade d'interceptors avec un chassis comme un razorback, et pour finir une purgation. Sur le terrain, ça te fait un razor, une purgation qui va se gate et un dread venerable. En FEP : une 20aine de gugusses près à charger pendant que ton dread fera du snipe sur véhicule. D'ailleurs, tu peux vraiment renforcer tes troupettes pour avoir des types dans les lignes adverses qui seront objo secure. La liste à laquelle je pense : - Grand master avec expurgateur et falchion - 170 pts [relique cuirasse de sacrifice] [SDG] [Sanctuaire ou Hammerhand ou purification spirituelle] - 10 Strikes squad (falchion) - 210 pts [Gate ou hammerhand] - 10 Strikes squad (falchion) - 210 pts [Maestrom ou Gate] - Dread venerable canon laser/lance missile - 185 pts [astral aim] - Purgation squad full expurgateur - 113 pts [Gate] - Razorback canon d'assaut - 108 pts Total : 996 pts. Il te reste des points pour équiper un peu les strikes squad si ça te chante avec des expurgateurs.
  10. Mes conseilles sont surtout valable pour la V8. La V5, je ne la connais pas (j'ai fait une loooongue pause pendant cette période, études obligent) Concernant ta liste, ça manque un peu de piétons basiques. Du garde, et encore du garde avec des commanders pour leurs donner des ordres. Une petite 30aine de plus, avec les équipements qui vont bien (généralement, canon laser et autre chose, le bolter sur le sergent est aussi ajout sympa). Un groupe de conscrit reste une bonne idée pour éviter les Alpha strikes adverses au tour 1. Ils sont tous faisables à partir de la boîte de gardes de base. Les vétérans, je te les conseille que si tu as une tactique en tête pour les utiliser OU une incommensurable envie de faire fluff. Ils sont assez chers et occupent des postes d'élites où ils vont souffrir de la concurrence des astropathes, des ratlings, des bullgryns et des escouade de commandement (quelles soient de scions ou de régiment). Généralement, les tempestus scions (Aka : les Kasrkins) feront leurs job bien mieux et tomberont là où tu as besoin qu'ils tombent, sans avoir besoin de stratagèmes. Les musts have de la garde en V8 : Escouade de Mortiers, Bullgryns, Leman Russ, Wyvernes, Astropathes, Ratling, Scout sentinelles, infanteries squads, tempestus scions, taurox (prime ou non), Compagny commander, psyker primaris, hellhounds (et devil dog). En second couteaux : Manticore, conscrits, Lord Commissar, les personnages spe (sauf le super ogryn, en vrai, il n'est pas terrible), basilisk, Valkyrie, garde du corps ogryn, sentinelles blindées Soit une bonne part des entrées. Et le pire, c'est que les autres non citées, ce n'est pas qu'elles soient faibles, c'est juste qu'il y a autres choses de mieux dans le codex. Ou qu'elles sont vraiment situationnelles. Autres choses, tu peux aussi facilement incorporer des alliés. La première qui me vient en tête est sainte Célestine (accompagner de bullgryns en mantelet, ça commence à parler) la seconde étant la très sainte inquisition. Les assassins peuvent être une bonne idée également. Voilà voilà ! Pour les lemans Russ, j'te conseil de regarder ce topic :
  11. Ca depend de pleins de chose : - son utilité dans la liste - la doctrine régimentaire du détachement - comment tu comptes le déployer Quelque petits points statistiques : - L'obusier a le potentiel maximum le plus élevé de tous les canons. Il arrive en 2ême ou 3ême position quelques soit le type de cible (horde, élite ou chassis/monster) du fait de ses 1d6 tir F8 pa-2 1d3 dmg. - Le punisher est la meilleure arme anti-horde peu protégé. Dès que les cibles commencent à être blindées à base de 3+ (donc une 2+ à couvert) ou qui ont une endurance 5 ou +, il perd beaucoup de son efficacité. Il peux faire des blagues sur les véhicules et les élites, mais au delà d'une SVG à 4+, vaux mieux privilégié autre chose. - L'Executionner est bon contre à peu près tout, mais il reste moyen voir léger pour une véritable horde (surtout si elle est endu 4). Son gros avantage étant d'avoir 2 modes de tirs, où le 2ème est plus efficace que l'obusier sur les cibles blindées. Sa portée est moindre, mais il profite avantageusement de la relance des AS et sa PA est très demandé en Astra. - Le Demolisher est le meilleurs anti-char. Mais c'est aussi le canon le plus cher, et il est FRANCHEMENT plus cher par rapport a son efficacité global et sa portée des plus limitée. Après, annihiler un tank lourd en une phase de tir... C'est possible ! - Le Vanquisher possède le meilleur burst dmg et le plus fiable. Un vrai tir de sniper. Par contre, il infligera moins de dmg potentiel qu'un obusier ou un demolisher, et il ne sert qu'à gérer les cibles solitaires (ou certaines élites/soutien particulièrement coriaces). - L'Exterminator coute plus cher que l'obusier, pour une efficacité et une portée moindre. Ses 4 tirs de F7 PA-1 dmg 2 le met le cul entre deux chaises : Pas assez fort pour gérer un chassis, pas assez de PA pour gérer de l'élite, pas assez de tir pour gérer une horde. Il ne devient rentable que pour tuer des cibles à 2 PV et qui ont au mieux du mieux une svg 3+... Des motards ork ou sm par exemple. Bref, cela limite franchement son potentiel. - Pour l'Eradicator : moins de portée, moins de force et l'ignore couvert ne compense pas la PA-2 de l'obusier dans la plupart des cas et il est pourtant plus cher que cette option. Il ne devient intéressant que pour tuer du scout sous cape, du ranger eldar ou du ratling, ce qui limite franchement son efficacité pour un aussi petit nombre d'unités et surtout, il ne profite absolument pas de son 2 dmg avec sa F6 qui ne blesse pas bien... Bref, c'est un canon mal fichu. Même stats, avec 2d6 tirs, dmg 1, et là, il aura un peu plus d'interet, et encore. Les doctrines : - Cadian : relance des AS de série si le tank ne bouge pas, et l'ordre des chef de char cadian est tout bonnement excellent pour maximiser les tirs de l'obusier, de l'executionner et du demolisher. Avec l'executionner, j'trouve que c'est la combo quasi parfaite (à un détail près : la portée. Le 36 pcs peux jouer des tours). La relance des AS de base permet aussi d'assurer un tour fumigène avec l'ordre qui va bien après un tir sans bouger, quelque soit le type de char. Seul véritable bémol de la doctrine, c'est qu'elle pousse à ne pas bouger. Et dans une game à objo, ça peux être un sacré malus. - Catachan : relance d'un dé de quantités par arme... Bref, une autre manière de rentabiliser tous les canons de type obusier et celui-ci s'applique aussi sur le lance flamme lourd et les plasmas des armes secondaires. Sans compter que ça marche tout le temps, donc, on peux bouger et profiter de la doctrine. Après, je reste mitigé pour le mouvement, car les armes lourdes de flancs perdent de la précision (ou le lance flamme pousse à se rapprocher...). Les catachans, je le verrais bien en masse leman de base avec les armes les moins chers pour de la guerre de mouvement, ou du plasma lourd sans bouger qui relance toutes les quantités de tirs. - Tallarn : Des lemans qui bougent et qui tirent normalement ? Que demande le peuple ! La mobilité en fait surement les meilleurs tankistes dans les partie de maestrom à mon avis. Par contre, tu n'as pas le gains de destructions causé par les précédents sur les armes à d6/d3 tirs... J'pense que eux profitent bien des bolters de séries ainsi que du canon laser sur la coque car ils resteront assez précis tout le temps, c'est également des tanks qui profitent pleinement des protèges chenilles, et tu peux privilégier du punisher/Vanquisher pour assurer au mieux les résultats attendus. - Vostroyan : Un punisher à 30 pcs ? C'est possible. Un Executionner à 42 pcs ? C'est possible. Et que dire du démolisher ? Ca change énormément la donne sur ce type d'équipement. Et les armes secondaires en profitent bien également. Par contre, ça reste malgré tout assez statique. Ce qui rejoins un jeu cadian, le malus de la portée en moins, mais le devoir de trouver des sources de relances en plus. - Vahallan : Avant d'avoir une diminution de stats sur eux, on peux attendre un moment. Il faut qu'un tank soit à 3 pv pour qu'il perde une ligne de stat ! Autant dire qu'il doit être détruit. Après... Est ce vraiment ce qu'on recherche ? Ca ne le rend pas plus résistant, ni plus rapide, ni plus précis... Je reste mitigé, bien que la capacité soit intéressante. - Mordian : Tir à 5+ en contre charge de groupe. On peux passer à 4+ avec le stratagème qui va bien. Alors 2 défauts majeurs selon moi : primo : faut être chargé pour en profiter. C'est particulièrement dommage, ça veux dire que ça va arriver en mélée ! Deuxio, faut être en groupe de chars pour en profiter. Ce qui veux en plus dire qu'ils seront très probablement tous bloqués en groupe ! Franchement... Sur le papier, c'est drôle. En game, ça veux surement dire que t'as perdu. xD - Steel Legion : Insensible au Rend -1 sur des lemans ? Qui s'amuse à perdre son temps à tirer au bolter lourd sur du Leman Russ ? Voyons, les listes parking, mais j'pense que le leman Russ a largement de quoi voir venir. Des SoB ? C'est pas les bolters qui sont à craindre, mais les pistolets fuseurs qui bougent de 24 pcs en volant. Un avantage de niche, tant la menace pour nos grosses bêtes ne sont pas les AP-1 mais plutôt -2 et -3. Les armes secondaires : - le bolter lourd : efficace et pas cher, c'est celui-là que j'prefere ! (avec la petite musique qui va bien). Quand tu ne sais pas quoi mettre et des points de côté, tu mets deux bolters lourds, c'est facile à rentabiliser. - Le canon à plasma : tu joues catachan ou tu veux compléter avec des armes à PA-3 ? C'est celui-là qu'il faut monter. Et évidement il se mari très bien avec l'executionner, mais fait aussi tout à fait faire l'affaire avec un vanquisher ou un obusier. - Le multifuseur : plus cher, mais il assure un burst assez terrible quand il arrive à portée. Perso, j'aime bien le couplé avec un punisher, pour la même portée effective, mais des cibles diamétralement opposées. Ca permet de compenser le manque de PA de l'un, et l'autre compense le manque de tir. Après, c'est un investissement certain, et il faut trouver un moyen de tirer dans un truc rentable avec. - Le lance flamme lourd : Alors, cette arme touche auto en contre charge... Mais oblige à se rapprocher pour en profiter. Ca touche auto les avions, mais ça fait pas tant de dégats que ça sur eux (et j'vois mal ton leman roulé derrière un stormraven pour essayer de lui réchauffer son cucul) Bref, pour 17 pts... Je suis mitigé. C'est une arme chère et dure à rentabiliser, sans compter que sa portée de 8pcs peux même être éviter lors de la charge en ce mettant à 8.1 pcs du tank et pourtant, assurer une chance correcte d'arriver en mélée à ton adversaire. - Le canon laser de coque : pour 12 pts de plus (parce que le bolter lourd de coque est obligatoire), t'as un tir de F9 PA-3 1d6 dmg à la place. En fait, tu te poses pas trop la question, généralement, tu le mets. Parce que ça fait le taf, et que c'est pas cher. Jouer Chef de char, que des Lemans ou Un mix ? Que des chefs : - Avantage du chef de char : il a l'ordre auto include et il est plus précis (Ct3+, ça change tellement de chose...) ce qui permet de profiter à mort de la quintessence du Leman. - Désavantage : pour 3 chef de char, t'as 4 voir 5 leman russ (tout depend de l'équipement derriere, mais j'pars du principe qu'un chef de char aura tout au mieux du mieux) (Perso, j'aime cette configuration, ça coûte moins cher en tune pour assembler une force blindée) Que des Lemans : - Avantage : Un leman Russ obusier, bolter lourd, c'est 152 pts. 5 d'entres eux, c'est 760 pts. Ca fait 20D6 tirs de F8 pa -2 1d3 dmg. Oui, les chiffres, ça parle mieux comme ça. En moyenne, LE (1) tir de F8 -pa2 1d3 dmg te coute 10 à 11 pts. C'est quand même vachement rentable, non ? Et ça résiste bien aux pertes. - désavantage : C'est vachement moins précis, et pas d'ordre. Du tout. (Perso : l'absence d'ordre est facilement compensable par les doctrines) Le mix : - Avantage : Plus adaptable. Et encore. Et c'est fluff (oui, c'est un avantage). - Désavantage : le cucul entre 2 chaise, et le chef de char devient tellement une cible prioritaire qu'on perdra son unique ordre de char au premier tour.
  12. C'est pas tant que ce soit game breaker que les deux partis soient logés à la même enseigne. Autant en milieu amical c'est facile de s'entendre (dans votre garage, vous faites ce que vous voulez, comme vous voulez, avec qui vous voulez !), autant sur un tournois, c'est plus simple de faire une règle pour tout le monde et avec le moins d'exceptions possibles (voir 0) pour éviter les cheats. Et même comme ça, il y a toujours des petits malins.
  13. Bon voilà. Là, il y a du Leman. P'tet trop d'ailleurs ! Mais on s'en fout ! Détachement bataillon Vahallan - 3 CP QG1 Compagny commander (30), pistolet bolter (1) - 31 pts [relique MX 45 de Pietrov] QG2 Compagny commander (30) - 30 pts [SDG] E1 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts E2 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts E3 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts T1 Conscrits (3x23) - 69 pts T2 Conscrits (3x23) - 69 pts T3 Conscrits (3x23) - 69 pts Détachement supreme command Cadian - 1 CP QG3 Pask (167), obusier (22), canon à plasma (15x2), canon laser (20) - 249 pts QG4 Tank commander (157), obusier (22), canon à plasma (15x2), canon laser (20) - 239 pts QG5 Tank commander (157), obusier (22), canon à plasma (15x2), canon laser (20) - 239 pts Détachement outrider catachan - 1 CP QG6 Tank commander (157), obusier (22), canon à plasma (15x2), canon laser (20) - 239 pts AR1 Hellhound (73x2), canon inferno (20x2), lance flamme lourd (17x2), protege chenille (10x2) - 240 pts AR2 Hellhound (73x2), canon inferno (20x2), lance flamme lourd (17x2), protege chenille (10x2) - 240 pts AR3 Hellhound (73x2), canon inferno (20x2), lance flamme lourd (17x2), protege chenille (10x2) - 240 pts Pts 1999 - 15 unités - 8 CP Bon, 4 Lemans obusiers, y a moyen que ça soit suffisant. Les Hellhounds sont aisément remplaçable par de la wyverne et du scions, ce qui me semble plus équilibré comme principe. Les vahalans me servent évidement de super cordon de sécurité. C'est surtout que j'avais envie de sortir une grande quantité de véhicules. Enfin bref, on va revenir à des trucs plus... Fluff ? Après.
  14. Je suis d'accord, j'cherche d'abord à voir ce que donne la liste à minima. Jouer un pack n'est pas vraiment le soucis avec la manticore, p'tet le surcout de 50 pts de harker peut m'être épargner, cela dit. La relique de la défunte cadia ? Why not, pour claquer un truc costaud round 1, qui est le plus important à mon avis. Mais on jouera encore plus paqué pour en profiter. J'ai pas de figurine avec cette arme. >< Et j'en ai pas tout court à donner à mes perso. :/ Hum... Mouer, ça fait toujours chier de devoir les tuer pour se rapprocher. J'aime bien les taurox prime. J'suis en train d'en monter deux d'ailleurs. (la boite de scions est cool pour ça) J'suis juste tout fou à voir des lemans utile. *_* Mais que j'n'arrive pas à intégrer dans une !@*% liste !! ><
  15. Le concept du trio d'unités de véhicules qui arrivent étant un peu mort, je laisse de côté le stratagème du tallarn. 3 CP pour amener principalement de l'infanterie, autant se payer des scions, qui feront ça carrément mieux et pop avec leurs ordres sans coût supplémentaire. Du coup, ça donnerait ça : Bataillon Tempestus - 3 CP QG1 Tempestus Prime (40), ROD (0), épée tronçonneuse (0) - 40 pts QG2 Tempestus Prime (40), ROD (0), épée tronçonneuse (0) - 40 pts T1 Militarum Tempestus Scions (9x5), fusil radiant (1x2), fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T2 Militarum Tempestus Scions (9x5), fusil radiant (1x2), fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T3 Militarum Tempestus Scions (9x5), fusil radiant (1x2), fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts E1 Militarum tempestus command squad (9x4), fusil à plasma (13x4) - 88 pts E2 Militarum tempestus command squad (9x4), fusil à plasma (13x4) - 88 pts Brigade Cadianne - 9 CP QG3 Compagny commander - 30 pts [SDG] QG4 Compagny commander - 30 pts [relique : Aquila de kurov] QG5 Compagny commander - 30 pts T1 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T2 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T3 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T4 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T5 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T6 Escouade de garde (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts E3 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts E4 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts E5 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts AR1 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR2 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR3 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts S1 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S2 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S3 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts Fer de Lance Catachan - 1 CP QG6 Primaris psyker - 40 pts E6 Sergeant Harker - 50 pts S4 Manticore (125), bolter lourd (8) - 133 pts S5 Manticore (125), bolter lourd (8) - 133 pts S6 Manticore (125), bolter lourd (8) - 133 pts 1900 pts - 16 CP Je peux facilement rajouter quelques snipers supplémentaires, des psykers, ou un peu plus de scions. Le trio de manticore relancent des AS et 1 dé de tir me semble pas mal dans ce cas. Les lemans sont biens... Mais j'ai l'impression qu'ils coutent trop cher pour prendre la foudre T1. Autant rajouter assez de truc pour faire un T1 correct malgré mon adversaire.
  16. Pour leurs (in)utilités au niveau du maintien du moral des conscrits notamment, et du fait que les gardes de base n'en ont tout simplement pas besoin. Le seigneurs commissar dans ce cas, est meilleur car avec son CD de 9, il empêche tous simplement leurs fuites (donc pas de : poum, relance pour voir si t'en perd +).
  17. Ca doit tourner autour de 300 € (juste le prix des figurines). Tu as également la solution de payer 3 boites de départ pour 180 € (avec 2 de GI et 1 de scion) et tu ajoutes une manticore ou une wyverne. Tu devrais t'en tirer pour un budget inférieur avec le matériel pour peindre tout ça en prime (et ça prendra moins de temps d'assemblage, cette liste sera fortement véhiculé) Ca te ferait une liste du style : QG1 Tank commander (je te conseil le battle canon, et les arme secondaire plutôt bolter lourd/canon laser/canon à plasma) QG2 Tank commander (même chose) T1 Escouade de garde (avec une arme lourde) T2 Escouade de garde (avec une arme lourde) T3 Escouade de scion (avec 2 fuseurs) T4 Escouade de scion (avec 2 plasma) S1 Manticore ou wyverne Transport assigné 1 - Taurox Prime (je te conseil la combo gatling/radiant) Tes commissars, je te conseil de les convertir soit en compagny commander, soit en tempestor prime, histoire de recycler les figurines. [EDIT] et je me rend compte que tu peux facilement monter au de là de 1000 pts avec ça.
  18. Ah uer... Bon, on va regarder à l'utiliser différement. Cela dit, on peux pas dire qu'il ne nerf pas rapidement les trucs pétés ! Ca augure de bonnes choses. Bon, on va revoir la liste.
  19. 3/ un leman russ de commandement. avec les buff d'astropathe, ça va être relou. 4/Ou juste rien du tout. Les bannières, j'y crois moyen. C'est utile si on ne les équipe pas avec autre chose de cher. Mettre de l'arme spe là dedans avec une bannière, c'est 2 raisons de trop pour les focus. Après, avec un mortier, ça le fait. Ca fait 34 pts pour une arme lourde qui n'a pas besoin de ligne de vue et une bannière qui au fond, n'a pas besoin de ligne de vue non plus...
  20. 9d6, cher collègue. xD Je cherche mes futurs achats surtout (même si j'ai quasiment tout de base, le gros truc qui me manque étant les hellhounds, que j'peux facilement playtest). Parce que l'endu 7-8, j'en croise peu au final. L'omni présence des canons lasers et l'Ynnari fait que la meta n'y est guère favorable. L'executionner est intéressant, mais la manière dont j'utilise les tanks (en fep à peu de chose près) fait qu'il est moins efficient pour son coût en point que 2 hellhounds. Ensuite, la dernière liste à laquelle je pense est un bon gros tas de chars cadians (à base d'obusier pour le coup) protégés par des conscrits vahallans et la projection sera à base de scions. J'aurais besoin de moins de CP pour faire tourner l'armée, mais ce gameplay me plait moins.
  21. Ou pas. Pour l'instant la seule exception est l'astra. Après on peux se dire qu'il n'en ont pas besoin. Quand au bonus de sept (potentiel), il en manque un pour le moral
  22. On a l'avantage avec ce codex de sortir THE brigade à 1000 pts, avec assez de canon laser jumelés (parce que cadian), assez de satu (3 wyvernes), assez de map controle (ratling+scout sentinelle) pour faire un truc tout à fait potable et jouable tout en ayant 12 cp de base. Comme je le disais, il est potentiellement jumelé. après c'est sur, ce n'est pas le meilleur du monde, mais avec 6 hellhounds dans la ligne de bataille adverse, charger des tanks avec n'est pas un problème. Contre un autre parking, j'ai l'avantage d'avoir des tanks qui peuvent être chiant à charger, quelque soit l'armée ou l'unité qui le fait (sauf un autre tank, mais dans ce cas... En 1 contre 1, c'est du combat de polio, ou alors un chevalier, et ce sera moins drôle pour les hellhounds du coup. Par contre, il va devenir une vrai guest star lumineuse à coup de canon laser jumelé). La manticore est aussi une bonne idée, mais dans ce cas, j'me passe du cadian pour aller chercher du catachan. J'pense que la relance des as ne vaux pas la relance d'un dés pour la quantité de tirs sur ces trucs là (sur une wyverne, ça se discute) et je mets du mortier sur les escouades d'infanteries pour avoir un effet similaire, et je peux ajouter Harker pour une relance des as de série au tir. La wyverne n'est pas là que pour saturer, elle est surtout là pour dire aux vilains qu'ils ne peuvent pas se cacher... Et une manticore fait tout à fait pareil avec de plus gros suppositoires. Bon, on regarde ce que ça donne : Brigade Catachan - 9 CP QG1 Compagny Commander - 30 pts [SDG] QG2 Compagny Commander, Aquila de Kurov (relique) - 30 pts QG3 Compagny Commander - 30 pts E1 Sergeant Harker - 50 pts E2 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts E3 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts E4 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts E5 Astropath (15), pistolet laser (0) - 15 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts T1 Escouade de gardes (40), Mortier (5), fusil de sniper (2) - 47 pts AR1 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR2 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR3 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts S1 Escouade d'arme lourde (6x3), mortier (5x3) - 33 pts S2 Manticore (125), bolter lourd (8) - 133 pts S3 Manticore (125), bolter lourd (8) - 133 pts Outrider Tallarn - 1 CP QG 4 Chef de Char (167), punisher (20), multifuseur (20x2), missile traqueur (6), canon laser (20) - 253 pts AR4 Hellhound (73x3), canon inferno (20x3), lance flamme lourd (17x3), protège chenille (10x3) - 360 pts AR5 Hellhound (73x3), canon inferno (20x3), lance flamme lourd (17x3), protège chenille (10x3) - 360 pts AR6 scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts 1994 pts - 13 CP - 24 unités J'trouve ça. La manticore est vaiment chère et empêche l'équipement des gardes. Après, j'peux remplacer des ratlings par de l'astropath. C'est quand même très rentable de buff des manticores. Mais je risque de perdre pas mal d'écrans.
  23. J'avais aussi penser ça. Mais j'ai bien envie de faire une liste mono-dex. En attendant, voici la chose ! Brigade Cadiane - 9 CP QG1 Compagny Commander - 30 pts [SDG] QG2 Compagny Commander, Aquila de Kurov (relique) - 30 pts QG3 Compagny Commander - 30 pts E1 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts E2 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts E3 Ratling (5x5), sniper (2x5) - 35 pts T1 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T2 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T3 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T4 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T5 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts T6 Escouade de gardes (40), canon laser (20), fusil de sniper (2) - 62 pts AR1 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR2 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts AR3 Scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts S1 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S2 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts S3 Wyverne (85), bolter lourd (8) - 93 pts Outrider Tallarn - 1 CP QG 4 Chef de Char (167), punisher (20), multifuseur (20x2), missile traqueur (6), canon laser (20) - 253 pts AR4 Hellhound (73x3), canon inferno (20x3), lance flamme lourd (17x3), protège chenille (10x3) - 360 pts AR5 Hellhound (73x3), canon inferno (20x3), lance flamme lourd (17x3), protège chenille (10x3) - 360 pts AR6 scout sentinelle (35), multilaser (10) - 45 pts 1999 pts - 13 CP - 22 unités Bon, on reprend le stratagème Tallarn. Ici, il est fait pour amener un leman à 24 pcs et 6 hellhounds à 9 (voir 12, en fonction des bonus adverses) Fini le conscrit, on passe directement aux ratlings et aux scout sentinelles pour l'interdiction d'avancer, et si y a pas besoin, pour contrôler la table. On garde toujours une belle quantité de CP pour claquer les stratagèmes en temps voulu, et de quoi s'en refaire en cours de partie. La fin des commissars et le fait que je n'ai plus grand chose à buff sur la table me rend beaucoup moins sensible au sniper. Dans le genre fun par contre, on repassera.
  24. Okay pour le tallarn. Dans ce cas, t'as pas 3 scouts sentinelles qui traine pour te faire une brigade ? (Ou 3 attaques rapide, un p'tit mélange de Hellhound/sentinelle, ça marche aussi)
  25. Il n'y a que les armes à tirs rapide qui profitent de la doctrine des scions... Donc les armes lourdes, niet. Ce qui veux dire que ton taurox prime, il fera des tirs en plus uniquement sur le storm bolter. (et là, y a pas de malus pour le déplacement) Voilà ! Bref, si vous voulez du conscrits, jouer du Vahalla. Ca marche pareil qu'avant, sauf que vous avez qu'une précieuse figurine qui permettra d'avoir cet effet.
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