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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. Pask est evidement très bon. Et c'est 10 pts de plus. Par contre, il nécessite de jouer cadien (enfin, "nécessite", c'est loin d'être une mauvaise doctrine). Les scions ne sont pas indispensables. Ils sont toutefois de bons choix en mono-dex. Le taurox prime, depuis sa mise à jours en coût en point est moins intéressant. Il reste tout de même un choix tout à fait honnête mais il est en concurrence avec le Leman Russ Punisher, qu'on aura tendance à lui préférer. Le taurox classique est un bon choix de transport. Pas cher, et avec une puissance de feu correct. Pour 1700 pts, ça depend de ce que tu souhaites faire. Tu peux leurs consacrer plus de place si ça te chante. L'idéal est d'avoir deux escouades par tempestor prime. Fais juste attention à ton nombres de poses.
  2. J'dirais qu'un chevalier fera plus de chose sur le champ de bataille que : - 2 sentinelles scout avec LFL - un hellhound - 1 Leman Russ obusier - un vindicare qui te coute aussi 1 CP...
  3. Ca s'appelle de l'expérience, et ça marche dans les deux sens. Useless ? La possibilité de désengager et de faire quelque chose, même à -1, c'est toujours mieux que ceux qui ne l'ont pas, surtout quand c'est de série et que ça profite a des troupes comme : le hellblaster, l'agressor, le centurion, etc. Ce sont deux stratagèmes différents : l'un coute 1 pc, l'autre 2 pc. L'un se fait sur n’importe quelle unité d'infanterie SM, l'autre doit se faire depuis un farseer. De plus, comparer à des codex qui n'ont RIEN pour réagir les fep, c'est déjà bien d'avoir cette possibilité. Mieux pour moins de points ? Va falloir étayer un peu, parce que à lancer des affirmations sans rien... Le codex SM est un bon codex. Il fonctionne bien, les ajout en primaris sont utiles et sont joués, quelques soit le milieu dans lequel on évolue. Vu la gueule de la V7, le SM ne se jouait pas avec du tactical, mais en deathstar insane. La PA à beau réduire ton armure, avec une 3+, t'en a souvent une de svg. Même face à du plasma ou un obusier, ça peux toujours faire la différence. Et oui, ça se paye. Et non, ce n'est pas mauvais. Quand t'as tes 5 intercessors à couvert qui absorbent 120 tirs de punishers pour crever, j'te garantie que c'est relou. Devoir tirer là dedans avec des armes prévus pour casser du véhicule, tout ça sur 90 pts de marines objo secure. Magad. Ces mecs là ont plus de résilience que les packs de 30 boyz ou de conscrits contre l'anti-personnel.
  4. La brigade te coute très cher pour ce que tu veux faire, surtout dans un schéma à limitations. Après, la deuxième me parait être la meilleure. Même si un bon vieux bataillon avec un suprem command serait à mon sens plus judicieux pour caser les unités que tu veux.
  5. Bah, s'pour ça qu'il y a des choses autour qui s'appelle doctrine de chapitre et stratagème. En ravenguard et déploiement depuis les ombres, ils sont tout à fait correctes, et encaisse très bien le tir de ripostes adverses, surtout dans un couvert. Et en prime, ils ont 2 tatanes de gantelets par tête de pipe au CaC, ce qui peux en surprendre plus d'un. Les primaris sont joués. Ils ont des atouts que les SM vanille n'ont pas, à commencer par 2 PV. L'intercessor est très honnète comme troupe de base et les hellblasters font très bien leurs taf. Le repulsor est un bon char, et le seul qui ne reste pas bloquer comme une truffe à cause de 3 pinpins perdu dans la pampa après une charge réussis. Enfin bref, les primaris sont simplement des troupes très spécialisées. Tant qu'ils font ce pour quoi ils sont prévus, ils remplissent leurs contrats.
  6. Pour 1700 pts, j'dirais 40 conscrits repartis sur 2 escouades. Pour 160 pts, tu as deux troupes objos secures qui ceinturent ta zone de déploiement sur 2 rangs, en fonction du déploiement. Le LR Chef de char coute cher, mais CT 3+, avec une bonne vielle relance des AS grâce à l'auto-ordre, ca fait qu'il relance de lui-même la moitié des tirs qu'il rate (quand pas de malus), en plus de touché mieux que le LR classique. Les armes, c'est en fonction de ta compo. Les plus compétitives sont : - le canon gatling punisher : 40 tirs de F5 en phase de tir. Bémol : pas de PA et 24 pcs de portée. - l'Executionner : Les armes à plasma ont la côte en V8, et celle-ci n'y fait pas exception. Bémol : BM sur le porteur en surcharge et 36 pts de portée (l'arme anti-char par excellence en a 48). - l'Obusier : l'arme moyenne en tout, et efficace sur les chassis et bonus, 72 pcs de portée. Idéale dans les déploiement en diagonale et enclume. Bémol : le côté aléatoire du D3 dmg. Pour les armes secondaires des LR, de base, c'est de toujours en mettre. pour 16 pts, t'as 6 tirs de bolter lourd sur un chassis que tu payes déjà de toute façon. Après, pour 12 pts de plus, t'as un lascanon (le bolter lourd de coque, t'es obligé de l'avoir). Le duo de canon à plasma est un bon choix particulièrement polyvalent, et le leman a une règle spéciale pour éviter de péter sur le plasma. Tout ça à monter sur un chassis à CT3+. Bref, c'est rentable. Et plus un chassis à d'armement, plus il a de chance de se rentabiliser sur le champs de bataille quand il tire. Pour le shadow, comme dit un de mes VDDs, le canon fait 3D3 tirs de F16 2D6 dmg... Quand ça tire, ça tue généralement un truc. Tester avec succés sur tout type de chassis et monstres qui n'a pas d'invu (du rhino au carnifex, en passant par le Leman et le Stormraven). L'infanterie lourde doit également s'en méfier, comme les centurions par exemple. En cas de svg invulnérable, ça va dépendre de la chance de chacun, tout en sachant qu'il suffit d'une svg raté pour tuer (genre les perso indépendants trop confiant par exemple, ou une contre charge) Le deuxieme effet kisscool, ce que ce véhicule n'est pas blocable sur un tir de contre-charge. Je veux dire par là qu'il peux tirer même si une unité adverse est à moins de 1 pc de lui (Bonjour la toupi dans les lignes adverses). Les scions peuvent être directement intégrer dans tes détachements. La doctrine tempestus, en vrai, est anecdotique (sur 10 tirs de plasmas, t'en gagne 1 en moyenne. Peut-être 2, ça change peu de chose à la game quand il s'agit de tirer qu'une fois). Par contre, c'est un excellent moyen d'apporter tout pleins de plasma à portée des ennemis quand t'es limité en choix de troupes et que tu as une liste plutôt lente (typiquement, une liste châssis). Certains préfèrent le fuseur, mais vu qu'il s'agit de tirer puis de mourrir (parce qu'il vont mourrir de toute façon), j'trouve que ça revient trop cher pour ça. Brigade à 644 pts : QG : 3 commanders à poil (90 pts) T : 6 escouade de garde à poil (240 pts) E : 3 chef de peloton (60 pts) AR : 3 scouts sentinelle Lascan (155 pts : ça peux être moins cher avec des multilasers, mais c'est tellement moisis comme arme...) S : 3x3 mortiers (99 pts) Total : 644 pts Ce n'est pas spécialement opti, mais ce n'est pas degueu non plus pour 9 PC de +. Et là dedans, t'as un ordre pour chacun, tu recouvres toute ta zone de déploiement, et t'as 3 scouts en prime.
  7. Ca fait 35 tirs de F4 en moyenne pour tout ça à CT4+. Donc, ça sature... Genre des guerriers de feu ou mieux, des kroots vu l'absence de PA. On tourne à 12 blessures en moyenne. Ce qui suffit à faire des tests de moral, voir éliminé une escouade avec une 6+ de svg. Mais sur endu 4, Ca fait... 8 à 9 jets de svg. Sur de la 4+ voir de la 3+ à couvert, t'as 4 pv qui sautent. Sur de l'exo-armure, c'est encore moins efficace. C'est logique que ça se passe comme ça, mathématiquement parlant, du moins.
  8. Si tu veux de l'optimisation en Astra, ce qui se fait de mieux en mono-dex : - les chefs de char Leman Russ (bardés d'armes lourdes à CT3+, qui s'auto-ordre), c'est un des meilleurs chassis - le shadowsword (qui un super-lourd capable de détruire les autres super-lourds en 1 phase de tir) - Les ordres d'infanteries (donc, pour chaque escouade, un ordre autant que possible) - Au moins 2 psykers, pour les deux buffs de la psykana - Le cordon le plus long de l'imperium en une pose (100 pts pour 25 gars, ça fait 2 carreaux de table, et il t'en reste assez pour les amener à portée de buff d'autres unités) - le sniper/infiltrateur le moins cher de l'imperium - Les scions, qui malgré le prix de leurs armes qui a été revu à la hausse, restent des troupes de projections/suicides tout à fait compétitive Bon à savoir : l'astra profite bien d'alliance avec d'autres trucs de l'imperium genre la Sainte ou les Custodes, par exemple. Le fait que le codex est rempli d'unités pas très cher permet de jouer avec les détachements pour avoir une grosse quantités de CP. Pour 644 pts, un Astra sort une brigade complète par exemple.
  9. Bah... S'normal. Suffit d'un peu de statistique pour s'en rendre compte. Une wyverne, c'est en moyenne 14 tirs à CT4. Cadianne, donc relance des AS. T'arrives à 7-8 touches, 4-5 blesses avec un reroll des blessures sur endu 4, sans PA. C'est encore pire pour tes mortiers. Ils ne sont que 6, ils n'ont pas d'ordre de reroll des touches. S'pas possible d'avoir de la satu avec ça. Si tu voulais de la satu, fallait taper dans.. Les custodes. La wyverne, elle est là pour gérer les petites unités qui se planquent (c'est fort pratique d'ignorer les lignes de vue) et qui ont au mieux du mieux une 3+ (surtout à couvert), et t'éviter de poursuivre ceux là avec tes Custodes. La même pour les mortiers, dans cette configuration, en plus de tenir les objos fond de table. En tout état de cause, ton support en astra, il fait quelque chose que les custodes font 8 fois mieux. Par contre, ton support astra, tu peux l'utiliser en anti-char distance ou pour aligné un super-lourd. Ca, il le fera beaucoup mieux que les custodes.
  10. Nurgle. Je n'aime pas les zombies, les mouches, le vomi, la couleur verte... Bref, les trucs dégueulasses en somme ! Sinon, le reste, ça va. Même si je suis un Impérial dans l'âme et que j'aime cramer tout ce qui ne l'est pas.
  11. Ca ressemble à une liste old school de la V7. Ca peux être marrant. Encore faut-il que ton adversaire ponde une liste de même level. Tes capacités anti-char sont faibles et ton corps à corps ne te servira guère. Quitte à faire un bon gros poing blindé, autant aller jusqu'au bout de la logique : spam de gardes embarqués. Un bataillon de 3x3 gardes+2 commanders+3 chimères, c'est moins de 500 pts, en fonction des équipements (et tant qu'à faire, le moins possible. Le fusil à plasma sur le garde à la rigueur) Le SDG de CAC, j'y crois pas vraiment. C'est trop facile d'isoler ton groupe de mélée au milieux de la pampa. Quitte à prendre une arme anti-char à distance à la place des sentinelles, autant jouer un chef de char obusier. Il fera le taf bien mieux.
  12. Le SM est une des armées les plus variés du jeu, avec plus de 50 entrées disponibles (la qualité vient après). Après, ça reste une armée élitiste, mais qui te laisse la possibilité de faire du msu (pleins de petites escouades pas très chers), du cac, du tir, du parking (pleins de véhicules), etc.. Le custo doit bien avoir 14 fiches d'unités. Pour le coup, si tu veux l'élite de l'élite de l'élite, avec 20 figurines sur la table et un apport en monnaie "faible", custodes est ton ami.
  13. Les agressors ne viennent pas de FEP. Ils sont déployés via un stratagème pendant la phase de déploiement.
  14. Euh... Me semble que pour tirer avec les bordées complètes, il faut 6 figurines dans la chimère (soit un par fusil laser). J'peux me tromper, mais cette rêgle n'a pas changé entre V7 et V8.
  15. Tous les assassins sont des choix d'élites. Tu peux créer un détachement d'avant garde avec un QG taxe comme un inquisiteur à 30 pts, ou le renforcer avec un perso nommé comme sainte Celestine puis mettre jusqu'à 6 assassins. Tu peux aussi te faire une soupe impériale avec un suprem command avec 3 persos bourrins auto-includes (Pask, Celestine, Trajan...) et avoir 2 slots d'élites en prime. Tu peux les ajouter en tant qu'élite dans une armée standard et devoir jouer avec le keyword Imperium (ce n'est pas forcément grave si tu joues Ministorum ou Inquisition par exemple) Ou tu peux payer ton CP pour un détachement d'élite seul. Que de choix !
  16. - Bullgryns. Ne serait-ce que pour être gardien de but. Mantelet ou bouclier, c'est selon. En mono Astra, bouclier 4++ est bien. Le mantelet est également un choix intéressant. Tu peux également directement les convertir en ogryn garde du corps. - Leman Obusier. Il n'y a pas de gatling dans la boite, et les autres versions sont carrément moins bonnes dans quasi-tout les cas. Pour les armes de coque, mon avis : pas de demi mesure ! Soit full bolter lourd pour de la satu anti-infanterie, soit lascan/canon à plasma pour taper du lourd. Le jouer en chef de char est un must-have. - Scout sentinelle d’emblée. Le lascan peut apparaitre cher, mais c'est le meilleur rapport qualité/prix. Ca repousse les fep, mange les smites et englue pour 55 pts. et desfois, ca fait un trou. - lascan (anti char) ou mortier (pas cher et anti infanterie). Le bolter lourd a également son intérêt en appoint. Chose à ne pas oublier ? - Que tu joues les doctrines que t'as besoin. - Avoir un ordre par unité capable d'en recevoir un. - Avoir au moins 1 psyker dans ton armée. Deux est le nombre idéal. + est un choix au dépend d'autres. - Optimiser tes détachements. - Jouer ce que t'aime. Voilà !
  17. Un commander est toujours sympa pour porter la relique de Cadia. Même si un bon vieux chef de peloton à 20 pts fait aussi ce taf. Et il peux être ton SDG facile à planquer (les chef de chars seront des cibles prioritaires) Le soucis de ce que tu fais, c'est que tu retires des gars qui peuvent recevoir des ordres pour en donner. C'est dommage ! Les ordres qui importent vraiment dans ta liste, ce sont ceux des tanks (et t'as déjà de quoi faire, malgré tout) et ceux des scions (leurs ordres particuliers est vraiment très bon pour assurer sur les fuseurs). Les lemans, vaux mieux les garder totalement équipés. Ce sont des unités chers qu'il est important de rentabiliser. Et sachant que les armes coûtent le même prix partout (à quelque exceptions près), autant les placer sur des unités qui ne sont pas là pour être sacrifier !
  18. Pas de limitation sur les détachements ? Le seul truc que j'trouve un peu dommage dans ta liste Cadienne, c'est que t'as pas assez d'ordres pour profiter pleinement de tes p'tits gars (chef de char pour les lemans Russ Obusier et company commander pour tes 3 escouades de gardes+lascan) Du reste ça s'tiens, au vue des restrictions. P'tet remplacer 10 gardes et les lascans par un 2 ême psykers primaris + un 2 ême tempestor et équipé les sergents scions de pistolets à plasma, vue qu'il s'agit de ta principale force de projection.
  19. Concernant la relique, je ne vois rien qui empercherait d'utiliser le stratagème si le détachement existe. C'est juste qu'au lieu de partir de 1 relique, le détachement part de 0. Ce qui reste une relique de plus que la normale. Pour le pouvoir psy, quel est le wording ?
  20. Lloth13

    Codex Adeptus Arbites

    Une armée de xenos et de mutants qui cherchent à s'infiltrer dans les FDP et le gouvernement planétaire ainsi qu'à contaminer d'autres planètes tout en attendant l'arrivée d'une flotte ruche Tyranide. Le côté civil de l'armée n'est qu'une couverture dans leurs cas. Pour en revenir au sujet initiale, l'adeptus arbites en tant que codex ? Boaf. Si il passe déjà par la case "imperial agent", pourquoi pas ? Après GW évite les sorties qui ne rapportent pas, ils pourront en mesurer l'engouement de cette façon, comme pour les SOS et les custodes. [EDIT]Grillé par mon VDD
  21. C'est l'unité de Celestine et de ses bodyguards qui a la rêgle personnage. Quand un sniper tire sur Celestine, ce n'est pas Celestine qu'il vise, mais l'unité de Celestine et de ses copines. Sachant qu'aucune des entrées ne dépasse les 10 pv, bah... Inciblable (sauf sniper) si autre chose entre le tireur et elle. Oui, ses bodyguards sont là pour prendre les pruneaux à sa place. Oui, les règles se cumulent, donc tu as : le beurre, l'argent du beurre, et la sainte crémière. Et oui, c'est pété. C'est 250 pts bien investi, et t'as le droit d'en jouer une par armée (heuresement que par une !).
  22. Custodes, Soeurs de bataille, Ad Mechanicus... A moins d'être sur d'affronter des armée psy (GK, Chaos Daemon, TS...) C'est rarement utile d'en prévoir autant. La plupart des cas, 2-3 moyens anti-psys suffisent pour contrer Eldars, Astra, SM, SMC, etc.
  23. Les drones ne font pas partie de l'unité avec laquelle ils arrivent. Ils forment une unité différentes après leurs déploiement. Donc, oui, c'est une erreur.
  24. Question un : Oui, tant que cela ne rentre pas en contradiction avec une autre rêgle (portée, vision, etc). Question deux : Oui. Voilà, voilà.
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