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Forcystus

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Messages posté(e)s par Forcystus

  1. J'ai un souvenir (quand j'ai commencé) de parties qui se finissent avec 30 à 50 % des armées de départ, et je trouvais à l'époque (début v7) que c'était pas mal niveau létalité. Mais maintenant où tu arrive facilement début t3 il y a une des 2 armées à qui il ne reste que 20% de l'armée. Je ne comprend pas que le jeu soit suffisamment létal pour permettre un table rase. J'apprécait vraiment ce je de fin de partie ou tu cherchait à consolider le score tout en empéchant l'adversaire de faire de même, de jouer au chat et à la souris avec les objos etc; c'était un peu la même chose en v8 avec les cartes aléatoires où tu coursait ton adverssaire round 4, ou tu priait pour sortir telle unité, puis round suivant c'était l'inverse.

  2. Le prb c'est qu'elle passe la save invu, elle ne passerais pas la save invu, elle aurait tout à fait son rôle de passeur de grosses armures, il y a déjà un truc puissant qui passe les invus cela s'appelle la blessure mortelle... Lui faire passer complètement toutes les saves, c'est stupide: ça enlève toute l'interaction, le joueur sur qui tu tire/tape, n'a plus rien, il subit.

     

  3. En fait ce qui pose problème c'est que certains ont un coût unique sans avoir la simplification et la rationnalisation dans les choix et profils d'armes.

     

    #sarcasme on

    Comme si leurs index avait été fait à la va vite.... Ce qui serait qd meme vachement étonnant de la part de GW.

    #sarcasme off

  4. il y a 41 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

     

    Disons que le mec qui jouera des White Scars de tir, on comprendra qu'il en rien à péter du fluff alors qu'il aurait la possibilité de les peindre d'une autre couleur sans que ça perturbe son détachement fumé. Je sais que c'est déjà le cas chez beaucoup de joueurs mais là y aura vraiment plus d'excuses.

    Pourquoi? C'est parfaitement dans le fluff la tres large prédominance du tir, le codex en mets même 80%(minimum) d'une compagnie.

     

    Personnellement ca me ferait bien c***r que l'on vienne me dire que je me torche avec le fluff parce que joue ma 3eme compagnie de descendants BA avec 5 vétérans d'assaut qqs membres de la death compagnie, une très grande majorité d'intercessors, 10 hellblasters et 10 intercessors d'assaut.

     

    C'est plus voir des armées full sanguinary ou presque ou les melanges sanguinary+death compagnie avec quasi rien d'autre qui m'ont fait mal. Par contre oui si il y a un trait à choisir je trouverais aberrant de choisir un trait tir et/ou retranchement.

     

    Oui on en revient à l'eternel debat de la place du fluff et de l'armée de coeur.

     

    Ps mes BA sont peints en gris avec du rouge, nont pas d'iconnographie BA et je pourrais techniquement les jouer en "ce quoi comme moi je veux".

  5. Je ne sais pas si le problème vient du bolter ou plutôt de sa cible, le bolter et ses dérivés (fusils, d'assault, etc) sont fait pour luter contre la faible endu faible save (très) grand nombre , et ils restent parfaits pour ce rôle de plus ils sont sensé etre coherent contre le profil standard (qui est moyen partout). Le problème est que le grand nombre de fig aujourd'hui n'a plus un profil faible endu et faible save mais "faible et fort" ou "fort et faible" aka sororita et orc.

     

    Personnellement en amical, j'ai de bon résultat avec mes bloods primaris que je joue en pur codex avec du bolter (certes amélioré (primaris)) et qqs armes en plus sur les soutiens/elite etc. Cela reste de la croisade et toutes les solutions viennent "des à côté" (qg pour buff et fiabiliser), elite pour faire un point dur, etc, ils ne sont là que pour faire la masse. 30 intercessors ca fait qd même qqs tirs. 

     

    Mais oui le bolter n'a pas l'efficacité des armes spé (ou lourdes (le principe est le meme)). Le boter est bien sur sa cible, passable sur le proche et mauvais sur le reste. Alors que arme spé est excellente sur sa cible, bien sur le proche, passable sur le reste. Le probleme est que le coût de l'arme spe + son châssis est trop faible par rapprapport à bolter + châssis. Et que tout l'equilibrage de résistance est fait par rapport à ce qui marche le mieux aka l'arme spé.

  6. il y a 8 minutes, Zyrtchen a dit :

    C'est pas le même genre de délire avec la succube drukh qui devait rater toutes ses attaques pour en faire plus à l'arrivée ?

     

    Non là le but c'est de faire maximum de lancer de dés possible. La succube le but c’était de faire le plus de touches possibles.

    C'est pour illuster à quel point il peut etre lourd de faire la resolution des tirs d'UNE et UNE SEULE unité (full buffée)

  7. il y a 3 minutes, capitaine.banane a dit :

    C’est une bonne idée mais le problème des dés a 12 faces c’est qu’il faut s’en procurer (alors que tout le monde a des D6), et beaucoup (vu la taille des pools de dés de 40k aujourd’hui), et que un d12 c’est gros, tu pourras pas en lancer autant en même temps qu’un D6.

     

    Il faudra donc en même temps revoir le système pour lancer bcp moins de dés.

     

    On pourrait déjà passer au d10, c'est assez courant (pas autant que le d6, mais plus que tout les autres).

    Ensuite il y a (amha) actuellement deux gros prbs à la blessure (qui commencent à arriver à la touche): le transhuman et toutes ses dérivées et le +1/-1 au jet.

    Pour le TransHumanLike ( thl ), il était correctement designé à son apparition, faire que qqch puisse survivre de façon miraculeuse à un coup sur puissant. Aujourd'hui, sa sur représentation (et la méchanique de +1/-1) fait la saturation de force moyenne et les procs sur 6 sont sur représenté. Peut etre que le changer en: un 6 est tjrs un un échec (et donc les regles qui proc sur du 6 sont mises dans le vent dans le même coup.) ça permet d'augmenter drastiquement la résilience face à la saturation et ça laisse aux armes à faible volume mais fort impact un intérêt certain (bien que réduit tout de même), le problème est devenu leviantahn, avec cette règle il devient quasiment invulnerable à toute "arme de petit calibre" et donc à certaines armées qui n'ont que peu d'anti char.

    Pour les +1/-1 au jet de blessure; même si ils ont été limités, je les trouve aujourd'hui trop impactants, un simple +1/-1 à la FORCE limité à +2/-2 ou +3/-3 pourrait apporter plus de choix, car ne faisant pas tjrs passer de pallier, ou pouvant en faire passer plusieurs si bien dosé, mais n'en fera pas passer deux quand un bolter tire sur un titan...

  8. @Stargate1090

    Oui, clairement ils sont full "upgrade", ce sont mes anti gros, je les utilises bien plus que les eradicators. Je voulais faire du full primaris en faisant une compagnie coherente, mais qui ne peut recevoir que peu de renforts, donc un noyau d'intercessors, qqs hellblasters/autres soutiens, des intercessors d'assaut, avec peu de spécialistes: Un seul capitaine, 2 lieutenants, 1 chapelain, 1 doyen, 1 apo, 3 blades guards, 2×5 intercessors vétérans. Apres faut pas oublier que même si il ont une propension plus importante pour le vol, ils restent des marines qui suivent le codex astartes, cette tenfance se verra plis chez les vétérans, ils aurons une plus grande propotion de "vanguards" que de "stenguards" et les unités d'appui rapproché auront un plus de reacteurs que d'autres chapitres.

    Mais théoriquement c'est pas bcp plus flagrant que ça, on ne verra pas toute une compagnie "standard" se jeter sur l'ennemi au cac dont une bonne moitié avec des réacteurs dont un bon quart qui a la vave aux lèvres; #exagération #caricature...

  9. @TheIcedTea

    Je n'ai perdu que 4 parties sur les 23 que j'ai faites avec mes ba en croisade, je joue en tres grande majorité en croisade et la liste c'est exclusivement du primaris et quasi littéralement une demi-compagnie. Dois je en conclure que l'intercessor de tir c'est craqué en blood?

    Même quand j'ai joué du full phobos ça passait plutôt bien. Donc non, une situation personnelle spécifique n'est pas représentative.

  10. Il y a 5 heures, Titouuu a dit :

    A-t'on déjà un précédent de profil de balayage avec 3 jets de touche par attaque ou est-ce que GW est parti en roue libre ?

    Le profil est quasiment identique à celuo des piétinement des IK, 3 jet de toiche par attaques F utilisateur, Pa -2, Dmg d3.

    Donc non ce n'est pas si nouveau.

  11. Il y a 2 heures, Attila30 a dit :

    j'ai joué avec quasi la même liste depuis la sortie du dex contre 7 codex différents, sur 8 parties avec scénarii différents: 8 victoires avec des écarts allant de +28pts à +70pts (la moyenne de gap étant au delà des 45pts, le plus souvent).

     Le prbs de ça c'est la meta locale, sur les 28 parties que j'ai faites avec mes ba en v9 je n'en ai perdu que 2 et je n'ai joué que du primaris (je n'ai pas de redemptor pas de chapelain à moto et je n'ai joué les eradicators(que 3) que 7 fois et un bon tier des parties en full phobos. Donc non ces genres de cas ne sont pas représentatifs.

  12. Bonjour

    Il y a 4 heures, Diosp a dit :

    qu’est-ce qu’on tanke ! C’est indécent, j’ai joué contre un DG et clairement sans (mon mauvais jeu et) les craquages au dés, il n’aurait pas tué le tiers de ma liste… Entre la 4++, la 6+++ contre BM, l’Alchimie Génétique Occulte et l’interdiction des reroll (déjà les Stratagème me semblait bon, mais en vrai il est fumé non ?), tuer du Custodes me semble nettement plus compliqué qu’avant !

    Celà on l'avait déjà dans le PA (à l'exeption de la 6+++ bm permanente)

    Sur le tanking pur, les motos ont gagné un peu, les gardes pas mal perdu (3++) et l'allarus aussi (ignore pa -1 et -2).

    En élu de l'empereur, on a un vrai boost contre les mortelles, mortelles qui n'étaient pas le moyen le plus efficace pour tuer du custo. On a un tanking correct voir bon, mais ce qui tank tres tres bien ne peut etre qu'une unité.(stratas) on est extrêmement dépendants des choix de l'adversaire et des pcs.

    Il y a 5 heures, Diosp a dit :

     - le Champion des lames était auto-include dans mes listes (avis perso uniquement, basé sur la classe de la figurine…), beh avec les bons traits il est une vraie plaie ! Je le jouais avec Chape radiante et Guerrier hors pair : ne peut être touché que sur 5+ et BM sur un 6 à la blessure…

    Alors l'aptitude du champion (échec sur 123 non modifié) ne se cumule pas avec le -1 à la touche (modification du jet de touche).

    Il y a 5 heures, Diosp a dit :

    - les bonus de Ka’tah ne sont pas si anecdotiques ! Je ne parle pas de toutes les interactions des auras, qui sont très bonnes, mais les Ka’tah m’ont bien plus servi que je ne pensais. Après, Ost Effroyable et Dacataraï contre du DG, bon, c’est un peu facile tellement c’est évident mais le Salvus et le Rendax donnent pas mal envie aussi ! Plus celui pour Avancer et faire l’action (pas testé du coup mais que je pense bien sympa)

    Ca nous donne en effet une adaptabilité bien plus importante. C'est pas non plus très flexible dans le sens ou à la creation de liste on va les "prévoir". Mais ca nous donne des outils que l'on avait pas avant tout ce qui est actions, emplifie notre point fort le controle de map avec tout ce qui est mvt supplémentaire et restriction de mvt adverse. La létalité supplementaire est utile dans les listes pensées pour mais ces listes sont tres previsibles et plus facilement contrables. On reste trop mauvias en létalité (surtout contre tout ce qui a -1 dmg) (le dacatairai augmente notre "dps" de 20% alors que le -1 dmg le divise par 2) (à la louche et grossierement).

     

    On va performer un peu le temps que les adaptent légèrement les listes en mettant du contrôle (virer l'objo sec) refaire des micro cordons pour nous gener notre phase de mvt et qu'ils aprennent à jouer contre de plus les top codexs n'auront pas de prbs. On aurait une place si on forçait les liste à s'adapter bcp à nous pour faire jeu égal, soit on a aucune chance contre les listes adaptés un tant soit peu, soit les adaptations nécessaires sont minimes.

     

    Donc non c'est juste l'effet nouveauté.

  13. il y a 23 minutes, salgin a dit :

    Pour moi, une BM au tir, c'est la même chose qu'une BM au close ou une BM en Psy. Et si on n'applique pas la BM mais un effet équivalent, ben ça reste la même mécanique, tu ne peux pas l'annuler sauf FnP ou strata spécifique.

    Et si tout le monde y a accès, je ne vois pas le problème.

    La BM a été désigné dès le départ comme qqch de tres puissant mais non fiable et marginal, d'abord le psy (difficilement spammable (tentative unique des sorts)) puis sur qqs armes (soit natif soit sur strata) toujours sur le même principe, touche puis blesse(sur des scores marginaux) nécessaire, le strata de mars en mechanicus qui arrivait d'ailleurs à le rendre dominant a été limité et rendu plus cher pour que la mortelle reste un + et non le but principal et automatique.

    L'absence de psy, le tau n'est pas le seul à avoir ne pas avoir de phase psy (ou assimilé) ils sont parcontre les seuls à avoir bien mieux (oui pouvoir mettre 4 (3hh et longstrike) pruneaux à 72'' de façons fiable c'est mieux que du psy qui est abjurable, moins fiabilisable, pas spammable, qui demande très souvent une ldv (que vous trouvez particulièrement compliqué à mettre en place (puisque "avec les décors on peut se cacher facilement"), qui est limité en portée juste 3× plus proche que l'HH...

    C'est pas pour rien que qyasiment tous les psy que tu voix sont des buffeurs ou débuffeurs, et avant que tu me dise que ca vous n'avez pas et vous ne pouvez rien faire contre, vous avez qqch n'est pas soumis à l'abjuration ou toute autre forme d'annulation, qui est répètable, à distance et qui est un buff, ca s'appelle ....les markerlights....

    Pour le moment, les 4 seules parade que je vois pour l'HH et tout le reste type Stormsurge ingnore invu... etc

    Sont:

    -te mettre hors d'atteinte c'est bien c'est universel ca marche contre TOUT...

    Le seul moyen de te mettre hors d'atteinte d'un HH c'est hors de ligne de vue, hors de portée c'est impossible.

    -Une aptitude d'un personnage nommé  utilisable uniquement sur lui même et 1 fois par partie (trajan valoris et dans ce cas les deux autres possibilités sont perdues)

    -le protocole salvateur (c'est chez vous)

    -et votre strata (c'est encore chez vous)

     

    Donc parmis les 4 moyens de résister 1 ne se produira que les nuits de pleines lunes rousses des 29 fevriers... Un autre signifie devoir se planquer au fond de son trou ou subire, et les deux derniers vont etres exclusifs au tau.

     

    Ça y est j'ai compris ils ont designé le tau pour faire du tau vs tau....

     

  14. il y a 8 minutes, oblik a dit :

    ... désolé mais je n'ai rien compris à ton mail...

     

    PA-2 sur de la 1+ ça fait un save à 3+ donc 1/3 d'échecs comparé à un 2+ qui est à 1/6 d'échec.

     

    Donc non, 1+ n'est pas équivalent à 2+ ignore toute PA... ça devient juste de l'ignore PA-1 et de l'ignore PA-2 à couvert léger.

     

    0+ est donc de l'ignore PA-2 et de l'ignore PA-3 à couvert léger.

     

    et DANS TOUS LES CAS oui un 1 sera TOUJOURS un ECHEC.

     

    PS : GW donne bien des sauvegarde à 7+ (pox par exemple) donc pourquoi pas des 1+ voire mieux natives.

     

     

     

     

     

     

    Bonjour,

    Commencons par rappeller les regles qui vont etre utiles: 

    - un jet de sauvegarde NON MODIFIÉ de 1 est un échec

    - un jet de dé ne peut etre modifié en dessous de 1

    - le pa modifie le jet de sauvegarde.

    -Si le jet de sauvegarde est inférieur à la caractéristique de sauvegarde alors le jet est un échec et la figurine subit les dégâts.

    Premier cas théorique:

     Une figurine attaque, touche et blesse 12 fois avec une arme qui a pa -5.

    Le défenseur a une caractéristique de sauvegarde de 2+ et un +2 a ses jet de sauvegarde. Il lance ses dés et miracle de la statistique il fait 2 uns, 2 deux, 2 trois etc.. 

    Donc les 1 nons modifiés: échecs automatiques,

    Les 6: 6+2-5= 3 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est réussi.

    Les 5:5+2-5= 2 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est réussi.

    Les 4: 4+2-5= 1 ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

    Les 3:6+2-5=0 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

    Les 2:6+2-5=-1 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

     

    Deuxieme cas théorique:

    une figurine attaque, touche et blesse 12 fois avec une arme qui a pa -5.

    Le défenseur a une caractéristique de sauvegarde de 1+ et un +2 a ses jet de sauvegarde. Il lance ses dés et miracle de la statistique il fait 2 uns, 2 deux, 2 trois etc.. 

    Donc les 1 nons modifiés: échecs automatiques,

    Les 6: 6+2-5= 3 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est réussi.

    Les 5:5+2-5= 2 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est réussi.

    Les 4: 4+2-5= 1 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

    Les 3:6+2-5=0 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

    Les 2:6+2-5=-1 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

     

    GW a d'ailleurs modifié les boucliers tempêtes en début de version car avant ils amelioraient la CARACTÉRISTIQUE DE SAUVEGARDE et non le JET DE SAUVEGARDE. Ce qui faisait que le deuxième cas pouvait se produire.

  15. Les listes orks buggy orks, et si les moelles spectrales deviennent bonne aussi, ca risque d'être "compliqué", mais bon la perte de tankiness et de létalité sont a mettre en balance avec l'augmentation d'agressivité et de mouvement. C'est plus conventionnel, plus habituel. Je trouve qu'ils ont perdu un peu de leur spécificité.

    Ils ont gagné plus de possibilités sur l'ensemble de l'armée, au prix des gros combos spécifiques. Ca je trouve que c'est une bonne chose des combos moins empilables les uns sur les autres donc moins impactants. Mais pleins de petits trucs un peu partout.

  16. il y a 22 minutes, Falachaos a dit :

    Franchement il y'a pas mal de trucs dans ces codex qui m'ont l'air pas mal , c'est des armées qui sont vraiment belles sur tables .

     

    Par contre il n'y a que moi que ça saoule d'avoir de l'équipement de BTP plus efficace que de l'équipement d'astartes ou de custo sans déconner , le goliath qui tank plus que le rhino , le laser minier qui a une meilleure ligne de stat que le canon laser mais WTF ??? 

     

    Purée mais l'imperium a des armées qui s'équipe chez jouet club ou quoi , t'a l'impression dans 40k tu veux faire la guerre tu vas chez Leroy Merlin il y a tout ce qu'il faut . 

     

    Je sais pas vous mais ce genre d'incohérences me brise toute l'immersion .

    Non mais comparé un predator destructor sans les bolters lourds  avec un goliath rockgrinder , le goliath rockgrinder tank mieux ,  tire mieux , CAC mieux va pouvoir surement se mettre dans un blip et tout ça pour 30 points de moins. BORDEL

     

    Pareil, les haches des custodes qui sont moins efficaces que n'importe quelle arme white scar, c'est bien connu que le custo est fait pour faire des chatouilles, et qui se retrouve à faire de la "masse" en fait aujourd'hui leurs armes elles sont faites pour de l'anti émeute, ne pas abimer les masses de pèlerins.... et effacer les tags sur les gros machins

  17. Bonjour et bonne année.

     

    Tout d'abord, 40k est un jeu de placement de prendre et tenir où le tir est très présent. C'est à dire que toutes les unités ou presque ont du tir (même marginal) et que quasiment toutes les armés peuvent faire une liste orientée tir. Tout ceci implique que si une unité est visible si ton adversaire mets tout ses tirs dessus il la sortira, d'ailleurs une legende raconte qu'il est absolument impossible que lors de sa toute première battaille une unité ne peut pas survivre au premier tour de son adversaire.

    Ensuite les unités de cac sont bien adaptés à la capture d'objectif, en effet ce sont elles qui vont aller "au charbon".

    En général, pour "compenser" le fait de devoir aller au charbon et de s'exposer les unités de cac sont plus letales (à coût équivalent) que leurs équivalents de tir. Ensuiste toutes les armés ou presque peuvent faire des armées orientée (toutes les unités ne seront pas faites pour, (donc il n'y aura pas que du cac)) corps à corps décentes, il existe aussi des specialistes qui orientent plus leurs armées armées vers un gameplay spécifique.

    Sur le côté harcèlement, il n'existe quasiment pas aujourd'hui, c'est de "l'echange" de ressources comme aux echecs. Avec deux grandes dominantes: la première où tu va rassembler qqs unités qui impactent fort et à minima assez résistantes, le tout soutenu par qqs personnages; le but est de taper tres fort en un endroit assez localisé (en general le coeur de l'armée adverse) et de le tenir puis de continuer à avancer les tours suivants avec ce qui a survécu pour balayer les restes adverses et prendre les points de victoire. La seconde est d'envoyer par vagues successives des unités frappant très fort mais étant peu résistantes (et surtout peu chères) pour forcer l'échange de pièces, dont je parlais tout à l'heure, et recommencer au tour suivant.

     

    Je te conseille vivement de choisir une armée capable d'avoir plusieurs syles de jeu, même si tu en favorise un.

     

    Dans les armés que tu a repéré toutes sont assez polyvalentes et peuvent faire une orientation cac. Plus que correcte, tant que tu ne pars pas en ultra compétitif. Je te conseille donc de choisir selon tes goûts visuels et de peintre. Regarde aussi l'age de la gamme et l'état de la sculpture, si tu hesite entre deux prends la plus récente ou celle qui vieilleira le mieux.

     

    Ldt'

    For'

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