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Eloi De Murphy

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Tout ce qui a été posté par Eloi De Murphy

  1. Faible activité compétitive ça dépend de là où tu te trouve... J'ai fait 11 tournois (il me semble? Pas moins de 9 en tout cas) depuis le début de l'année 2019. Pourquoi? Tu t'appuie sur quoi? Dawn of War 1 a été massivement populaire, j'ai pas l'impression que 40k se soit mal portée pendant la (plutôt longue) durée de vie du jeu (encore joué avec des mod par des irréductibles). On le sait déjà; on a déjà accès à plusieurs banque de données (résultats de tournois français et internationaux, % de présence de factions, % de victoire, le nombre et types de cartes utilisé dans les decks, pas mal de très bon joueurs ont un blog et parlent de leurs expérience). Et pourtant : le 23 juin je suis allé faire un tournoi à Annecy que j'ai gagné avec un deck Orruk, qui est objectivement la plus mauvaise bande du jeu (et d'assez loin). J'ai été aidé par le BO1 et mon expérience du jeu. Est-ce qu'une équipe va ramener des Boyz à l'ETC? Aucune chance, ils sont vraiment en retard sur la power curve, et les joueurs sont trop fort pour se tirer une balle dans le pied comme ça. Ce que j'essaye d'expliquer c'est que le skill joue encore un rôle prédominant dans ce jeu, que les erreurs se payent cher. Mais qu'il y a malgré tout une tiers list connue, ce qui est absolument inévitable dans n'importe quel jeu. Et j'insiste sur l'inévitable. Le rythme des sorties est (pour le moment) raisonnable, même si j'aimerai avoir la confirmation que les cartes génériques de la saison 1 passent en format "légende" ou quelque soit le nom, et que le format "standard" se base sur les deux dernières saisons. Les erratas et FaQ sont aussi assez régulière pour le moment. Personnellement j'ai tendance à préférer le BO2, ou même encore mieux, la double ronde avec victoires indépendantes. Cela laisse aux joueurs le même nombres d'objectifs et de plateaux à placer, et ça peux faire une sacré différence.
  2. Tout dépend des coins où tu est évidemment : ici on a une grosse commu en développement. Quand aux 350 euros d'investissement on a beau dire et re-dire et répéter que l'impression des cartes est tolérés par tout les (bons) tournois, on revoit encore cet argument, et je comprend de moins en moins pourquoi. A la rigueur pour un joueur casual je comprend tout à fait l'argument de la pléthore de cartes, même si les outils existent pour naviguer cela. Le jeu est très récent et beaucoup de gens ont du mal à sauter le pas (dans les faits j'ai eu plus de facilité à faire jouer des adeptes des jeux de plateaux et des jeux de cartes que les figurinistes "classiques"), donc c'est le truc classique du "la communauté se génère elle-même, donc c'est chiant d'en créer une".
  3. La deuxième saison est terminé, mais on a eu un teaser sur Warhammer community sur une figurine de lion (que je trouve fort laide d'ailleurs) pour la prochaine bande de la saison 3. Pour quelle bande? Aucune idée. Si le calendrier de sortie "classique" est respecté, on aura rien avant fin septembre voir mi-octobre. Dreadfane n'est pas vraiment une boîte d'extension pour ceux qui se demandent.
  4. J'ai déjà vu ça arrivé (et y'a eu quelques plaintes sur le groupe Facebook à ce sujet). Le service client GW réagit vite dans ces cas là.
  5. Je pensais surtout aux addons de type plateaux en cartons/boîte de décors, qui dans mes souvenirs étaient sorties à chaque fois en cours de saison. Note le "en général" de ma réponse : leader est bien sortie à la fin de la saison, mais c'est normal puisque le but était de sortir un pack de cartes pour toute les bandes de ladite saison. Et je réitère, zéro info sur quoi que ce soit en dehors de dreafane, et même là on est pas très nourri.
  6. Pas d'infos; techniquement possible, mais en toute fin de saison ce serait un peu étonnant, en général les addons ont eu lieu en cours de saison (enfin jusqu'ici).
  7. Mon opinion : comme tout jeux de cartes, les cartes génériques de la première saison vont se faire virer dès la sortir de saison 3, histoire d'avoir 2 saisons maxi en rotations (les cartes spécifiques aux bandes et les bandes elles-même ne sont pas vraiment un problème). J'espère vraiment que ça va se produire comme ça, surtout que ça fait du sens vu le nombre de doublons sortis (sinon ça fera très vite usine à gaz). Et je rappelle à tout le monde que tout les bons tournois autorisent les proxy (c'est bien simple, j'ai toujours pas croisé de tournoi où c'était interdit), donc autant je reconnais qu'il faille aller rechercher les cartes pour savoir ce qu'on a envie de jouer (et c'est déjà un obstacle pour un joueur casual, certes), mais personne ne vous interdira de jouer des cartes imprimées en tournoi (enfin si, les tournois GW l'interdiront probablement). Et comme d'hab, la pratique et la connaissance du jeu récompensent plus que d'avoir toute les cartes "en aveugle". Le lion n'a, je trouve, aucun charisme et c'est comme d'hab une photo très mal faite de la part de GW, dommage! Je rêve d'un Ogre maître de meute avec plein de Croc-De-Sabre, mais on y est pas encore. Vu que Dreadfane c'est prévu pour de la grande surface US je suis même pas sûr que ça va être implanté quelque part dans la deadline.
  8. Un critique n'est contrable que par un autre critique, quelques soit le nombre de réussite non-critique. Mais sinon c'est des maths simple : 1 Crit + 1 touche normale > 1 Crit. Donc dans ton cas l'attaque touche. Il n'a plus que le critique (sauf si il est en garde, évidemment). Une attaque réussie est une attaque qui a infligé des dégâts et qui n'a pas été contré : donc si le défenseur a réussi son jet de défense, l'attaque est raté (pas possible de repousser à ce moment). En cas d'attaque réussie (ou de match nul sur les jets d'attaque et de défense) l’attaquant peut repousser le défenseur d'une case en l'éloignant de lui (il faut que la distance entre l'attaquant et le défenseur soit croissante après avoir été repoussé). Il n'est tout simplement pas autorisé de jouer des subterfuges pendant la phase de fin de round.
  9. Eloi De Murphy

    [V8][Regles] Charge

    Si l'adversaire est à plus de 12 pouces de toi tu n'a pas le droit de déclarer de charge contre lui, quelque soit la distance théorique maximale que tu puisse atteindre avec ton jet de dés. A partir du moment où l'unité à déclaré l'utilisation de son tir de bien suprême elle ne peux plus s'en servir pour le reste de la phase, même si l'unité adverse est détruire avant de résoudre ses tirs. Correct.
  10. Le plus probable (et peut-être même le plus souhaitable?) serais que GW bannisse les cartes génériques de la saison 1 lorsque la saison 3 sortira (en plus on a pas mal de doublons depuis la saison 2, donc ça augure peut-être de quelque chose? Je ne pense pas qu'ils se débarrassent complètement de la saison 1; mais les boîtes de bandes seront moins intéressantes si jamais le contenu générique des deck vendus avec est bannie dans un formats spécifique.
  11. Je ne peux que vous encourager à jouer des scénarios, sur des tables qui ne ressemble pas à des plaines (appliquez donc la convention qu'un rez-de-chaussé de ruine bloque les lignes de vues par exemple) et sur des scénarios de Vigilus (sur lesquelles une armée Table Rase ne perd pas automatiquement la partie). Courez sur les objos, marquez des points. Le joueur t'au peut bien vous tirer dessus, si vous creusez suffisamment l'écart il ne pourra jamais revenir et sera punit pour sa passivité. Le T'au reste une très mauvaise armée pour la gestion des objectifs, et il faut appuyer sur cette faiblesse pour gagner. Le Castellan était un énorme problème dans les listes soupes (qui sont un plus pour le jeu), et sa résistance était de toute façon trop élevé pour son coût en point, surtout comparé aux autres Lord of War du même genre (et c'est pire en Xenos). Les listes IK only croisaient déjà beaucoup de counter et ne jouaient plus trop cette figurines, favorisant déjà plusieurs Crusaders / Galliant à la place. Donc le nerf est quasi invisible pour ceux qui faisaient des tournois, et si vous aimiez jouer le Castellan, certes il est moins fort, mais rien ne vous empêche de le jouer quand même. Très content du retour des volants en charge (qui continuent à être bloqué par les bâtiments), surprenant d'obtenir ce wording tellement plus simple après coup. Aussi bien content de la fin des avions qui empêchait une armée de passer.
  12. il se servait du stratagème bombardement pour aller aplatir les QG et les totems adverses en faisant des sprint avec ses Vindicators. Rigolo, mais utilisable uniquement en team (en solo y'a plein de situation où ça sert juste à rien) et il me semble que les conv' ETC ont finir par empêcher les vindicators de sprinter et d'utiliser le stratagème parce que c'était pas clair et que ça manquait de cohérence.
  13. Le tank de l'équipe est vraiment très très tanky. 4 Pv et 2 boucliers c'est du béton pour un profil de début de game. L'archer une fois exalté possède une portée et une précision incroyable; quand au boss avec 2 d'esquive d'entrée de jeu elle va calmer régulièrement les tentatives sans buff. La bande est extrêmement rapide, et y'a déjà pas mal de tricks à voir (la double destructions d'objos, pluie d'éclat + la carte de soin général et paf tout le monde est exalté, etc etc). Je pense que la bande a du potentiel.
  14. Pas mieux que Grosacquet, les tournois auxquels j'ai participé autorisent l'utilisation de cartes imprimés, pour peu que rien ne soit identifiable au toucher ou à l’œil dans le paquet de pioche et que la carte soit lisible (on évite le morceau de papier déchiré sur lequel il y a juste écrit le nom de la carte). De cette façon on ne fait pas peur à un nouveau joueur (ou à un joueur qui n'est pas complètement atteint comme moi et qui pense que posséder absolument toute les bandes est normal). En tournoi c'est foutu si tu n'utilise pas tout (soyons honnêtes, sur 900 cartes disponibles, y'en a pas plus de 150 que l'on peut considérer "top tiers", mais ça c'est le classique des jeux de cartes), et même en partie amicale tes options seront vite limitées.
  15. Demander à l'adversaire de répondre à son gameplan de passivité c'est toujours du gameplan. C'est la base dans 100% des jeux de cartes : de l'aggro, du contrôle, du midrange. Comme d'hab les deck top tiers seront considérés comme abusif, mais ils suivent juste la logique de base : un deck est top tiers parce qu'il a des solutions que les autres n'ont pas. En gros (oui y'a des variances entre chaque deck donc c'est plus une guideline qu'une règle absolue) : Aggro : nombreuses relances, agression rapide, beaucoup de dégâts Contrôle : beaucoup de survie, mouvement hors phase, objectifs valant très cher Midrange : mix Résistance / Dégâts, nombreuses relances, beaucoup de réaction On a une pyramide qui ressemble un peu à ça (avec des exceptions, par exemple Molog c'est très fort contre Briar queen qui pourtant est contrôle, et comme d'hab c'est pas une victoire ou une défaite absolue, c'est juste un avantage aussi léger soit-il de match-up) : Contrôle > Midrange / Midrange > Aggro / Aggro > Contrôle. En ce moment on a plusieurs bande Contrôle (Gobs, Briar Queen, Tzeentch), Midrange (Molog, Stormsire,) et aggro (Magore, Farstrider) qui sont considéré très forte (mention spéciale pour les 3 du God Tiers : Gobs, Magore, Molog). Jouer complètement passive ça existe depuis le tout début du jeu : les Stormcast de la boîte de base était les champions du refus de la baston, le nain contrôle AFK-fond-de-table-sur-mes-objo aussi. Et à l'époque ils se faisaient un peu démonter par le midrange du moment, la bande Skaven Champion, avec un leader qui te pliait ta bande tout seul, mais aussi et surtout par une carte bannie depuis : Great Concussion. Pour ceux qui se rappellent les reliques kato, ça n'a pas duré longtemps mais c'était hilarant de débilité aussi. Hop on avance dans le temps : Great Concussion est ban, le skav est nerf indirectement dans tout les sens, les deck contrôle pur prennent leurs envol, Magore et Molog s'éclatent bien dans le couloir de la baston. Et en fait c'est la même situation : à la place des Stormcast on a des Gobs, les nains ont laissé la place aux fantômes, Molog c'est le deck Skaven Champion, Magore c'est toujours très fort. Donc vous pouvez demander des nerfs, dire que tel archétype est chiant, etc etc, mais en fait en changeant les règles vous déplacez juste la bannière du chef vers un autre archétype qui va dominer à son tour. Et puis, au bout de quelques mois les gens seront écœurés et demanderont de changer l'archétype dominant et la routourne va tourner. C'est rien de nouveau, c'est dans 100% dans jeux à deck depuis leurs création, et c'est ni évitable ni (à mon avis) souhaitable de lutter contre ça. Et pourtant il est possible de gagner des tournois avec des bandes sous-joués : c'est dur c'est clair, à niveau égal vous demandez à avoir des ennuis, mais on a du bol le placement des objo, des terrains et les petites variances de dés font que tout n'est pas joué dès le départ. Donc à mon sens le jeu fait son chemin, on aura des nouvelles bandes qui vont changer tout ça, la liste des cartes bannies/limitée va s'agrandir, etc etc. TL;DR "On voit pas assez d'objo c'est pas assez fort" : le jour où ça sera assez fort les top deck seront fait de ça, et vous en aurez marre tout pareil. Ce n'est pas la sous-représentation des objos qui vous ennuie, je pense que c'est la sur-représentation du reste. Capturer 1/2/3/4/5 c'est sympa, mais c'est en fait un deck pour débutant : expliquer comme le jeu fonctionne et ensuite embrancher vers quelque chose de plus complexe. Par essence ils ne peuvent pas être trop récompensant et ils seront assez aléatoire (pas de contrôle sur qui a quel objo en main au placement), donc à moins d'avoir un grand changement de paradigme (une nouvelle bande bourré de bonus pour ça, une nouvelle ban liste, underworld saison 3) ils ne seront probablement jamais top tiers. On peut aussi considérer que les clés SONT les objectifs : grosse récompenses, mais contrable et seulement au t3. "Ban Molog" : surtout pas, déjà demandez-vous vraiment si vous n'avez fait aucune erreur (vous en avez fait), et combien de cartes anti-molog dans vos deck? Je tourne autour de 20% de mon deck pour gérer Molog (4 cartes sur 20), je gagne régulièrement contre même si je reconnais que la bande est très forte. Si vous en voyez partout, laissez tomber Magore et Stormsire un instant, retournez sur du gobelins, du Tzeentch ou du même du Garrek (oui) qui ont quelques arguments bien pénible. Il est beaucoup plus technique d'affronter Molog que de jouer Molog c'est clair, mais il n'y a toujours pas de raison de s'indigner. L'équilibre parfait n'est pas atteignable ni souhaitable dans un jeu de cartes ou de figurines. Complètement pété. Et du coup en BO1 ou en BO3 le mec qui a les trois objo part avec un avantage horrible. Non, pour un point de gloire il FAUT marquer un objectifs ou tuer des gens ou avoir un équipement spécifique, 1 point de plus au T1 est un avantage incroyable qui sera très difficile à contrer. Faut pas demander aux bandes plus nombreuses d'être plus fortes parce qu'elles sont plus nombreuses. Pour le jet d'init' on peut en discuter : mais faudra pas venir se plaindre que votre stratégie de commencer s'effondre face à un jet de dés foireux, ce qui à mon sens est un gameplan très douteux. J'ai pas le temps de me relire, mais je n'essaye pas d'être cassant ou désagréable. Si jamais vous vous sentez personnellement attaqué ça n'est pas le cas et je m'excuse.
  16. 7 Arco-flaggelants ça fait 63 attaques avec le prêtre et le stratagème non? Ou alors 42 sans le prêtre? Je suppose qu'il y a eu des morts avant. Sur du Terminator Death Guard que tu blesse à 4+, il a une 2+ (donc 3+) et une FNP 5+ c'était sacrément ambitieux de penser que t'allais lui faire beaucoup de dégâts. 45 attaques = 40 touches = 20 blessures = 7 sauvegardes ratés = 4-5 Pv perdu après le FNP. Du coup 3 dégâts c'est en dessous de la moyenne mais on est pas dans la cible attendue pour cette unité. Les Arco c'est fait pour aplatir des écrans et/ou du piétons sans trop d'armure! (exemple simple, 40 touches sur de l'ork = 27 blessures = 22 morts si l'Ork est à portée d'un Medik). Le seul ordre que j'imagine utilisable pour les AOF c'est celui qui donne un bonus de +1, pour tenter de fiabiliser une règle bien triste quand même...
  17. Ce n'est pas un changement de la règle, si mes souvenirs sont bon le critique permettait d'obtenir n'importe quel résultat mais ça ne permettait pas de tous les obtenirs. Pour la puissance de la magie j'ai l'impression qu'ils ont étendue la mécanique sur toute l'extension, donc forcément on en aura la pleine puissance qu'à la fin, ce qui n'est évidemment pas idéal (et on est toujours pas à l'abri que ça fasse flop). Pour laisser la carte accessible à un nombre de bande limité et pas un objectif à 2 points universel (y'a qu'à regarder du côté de Extreme Flank qui a été banni à cause de ça). Restreindre à la fois Fermeté Cadavérique et Croissance est un peu overkill, j'en aurais juste nerfé une des deux (un peu comme Great Strenght et Incredible Strenght), mais on n'est pas non plus dans un abus total. Bon, c'est parti pour 3 mois de tournoi minimum à base de "comment je gère Mollog" parce qu'on va en manger...
  18. Le texte de la carte c'est plus une précision pour les gens qui voulait faire un mouvement avec la figurine "oui mais on ignore le token de charge du coup je fais ce que je veux non?". Mollog lui même peut désormais s'activer normalement si il a un token de charge (pour peu qu'il soit exalté, mais on va pas se mentir le but du jeu c'est de l'exalter le plus vite possible). La potion de grâce est déjà une bonne idée (ne serais-ce que parce que Transfixing Stare se multiplie dans les deck), mais je suis pas sûr qu'il y ai moyen de rentrer second souffle.
  19. Je reviens là-dessus : avec l'état de la recherche et de la science que l'ont sait dans l'Imperium (en pleine décomposition), perdre le super-générateur-plasma-trop-trop-puissant ça la fout mal (surtout avec des effectifs tellement pléthorique que les pertes humaines n'ont pas d'importance); ça devient encore pire si y'a des soupçon de SCS ou d'usine automatisée produisant du matos militaire "de pointe" sur la planète en question. Et puis aller balancer au tech-priest le plus proche de "laisser tomber vos superstructures" ou au diacre du coin "Non mais écoutez c'est qu'une (grosse) cathédrale, on va pas en faire des caisses!", c'est peut-être la solution logique mais c'est aussi la voie express vers l'incinérateur le plus proche, donc y'a probablement un soupçon de politique dans les choix d'invasion.
  20. Oulah non, mauvaise interprétation, my bad!
  21. La bête d'Archaon possède 3 têtes, une pour Nurgle, une pour Tzeentch, la dernière pour Khorne. Il manque quelqu'un! Edit : Nekhro trop rapide pour moi.
  22. Ils avaient dévoilé une allégiance de Slaanesh qui consistait en un host de ses suivants qui le cherchait pour le libérer. Donc c'est cousu de Fil Blanc, il n'est pas prêt d'être libéré à mon avis, sinon l'allégiance (et les autres, ceux qui veulent le remplacer, ceux qui se fichent de sa disparition etc) n'ont pas lieu d'être.
  23. Pour les Gitmobs en alliés c'est parce qu'ils sont encore dans le Manuel du général (donc techniquement ils existent). Il ne faut surtout pas y voir une volonté de faire perdurer la gamme. Avis perso : vite fait qu'ils dégagent, ils ne seront jamais refait sous cette forme ça devient de plus en plus évident, alors hop hop hop on se débarrasse de ce qui n'existe pas et on repart sur de nouvelles bases, ça évitera le flottement dans les limbes et ça sera clair pour tout le monde. Genre une nouvelle faction de gobelins, mais qui sera très très très différente de ce qu'on voit maintenant (j'espère, parce que qu'est-ce que c'est moche et pas créatif!). Mais ça c'est l'option "je veux y croire!", l'autre option c'est la poubelle.
  24. Il récupère une capa pour générer des CP donc tout n'est pas perdu.
  25. Je comprend pas trop pourquoi y'a des choqués : les augmentations de prix régulières ça fait bien longtemps que c'est établi chez GW.
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