Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Saebjorn

Membres
  • Compteur de contenus

    70
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Saebjorn

  1. Yep, et puis mon avis c’est qu’en full flamer, ça perd aussi en polyvalence je trouve. Même si ça reste sexy sur le papier...
  2. Allez pouf je sors de mon tombeau de stase : Donc petites remarques perso: - je trouve que tu manques de désignation. En gros tu es capable d’illuminer de manière stable une menace par tour. Vu ce que tu as derrière je trouve que ça fait peu. - pourquoi garder les Riptides en Verrou? Avec la portée des accélérateurs tu n’en as pas besoin, et les designateurs feront le taf dans le cas où tu prends le boost. Les SMS ben n’en ont pas besoin. Une Riptide gatling SCA serait du plus bel effet en revanche (et de mémoire tu en as une au moins). - coldstar quadruple fuseur tu le trouves bon? Perso je n’arrive pas à m’en servir, en revanche j’ai testé la version « cheap » 3 plasma 1 lanceur de charge (switch relique pour le Supernova) et approuvé, ne serait-ce que pour le plaisir de retirer 6-7 Faucheurs noirs d’un coup... Sinon c’est sur faut pas venir te chercher...
  3. Marrant… Beaucoup auraient préféré jouer avec que contre…^^ Ahem, pour recentrer sur le débat, et participant au bouzin depuis quelques années maintenant, je pense qu'à l'issue de vos débriefs il pourra être intéressant d'entamer une réflexion plus large non pas sur le système de qualif pour une fois, mais bien sur ce que les non partants peuvent faire pour aider la préparation de l'équipe partante, APRES le qualif et jusqu'au rendu des listes, puis une fois les listes connues… Histoire de diversifier l'xp et se confronter à plus de choses pour être mieux préparés encore le Jour J...
  4. Que dire à part que c'est pratiquement la copie conforme de la mienne?^^ Flatté mais je trouve dommage que tu n'apporte pas plus ta touche personnelle en l'adaptant complètement à ton style… Pour ta question sur les motojets, ça dépend de ce que tu veux: 6 motos sont plus résistantes, 3*2 plus flexibles...
  5. Ben ça doit être une coquille de la VF qui dit chez moi textuellement: "Lorsqu'une figurine se sert de ses répulseurs [jet pack] (pour se déplacer, charger ou effectuer une poussée) […]" D'où ma réflexion précédente.
  6. Je m'inscris en faux avec la dernière conclusion de Meroth: Il est écrit p47 "si une unité utilse ses répulseurs pour se déplacer (mouvement, CHARGE,[…]". Donc d'après les règles le répulseur est utilisable pour charger… Toujours pas simple...
  7. Mea culpa, je n'avais pas regardé le tableau de la p428 et le distinguo qu'il fait entre charge avec ou sans le jump pack. Du coup et vu ce qui est écrit dedans, j'en viens à penser aussi que c'est une coquille et qu'avec utilisation du JP pour charger, la distance devrait être 2d6 pas plus le reste des règles énoncées.
  8. La nuance entre les deux tient à la durée d'utilisation de leur équipement si je puis me permettre: - le jump pack s'emploie une fois par tour, soit pour avoir 12 pas de mouvement, soit relancer sa distance de charge et avoir Marteau de Fureur. Du coup on remarque que le Jump pack leur donne une relance, mais pas la capacité d'igonrer les couverts en assaut, donc 3d6, relançables. - Le Jet pack en revanche s'utilise de manière "continue", en mouvement et en phase d'assaut. Et comme le Jet Pack ignore les terrains difficiles (qu'il transforme en dangereux) à l'usage, ça fait 2d6 de distance de charge, non relançable. La différence entre les deux que tu matérialise par la distance de charge différente en terrain difficile tient à la différence d'utilisation, une fois par tour de joueur contre en continu pendant le tour. Tout est p47, que tu as cité de manière incomplète dans ton prmier post: - Préambule du Jump Pack: "les unités de saut peuvent utiliser cette aptitude une fois par tour, soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut […]" - Jet Pack: " aéroportée. Lorsqu'une figurine se sert de ses répulseurs (jet pack) (pour se déplacer, charger ou effectuer une poussée) […] si elle commence ou finit ce mouvement dans un terrain difficile, elle doit effectuer un test de terrain dangereux". Les deux ignorent le terrain difiicile quand utilisé en phase demouvement, le jet pack les ignore tout le temps. Espérant t'avoir aidé.
  9. Pour rester sur ta question initiale, il est clair que la VO dit bien que la CMV doit faire son test immédiatement après les tirs de l'unité (qui la vise) si elle a été touchée une ou plusieurs fois, et pas à la fin de la phase de tir. Sur la différence de lecture, je suis d'accord que la procédure ressemble plus à la façon dont s'effectuent les tests de pilonnage (après chaque tir donc potentiellement plusieurs) que les tests de moral (fin de la phase, donc un seul). [NB: je ne dit pas que c'est un pilonnage, je dis que la procédure ressemble...]
  10. [quote name='Vincent101' timestamp='1341473937' post='2167754'] [quote name='Saebjorn' timestamp='1341466184' post='2167630'] Faudra juste expliquer pourquoi dans ton séquencement Guerrier Eternel vient après Mort Instantanée... Parce qu'à te lire, j'ai vraiment l'impression en allant au bout du raisonnement que le mec, c'est Jésus, et qu'il subit la MI avant de revenir à la vie quand Guerrier Eternel s'active... Or ce n'est pas le cas et Guerrier Eternel s'active bien AVANT dans la séquence puisqu'il immunise [u][b]aux effets[/b][/u] de la MI... [/quote] Aux effets de la MI seulement. Mais pas à la règle! Prenons un exemple : _ Sanguinor (dans une unité accompagnée par 1 prêtre sanguinien) dans un CAC se prend une blessure due à un Gantelet énergétique. _ Sanguinor ne peut pas effectuer de save d'armure (le gantelet énergétique a une PA2 et le pauvre gus n'a qu'une save d'armure à 2+). Il rate sa pauvre save invulnérable à 3+ (dure la vie de Sanguinor!). _ Cette situation est typique de la situation "Mort instantanée" décrite page 16 du GBV. La page 25 (3ème § de la colonne de gauche) fait référence aussi à la MI. la règle MI décrite page 16 est appliquée. A cet intstant, rien n'interdit d’appliquer cette règle (notez que que les effets de la MI ne sont pas encore effectifs). Sanguinor se prend donc bel et bien une blessure entraînant une MI. _ On vérifie maintenant si Sanguinor a le droit de tenter le FNP. Clairement non. C'est indiqué noir sur blanc dans l'USR page 35. _ Seulement voilà, il dispose aussi de l(USR "Guerrier éternel" qui l'immunise aux effets de la MI. Donc, au lieu que ses PV tombe à 0 et qu'il soit retiré comme perte, il ne perd qu'un seul PV. En clair et pour résumer, les blessures entraînant une MI sont toujours présentes (elle ne sont pas annulées ou les figs ne sont immunisées contre elles) mais l'USR "Guerrier éternel" immunise le porteur des effets de la MI. Des effets uniquement, pas de la règle MI. PS : ton raisonnement est aussi faux tel que tu l'as écrit : pour que l'USR "Guerrier éternel" [i]s'active[/i] (comme tu l'as dit), il faut bien que le porteur ait subit une blessure provoquant une MI pour qu'il soit immunisé aux effets de la MI... Sinon elle ne pourrait jamais [i]s'activer[/i]... [/quote] Je te l'accorde sur le dernier point, mon utilisation de "s'activer pour Guerrier Eternel (EW) est abusive. En revanche, là où je n'arrive à suivre le raisonnement, c'est sur le maintien de la MI consécutive à la blessure et l'annulation de ses effets. Un des effets de la MI est décrit dans l'USR: perte de tous les PV restants en cas de blessure non sauvegardée. Donc cet effet est annulé par EW. Un autre effet de la MI, décrit lui dans l'USR Insensible à la douleur (FnP), est d'empêcher cette USR de s'appliquer. Cet effet là ne serait pas annulé? Dans la mesure où EW s'en prend à la MI (la blessure est toujours là puisque perte du PV) en annulant SES effetS, je ne comprends pas pourquoi EW en annulerait certains mais pas d'autres. PS: là où je ne te suis pas dans ton raisonnement sur la blessure du Sanguinor, c'est que tu fais intervenir le FnP avant l'EW. Intervertis tes deux dernières lignes et ta conclusion est tout autre, puisque les effets de la MI ont cessé de s'appliquer. A partir du moment où les effets de la MI disparaissent, il ne s'agit plus d'une blessure subie qui a infligé une MI, mais d'une blessure subie.
  11. Faudra juste expliquer pourquoi dans ton séquencement Guerrier Eternel vient après Mort Instantanée... Parce qu'à te lire, j'ai vraiment l'impression en allant au bout du raisonnement que le mec, c'est Jésus, et qu'il subit la MI avant de revenir à la vie quand Guerrier Eternel s'active... Or ce n'est pas le cas et Guerrier Eternel s'active bien AVANT dans la séquence puisqu'il immunise aux effets de la MI...
  12. [quote name='TheBoss™' timestamp='1341397241' post='2166778'] Procurer vous une VO : [quote name='GBV VO p35']Eternal Warrior : A model with this special rules is immune to the [color="#FF0000"]effects [/color]of Instant Death.[/quote] [quote name='GBV VO p35']Feel No Pain (3ème §) : Note that Feel No Pains rolls cannot be made against unsaved Wounds that inflict Instant Death.[/quote] La figurine se prend une blessure non sauvegardée qui inflige une mort instantanée. L'Insensible à l Douleur ne permet pas d'annuler la blessure non sauvegardée qui inflige une mort instantanée.. Guerrier Eternel permet d'ignorer l'effet mort instantanée provoquée par cette blessure non sauvegardée. [/quote] Que ce soit VO ou VF, je ne vois plus (contrairement à la V5) où la MI empêche le jet de FnP en étant Guerrier Eternel: Le FnP ne peut pas être tenté contre une blessure qui inflige une MI. OK. Dans le cas d'un Guerrier Eternel, est ce que la blessure est infligée?: oui; est ce que la MI est infligée?: non, puisque la figurine est immunisée à cet effet là de la blessure. De fait puisque la MI n'est pas infligée, le FnP se tente. Tu le dis toi même: puisque l'effet MI, il ne reste que la blessure. Et contre une blessure non sauvée, le FnP se tente.
  13. Pour de bons conseils et commentaires, tu peux aussi aller sur le blog de François: l'armée que tu proposes est au bouclier de combat près celle qu'il propose et a testée...^^ Sinon effectivement c'est une liste sympa, qui peut faire des ravages mais qui amha nécessite un doigté certain pour être correctement prise en main. A ce sujet d'ailleurs le splitage d'escouade sur un full fep n'est peut être pas que une bonne idée...
  14. Alors pour répondre: - triplette interdite, donc pas de 3ème Hammerhead. - Pour le 'El, j'y pensais plus, mais il faut que je rajoute le Verrouillage pour que la config soit intéressante. - Les Cibleurs par 8 plutôt que 6, ça avait aussi une utilité: 4 touches de désignateur, c'est +1 à la CT (Railhead au hasard...) et annulation du couvert (Fumigènes exit par exemple...). Mais bon par 6 c'est pas mal aussi, sauf que je perds un escadron de 2 Piranhas du coup et que je peux plus en mettre un sur chaque flanc pour appuyer les Kroots... Pour financer le verrouillage, on vire l'injecteur, et on rajoute un ampli sur le 2ème 'El. J'édite
  15. Bon en prenant en compte les remarques éclairées qui me parviennent, je vais pas m'entêter et on va modifier un poil la liste: QG: - Shas 'El 117 Fuseur, Lanceur de Charge, Assistance de tir, Système de Tir Multiples implanté (STM), Contrôleur avec 1 drône de défense, Verrouillage de cible - Shas 'El 107 Fuseur, Lance Missiles, Assistance de tir , Système de Tir Multiples implanté (STM), Contrôleur avec 1 drône de défense, Ampli de lumière Elite: - 6 Stealth 180 - 3 Stealth 112 2 Verrouillages de cibles, 1 assistance de tir Fuseur - 1 Crisis 55 Fuseurs jumelés, Lance Missiles Troupes: - 10 Guerriers de Feu 115 Shas'ui, couteau rituel - Devilfish 85 Nacelle de brouillage - 10 Guerriers de Feu 115 Shas'ui, couteau rituel - 10 Kroots et 6 Chiens 106 - 10 Kroots et 5 Chiens 100 Attaque Rapide: - 8 Cibleurs 106 Shas'ui - Devilfish Nacelle 85 - 2 Piranhas 170 2 fuseurs, 2 Missiles, 2 Assistances de tir, 2 Nacelles - 2 Piranhas 170 2 fuseurs, 2 Missiles, 2 Assistances de tir, 2 Nacelles Soutien: - 1 Skyray 145 Canons à impulsion, Assistance de Tir, Nacelle de brouillage - 1 Hammerhead 165 Canon rail, Canons à impulsion, Nacelle, Stabilisateur - 1 Hammerhead 165 Canon rail, Canons à impulsion, Nacelle, Stabilisateur Total: 2098 pts Je ne modifie que peu l'équilibre de la liste, sauf que j'accrois un peu les menaces...
  16. Alors beaucoup de choses à dire… D'abord ça t'a peut être échappé mais le 'O a CT5. L'autre CT3. De fait je ne peux pas "échanger leurs rôles" parce qu'un fuseur jumelé CT 5 ne me sert à rien, et un fuseur non jumelé CT3 non plus. Et je tiens au jumelage des Flamers pour assurer la saturation. Par ailleurs pour avoir la même chose avec le 'El je suis obligé de caser l'assistance de tir et du coup je perds le Flamer jumelé… Donc non. Ensuite 0,5 touche par Stealth, c'est énorme. de 6 Touches d'impulsion je passe à 8. C'est gros confort, et les Drones ne m'apportent pas ces touches en plus. J'ajoute que planquer 6 Stealth c'est déjà coton, alors 8… Les Sky ray me semblent très bien dans leur rôle de désignateurs mobiles. Se planquer des Cibleurs, ça se fait. Des Skyray + des cibleurs, c'est beaucoup plus coton… Et les Drônes sniper ne cassent pas les chars… Bien vu en revanche pour le stabilisateur du Railhead. Bonne idée. Et pour finir, si je vire mon Ethéré et mes Piranhas, je mets quoi?… Des Vespides? Voila pour la justification. Et la prise de bonnes idées…^^ Saebjorn. PS: Les exo armures GW sont à vomir je trouve, donc je n'ai pas envie d'en jouer… Ceci explique cela...
  17. C'est quand même 4 touches d'assurées (statistiquement) plus éventuellement les désignateurs d'un Skyray, ça tire bien dans les 4 missiles àavec -2 au couvert… Pas sur donc qu'une escouade de cibleurs en plus m'apporte beaucoup… Ou alors en 2*6 pour la souplesse...
  18. Voilà puisqu'il faut bien commencer, je poste à votre critique la liste que je compte jouer au tournoi du Gret. Le tournoi interdit les triplettes, la liste n'est pas forcément orientée compo. La seule chose que je m'impose est de prendre le strict minimum d'exo-armures multi-PV: Crisis et Broadsides doivent donc être pratiquement absentes. Voici donc ce que ça donne: [color="#483D8B"][b]QG:[/b][/color] - [color="#8B0000"]Shas'O[/color] 113 Fuseur, Flamers jumelés, Système de Tir Multiples implanté (STM), Contrôleur avec 1 drône de défense - [color="#8B0000"]Ethéré[/color] 50 - [color="#8B0000"]11 Gardes d'honneur[/color] 132 [color="#483D8B"][b]Elite:[/b][/color] - [color="#8B0000"]6 Stealth[/color] 244 Assistance de tir pour tous, 2 fuseurs - [color="#8B0000"]1 Crisis[/color] 55 Fuseurs jumelés, Lance Missiles [color="#483D8B"][b]Troupes:[/b][/color] - [color="#8B0000"]10 Guerriers de Feu[/color] 115 Shas'ui, couteau rituel - [color="#8B0000"]Devilfish[/color] 85 Nacelle de brouillage - [color="#8B0000"]10 Guerriers de Feu[/color] 115 Shas'ui, couteau rituel - [color="#8B0000"]Devilfish[/color] 85 Nacelle de brouillage - [color="#8B0000"]10 Kroots[/color] et 4 Chiens 94 [color="#483D8B"][b]Attaque Rapide:[/b][/color] - [color="#8B0000"]8 Cibleurs[/color] 106 Shas'ui - [color="#8B0000"]Devilfish[/color] Nacelle 85 - [color="#8B0000"]2 Piranhas[/color] 170 2 fuseurs, 2 Missiles, 2 Assistances de tir, 2 Nacelles - [color="#8B0000"]3 Piranhas[/color] 195 3 Assistances de tir [color="#483D8B"][b]Soutien:[/b][/color] - 1 [color="#8B0000"]Skyray[/color] 145 Canons à impulsion, Assistance de Tir, Nacelle de brouillage - 1 [color="#8B0000"]Skyray[/color] 145 Canons à impulsion, Assistance de Tir, Nacelle de brouillage - 1 [color="#8B0000"]Hammerhead[/color] 155 Canon rail, Canons à impulsion, Nacelle [color="#483D8B"]Total:[/color] 2099 pts Pour la stratégie d'ensemble, l'éthéré solidifie le fond de cours en squattant le devilfish des Cibleurs, les GdF débarquent en masse pour fusiller, les missiles partent à coup de désignateurs. Le Railgun pour l'AC lourd (Mono, Land raiders en tous genres), les missiles guidés et les fuseurs pour le reste. Les Kroots généralement en AdF pour aller chercher des objos lointains, les Pipis pour les appuyer, le Commandeur et la Crisis en électron libre, les Stealth pour colmater les br^ches aux endroits chauds. C'est une première approche donc je prends tous les conseils (sauf ceux visant à rentrer plus d'exo-armures, c'est pas le thème…)^^ Et puis avec un peu de chance Fenryll pourra se préparer à l'échange d'armée… A vous les studious, merci. Saebjorn.
  19. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1320935289' post='2027356'] [quote]Par contre je suis moins fan de tes capes sur les Tau. La sculpture est un peu "grosse". Mais je dis ça alors que je suis une pine en green stuff. Donc bon...je chipotte^^[/quote] Yep. Bah, ce sont mes tout premiers essais à la stuff... La toute dernière que j'ai faite est celle du gdf le plus avancé et qui est bien "ronde". En revanche, pour la peinture de mes capes, je suis parti sur la même teinte que celle de mes socles. C'est sensé être des capes de camouflages mais je ne suis pas satisfait du rendu. Auriez vous une idée de comment les peindre ? Sok, content de vous lire [/quote] Pour tenter de répondre à ta question sur les capes, il y a un moyen simple d'améliorer le rendu: comme ce sont des capes de camouflage, elles doivent comporter plusieurs teintes afin de ne pas présenter de taches uniformes à l'adversaire (ce qui désigne aussi clairement une cible qu'un gyrophare...), le principe étant de casser les formes. En partant de ta base actuelle, tu gagnerais à rajouter des bandes (type déchirures/coup de griffe) ou des taches dans un camaïeu partant du marron (ici du noir ou du brun calciné en foncé, et une couleur allant plus sur le sable/brun cimetière en élément clair). En éclaircissant/fonçant ces taches/bandes selon les reliefs du tissus, tu casses en plus le rendu "uniforme" de tes capes. Mes deux sesterces si ça peut aider...
  20. Saebjorn

    [CG]Cavaliers Tonnerre

    Message en retard mais colis bien reçu. Merci encore à Strifer de s'être occupé de tout. C'est du clé en main, ou presque...^^ Quelques pattes cassées sinon mais rien de rédhibitoire... Nickel donc.
  21. Saebjorn

    [CG]Cavaliers Tonnerre

    Oui je confirme! Désolé pour le décalage...
  22. Saebjorn

    [CG]Cavaliers Tonnerre

    Saebjorn pour 1 lot.
  23. Partant aussi pour un lot!!! Des bêtes comme ça, ça se rate pas!!!!
  24. Ce qui me fait rire dans ce débat sur Endu 4(5)/ Endu 5 pour le Seigneur Loup Monté, c'est que personne n'a fait attention à la petite phrase juste avant les bonus de Carac: il "suit les règles de la cavalerie et gagne un bonus...". est ce que la Cavalerie (cf Cavaliers Tonnerre) a une endu modifiée entre parenthèse? non bien sur. alors pourquoi un perso qui suit les MEMES règles suivrait-il des règles différentes pour son endu? et pas sur sa force par exemple? parce que tant qu'à suivre le raisonnement de Throst, autant se dire qu'un Seigneur monté sur Loup équipé d'un Gantelet a F9... Non, la il s'agit une figurine suivant les règles de la Cavalerie, or l'endu d'une figurine de Cavalerie n'est pas marquée X(X) comme celle d'une moto. C'est curieux mais comme le faisait remarquer Fenrhir, les montures du Codex Démon donnent une valeur d'endurance non modifiée pour les figurines qui le prennent. Pas de raison que la monture SW suive une règle nouvelle... Donc endu 5 pour le Seigneur monté sur Loup, comme les autres figs montées sur Loup...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.