Rippounet
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J'ai trouvé ça sur la toile, je ne sais pas si c'est les figurines à venir. C'est possible, et en même temps, ça peut aussi juste être de belles conversions.
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Magnifique édition, bravo aux champions, et grosses félicitations aussi à la fédé et à FWS pour le taf. Puisque personne ne l'a posté ici, le petit clip de la validation de la dernière partie permettant de vaincre les US: https://clips.twitch.tv/CrispyAbnegateKleeANELE-T34K5Z7xznV43b2Y?fbclid=IwY2xjawElzn1leHRuA2FlbQIxMAABHSPOWLh-0Yf7YRXV4qMYOkAQqTKZSQyQwGjonDXiHmdF6dptBTBHuGbtVQ_aem_j7ooBEoSxA_3sjZlHM9W1w
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Densité de décors sur les tables et cheminement de l'infanterie
Rippounet replied to Starcommandeur's topic in 40K - Général
Très possible, mais pas mutuellement exclusif en fait. On peut avoir un système donné qui a démarré pour des raisons purement pratiques/logistiques, mais qui s'est rapidement avéré populaire parce qu'il convenait aux armées CàC (et qu'en nombre pur, il y avait plus de joueurs d'armées CàC), et du coup on a aussi rationalisé le système a posteriori. Et du coup c'est drôle qu'aujourd'hui j'aurais personnellement tendance à défendre les layers tout faits et les plexys pour leur aspect pratique/logistique. La morale étant que dans le fond, l'immense majorité des joueurs a juste pas du tout envie de se faire chier, ce qui est à la fois rassurant et désespérant. -
Densité de décors sur les tables et cheminement de l'infanterie
Rippounet replied to Starcommandeur's topic in 40K - Général
Quoi, tu veux dire que je peux ramener une liste "fun" (parce que sans doublettes) sur une table "fun" (parce que sans plexys) voire même sur un format de table "fun" (parce que pourquoi pas prendre tout le tapis en fait), et que ça peut quand même être pas drôle ?? Attention, après on va commencer à dire que les trucs de vilains competiteurs c'est quand même pratique pour faire de vraies parties. -
Densité de décors sur les tables et cheminement de l'infanterie
Rippounet replied to Starcommandeur's topic in 40K - Général
Bah, en même temps, tu t'es déjà répondu en fait. Je suis sûr que c'est exactement le but. Et dans les quelques teams que j'ai bien connues, c'a été perçu ainsi. Je crois (je soupçonne) qu'il y a deux logiques: i) il y a plus d'armées de CàC que d'armées de tir dans le jeu et ii) le CàC est plus "tactique" (plus de micro et de tricks) que le tir. Je sais que quand le WTC s'est répandu en France, les gens qui jouaient des armées de tir n'ont pas toujours aimé. Et encore aujourd'hui, selon qu'on joue en WTC ou en FEQ (voire en "table maison), l'efficacité des armées de tir change drastiquement. Là aussi, c'est déjà répondu: Je sais que pour moi qui aime jouer du land raider, les zones de plexy permettent de les planquer, alors que même les plus grosses ruines peuvent être un peu justes. Et sans parler de "jouer sa vie", c'est surtout ne pas jouer la partie sur celui qui commence et peut flinguer les grosses pièces. Après, je pense qu'il faut prendre un peu de hauteur et voir deux choses: - Le plexy c'est le compromis: plutôt que de se prendre le chou sur la table en fonction du match-up, on choisit une "voie du milieu" relativement "neutre" en amont. Parce que sinon la tentation c'est de jouer l'armée en fonction de la table (cad que sur table WTC je joue pas mon Astra) ou l'inverse (cad que si je viens avec de l'Astra, je préfère une table plus dégagée, avec des fenêtres ). Et pis ça dépend du match-up. Là je joue du land raider, bon. Bah si je joue face à une armée sans tir (genre bully boyz) je préfère une table dégagée, mais si j'affronte de l'IK, je veux du décor. Donc comme je sais exactement quelle table m'avantage, je préfère autant prendre une table toute faite par quelqu'un d'autre. - Le plexy permet aussi de s'en foutre des décors. Par exemple, en RP j'ai peu de décors, mais je peux faire une chtite table quand même: https://ibb.co/3TB3TyM Sinon je peux prendre du décor pas cher (ici, MDF à 50€ la table max) pour un résultat honnête: https://ibb.co/Y3QPDzC Donc le plexy c'est pratique. Après le club (notre club) c'est un peu spécial, parce qu'on croule sous les décors et que du coup les conventions d'ailleurs y sont moins pertinentes. Là on touche à un autre problème: que le jeu compétitif est devenu la norme, même en amical. Parce que c'est le jeu mis en avant par geuweu, et que c'est le jeu pratiqué dans les événements français (cadrés par la fédé). Tout à fait. Même en "amical", on trouve des archétypes de compèt', ou au moins des "combos" eud'la'morre. En gros le joueur "casual" d'aujourd'hui, il a l'implication du tournoyeur d'il y a 15 ans: il lit ou il regarde des vidéos (donc il connaît le jeu au-delà de son armée), il réfléchit aux scénarios, il cherche des combos et des listes... etc. Le mythe du gars qui prend uniquement les gurines qu'il trouve jolies pour se faire sa partie mensuelle, c'est un peu du mythe aujourd'hui. Ou alors, ça devient justement un choix délibéré. Et rien à voir, mais: Attention ça c'est de la caricature. En fait, ça dépend beaucoup du codex. Il n'y a plus aujourd'hui cette distinction ultra-nette entre les listes "à thème" ou "équilibrées" et les listes qui "perf". Dans certains codex tu peux faire une liste de brutasse avec un minimum de redondance. Les doublettes et triplettes, c'est surtout pour pas trop se prendre la tête en jeu, et donc pouvoir finir la partie sous clock. Mais ça n'a pas forcément à voir avec la létalité ou l'efficacité en soi. Je veux dire par là qu'une liste SM peut avoir 0 doublette et être super-violente (j'ai un copain qui adore faire ça justement, tout à fait exprès). Et à l'inverse, dans les codex "pauvres" en unités (type WE ou TS), tu es bien obligé de jouer de la doublette ou triplette, sans forcément que ça soit efficace (si la liste est mal pensée). Ceci pour dire que si on parle des tables... il faut pas croire que ça ne joue que pour l'ultra-compèt'. Ce sont les codex en présence (le match-up) qui compte. Si on fait un "classique" (pour moi) Astra/GI vs BA de CàC, peu importe que les listes soient ultra-compèt' ou pas, la table aura un énorme impact. Ce serait une grave erreur de croire que les conventions ne sont utiles que pour le jeu compétitif. Parce que moi je te sors une liste Astra "fun" parce que "sans doublettes", et je veux bien jouer contre de l'armée de CàC sur une table sans plexys/grosses zones. No souci. -
Je veux pas dire que je l'avais dit, mais je l'avais dit. On commence à connaitre les classiques. Y compris avec le double nerf des Warp talons (datasheet+points), qui va surtout les renvoyer sur l'étagère. J'avoue que je pensais pas qu'ils iraient aussi vite par contre: à peine le temps de faire une demi-douzaine de parties et/ou de peindre quelques nouvelles unités que le nerfbat tombe déjà. Mine de rien ça va commencer à démotiver, parce que même sans être un compétiteur de l'enfer, je trouve l'ascenseur émotionnel très pénible. On a bon codex avec quelques trucs forts et/ou excitants... mais ç'a duré un mois. Les nouveaux changements ont déjà brisé la colonne vertébrale des listes les plus excitantes, et j'en suis déjà à ré-explorer les builds d'avant le codex... Mais on est pas dans l'e-sport où il suffit d'un clic pour passer d'une unité à l'autre... Perso je mets encore 5 à 10 heures pour monter et peindre une unité. Donc bon, même en restant zen, le business/game model, il me pète quand même bien les couilles.
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C'est marrant, j'ai l'expérience un peu inverse, à savoir que je trouve ça très fort de dissuader l'adversaire de se mettre sur les objos. Mais oui, c'est sûr que les Raiders sont moins fort en Pariah Nexus.
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Tu es sûr? C'est marqué "if the bearer is on the battlefield"...
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Et... les nouvelles du jour permettent déjà de remettre en question notre perspective sur le codex:SMC, car elles suggèrent que le codex a été écrit avec les nouveaux scénarios en tête. Beaucoup de règles ou d'options qui laissaient sceptiques pourraient prendre une toute autre dimension. Les Night Lords ou l'Alpha Legion pourraient bien remonter dans les classements... Le fait d'avoir les règles en avance a peut-être induit des erreurs de lecture en fait...
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J'avais très envie de croire à l'Alpha aussi, mais Art of War vient de sortir son analyse, et les gars expliquent bien pourquoi dans les faits ça ne marchera pas. C'est un peu un classique du SMC d'avoir plein de règles (depuis... fin V7, de mémoire?), dont une grande partie n'est quasiment jamais utilisée, parce que même si les règles retranscrivent relativement bien l'esprit des légions, elles ne sont pas du tout assez impactantes sur la table. Typiquement, la règle Night Lords qui coupe la tête d'un personnage pour la montrer à tout le champ de bataille et provoquer des battleshocks, c'est hyper fluff et sympa, mais en termes d'efficacité, j'ai de gros doutes hein... Et dans les faits, on sait comment ça se termine: les amoureux du fluff qui joueront des règles seulement pour leur saveur même si elles ne sont pas très efficaces, ils seront excessivement peu nombreux au final. D'ailleurs, je les trouve de moins en moins nombreux... Après, tout dépend du niveau où on met la barre. Ce codex je le trouve pas fini, mais je peux pas non plus dire qu'il est foiré. Il offre beaucoup d'options intéressantes, pour le fun comme le compétitif, et on aura du plaisir à le creuser un peu. Allez, je le mets à 15/20, du moment qu'on se prend pas des nerfs dans la semaine...
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Ah cool, je commençais à être surpris de l'absence d'analyse(s) du codex. Bien d'accord avec tout ce que tu as écrit. J'ajouterais que le "souci" de ce codex est que le détachement Red Corsairs est trop loin au-dessus des autres, que la grosse majorité des gens le joueront, et donc que les coûts en points finiront par être ajustés en fonction de ce qu'il donne en tournoi - au détriment du reste. C'est pas une super recette sur le long-terme, et c'est vraiment dommage que Night Lords, Alpha Legion et Iron Warriors notamment ne soient pas juste un peu plus séduisants (machine-démons et cultistes, c'est un peu différent). Il n'aurait pas fallu grand chose: un buff sur la règle de détachement NL (en BM par exemple, comme tu le suggères), un strata ou une amélioration de mise en réserves pour l'Alpha Legion (comme pour les Warp Talons - au moins pour les légionnaires), et la règle IW s'appliquant au corps à corps et non seulement au tir. De quoi réfléchir un peu à deux fois quand même quand on regarde les détachements... Parce que là, que ce soit à la première ou la dixième lecture, on a du mal à ne pas arriver toujours à la même conclusion... C'est un peu pareil au niveau des datasheets: quelques buffs étonnants (Warp Talons surtout, plus defiler, Vashtorr et les hommes-bêtes), mais beaucoup de nerfs aussi, et si certains se comprennent (obliterators, possédés), d'autres beaucoup moins (maulerfiend, venomcrawler, Haarken). Surtout, des datasheets négligées le restent (prince-démons, lord discordant, heldrake, havocs... etc). J'avoue que j'espérais vraiment voir les PD tomber à 9PV et gagner un ou deux points de force. Du coup, je pense qu'on va continuer à voir la domination de certaines unités "phares" en cette V10. On sent qu'il y a eu une crainte de créer des trucs pétés... Mais du coup à mes yeux l'ensemble a un goût d'inachevé. D'un côté ça me donne envie de tester pas mal de choses, et en même temps ça restera des variations avec un nombre restreint de datasheets au sein d'un détachement surtout, peut-être deux à la limite. Pour un codex avec une cinquantaine d'entrées, je ne dirais pas que c'est une réussite. Et ça veut dire que l'ensemble va être très sensible aux nerfs et au changements de points. Après, j'espère me tromper et avoir "loupé" des trucs, notamment du côté de l'Alpha Legion, que j'ai quand même envie d'essayer, des fois que... Sinon: Du situationnel hyper fort. Déjà parce qu'en tactique il facilite grandement assassinat. Ensuite, parce que dans plein de match-ups, pouvoir décapiter un petit perso buffeur dans la grosse unité adverse sans avoir soi-même de perso peut faire basculer une partie. Le strata de mobilité est assez dingue aussi - à se demander s'ils ont vraiment voulu faire ça. J'espère qu'il ne vont pas commencer à FAQer/nerfer la semaine prochaine... De manière générale, il n'y a pour ainsi dire rien à jeter dans le détachement red corsairs (à la limite, une des améliorations est pas top... ), alors que les autres détachements ont des options ou règles moins efficaces et/ou plus difficiles à exploiter. Mais encore une fois, j'espère justement avoir loup des trucs qui apparaîtront au fur et à mesure... Le souci des havocs c'est qu'ils vont être en compétition avec les rubrics warpflamers, qui ne dépendront pas d'un strata pour être efficaces. On a là un autre effet un peu pervers, à savoir que le codex SMC peut affecter le prix des unités ligne des autres codex chaos (rubrics, berkos, plague, et bientôt, noise).
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Oups, j'avais même pas vu au-dessus. C'est ok+. Quelques combos. Traverser les murs est sympa. Rien de trop pété (sauf peut-être pour les Lord of Skulls ).
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A mon humble avis, la précision que les unités gardent la règle infiltration toute la partie n'est pas anodine. Il y aura sans doute un mécanisme de redéploiement associé. En d'autres termes, tu choisis jusqu'à 6 unités (à 2000), et ce sont les 6 unités qui pourront se redéployer pendant la partie, ainsi que sans doute profiter de certaines bonus.
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Ha ha, j'avais juste zappé que le FNP des jackals peut être amélioré. Donc oui da, ok, j'ai tout bêtement dit une connerie en voulant faire le malin. Dans ma tête, un FNP 6+ frôle l'anecdotique, mais effectivement 4++ et 5+++ sur 120 figurines, ça commence à plus rigoler. Un peu chiant à jouer, tout à fait capable de se défendre, même en solo.