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-B_T_B-

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Tout ce qui a été posté par -B_T_B-

  1. C'est plus dur à exécuter que ce qui est alléchant sur le papier! Déjà, comme toujours, les gros socles des machines demons sont souvent contraignants, les positionner bien pour les bulles de buff est un challenge. Et puis les charges à 7 relancable (sdg host raptorial + herald) bah ça passe pas toujours, et les WT dans la pampa et sans buffs, ça fait pas grand chose et ça vole vite au tir. Ça a pas empêché de faire le taf avec le discolord et le Venomcrawler (grosse réussite pour lui avec le daemonsmith IW + crimson crown du herald), mais c'est la seule fois où l'herald a donné son buff. Une fois sorti de fep et en ratant toutes ses charges, il est trop lent pour suivre les jetpacks et les machines démons. Ça reste très fun malgré ça, je vais continuer à l'essayer et voir comment bien le jouer.
  2. Justement, je teste demain, plus pour le fun que pour vraiment constater la puissance du truc, la combinaison machines démons avec ce petit héraut (1LoD, 3 venomcrawlers, des WT, un greater possessed, le smash lord insidium/dameonsmith pour les 6 explosifs à la touche). C'est sans doute pas fou parce que pas optimisé en terme de choix d'unités, mais ça a l'air très fun et bien létal ?
  3. @iahen merci pour cette réponse si rapide ! J'étais passé à côté de la relique, ça ouvre des possibilités rigolotes, merci !
  4. Hello, Beaucoup plus tard, je ne comprends pas comment tu obtiens "5+ pour blesser = +1 attaque", j'ai l'impression de louper un truc gros comme une maison, si tu peux m'aider à y voir plus clair !
  5. -B_T_B-

    [DG] Des termis inutiles ?

    Hello, Les Deathshroud sont en effet conçus pour protéger les persos. On a pu voir des listes avec 6 gars pour protéger Morty, mais, si je m'en souviens bien, il s'agissait plus d'une escouade au départ pour prendre les tirs pour lui, puis une en fep pour l'accompagner plus tard. Ca se goupille sans doute pas si simplement que ça, et ça semble pas dingo. Depuis leur baisse en points, on peut les envisager comme unité de fep pour forcer le positionnement adverse et avoir d'autres possibilités d'occuper la table. La charge à 9 sans fiabilisateur reste un problème comme dit mon vdd, mais ça reste une option tactique sympa. Les Blightlords sont une très bonne unité, qu'on a pu voir dans certaines listes très compétitives. Ils sont affreusement chers, mais l'invu 4+ et disgustingly resilient, ça tanke très bien. Et ça fait des trous massifs au close, en plus de t'apporter de la saturation au combi-bolter ou avec le combi de ton choix selon la liste et ce que tu cherches à avoir. C'est une vrai unité de tanking et d'impact. Pour ça, en général on a : double fléaux et haches de la peste, ton seigneur de guerre avec Archcontaminator dans le coin pour reroll tes bless (un prince démon sera parfait en archcontaminator + plate suppurante, histoire de reroll tes as pour toucher), et caster sur eux prescience (+1 touche), warptime (double mouv), miasme de pestilence (-1 pour les toucher histoire de renforcer leur résilience), et, les plus importants, lames de putréfaction (+1 bless, sur du 7+ fait une BM) et vitalité putrescente (+1F/+1E), que tu combines avec Veterans de la longue guerre. Avec ces buffs, et le PD dans le coin, tu as des terminators f6 e6, touche à 2+ reroll as, bless à +2 full reroll, pa-3 sur du 4+, et fait de la BM en plus des dégats normaux sur un 5 ou un 6. En gros, ça pete plus d'un IK sans même compter les fléaux. La chaîne Outlaw Wargame a fait une vidéo sur une liste DG/TS entièrement tournée autour des Blightlords, et qui a bien performé visiblement au D2: https://www.youtube.com/watch?v=gHVuEDrWNls
  6. J'ai pas encore pu la tester, n'ayant pas de GUO ni proxy adéquat, mais y'a pas moyen de le planquer derrière un bloquant ? De jouer la tempo en le mettant en fep ? Ou d'avoir par exemple une triplette de discolords en alliés qui fasse faire des choix de tirs difficiles à l'adversaire ? Je veux dire, ça semble pas si évident à tomber pour toutes les listes autant de pv e7 (des mbh et du guo, les discolords sont plus aisés à dégommer ofc), avec miasme en plus.
  7. @Pasiphaé merci ! Mais tu en parles comme ci c'était un archétype de liste : on en a vu beaucoup ? Je ne trouve rien les concernant, ni exemple ni retour d'expérience (j'ai peut être mal cherché).
  8. Hello, J'ai souvenir d'avoir lu quelqu'un évoquer une liste death guard/ddc avec 9 mephytic blight haulers, et un grand immonde qui pouvait les soigner si je me souviens bien. Malheureusement je ne parviens pas à mettre la main sur la-dite liste, quelqu'un l'aurait encore sous le coude ? Merci d'avance !
  9. La deuxième liste semble meilleure, avec une cible de buff à la fois. La difficulté de gatlings c'est de les mettre à portée, et pour ça le renascent infiltration est parfait, mais là face à de l'ork tu devrais pouvoir les laisser t1 et avoir des cibles. Avec conceal, tes havocs sur la table et les oblits en fep, il n'a plus de cible juteuse, non? D'accord avec @yannledoc, un seul blindé c'est rentabiliser les armes lourdes adverses. Quitte à jouer du pox, faire grimper leurs effectifs et leur mettre les persos adéquats peut sembler une bonne idée. Le tallyman te permet de gagner des PC et de reroll les touches au cac, le plague surgeon te permet de reroll les 1 sur le disgustingly resilient. Le but du PB est surtout pas de le mettre fond de court au contraire: il est là pour avancer et prendre les tirs à la place du reste de l'armée. D'où la config double lance flamme. C'est pas vraiment un véhicule qui est joué pour son (faible) potentiel de dégâts. C'est aussi pour ça qu'on le joue par trois: pour faire un rideau blindé derrière lequel se protéger (avec le nuage de mouches). De mon point de vue pas trop aguerri, tu as un bon map control, quoique lent. T'as effectivement pas tant de chose qui feraient beaucoup de dégât pour déblayer fort l'armée adverse, mais si tu tiens la map et tanke bien, ça peut ptet se compenser en écrémant petit à petit. En même temps c'est sans doute le propre d'une liste de pox.
  10. J'ai affronté régulièrement une brigade cœur valeureux: c'est increvable. Ça se pose sur les objos, et ça tanke tout. La nullification de la PA-1/-2 est extrêmement forte, combiné à l'invu et au fnp, ça encaisse tout. En SMC, je trouve pas grand chose qui fonctionne contre ça (à part peut être le vox scrambler Night Lord sur l'imagifer Saint-Lucius: en encore, mes repears chaincannon ont une efficacité bien amoindrie). Pour scorer les objos et prendre la main sur la partie, ça semble excellent (et c'est extrêmement frustrant pour l'adversaire qui doit balancer toute sa saturation pour espérer massacrer deux ou trois pauvres soeurs à couvert).
  11. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Oui c'est vrai, il avait un max de chassis. Maintenant, ça me semblait prenable, et hors malchance, le résultat aurait été bien plus serré je pense (la simple explosion qui passe, la charge qui merdouille pas, et la partie change d'orientation). La grosse fep T2/T3 c'est pas évident à jouer je trouve aussi, maintenant ça fait son petit effet. Le vrai problème que j'y vois est, dans mon cadre de jeu, le manque de map control résistant pour scorer l'eternal, et l'impossibilité de buffer tout le monde. Or, pour que la fep soit impactante comme désiré, les buffs sont nécessaires pour une bonne partie des unités. Et on se retrouve à devoir choisir entre l'une ou l'autre à buffer, justement. Dans ce sens, les trois escouades de havocs sont une erreur: il y en a au moins une de trop (celle avec les autocanons), voir deux (même si j'aime pouvoir exploser une ou deux grosses cibles au T1 avec les lascan IW et les stratas pour les fiabiliser). Il faut choisir j'ai l'impression, et si possible ne pas avoir les mêmes buffs à faire passer idéalement sur des unités différentes. Ou prendre le risque de jouer par vagues. Les terminators sont là pour fournir de l'antipersonnel qui manque: maintenant c'est vrai que je me les fait mettre un peu dans le vent régulièrement, et que s'ils loupent la charge, c'est fini. Les faire commencer sur la table pourrait être une solution, pas osé encore. Mais je suis persuadé qu'il y a des choses à faire avec eux et que je vois simplement pas encore comment le faire correctement. Oui, le triple bataillon est sans doute une erreur! je m'oriente de plus en plus vers un double bataillon effectivement, avec un détachement type supreme command ou fer de lance en plus. Ca ferait ptet un peu plus sens.
  12. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Hello! On continue dans la logique instaurée dans cette ligue, avec un 1-19 face à un Space Marine successeur ultramarine, à couvert à 12" et +3" de portée, qui jouait "des unités fortes de tournois", donc un dread leviathan storm canon , un thunderfire, un whirlwind, un dread chapelain, deux Redemptors, deux warsuit, techmarine, archiviste, captain phobos, et une paire de scouts, d'infiltrators et d'intercessors. Je n'ai que très peu joué contre le nouveau SM, donc partais avec un peu de méconnaissance du codex, surtout de certains stratagèmes qui m'ont fait mal : désengagement et tir pour 2pc, et réduction de moitié des dégâts. J'avais le sentiment que ma liste pouvait faire quelque chose. Je me déploie assez en avant avec du cultiste pour tenter de charger ses dreads depuis les couverts, ignorant de son strata pour désengager et tirer, et pour prendre les objectifs du centre de table (le forcer à s'avancer à portée de canons). Étant donné le nombre de grosses endus, je compte sur le strata AL d'explosion de véhicule pour m'aider à faire le ménage. Le T1 me voit gaspiller des tirs de lascan dans un Redemptor qui réduit les dmg par deux et survit largement (le fait de claquer le stratagème après sélection de la cible par l'adversaire est vraiment fort). Ma deuxième salve de lascan fait péter une warsuit qui prendre quelques pv au Redemptor et à des intercessors et infiltrators qui passaient par là. Ça a commencé à dérailler au second tour : je profite d'une unité d'infiltrators un peu trop avancée pour pouvoir me mettre au chaud dans un cac avec mon warpsmith et une escouade de smc, qui pouvaient grâce à ça se projeter au tour suivant vers de l'objo dans sa zone de déploiement et vers les persos ennemis pour le techos. Surprise : les deux infiltrators partent sur un 6 au moral, laissant mes gars dans la pampa, prêt à mourir. Mes feps attendent le tour 3, sa zone de répulsion est trop importante à cause des infiltrators. Il tue du cultiste, du havoc autocanon, mais je maintiens l'écart en points. Le tour 3 signe la fin pour moi: rien ne se passe comme prévu. La strat est simple : faire fep mes oblits et havocs gatling avec le chaos lord AL, prescience sur les oblits, et reroll des dés de stats avec le strata IW, faire péter une warsuit au centre du dispositif pour que l'explosion dégrade tout le monde et tue des persos (j'ai l'objo Assassinat). Dans le rayon de l'explosion potentielle: le Redemptor restant, le dread chapelain, le leviathan, intercessors, infiltrators et scouts, et tous ses personnages. Pas de bol, malgré la relance, la PA des oblits sera de 1. Et ça enterre pas mal mon potentiel de dégâts. Ma phase de tir havocs + oblits ne tue pas la warsuit, je suis contraint de mettre ma deuxième salve d'oblits dedans. Le strata d'explosion échoue. Qu'à cela ne tienne mes deux prince démons étaient planqués derrière un bloquant et près à charger à 4 et 5" deux personnages et le leviathan (j'aurais idéalement ciblé les personnages et une escouade d'intercessors au pile in, pour scorer les points et kp, et tenté de contacter un max de dreads à la conso avec mes gros socles). Les deux charges ratent, j'ai plus de relances. Et là je sais que c'est foutu, mes gars sont exposés et vont se faire exploser, pas fait assez de dmg pendant le tour, rien de ce qui aurait du marcher n'a fonctionné alors que ça inversait la tendance assez simplement. Le t4 voit un warptime échouer et m'empêcher de contrôler un objo à un demi centimètre. La charge à 5 de mes terminators échoue, elle allait les mettre derrière un bloquant, me positionnant sur son flanc exposé, me faire scorer un kp, là ils sont dans la pampa et morts au tour suivant. Les dieux des dés persistent à m'enterrer quand les tours 6 et 7 se déclenchent, faisant passer un écart de 8 points à 18, et c'est le 1-19. C'était une partie proprement écœurante tant tout ce qui devait fonctionner ne fonctionnait pas, alors que je n'avais fait que tres peu d'erreurs visibles, aucune importante. À part peut être sur la stratégie générale autour de laquelle s'oriente la liste structurellement (le drop avec bcp de tirs t2-3), mais je l'avais plutôt bien géré ici. Là où le smc dépense énormément de PC pour se fiabiliser et être efficient, le SM n'en a pas besoin, et il peut faire bcp plus d'erreurs sans être puni parce que resistant avec des unités qui fonctionnent bien en autonomie. La liste va changer, trop de fep, pas assez de résistance. La jouer malgré ses défauts a des vertus : un net progrès dans le maniement et la façon de lire le jeu global. C'est plutôt positif malgré les défaites. Prochaine partie avec cette liste, du SM encore, avec du centurion !
  13. Préference pour la seconde liste avec le Lord : la reroll des as semble trop importante pour s'en priver. Ça te permet sous prescience d'avoir ton unité de dégâts havocs/oblits qui touche à 2+ reroll des as. Je sais pas toi, mais quand mes fep arrivent elles sont censées faire des trous, et mon plan de jeu se fonde là dessus, alors je préfère assurer contre les craquages aux dés. Et puis j'aurais tendance à avoir plusieurs unités à endurance élevée (triplette de pbc par exemple), ou aucune pour frustrer les canons ennemis.
  14. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Après un petit mois sans pouvoir jouer, retour sur la table, face à ma nemesis: la soeur de bataille. J'ai affronté régulièrement cet adversaire, très fort, malin et intelligent comme il faut, et jamais je n'arrive à le battre: la soeur tanke tout ce que je lui envoie, fait tout très bien, bref je m'en sors pas. Je partais dans le match sans trop y croire ne voyant pas un monde où ma liste pouvait l'emporter, quoique décidé à faire de mon mieux. Il alignait, grosso modo: 3 chanoinesses, du pretre, de l'imagifer (buff force et buff annul pa), deux hospitalers, une brigade de tanking avec le fnp6+ et l'annulation pa1/2 grace à l'imagifer, deux dominions, une seraphim, une repentia, une arco, cinq mortifiers, un exorciste, un rhino et un immolator, avec pour achever le tout la sainte avec ses deux potes. Et ça a pas fait un pli: 20-0. Vu sa capacité à me rentrer dedans, et la faiblesse de mes lignes, j'ai du jouer packé en fond de court, avec peu de lignes de vues (deux gros bloquants en travers de table). Il a pu prendre la map très largement avec ses six escouades de soeurs, tout en envoyant dans mes lignes ses unités de gros cac. Et la partie était déjà jouée: notre scenar valorise énormément la prise de map, avec le mélange éternal/maelstrom, j'étais replié sur deux objectifs et il en avait quatre. Mes cordons ont été déblayés, donc mon map control s'est effondré. Il n'a pu enlever avant ma riposte que des troupes (et un prince un peu trop avancé par mégarde, je croyais trop en mon cerceuil de son rhino), mais s'est gavé de kp, m'a amputé de possibilités, et si mes fep ont pu bien déblayer son armée en lui enlevant une bonne partie de son potentiel d'agressivité (ne restait que la sainte, les chanoinesses et l'exorciste de vraiment dangereux), je me suis cassé les dents sur la soeur de base à couvert, qui a à peu près tout encaissé. C'est extremement frustrant de ne tuer que deux soeurs de bataille avec neuf fulgurants, ou une escouade de havocs reaper chaincannon. Le differentiel en points de victoire était de toutes façons trop important, Celestine a joué un excellent role de surin de derniers tours en parcourant la table et en charclant ce qu'elle trouvait. Ce fut assez serré malgré tout, et mon adversaire a eu quelques sueurs froides lors de ma fep de masse. Alors certes, la soeur ça semble très fort, la mécanique de dés de miracle est extrêmement puissante tant elle enlève d'aléatoire, les unités de base ont un rapport qualité prix très bon, ça peut tirer très bien, et closer très fort. Mais ça m'a permis d'identifier le défaut structurel évident maintenant de ma liste: le manque de résistance qui dirige le jeu vers l'attentisme pour pouvoir faire mal t2-3 avec les fep. En terme de gameplay, ce n'est pas très agréable, et pour des scénarii où la prise d’objectifs est primordiale, ça me met dedans d'emblée. J'ai tendance à laisser l'adversaire commencer quand j'en ai la possibilité, pour qu'il se rapproche de mes canons et me donne des cibles, mais la configuration de la table rend l'idée stupide: on peut trop bien se cacher, mieux vaut sans doute passer un tour à compter les nuages pour faire un gros t2 plutôt que de le laisser trop s'étendre et faire ses deux phases de tir/mouvement/close. Maintenant ça semble évident. Mes deux prochains adversaires sont des joueurs moins bons, mais qui jouent SM. Le premier a une liste dreads qui tire très fort, mais je me vois bien le contrôler en jouant pour une fois très en avant et en engageant les dreads au close avec les cultistes, le temps que le tir lourd écrème le reste. Le second a une liste un peu bancale, avec des centurions comme menace principale: l'enjeu sera de les gérer. Je commence à envisager une nouvelle liste qui compenserait mes faiblesses: même en jouant plus en avant, le cultiste vole tellement vite que j'ai du mal à l'envisager comme fournissant assez de map control. Peut être par pack de 30 avec abaddon en totem sans peur? Ou alors aller vers de l'alliance? Du plague en rhino qui pourrait se poser sur l'objo et y rester? L'idée me plait, mais est-ce vraiment pertinent? Le portepeste coute très cher maintenant, trop? Le prince démon est pas si simple à jouer, je préfère a posteriori le lord discordant qui a ce coté agréable du "tout dans la tronche". Les trois escouades de havocs ça semble trop, quand une ou deux seulement peuvent être planquées ou buffées. Les oblits sont vraiment bons pour peu qu'on fasse de bons jets ou qu'ils soient fiabilisés par le strata IW, je me demande si ça ne vaudrait pas le coup d'en jouer deux escouades. Les warp talons me font de l'oeil pour augmenter ma projection assez ridicule (difficile de bien positionner neuf terminators).
  15. L'advance + charge est toujours intéressant, surtout pour une figurine que tu veux mettre très vite dans les lignes ennemies.
  16. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    @skuleth hello ? dans l'ordre : - les gatlings sont planquées derrière un bloquant T1, si mon adversaire a des tirs indirects je les protège avec conceal (ils se tiennent toujours derrière au moins une unité de cultistes ou de smc). Si j'ai des cibles intéressantes au T1, je les laisse sur table et les fait tirer, sinon je les mets en fep avec Renascent infiltration. Faut juste après anticiper les placements du lord réacteur pour qu'il puisse donner sa reroll s'il était déployé sur table. -le warpsmith est taxe qg et source de mortelles. Je le préfère avec ses mecadendrites reliques à un master of execution, dans la mesure où il va souvent mettre 3 mortelles par cac et est donc très pratique pour sécher les petits persos qui closent t3-4, et qu'il a en plus un lance flamme et un fuseur qui peuvent faire la blague. - les cultistes volent très très vite au tir et au moral. Mais ils font le job comme cordons et en redeploiement dans la zone de déploiement adverse avec vague de traître : ça le force à gérer des cultistes dans son dos à des moments où il veut plus dépenser ses ressources pour ça. Et ça compense un peu une liste statique malgré les feps, en allant chercher un objo fond de court ou quoi. Après comme preneurs d'objos, oui, mais planqués et hors de portée de préférence tant ça vole vite. En cordons anti fep c'est top. Je suis indécis sur les smc qui me servent de cordons de luxe pour l'instant. C'est cher mais ça a bien aidé contre tyranide. Quoiqu'il en soit, la liste se joue assez planqué: face à une armée de satu f4, sm ou sistas, c'est pas facile, et faut vraiment jouer sur la portée et les bloquants pour pas se retrouver déblayé trop vite. C'est pas évident selon les déploiements et ça me pose beaucoup question. Comme toi, j'ai en tête un mix dg/smc avec du pox et Typhus, c'est pas le même prix mais ça pourrait pallier à la fragilité de ma liste actuelle.
  17. Effectivement, c'est bon à savoir pour resocler l'ancien modèle, merci ! ?
  18. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Première partie avec cette liste, contre un tyranide énervé : défaite cuisante ! Mon adversaire était plus expérimenté, je craignais sa liste à base de deux gros packs de guerriers très résistants et qui avoinent bien, accompagnés de 75 hormagaunts avec l'adaptation leur donnant pa-2/-3, exocrine, swarmlord, plusieurs bestioles de psy, une toxicrene, deux biovores. Beaucoup de menaces à gérer donc, les guerriers et l'exocrine en priorité, les hormagaunts à empêcher d'enfoncer les lignes. Je partais donc dans l'idée de jouer défensif : déploiement marteau et enclume, je me déploie second et il commence, j'ai refusé un flanc et mis toute sa puissance de feu dans le vent au T1. Je suis content de mes cordons qui tiennent bien le coup et ne laissent passer aucun horma. Problème de mon déploiement défensif avec de gros bloquants : je suis moi aussi assez limité en lignes de vue. Je tue les gaunts arrivés au cac, ressers les lignes en consolidant ma position pour attendre les bonnes cibles et mes feps (terminators et oblits). Je décide de laisser les chaincanon sur place, ils ne sont pas menacés pour l'instant. Je fais repop une escouade de cultiste affaiblie derrière ses lignes pour tenter de prendre un objo au tour suivant (mon tirage de cartes était très mauvais, tous les objos carte tactique à capturer en plus sont dans le camp adverse) ou tuer un biovore. Mon adversaire score pas mal à ce tour et prend une bonne avance, même si je récupère un kp, premier sang, et les objos dans mon camp. Aucun objectif stratégique ne peut être accompli. Le T2 tyranide est faiblard, toujours parce que je mets dans le vent sa puissance de feu : il se rapproche, la toxicrene engage mes cordons, tue le warpsmith - première grosse erreur, ne pas jouer avec le socle de la toxicrene et mes pile in pour l'empêcher d'avoir accès au warpsmith -, et m'empêche de désengager à mon tour grâce à un stratagème. Mes unités de tir se pointent alors, et mon adversaire sert les fesses. La malmoule s'empare de moi et ne me quittera plus jusqu'à la fin de la partie: un hormagaunt survit à mon unité de havocs gatlings et pourra se cacher jusqu'à la fin de la partie en m'empêchant de prendre le kp, les lascan reroll as touche et blessure, et reroll dmg n'enlevent que 6 pv à l'exocrine (une seule blessure est passée), le double tir des oblits full reroll des d3 ne tue que quelques guerriers. Mauvais choix : pour pouvoir tenter une charge des terminators sur les hormagaunts, je cible au fulgurant les guerriers, et ils ricochent complètement dessus, et je louperai ma charge plus tard. Mauvais ciblage: mes princes démons foncent dans le pack de guerriers, ils sont là pour ça, laissant la toxicrene sans arme lourde pour la flinguer : elle restera poil à gratter dans mes lignes jusqu'au bout, j'avais mal estimé son potentiel nuisance. Les princes, malgré le double cac du khorneux, ne finissent pas une seule escouade de guerrier ni l'exocrine sur laquelle j'ai mis quelques attaques un peu trop gourmand. Le tirage des cartes est toujours mauvais, mais je score un peu plus en m'étendant sur la carte, fin T2 le score est très serré. Le T3 sonne le glas cependant, la phase psy adverse est d'une réussite folle, mes deux princes sont smités à mort, les termis sont réduits à mi effectif au tir, le pack d'hormagaunts, non amenuisé, pénétre mes défenses jusqu'aux lascans, les oblits se prennent le swarmlord pleine poire : c'est la débâcle. La fin de la partie consistera pour moi à tenter de récupérer des points comme je peux en me planquant et en tentant de sniper des unités, sans grand succès, fin t5 je n'ai plus rien et le delta de points est de 20: 0-20. Les tirages de cartes et la malchance constante, combiné aux phases psys toujours effrayantes de mon adversaire m'ont pas mal enterré. Mes meilleurs jets ont été sur mes cultistes: pas de bol. Mais beaucoup d'erreur de ma part aussi, notamment trop de gourmandise (croire un peu trop à une charge à 9 des terminators, vouloir finir guerriers et exocrine même si les stats semblent dans mon sens), des oublis qui coûtent cher (un veteran sur une phase de tir, une unité qui se fait depop parce que j'oublie un moment le-1 de l'an), des erreurs de discernement par rapport à la liste adverse que je n'avais jamais affronté, et des erreurs de jeu en propre, comme le placement de mon warpsmith. Pas mécontent pour autant, j'aurais peut être du jouer attentiste un tour de plus et la partie eut été différente. La liste m'a pas semblé mauvaise en soi, et pouvait je crois, hors erreurs et malchance, gérer la liste tyty. Les gros bloquants centraux permettent de bien me planquer, n'étant pas très résistant, mais compliquent pas mal ma gestion des lignes de vue qu'il faut que j'apprenne à mieux anticiper. Prochain adversaire, Space marine ou sœur de bataille !
  19. Avons nous confirmation qu'elle est montée sur du 50mm ? C'est l'impression que ça me donne aussi, mais difficile d'être sûr.
  20. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Hello, Ultime mouture de la liste, j'y ai apporté quelques changements pour la rendre plus punchy au T1, et en dépensant moins de points dans des personnages qui ne servaient qu'à protéger les havocs. Les deux princes démons RC sont là pour closer vite et bien en mettant la pression très vite dans les lignes adverses ou pour du contre close un peu luxueux si je suis contre une armée de rush. Le techmarine relique a aussi ce rôle de contre close, j'adore la relique qui fait de bonnes blagues en fin de partie en sèchant les petits persos adverses assez facilement (je le trouve meilleur dans cette configuration que le master of execution, et pas seulement à cause de la relique, le fuseur et lance flamme peuvent faire des surprises, l'adversaire s'y attend pas nécessairement). La liste : ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [30 PL, 11CP, 495pts] ++ + No Force Org Slot + Battle-forged CP [3CP] Detachment CP [5CP] Legion [3CP]: Red Corsairs + HQ + Daemon Prince with Wings [9 PL, 165pts]: Diabolic Strength, Intoxicating Elixir, Malefic talon, Wings . Slaanesh Daemon Prince with Wings [9 PL, 165pts]: Khorne, Malefic talon, Wings + Troops + Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [50 PL, 5CP, 819pts] ++ + No Force Org Slot + Detachment CP [5CP] Legion: Iron Warriors + HQ + Chaos Lord [5 PL, 74pts]: 5. Siege Master, Bolt pistol, Chainsword, Mark of Nurgle, Warlord Warpsmith [4 PL, 60pts]: Bolt pistol, Flamer, Mark of Khorne, Meltagun, Power axe, Techno-venomous Mechatendrils + Troops + Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun + Heavy Support + Havocs [7 PL, 110pts]: Mark of Slaanesh . Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword . 4x Havoc w/ autocannon: 4x Autocannon Havocs [7 PL, 170pts]: Mark of Slaanesh . Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword . 4x Havoc w/ lascannon: 4x Lascannon Obliterators [18 PL, 285pts]: Mark of Slaanesh, 3x Obliterator ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [48 PL, 2CP, 686pts] ++ + No Force Org Slot + Detachment CP [5CP] Gifts of Chaos (2 Relics) [-3CP] Legion: Alpha Legion + HQ + Chaos Lord with Jump Pack [6 PL, 94pts]: Chainaxe, Chainsword, Mark of Khorne Sorcerer [6 PL, 88pts]: Bolt pistol, Force stave, Hydra's Wail, Mark of Tzeentch, Prescience, Warptime + Troops + Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun + Elites + Chaos Terminators [20 PL, 234pts]: Mark of Slaanesh . Chaos Terminator Champion: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter + Heavy Support + Havocs [7 PL, 150pts]: Mark of Slaanesh . Aspiring Champion: Bolt pistol, Chainsword . 4x Havoc w/ reaper chaincannon: 4x Reaper chaincannon ++ Total: [128 PL, 18CP, 2,000pts] ++ Bapteme du feu dans une semaine contre une liste tyranide à base de packs d'hormas et de guerriers, j'essaierai de faire un retour sur la façon dont ça s'est déroulé ! Au vu des listes de mes adversaires, mon build semble intéressant, très polyvalent surtout, on verra si j'arrive à le jouer assez correctement pour le faire fonctionner.
  21. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Merci pour ces précisions, ça me rassure un peu, j'aurais grugé mes adversaires sans le savoir jusqu'ici s'il n'avait été possible d'utiliser que des traits codex smc ! @GoldArrow oui effectivement, pas besoin de le mettre sur la liste que je donne à l'orga, comme les reliques d'ailleurs des consignes que j'aie reçues. Mais ça me permet de garder en tête les différentes choses à faire pour ne pas les oublier, et de montrer ici l'idée qui sous tend certains choix (le discolord seul dans une liste de piétons à 2000pts ne va pas de soi sans le trait ama). La question se pose moins avec le PD, quoique je puisse toujours utiliser We are Alpharius. L'apôtre sans ses adorateurs, ça reste intéressant pour vous ou ils sont indispensables ? L'écran de cultistes sur les havocs sera de max 10 cultistes, ça permet de les cacher correctement normalement, mais est ce bien assez ?
  22. Petit retour sur les sœurs en temps en tant que joueur smc : 3 parties face au nouveau codex, mon adversaire est un meilleur joueur que moi sur beaucoup de points mais les parties sont tendues malgré tout donc je suppose que mon ressenti sur l'armée peut avoir du sens. À moins de lui opposer une armée qui pourrait lui faire des dégâts monstrueux au T1, l'impression générale est que la sœur se renforce énormément au fil des tours avec l'accumulation des dés de miracle, mécanique vraiment puissante dans la mesure où elle assure un tas de trucs. Ça oblige l'adversaire à faire attention au pool de dés dispos, et en fin de partie rend les choix infâmes (vais je tenter une charge pour récupérer un objo avec un perso à 1pv si l'adversaire a un 6 dans son pool de dés de miracle ?), completement à l'avantage de la sœur en tout cas qui peut dicter son jeu. Le premier tour semble difficile à passer pour la sœur, sa portée la met en défaut facilement. Mais la profusion de persos à invulnérables(et d'invulnerables en général, ajoutés au fnp et à l'annulation de la PA1-2) est une plaie, ça rend vraiment tanky beaucoup d'unités. Même la sœur de base est plaisante : 3+, invul buffable et fnp, ça résiste fort à un antipersonnel trop léger pour peu cher. Le msu m'apparaît pertinent : il force à splitter beaucoup les tirs (ex de mes unités de havocs avec reaper chaincanon), ce qui rend certaines phases de tir vraiment sous optimales à cause de la tankyness inattendue qui laissent en vie des sœurs, des repentias, des arcos avec très peu de pv (ma dernière partie contre sdb: 74 tirs de chaincanon sur 5 arcos et 5 repentias = 3 repentias encore vivantes et dans mes lignes à la fin du tour. C'est coup de chance ou malchance, mais la sœur a les outils pour sa les permettre). Problème pour l'adversaire enfin, la multiplicité d'unités et leur intérêt à toutes. Même trois croisés fond de court posés sur un objo font le taf avec leur invu 3+. Les mortifers sont très séduisants, les bolters lourds et la ct 3+ sont bien pratiques. Les retributors avec le strata de multifuseur peuvent faire très mal. Repentias peuvent taper vraiment très fort. Les seraphims et leur strata de sortie de fep sur les pistofuseurs est vraiment sympa pour peu qu'il y aie un ou deux dés de miracle qui permette d'assurer du dégât. Les célestes sont intéressantes. En fin de partie, je me suis retrouvé à chaque fois bloqué par une myriade de petits persos, prêtre et chanoinesse avec leur invu 4+ étant souverains dans le rôle de bloqueurs d'unités lourdes type machine démon qui touche à 4+. Les ordres ont des règles vraiment cool, et les doctrines sont aussi très intéressantes (préférence de ce que je vois pour la double doctrine aléatoire : elles semblent toutes un peu attrayantes quoiqu'il en soit à moins d'orienter la liste autour d'une en particulier). Bref, je suis assez conquis par la sdb jusque là, je trouve l'armée forte, et ne parviens pas à lui tenir tête en late game alors que les débuts de partie la réduisent en charpie. Le jeu avec de bons bloquants peut lui être indispensable.
  23. -B_T_B-

    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Merci pour ta reponse @GoldArrow Effectivement, je me suis rendu compte a posteriori que le strata ne fonctionnait que sur l'infanterie et pas sur le discordant, merci ! En revanche, j'ignorais qu'il fallait prendre un trait codex et pas AL, comme battlescribe me le permet, j'ai cru ! Ça a été faqué ? Pour ne pas m'ennuyer à trop protéger le discordant, je l'ai retiré au profit d'un prince démon. Moins d'impact au close, mais les sorts en plus, vu mon antichar, en anti elite il pourra faire un bon travail je suppose. J'ai aussi remplacé un sorcier par un apôtre noir pour donner -1 touche sur les havocs nurgle. Ça fait peut être beaucoup de points pour protéger une seule unité, mais j'ai le sentiment qu'elle sera indispensable à préserver. Le Lord AL a pris un réacteur dorsal pour passer en fep directement. Les 3 reliques sont à voir, disons que c'est indicatif, ça ne me semble pas à première vue trop mal. ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [27 PL, 11CP, 418pts] ++ + No Force Org Slot + Battle-forged CP [3CP] Detachment CP [5CP] Legion [3CP]: Red Corsairs + HQ + Daemon Prince with Wings [9 PL, 165pts]: Diabolic Strength, Intoxicating Elixir, Malefic talon, Wings . Slaanesh Sorcerer [6 PL, 88pts]: Bolt pistol, Force stave, Mark of Nurgle, Miasma of Pestilence, Prescience + Troops + Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . 4x Marine w/ Boltgun ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [51 PL, 4CP, 891pts] ++ + No Force Org Slot + Detachment CP [5CP] Legion: Iron Warriors Specialist Detachment [-1CP]: Devastation Battery + HQ + Chaos Lord [5 PL, 74pts]: 5. Siege Master, Bolt pistol, Chainsword, No Chaos Mark, Warlord Dark Apostle [5 PL, 72pts]: Benediction of Darkness, No Chaos Mark + Troops + Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun + Heavy Support + Havocs [7 PL, 170pts]: Mark of Nurgle . Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword . 4x Havoc w/ lascannon: 4x Lascannon Havocs [7 PL, 170pts]: Mark of Slaanesh . Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword . 4x Havoc w/ lascannon: 4x Lascannon Obliterators [18 PL, 285pts]: Mark of Slaanesh, 3x Obliterator ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [48 PL, 2CP, 691pts] ++ + No Force Org Slot + Detachment CP [5CP] Gifts of Chaos (2 Relics) [-3CP] Legion: Alpha Legion + HQ + Chaos Lord with Jump Pack [6 PL, 99pts]: Combi-bolter, Mark of Khorne, Power maul, The Black Mace Sorcerer [6 PL, 88pts]: Bolt pistol, Death Hex, Force stave, Hydra's Wail, No Chaos Mark, Warptime + Troops + Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun + Elites + Chaos Terminators [20 PL, 234pts]: Mark of Slaanesh . Chaos Terminator Champion: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter . Terminator: Chainaxe, Combi-bolter + Heavy Support + Havocs [7 PL, 150pts]: Mark of Slaanesh . Aspiring Champion: Bolt pistol, Chainsword . 4x Havoc w/ reaper chaincannon: 4x Reaper chaincannon ++ Total: [126 PL, 17CP, 2,000pts] ++
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    [SMC] [2000] Triple bataillon

    Merci pour vos réponses ! @carnarael je suis d'accord avec @Berzy concernant la relique, l'aléatoire sur le mouvement peut vraiment pénaliser le discolord. À l'usage j'ai pas été convaincu, pourtant l'idée de pouvoir traverser les décors était très séduisante, mais il faut aussi considérer la taille du socle qui rend le passage au travers des décors difficile (ex traverser un bastion impérial) : pour un peu que le bâtiment soit profond, ça peut devenir très compliqué de faire passer le socle de l'autre côté sans tricher en prenant quelques pas de plus sur le mouvement total (la relique ne permet pas de s'arrêter dessus ou dedans si je ne me trompe pas, seulement passer au travers). Je préfère le advance + charge, ça force à faire avec les décors, mais ça fiabilise le mouvement et permet mieux d'anticiper.
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