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Joe Gillian

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Tout ce qui a été posté par Joe Gillian

  1. Cool il reste des places ! Je serai présent également et pour ma première au Watergun.
  2. Je ne les ai encore jamais joué. Mais pour moi ce qui est regrettable c'est surtout leur manque de mobilité et leur incapacité à FEP. Si on avait pu leur mettre des réacteurs dorsaux, alors ils accompagnaient par 4 un bon capitaine marteau et Halo Sanctifié et là c'était pas trop déconnant (enfin à condition de réussir la fameuse charge à 9...). Sinon avec un castle Guilliman c'est surement bien, notamment contre les blessures mortelles.
  3. Chèque mis au courrier aujourd'hui, il partira demain
  4. Je serai moi aussi de la partie ! Voilà une excellente motivation pour peindre pas mal de trucs qui n'attendent que ça ?
  5. Perso je les trouve vraiment faible au cac et c'est bien dommage puisqu'ils sont destinés à ça... Leur seule utilité je trouve c'est de fep sur un objectif et de plus en bouger, ou bien en cas d'objo à tenir 2 tours, de le prendre sur le premier avant d'attendre une autre unité. A la rigueur, avec les grappins pour aller chercher du monde à l'étage type snipers ou armes lourdes, mais c'est assez situationnel. Si tu veux vraiment les jouer en mode fep puis charge, t'as intérêt à pas louper ta charge à 9, ce qui arrive facilement. Sinon par 10 pour saturer en force 4 avec un capitaine ou maître de chapitre qui fep avec eux ou qui n'est pas loin (à moto), ça fait cher en points mais tu peux tanker sur un objo, voir prendre 2 objo à la fois, et tuer de la petite troupe. Contre du tau ou de l'ad mech par exemple ça pourrait être pas mal Je pense surtout qu'en SM (hors frappe depuis les ombres de la RG) on a peu d'unités qui peuvent fep et que c'est quelque chose qui nous manque assez. Les reivers présentent un compromis entre les termi (trop chers) et les SMA (trop fragiles).
  6. Ouais j'aime bien aussi utiliser le capitaine en contre close. Ça permet de ne pas jouer totalement full tir et d'avoir un jeu plus varié en terme de possibilités (même si surement moins efficace qu'un gros castle avec Gulli). Par contre si c'est pour le laisser dans mes lignes, je préfère le jouer à moto avec son endu à 5 plutôt qu'avec les réacteurs dorsaux. Depuis un moment je le joue avec 6 motos scouts pour saturer en bolter avec les relances en maître de chapitre. J'équipe le capitaine et le sergent scout avec un combi-fuseur puis je charge et tape avec le marteau du capitaine. C'est pas trop mal pour aller chercher du monstre déjà un peu entamé.
  7. Et sinon on a aussi le dreadnought venerable en canon laser jumelé et lance missile. Je le joue beaucoup pour sa CT2 et son profil non dégressif, ce qui en fait un bon chasseur de gros gibier. Il a aussi un FNP à 6 (le seul en ultra à avoir ça). Et puis avec le stratagème sagesse des anciens on relance les 1 pour toucher et on assure quasiment la full touche. Enfin, en ultra il peut désengager et tirer quand même, ce qui n'est pas le cas du predator. Bon et puis si t'es enfoncé dans tes lignes, tu peux toujours le faire charger au besoin avec sa force de 6 (si je dis pas de conneries...) Perso, je le joue lui avec une déva, mais avec la big faq et le stratagème + cherubin qui permet d'aligner deux tirs de BM, je me pose la question de mettre 2 déva...
  8. Salut Pepsi-man, Pour le Stormraven, je suis assez de l'avis de Barsark, ça dépend beaucoup de la dimension de la table de jeu. Perso je le joue en essayant généralement au tour 1 ou 2 de le mettre à 6 pouces de mon maître de chapitre. Avec la relance de tous les jets pour toucher sur les 12 tirs de canons d'assaut, les 24 bolter hurricane à courte porté et les 6 bolter lourds, ça avoine vraiment la piétaille. Et puis on oublie souvent les lances missiles stormstrike qui font du damage 3 fixe, ont une bonne PA et une portée excellente. Enfin le socle, qui l'autre jour m'a carrément fait gagner la game en empêchant 2 bandes de genestealers de me charger ! Sinon pour le chapelain, je suis quasi certain que ce sont les jets pour toucher que tu relances... Ça le rend bof, surtout si le maître de chapitre est à côté. C'est surtout qu'il n'a pas d'arme de cac bien puissante. Et pour le librarian, je n'en joue malheureusement pas, la discipline librarius étant bien trop mauvaise... A la rigueur, en ultra tigurius peut être sympa pour sa prescience mais ça fait cher le pouvoir psy.
  9. Autre petit conseil à ne pas zapper vu que tu joues ultra, chronus. Dans le predator il te permet d'avoir CT2 et sans profil dégressif. C'est plutôt efficace surtout pour du full lascan où on ne veut pas gâcher un seul tir. Pour peu qu'un patron soit à proximité pour la relance des 1, genre si tu joues en castle, t'es quasi certain d'avoir full touche. Et en plus il peut débarquer si le véhicule est détruit et aller chopper un objectif sur la fin de la partie.
  10. Je valide complètement les motos scouts. En ce moment j'en utilise 6 autour d'un capitaine à moto, passé maître de chapitre, avec marteau et combi fuseur, et bien ça le fait carrément ! Et puis c'est assez intéressant à jouer pour bouger vite et varier de la liste avec Gulliman (qui campe beaucoup pour faire profiter de la bulle "totem" à toute l'armée notamment au tir).
  11. Ouais il est pas mauvais ce stratagème sur le principe, mais comme il ne faut n'avoir subi aucune perte il est difficile à placer. A moins de l'utiliser tour 2, ça me semble compliqué. Et enfin, la question qui tue, qui va jouer une escouade de 10 tactiques qui fondra comme neige au soleil et sera vulnérable au moral (sauf en ultra un peu moins)...
  12. Exactement, j'ajoute que c'est également utile pour finir une unité ou pour faire basculer un véhicule très tanky rapidement en profil dégressif. Et n'oublions pas qu'avec le trait de seigneur de guerre ultra, on peut regagner des PC. Avec le bataillon qui apporte désormais 8PC, ça devient pas trop mal.
  13. Effectivement, le fait de pouvoir utiliser 2X le stratagème avec le chérubin est plutôt fort, surtout combiné avec un autre stratagème sur le lance missile ou le bolter lourd et avec un canon laser pour finir le travail. C'est HS mais House, il me semble que tu n'étais pas autant convaincu que ça dans un de tes précédents posts. Content de voir que finalement ce petit combo te plaît ? Sinon l'idée de ta suicide squad est sympa à jouer, mais pas très rentable, ou plutôt très situationnelle. Il suffit que ton adversaire ait le tour 1 et pète ton véhicule et tu vas vite galérer derrière avec cette escouade, qui n’aura qu'une très courte portée pour faire mal... En plus, il me semble qu'en débarquant du véhicule, tes multiméta vont tirer avec un malus de -1, ce qui statistiquement, ne te fera que 2 touches. Ça fait cher payé à mon sens.
  14. Disons qu'étant donné le peu de BM que les marines peuvent envoyer (mis à part le smite de l'archiviste), c'est ce qu'on a de plus fort dans ce domaine.
  15. Pourtant on ne peut utiliser chaque stratagème qu'une fois par tour. C'est une drôle de décision, ça me semble trop beau de pouvoir faire 2X D3 BM sur du 2+. A la rigueur, on peut même prendre 2 escouades de déva, l'une avec juste un BL et l'autre avec le LM. Ça revient à pas cher et sur un volant on ferait (selon les touches) de 4 à 12 PV pour seulement 2PC et 2 cherubins cramés !
  16. Effectivement, après vérification dans le bouquin de règles : "Si une arme a plusieurs attaques, elle doit effectuer toutes ses attaques contre la même unité cible." Je me disais bien que c'était complètement péter sinon... Merci bien Berzy !
  17. Salut à tous, J'ai remarqué que les canons thunderfire sont un peu boudés en V8. Pourtant, après une dixième lecture du codex SM... le stratagème qui les concerne me semble particulièrement intéressant. Pour un 1PC, "Obus Tremor" permet en effet lorsque l'unité tire de : "si la cible est touchée, lors de son prochain tour, diviser par deux sa caractéristique de mouvement et le résultat des jets d'Advance ou de Charge" Étant donné qu'en V8, on peut diviser les tirs et que le canon est Lourde 4D3, il peut effectuer de 4 à 12 tirs, d'où ma question suivante : Peut on viser plusieurs unités et seront-elles toutes affectées par le stratagème en cas de touches ? Merci d'avance pour vos retours. Le gagnant aura toute ma gratitude (selon sa réponse )
  18. Ghan, non tu ne te trompes pas... Du coup selon les joueurs, ou orgas, si seul le codex est autorisé tu ne peux plus jouer le dread avec AC jumelés. D'autres acceptent de mélanger codex et index, mais à condition de faire une croix sur les traits de chapitre, ce qui est bien dommage. Sinon pour participer au débat, j'ai joué le redemptor y a pas longtemps en tournoi, avec un lieutenant à côté de lui et en claquant un PC par tour pour le stratagème permettant de relancer les 1 pour toucher. Il a été bien efficace contre la masse. Il peut aussi servir de contre close avec son gantelet pour les unités qui arrivent dans tes lignes. Je joue ultra, et le truc c'est de le placer de manière à ce qu'il puisse désengager et tirer au tour suivant s'il s'est fait charger. Je me suis d'ailleurs fais charger par une unité de 40 boys tour 1... ils l'ont entouré et empêché de désengager. Il n'a rien pu faire qu'en tuer 3-4 par tour car bloqué au close.
  19. Salut, Peut être que garder le vénérable et remplacer les intercessors par des motos scouts ça serait pas mal. Ça bouge mieux pour aller chercher des fonds de cour, tire mieux à courte portée et t'as une endu à 5. Tu colles un combifuseur et/ou un gantelet sur le sergent en cas de véhicule en face et tu penses bien à jouer les grenades antichars. Par contre si un QG est indispensable, effectivement je vois que chronus ou le techmarine pour mettre tes points ailleurs.
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