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Darek

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Tout ce qui a été posté par Darek

  1. Darek

    Tuto table top simulator

    Excuse-moi j'ai pas vu ton message assez vite ! Oui en effet, y'a un dossier Primaris et même un dossier avec tous les QG issus des suppléments Faut que tu charges la table de jeu située dans "Maps, Tools and Terrain" puis "Map" puis "BCB 40K Map base". Et ensuite tu as ce plateau de jeu : Tu vas sur l'un de deux "tapis" de dés sur les côtés et le jeu te trie tes dés en fonction de leur valeur Exemple, 20 jets de dés : Tu prends un dé, tu le copies colles avec ctrl c + ctrl v, tu les mets sur le tapis de dés pour voir combien tu en as (le jeu les compte en temps réel) puis une fois que t'as le bon nombre, tu sélectionnes tout et tu le mets dans la petite boite en carton située au dessus des dés sur mon image. Et ça te fait un jet de dés trié en fonction de leurs valeurs Voici le lien du discord : https://discord.gg/WaGK3xq Je tiens à préciser que je ne suis ni admin, ni modo et que je me suis pas encore présenté sur ledit discord mais au moins vous avez le lien.
  2. Darek

    Tuto table top simulator

    Je joue avec un pote mais il existe un discord pour pouvoir trouver des personnes avec qui jouer à tout moment de la journée. Mes deux dernières parties ont duré approximativement pareil que les parties en réel. On perd légèrement de temps sur les déplacements mais on gagne beaucoup de temps sur les lancés de dés (on jette les dés dans une boîte qui les ressort sur la table et les trie en fonction de leur valeur). L'interface est très accessible, très facile à prendre en main et ergonomique. Je suis vraiment étonné par la qualité du jeu et des mods, c'est assez impressionnant à vrai dire...
  3. Darek

    Tuto table top simulator

    Merci pour le tuto, j'ai pu faire deux parties, ça marche incroyablement bien !
  4. Concernant le revive full PV, pour rappel : Donc pour revenir sur ce que tu disais, NON, une figurine ramenée à la vie par un apothicaire, Chef Apothicary ou non, n'est pas ramenée full PV mais bien à 1 PV. Ca laisse donc deux possibilités : - Soit le Chef Apothicary avec le trait de SdG termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor avec un aggressor blessé. Dans ce cas-là, cet aggressor récupère instantanément D3 PV, sans 4+ à lancer. Deux possibilités ensuite : soit l'aggressor était à 1 PV et récupère que 1 PV sur le D3, dans ce cas-là, l'Apothicaire peut faire rejouer sa compétence pour finir de soigner l'aggressor, soit l'aggressor récupère tous ses PV et dans ce cas-là l'Apothicaire peut éventuellement essayer de ramener à la vie un Aggressor tombé sur un 4+ relancable si l'unité a eu des pertes avant. - Soit le Chef Apothicary termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor ayant subi des pertes mais n'ayant aucune figurine blessée. Dans ce cas, il peut tenter de relever un aggressor mort sur un 4+. Deux possibilités ensuite : soit l'apothicaire échoue à ramener un aggressor sur un 4+ relancable, dans ce cas-là il peut faire rejouer sa compétence une deuxième fois pour retenter de relever un aggressor sur un 4+ relancable, soit l'apothicaire réussit à ramener un aggressor à la vie et peut ensuite réutiliser sa compétence pour soigner l'aggressor précédemment relevé par ses soins. Ceci étant, effectivement il n'y a pas besoin de lancer un 4+ pour savoir si la figurine blessée peut récupérer D3 PV, ma phrase portait à confusion j'admets. Clairement sympa cette liste. Si tu la testes un jour, hésite pas à nous faire un compte rendu. Dès que les parties reprendront avec la fin du confinement, j'essayerai de faire quelques battles reports écrits également. Les Invictors sont justes excellents pour faire diversion et laisser tranquille tes unités qui arrivent plus tard. A noter que sur cette liste, tu risques de manquer d'anti-char à moins d'aller au close avec les invictors et les aggressors. Ceci-dit, la saturation est tellement importante que ça peut compenser, surtout avec la relique sceau du serment ; comme dit plus haut dans le topic, si tu tombes sur du full châssis astra par contre c'est compliqué, l'endu 8 est un vrai mur contre ce type de liste. De toute façon, aucune liste n'a que des matchs up favorables je suppose
  5. Pour l'Apothicaire, je sais jamais quel trait prendre si je joue des aggressors aha. Honnêtement je pense que les deux traits se valent. Après faut faire des stats pures : 12 aggressors = 36 PV. Virtuellement, ça fait donc 42 PV avec le FnP à 6, soit un bénéfice de 6 PV (pour 2 PC à noter). Avec l'autre trait de SdG, tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois. Je préfère pas m'aventurer dans le calcul de statistique parce que je suis mauvais dans le domaine mais je pense que le trait qui permet de relever les aggressors est plus rentable si tu en joues 12. Par contre si t'en joues 18, le FnP est peut être mieux (gain de 9 PV) mais pas sûr non plus. A savoir que si tu joues une liste infanterie, le FnP ne profitera pas qu'aux aggressors aussi, c'est à prendre en compte dans la balance. Je suis d'accord avec toi, les Repulsors rentabilisent l'anti-char de l'adversaire et sont des aimants à tir. C'est pour ça qu'il faut en jouer minimum 2 pour multiplier les menaces, prendre le trait de chapitre furtif pour la 2+ de sauvegarde et également jouer des invictors à 9 pouces de la zone ennemie pour faire distraction et obliger l'adversaire à se focaliser sur eux plutôt que les Repulsors. Si tu mets juste les aggressors à pieds, je t'assure que 21 + 5 + 3.5 d'advance moyenne T1, ça fait très peu en terme de portée. Après tout dépend de la liste adverse mais si tu joues contre une liste de tir à longue portée, t'es mort. Et vu la létalité de cette V8, si tu prends la sauce T1 sans donner la pareille, ca risque d'être compliqué et t'auras perdu pas mal d'aggressors. Après je conviens de dire qu'il faut tester. J'ai reçu mes 18 aggressors donc je testerai un de ces quatre les 18 à pieds sous apothicaire et bannière, je vous dirai ce qu'il en est.
  6. Hello, Je joue régulièrement les Suppressors en 3 x 3, j'adore cette unité. Ils ont une portée considérable qui leur permettent de menacer toutes les unités ennemies. Ils excellent dans l'anti-élite et c'est un vrai plaisir de détruire les mek gunz orks, les rhinos adverses, les ravageurs eldars, les avions de toute sorte avec. En les jouant par 9, ça fait 18 tirs de F7 PA-2 (PA-3 T1) dégâts 2. Avec une relance de maître de chapitre à côté, je vous laisse imaginer les trous que ça peut faire. Par contre c'est extrêmement fragile donc faut vraiment jouer sur leur portée de tir en les mettant fond de table. Ce que je fais généralement c'est que je leur mets un Captain ou un Lieutenant en fonds de cours avec eux. Ca vaut le coup de l'investissement. J'aime bien également leur adjoindre trois invictors en autocanons, ça permet de faire 36 tirs de F7 PA-2 (-1 pour les invictors) dégâts 2 à 48 pouces. Ca fait une base ultra solide de tir à l'arrière qui occasionne beaucoup d'attrition chez l'adversaire. Concernant les Inceptors, je suis beaucoup plus mitigé. J'en ai un peu joué régulièrement et j'ai jamais été déçu ni convaincu. Déjà c'est assez difficile de les mettre sous relance d'un maître de chapitre ou captain parce que tu les fais généralement FeP ou alors en mouvement d'infiltration RG histoire de faire un gros mouvement T1. Sans relance et vu la quantité de tirs qu'ils lâchent, ils deviennent déjà beaucoup moins létaux. Je leur vois surtout une application anti-cordon ; ils sont bons pour clean du cordon cheap mais pour le reste je suis pas super convaincu. A noter comme dit mon VDD qu'ils ont eu un gain très important de résistance avec les 3 PV.
  7. Perso je remplacerais un Lieutenant par un Chaplain avec les points qui restent. Je pense que je mettrais 4 x 5 scouts + 2 x 10 intercessors parce que 5 intercessors seuls comme ça, je vois pas trop l'intérêt si c'est pour les mettre sur un objo, autant mettre des scouts hors ligne de vue. L'Apothicaire me paraît également moins utile si tu joues pas 18 aggressors, tu le rentabilises moins et il coûte 2 PC (strat Chef Apothicaire + deuxième trait de SdG). Les Aggressors risquent d'avoir des soucis pour aller à portée de tir néanmoins, c'est le problème que je vois dans l'immédiat. Les scouts à moto perso je connais pas, j'en ai jamais vu et j'en ai jamais joué donc je peux pas trop conseiller mais il me semble que c'était assez méta il y a pas si longtemps que ça. Sinon oui la liste est sympa je trouve, les thunderfire sont des unités excellentes, c'est indéniable. Ca demande des tests tout ça et avec ce fichu virus c'est compliqué de tester, la meta est totalement suspendue ! J'avais réfléchis à une liste Ultra avec deux Repulsors qui transportent dix aggressors. En Ultra, le seul moyen de les amener rapidement à portée de tir, c'est malheureusement le Repulsor qui coûte cher. Ceci-dit, le Repulsor est une très bonne unité de saturation donc si on part du principe que les Repulsors + Aggressors sont la partie saturation de la liste, on peut faire tourner le reste de la liste sur l'anti-élite (suppressors, eliminators lasers, invictors autocanons par exemple).
  8. Merci beaucoup, ça me fait plaisir. Alors concernant le bleu, la raison est assez simple, c'est juste que j'ai trouvé aucune couleur de battle damage qui me convienne sur le bleu foncé. Le marron ne rend pas super bien mais c'est vrai que ça choque un peu au regard l'absence de battle damage sur la partie gauche de la fig. Je vais retenter le marron voir ce que ça donne sur le prochain aggressor
  9. Merci J'ai essayé de suivre ton conseil pour le sergent, tout en gardant quelques battles damages en dehors des arêtes. J'ai repris le gantelet du premier aggressor, les lignages étaient vraiment grossiers. Voici une petite photo de groupe de ce qui est déjà peint actuellement, le dread n'étant pas fini, seulement table top : Je n'avais pas posté le chaplain parce que je le trouvais assez quelconque mais comme il est sur la photo de groupe, le voici en plus gros (la photo met en lumière quelques poussières visibles sur l'armure noire) : Au plaisir de lire vos avis et critiques
  10. Merci beaucoup ! J'avoue que l'effet de groupe rend plutôt bien, je suis assez content Aujourd'hui j'ai fait un aggressor. J'en ai 10 à peindre pour le moment, je vais essayer de me fixer un aggressor par jour car j'ai pas trop envie de travailler à la chaîne sur ces figurines. La photo met en avant plusieurs défauts, notamment des lignages un peu grossier (notamment sur le gantelet). J'avoue avoir un peu la flemme de les reprendre dans l'immédiat mais un jour peut-être... J'ai tenté de faire des battles damages un peu plus discrets, dites moi ce que vous en pensez Au plaisir de lire vos remarques et commentaires
  11. Oups, j'avais carrément pas vu ton message, excuse-moi ! Merci pour tes encouragements, ça fait vraiment plaisir ! Tes arguments sont pertinents en effet. Je pense rester sur Heralds of Dawn, ça me paraît être le mieux. Confinement oblige, j'ai pu avancer sur 10 intercessors (dont les deux sergents étaient déjà peints). Voici la première escouade de ligne de la seconde compagnie de combat dénommée Vereth, du nom de son sergent : Ainsi que la seconde escouade dénommée Kyrios, du nom de son sergent également : Et une vision des 10 : J'essaye pour la première fois le fond noir, c'est encore perfectible donc soyez indulgents :) Prochaine étape, plusieurs aggressors, je posterai les avancées. Merci de m'avoir lu et au plaisir de lire vos avis et commentaires !
  12. Sans vouloir casser le délire, tu ne peux pas combiner les reliques de chaque supplément. Les reliques des suppléments ne sont accessibles que si ton SdG provient dudit supplément. Idem pour les traits de SdG. Ca ne s'applique néanmoins pas aux stratagèmes et pouvoirs psy. Et évidemment, tu perds les bonus de doctrine (donc je ne vois plus trop l'intérêt du bataillon ultra avec les aggressors).
  13. La dernière liste ne semble pas avoir fait sensation alors je retente avec une liste Ultramarines basée sur du très lourd et de l'aggressor : SUCCESSEUR ULTRAMARINES FURTIFS + MAÎTRES DE LA FORGE BATAILLON QG [Seigneur de Guerre] Primaris Captain : 83 pts - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter Stalker de maître , Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment, -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stratégie Techmarine : 45 pts - Servo-bras, Epée tronçonneuse, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bénédiction de l'Omnimessie, -Trait- [Maître de la Forge] Maître de la Machine TROUPES Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée ELITE Aggressor Squad (5) : 185 pts - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (5) : 185 pts - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (3) : 111 pts - 2 Gantelets Boltstorm automatiques, 2 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Invictor Tactical Suit : 136 pts - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée Invictor Tactical Suit : 136 pts - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée SOUTIEN Repulsor Executionner : 324 pts - 2 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Fragstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée, Destructeur laser lourd, Auto-lanceurs, Aquillon Optics, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6) TRANSPORT Repulsor : 315 pts - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6) Repulsor : 315 pts - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6) TOTAL : 2000 points - 35 figurines - 13 unités Le but est très clairement d'aller au contact de l'adversaire avec un rush Repulsor suivis de 13 aggressors qui avoinent au tir (247 tirs de F4 PA-1). Concrètement, on utilise le trait Maître de la Stratégie sur le Repulsor Executionner T1 afin de profiter d'un mouvement de 10 + le double tir sur le canon laser lourd, on fait bouger les deux autres Repulsor de 10". Les Repulsors ont une saturation de dingue sur du 2+ avec le trait Maître de la Machine du Maître de la Forge full relance touche. A savoir qu'avec la relique Sceau du Serment, on relance toutes les touches et blessures sur une unité qu'on cible avant la bataille (un IK, Magnus, Mortarion, 6 kastellans, etc.). En plus de la saturation au tir pour massacrer les cordons et l'infanterie adverse, on dispose de 4 tirs de F10 PA-4 dégâts D6 mini 3 et 4 tirs de F9 PA-3 dégâts D6. De quoi faire de jolis trous au besoin sur les châssis. Et si ça suffit pas, la saturation de F5 peut toujours gratter des PV. Ces Repulsors bénéficient du trait du chapitre qui permet de compter le palier toujours au dessus en terme de PV, tous comme les Invictors. Ces derniers tirent sur du 3+ après mouvement avec le Maître de Forge à côté et permettent d'envoyer 12 tirs d'autocanons, des tirs de bolters lourd et de la saturation au tir avec les mitrailleuses et les lances-grenades. T2, les aggressors sortent des Repulsors et avoinent tout ce qui bouge avec le double tirs en full relance. Les scouts prennent les objos. Ca manque d'un Lieutenant mais j'ai préféré casé deux invictors à la place. Sinon on peut virer les deux invictors pour mettre un Lieutenant dans un détachement avant-garde avec les trois unités d'aggressors et caler 10 intercessors pour les fameux 40 tirs de PA-2 dès le T1 à 36" de portée effective. Je me tâte entre les deux listes mais je me dis que j'ai suffisamment de saturation pour ne pas mettre les intercessors, d'autant plus que les Invictors synergisent bien avec le Techmarine et le trait de chapitre, en plus de bien saturer au tir. Au plaisir de lire vos critiques et avis
  14. Désolé pour le temps de réponse. En effet, l'endu 8 ça pêche même si on peut contrebalancer en partie grâce au Sceau du Serment, notamment contre une liste IK. Contre une liste AM full blindé ça effectivement à rien mais je suppose qu'aucune liste n'a que des matchs-up favorables. La litanie Catéchisme de Feu est excellente sur le papier mais en partie c'est plus compliqué. Dès que l'adversaire joue bien et mets en place ses cordons, ben t'as juste +1 pour blesser de la vieille troupe que tu blesses déjà sur du 3+ la plupart du temps. Après ça reste une clé dans ton arsenal qui peut toujours servir. Je m'impose personnellement du full primaris (ou presque genre scout, techmarine) donc j'évite les centurions et chaplains mais pour les gens moins psycho-rigides que moi, ça doit être effectivement une très bonne source d'anti-châssis même si je pense que les centurions font un sacré trou dans le budget.
  15. Pour m'être déjà farci le Captain à moto WS en tournoi, je confirme, c'est une vraie plaie aha. Réflexion autour d'une nouvelle liste ce soir : SUCCESSEUR RAVEN GUARD AVIDES DE COMBAT + TOURBILLON DE RAGE BATAILLON N°1 QG Primaris Chaplain : 77 pts - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Mantra de la Force, -REL- [Codex] Bénédiction de Fureur, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Raven Guard] Maître de la Vigilance Primaris Librarian : 98 pts - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -REL- [Codex] Le Livre de Malcador, -PSY- Châtiment, -PSY- [Codex] Puissance des Héros, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre TROUPES Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter BATAILLON N°2 QG Captain en Armure Phobos : 99 pts - Couteau de combat, Carabine bolter Instigator de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Halo de Fer, Omni-brouilleurs, Position Cachée, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial RG] Bolts Korvidari, -Trait- (Croisés d'Indomitus) Bouclier Gris Primaris Captain : 92 pts - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres TROUPES Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (5) : 106 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique ELITE Aggressor Squad (5) : 185 pts - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm BATAILLON N°3 QG Lieutenant en Armure Phobos : 81 pts - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique, -REL- [Raven Guard] Fin de l'Oppresseur Primaris Lieutenant : 69 pts - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique TROUPES Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Infiltrator Squad (5) : 120 pts - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée - Infiltrator Sergeant : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée TOTAL : 1992 points - 71 figurines - 19 unités Trois bataillons + PC de base = 18 PC. Avant la bataille, on dépense les 18 PC comme suit : -1 PC pour passer le bataillon n°2 avec les intercessors marteaux en Croisés d'Indomitus. -1 PC avec le stratagème Commandant de terrain de Vigilus Defiant qui permet d'avoir un trait de SdG issu d'un détachement Vigilus, ici le trait Bouclier Gris. -1 PC pour faire passer le Chaplain en Maître de la Sainteté. -1 PC pour donner au Chaplain SdG un deuxième trait de SdG en + de Glaive de l'Imperium, ici Maître de la Vigilance. -1 PC pour donner le Livre de Malcador au Primaris Librarian. -2 PC pour passer le Primaris Captain en Maître de Chapitre. -1 pour donner au Primaris Captain la relique Arme de Maître. -1 pour donner au Primaris Captain un trait de SdG, ici Maître des Ombres. -8 PC pour mettre les 6 x 5 intercessors, les Aggressors et le Primaris Captain en FeP. -1 PC pour donner la relique Fin de l'Oppresseur au Lieutenant en armure Phobos. Concernant la stratégie générale, on dispose pour commencer de trois smash QG : - Le Primaris Chaplain SdG. Il est envoyé à 9" de l'ennemi grâce au sort Sentier de l'Ombre du Primaris Librarian et réalise une charge à 8" relançable avec le trait de chapitre + le trait de SdG. Sous Puissance des Héros du Librarian, la litanie Mantra de la Force, la litanie Exhortation à la Rage, son trait de SdG Maître de la Vigilance, son trait de SdG Glaive de l'Imperium, le trait de chapitre Tourbillon de Rage et enfin sa relique Bénédiction de Fureur, on dispose de l'un des plus gros bourrins du jeu : 8A de F9 PA-2 dégâts 3 dont les 6 pour toucher font deux touches supplémentaires (trait de chapitre + Exhortation à la rage) + une blessure mortelle (Maître de la Vigilance) et dont les 6 pour blesser font également une blessure mortelle (relique). En full relance des touches et relance des 1 pour blesser. Comme on touche sur du 2+, on relance toutes les touches qui ne sont pas des 6 afin de maximiser les blessures mortelles et les touches supplémentaires. Avec la doctrine RG, au tour 2 et 3, on a même +1 pour toucher et blesser les personnages, comme si c'était pas suffisant. C'est simple, ça détruit un IK très facilement. Le seul inconvénient c'est qu'on dispose pas de 3 PC pour le faire retaper avec Honneur du Chapitre... - Le Primaris Captain qui est promu Maître de Chapitre. En sortie de FeP, il charge à 8+ relançable avec le trait Black Templars qui fait relancer les charges ratées, grâce au trait de SdG Bouclier Gris qui est utilisé le tour où on fait FeP nos intercessors, aggressors, Captain et Lieutenant. Il envoie 6A de F8 PA-3 dégâts D3+1 et les 6 pour toucher font des touches en plus avec le trait de chapitre.. En full relance touche et 1 pour blesser, bref un gros thon. - Le Lieutenant en armure Phobos avec Fin de l'Oppresseur. Il charge à 8+ relançable pour les mêmes raisons que le Maître de Chapitre. Il envoie 5A de F5 PA-2 dégât 1 qui passent dégâts 3 contre les personnages, avec +1 touche par 6 obtenu avec le trait de chapitre.. Sans oublier qu'en RG, c'est +1 pour toucher et blesser les persos. Ca fait en moyenne 5.1 PV sur un Prince Démon et ça tue la plupart des QG endu 4 ou moins. On a 25 infiltrators qui commencent à 9" de la zone ennemie ; ils relancent les 1 pour toucher et blesser avec leur dispositif de communication, le Captain en armure Phobos et le Lieutenant étant dans la zone de déploiement. Ils sont les seules unités (avec les scouts) à être visibles de l'ennemi, le reste étant en FeP ou derrière des bloquants. Ils permettent de faire 50 tirs de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des blessures auto pour commencer à clean les cordons puis peuvent charger pour faire 16 attaques de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des touches en plus avec le trait de chapitre. Ils peuvent également commencer à prendre les objos. Clean les cordons permet aux intercessors et smash QG de charger plus sereinement T2. Les 30 intercessors sont mis en FeP et envoient 90 pruneaux de F4 PA-1 full relance avant de faire une charge à 8+ relançable avec le trait de chapitre Black Templars. Lorsqu'ils arrivent au close, ça fait 4A de marteaux thunder F8 PA-3 dégâts 3 pour chaque sergent et 12 attaques normales pour les intercessors classiques, en prenant en compte qu'à chaque fois, les 6 font des touches supplémentaires au close. On a donc, si toutes les charges d'intercessors réussissent, 24A de F8 PA-3 dégâts 3 et 96A de F4 full relance des touches et des 1 en blessure. Avec les touches supplémentaires sur du 6, ça fait une moyenne de 28A de F8 PA-3 dégâts 3 et 112A de F4. Enfin, il reste 5 aggressors pour apporter une moyenne de tir de 47.5 tirs de F4 PA-1 puis une charge à 8+ non-relançable. En cas de charge, ça fait 21A (24.5A avec le trait de chapitre) de F8 PA-3 dégâts D3 full relance touche et blessure de 1. Au plaisir de lire vos remarques et critiques
  16. Pour avoir testé et approuvé, les suppressors sont excellents en IF pour le dégât flat 3 contre les véhicules T1. Avec leur portée de 48" et leur mouvement de 12", franchement c'est un must-have. D'ailleurs ils sont quasiment dans toutes mes listes en 3 x 3. Les Eliminators arquebuse laser sont également excellents en IF pour le flat 4 dégâts avec le +1 pour blesser et toucher. Ils se rentabilisent post T1 en abattant les unités d'élite de l'adversaire. Le Repulsor est bien mais le problème c'est que c'est le seul véhicule de ta liste. Ca signifie que ton adversaire va rentabiliser tout son antichar dessus. Perso, lorsque j'inclus des châssis, je fais toujours en sorte de les multiplier, sinon je joue full infanterie pour mettre les canons lasers et armes anti-chars dans le vent. Concernant les Centurions, je ne peux pas conseiller, ne jouant qu'en full primaris ou presque. Néanmoins ça me semble une valeur sûre mais pareil, si tu les joues que par 4, ils risquent de prendre la foudre très vite... Les intercessors par pack de 10 en IF m'avaient l'air intéressants avant la FaQ parce qu'ils pouvaient détruire n'importe quoi jusqu'à l'endu 7 (endu 8 et + c'était possible mais par spam de 60 ou 90 intercessors, comme j'avais pu le voir sur une liste tournoi). Après la FaQ, leur intérêt me semble vraiment limité... je partirais plus sur du bolter d'assaut pour favoriser les 6+ et les touches en plus de bolter. Ou carrément de les faire sauter pour des scouts et de débloquer des points pour autre chose. Globalement, quand on pense au jeu dur ou compétitif, c'est du spam d'unités. C'est pas une vérité absolue mais ça permet de limiter l'impact de l'adversaire car celui-ci doit tomber les 3 unités pour se débarrasser du datasheet. Et ça permet de multiplier les menaces. Après tu as précisé que c'était pour du jeu mi-dur donc à voir.
  17. Intéressantes tes statistiques, j'étais pas suffisamment calé en maths pour faire les bonnes probabilités. Du coup c'est un combo sympa mais un peu trop cher en PC par rapport à ce que ça fait. Disons que y'a moyen de booster complètement une unité d'inceptor pour le prix de 4 PC (dont 2 serviront à booster d'éventuels autres inceptors/intercessors du détachement) ça me paraît assez cher mais c'est sympa.
  18. Merci pour ta réponse très complète et très précise ! Ca signifie donc qu'en cumulant les deux tactiques de chapitre + le stratagème "Bolter Drill", chaque 6 équivaut à 4 touches réussies. En rajoutant qu'on peut relancer n'importe quel jet grâce au maître de chapitre, on peut arriver à une somme astronomique de tir en relançant même les jets réussis pour faire un maximum de 6.
  19. Bonjour/bonsoir à tous, Le trait de SdG "Bouclier Gris" du détachement Indomitus de Vigilus permet d'additionner deux traits de chapitre pendant un tour. Est-ce que si je joue des IF et que je claque ce trait de SdG en choisissant d'utiliser le trait Crimson Fists en plus, j'obtiens deux touches avec un bolter sur un 6+ pour toucher ? Techniquement, rien ne semble l'empêcher mais ça me parait étrange et plutôt fort : avec le trait IF cumulé au trait CF + le stratagème Bolter Drill, chaque 6 équivaut à 4 touches réussies. Qu'en pensez-vous ?
  20. Clairement ça change tout en IF niveau létalité avec le Chapter Master Œil d'Hypnoth qui va bien. L'idée me plaît mais la portée risque en effet d'être juste. Y'a une autre solution sinon c'est de faire un successeur IF avec le trait qui retire le malus de tir à l'advance et le +3 de portée. Tu mets le détachement des Inceptors en Indomitus pour avoir accès pendant un tour au trait IF qui se cumule grâce au trait Bouclier Gris du détachement et ça te fait des Inceptors qui font advance sans malus de tir avec portée 21" de tir, qui font des touches en plus sur du 6, ignore couvert, full relance touche avec le MdC. Le bémol c'est que ça dure que un tour avec cette solution. Avec l'ignore malus à l'advance on passe à 46.67 PV sur les SM. C'est à dire 2.5 fois plus mal que ce que font les Inceptors RG avec mouvement scout. A voir si ça vaut 2 PC (détachement + trait de SdG qu'on cumulera sans doute avec un autre) pour seulement un tour mais ça permet de toucher sur du 3+ et d'avoir +3" de portée, ce qui est assez significatif. Par contre je ne comprends pas trop l'idée du détachement WS. Tu imagines les 3 x 6 aggressors en WS pour l'advance + charge et le strat qui permet de se déplacer deux fois ? Si on met les aggressors à pied, autant les jouer en Ultramarines pour le double tir je pense.
  21. Merci pour ton commentaire, intéressant de surcroît. Pour tout te dire, à la base je jouais seulement 6 inceptors lorsque je faisais FeP la moitié ou un peu moins de mon armée dans le seul but de pouvoir justement clean un maximum de cordons. Le but est donc de clairement détruire toute forme de cordons dès le T1 avec la portée effective monumentale des inceptors RG. Si j'en joue 18 au lieu de 6, j'ai du mal à imaginer comment mon adversaire peut encore avoir des cordons restants, hormis liste de Plaguebearers ou de Boyz Orks. Ca fait quand même 108 tirs de F5 PA-1 relance des 1, en terme de stat je pense que ça doit envoyer assez sévère dans tous les cordons endu 4. Et puis faut pas oublier que les aggressors ont une portée de 18 pas. En sortie de FeP, si tu les places à 9 pas de ton adversaire, ils ont beaucoup de chance d'avoir à portée de tir autre chose que les cordons, surtout si ceux-ci ont été en partie déblayés par les inceptors le tour précédent. A savoir que ces derniers peuvent également charger les cordons adverses s'ils sont placés au bout de leur zone de déploiement car pas besoin d'advance pour les inceptors dans ce cas-là. On peut également remplacer l'un des traits pour mettre à la place celui qui augmente la portée de 3 pouces afin d'augmenter la portée des Aggressors post-FeP mais je me demande si ça vaut le coup d'enlever le trait qui retire le malus de tir après advance. En tout cas, je pense pas que l'adversaire puisse être autant libre dans sa mise en place de cordons et la prise de map contrôle avec 18 inceptors qui lui ont tiré dessus avant. Je suis plus optimiste que toi quant à la possibilité des aggressors de pouvoir FeP à un emplacement convenable. Et puis il existe pas mal d'armées qui disposent pas de beaucoup de cordons. Tu relèves néanmoins un problème important : la résilience de la liste. Sans MSU, l'adversaire va pouvoir délivrer toute sa puissance de feu dans chaque escouade d'inceptors (qui seront d'ailleurs les seules cibles) et si y'a pas de bloquant T1, y'a de fortes chances qu'ils passent à la trappe contre des listes opti. Après y'a le mouvement scout qui permet de bouger un peu plus sur la table et de trouver une planque mais à voir. Je compte bien essayer la liste d'ici quelques semaines, le temps de recevoir quelques figs et de les monter. Je ferai un battle report.
  22. Bonjour à tous, Afin de ne pas flooder les différents topics de guides stratégiques propre à chaque supplément Astartes, je créé ce topic afin de partager avec vous mes idées de liste dans une optique assez dure et proche du compétitif. En effet, je suis assez fan du "theory crafting" en matière de liste surtout pour les SM depuis la quantité astronomiques de règles qu'ils peuvent cumuler (Vigilus, Codex, PA, Supplément...). Le but est de recueillir vos remarques et vos critiques afin d'améliorer lesdites listes ainsi que partager avec vous mes idées si elles vous plaisent Je tiens à préciser que je me fixe comme contrainte de jouer full Primaris à l'exception de quelques QG tels que le Techmarine/Company Champion ou des troupes taxes telles que les scouts. J'ai réfléchi à une liste à thème "Gravis" pour commencer en chapitre successeur Raven Guard. Ca donne la chose suivante : SUCCESSEUR RAVEN GUARD TRAIT DE CHAPITRE : FUSILLADE AU BOLTER + ASSAUT RAPIDE BATAILLON QG Lieutenant en Armure Phobos : 81 pts - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique [Seigneur de Guerre] Primaris Captain : 92 pts - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres TROUPES Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée Scout Squad (5) : 55 pts - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée - Scout Sergeant : Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée AVANT-GARDE QG Primaris Chaplain : 77 pts - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Catéchisme du Feu ELITE Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Primaris Ancient : 69 pts - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes ÉCLAIREURS QG Primaris Librarian : 98 pts - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -PSY- Châtiment, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre, -PSY- [Raven Guard] Ténèbres Enveloppantes ATTAQUE RAPIDE Inceptor Squad (6) : 246 pts - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Inceptor Squad (6) : 246 pts - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Inceptor Squad (6) : 246 pts - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut TOTAL : 1986 points - 56 figurines - 14 unités On commence la partie avec 0 PC puisque on met le Captain en Maître de Chapitre et en FeP, idem pour le Primaris Ancient, 3 x 6 aggressors en FeP et on fait un mouvement scout aux 3 x 6 inceptors donc pile 10 PC. Le but est d'agresser l'adversaire T1 avec 18 inceptors qui font un mouvement de 13.5" en moyenne (10 + 3.5 d'advance) avant le début de la partie + 13.5" au T1. Ca fait donc une portée effective de tir de 45", de quoi largement agresser n'importe quelle unité adverse. Ils ignorent les malus d'advance pour tirer avec le trait de chapitre et relance les 1 pour toucher avec ce dernier également. Ca nous permet de faire 108 tirs de F5 PA-1 dès le T1 pour laver les cordons ou des unités adverses clés, ce qui prépare le terrain pour les 18 aggressors en FeP. Tour 2, les aggressors arrivent et lavent au tir avec une moyenne de 144 tirs en full relance touche avec le maître de chapitre et 1 en blessure avec le lieutenant. On les fait FeP à couvert de sorte à ce qu'ils ne bougent plus tour d'après histoire d'essayer d'avoir le double tir T3. On peut également tenter les charges à 9 pour faire 75 attaques de F8 PA-3 dégâts D3. Le Primaris Ancient fep avec eux histoire de les faire tirer sur du 4+ lorsqu'ils meurent. Le Librarian fait fep le Chaplain avec sentier de l'ombre au besoin pour donner +1 pour blesser à une unité alliée par exemple. Les scouts prennent les objos et se cachent. Globalement, l'armée est full endu 5 3 PV. Les Inceptors représentent une menace T1 non-négligeable et les Aggressors sont sûrs de pouvoir tirer avec la mise en FeP. Bémol : on a pas de PC à utiliser et un map contrôle limité bien que pas trop dégueu non plus. J'ai également pensé à tourner la liste en Ultramarines mais le problème réside dans le mouvement des aggressors. Même avec +3 de portée et +1 aux advance ça reste léger mais je pense que c'est envisageable. Les PC débloqués par l'absence de mise en FeP permet de mettre les Inceptors en croisés d'indomitus pour avoir le trait de SdG qui débloque un deuxième trait de chapitre afin de faire des touches en plus sur les tirs de bolter des inceptors sur du 6+ en plus d'ignorer le couvert. Et on gagne la fameuse relique du Sceau du Serment. Qu'en-pensez vous ?
  23. Voilà, 10 x 3 intercessors, avec la cohésion de 2", ça permet de prendre énormément de place sur la map. En l'occurrence, il suffit qu'il y ait seulement une figurine dans les 6" du Captain et du lieutenant pour pouvoir relancer et c'est bon. A savoir qu'avec le Vox Espiritum et le strat UM y'a moyen de passer l'aura d'un Chapter Master à 12", c'est assez énorme. Perso je les joue de manière indépendante le plus souvent, avec le bonus du sergent ça reste de la 2+ pour toucher et souvent du 2+ ou 3+ pour blesser donc en terme de stat ça reste assez bon.
  24. En réalité je me suis aperçu qu'effectivement, contre une liste de tir à longue portée type Ad Mech, Space Marine, Ork, etc., les aggressors seraient dans le vent pendant au moins deux tours. Du coup j'ai imaginé une liste un peu différente : SUCCESSEURS ULTRAMARINES TRAITS DE CHAPITRE : "Tireurs à longue portée" + "Furtifs" Détachement : Bataillon QG [Seigneur de Guerre] Primaris Captain : 92 pts - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Ultramarines](Captain) Le Halo Sanctifié, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stragégie Primaris Lieutenant : 69 pts - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment TROUPES Intercessor Squad (10) : 170 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter ELITE Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm Primaris Ancient : 69 pts - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes ATTAQUE RAPIDE Suppressor Squad (3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute Suppressor Squad(3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute Suppressor Squad (3) : 90 pts - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression - Suppressor Sergeant : Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute Détachement : Avant-garde QG Primaris Captain : 86 pts - Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille ELITE Invictor Tactical Suit : 136 pts - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée Invictor Tactical Suit : 136 pts - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée Invictor Tactical Suit : 136 pts - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée Total : 2000 points - 54 figurines - 16 unités Ici on a donc 50% des points d'armée basé sur les 18 aggressors, le maître de chapitre et le lieutenant et une autre moitié d'armée qui s'occupe du tir longue portée c'est-à-dire 9 suppressors, 3 invictors et les 20 intercessors. La partie aggressor prend le contrôle map et s'avance vers les lignes adverses pour avoiner tour 3 si jamais l'adversaire s'est placé fond de table avec 2 ou 3 advance consécutives. L'autre moitié de l'armée profite très bien de la doctrine devastator et peut alligner 36 tirs de F7 PA-2 (-3 pour les suppressors) dégâts 2 à 51" de portée + 60 tirs de bolters des intercessors (si utilisation de strat + portée au T1). Avec relance des 1 du Captain resté en arrière. Ca fait une très jolie base de tir que l'adversaire ne peut pas ignorer car s'il se concentre sur les aggressors, les suppressors, invictors et intercessors risquent de faire beaucoup d'attrition chez lui. Et ça permet de jouer et d'être menaçant sur toutes les phases de jeu avec un tour 1 très puissant en terme de tirs. A noter que contre cette liste, je vois mal comment une liste de corps-à-corps peut s'en sortir. Le match-up me paraît en théorie très simple mais c'est à tester évidemment. Par contre on a moins de PC donc le détachement indomitus passe à la trappe, pareil pour l'apothicaire et la relique du Chapter Ancient.
  25. En effet, pourtant on a clairement observé que les suppléments qui bénéficiaient de la doctrine de combat étaient derrière tous les autres. Avant la FaQ, l'ordre de puissance des suppléments était en gros : chapitres profitant de la doctrine deva > chapitres profitant de la doctrine tactique > chapitres profitant de la doctrine de combat. Tout simplement parce que les bonus d'armée commençaient deux tours ou un tour avant les bonus des WS, des BA ou des BT et donc que la létalité des armées était plus importante parce que construites autour de ces bonus. Certes, c'est un bonus indirect pour les WS et BA dans la mesure où ils deviennent plus intéressants que les chapitres profitant de leur doctrine que durant un tour ou deux mais leur ancien problème reste exactement le même : la doctrine s'active au tour 3, ce qui est tard. Ok, tu peux temporiser le T1 et le T2 via des FeP et des RdC bloquants mais pendant ce temps, ton adversaire prend le map contrôle et les objos. Si ton adversaire s'est gavé sur les points d'objos avant le T3, difficile de remonter la pente derrière. Et en deux tours, la plupart des armées optimisées ont le temps de se déplacer (via volants, unités rapides ou FeP) et contourner pour avoir des lignes de vues et déloger tes scouts ou phobos sur les points objos. Sans parler du fait que devoir attendre le T3 pour pouvoir jouer de la manière la plus optimisée possible me semble assez ennuyant et frustrant.
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