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Darek

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Tout ce qui a été posté par Darek

  1. Je viens de réaliser que pour 573 points, on peut faire une mini death-star qui FeP et qui peut détruire à peu près n'importe quoi. Je m'explique : - Deux escouades de 6 inceptors, 246 x 2 = 492 points. - Un lieutenant en armure phobos = 81 points. Vous équipez sur le lieutenant la relique du Sceau du Serment pour choisir une unité en début de partie et relancer full touche et blessure pour les unités à 6 pouces du porteur. Vous lui mettez le trait de SdG du détachement Vigilus pour avoir un trait de chapitre en plus. Tour 2, vous faites FeP tout ça, ça balance 72 tirs sur du 3, les 6 font des touches en plus avec le trait Imperial Fist. Full relance des touches et blessures. En statistique, vous retirez 29.63 PV sur un IK, 13.33 PV sur un Magnus full buffé. Derrière, l'adversaire doit gérer 36 PV endu 4 sauvegarde à 3, voir à 2 si on est bien placé. Ca nécessite néanmoins d'avoir pu clean les cordons au tour 1, pour avoir accès à une belle FeP. Avec 3 Invictors Tactical Suit et des paquets d'intercessors qui foncent tout droit, ça devrait aller. On peut même rajouter encore quelques Inceptors mais ça augmente vraiment le coût en point de la combo.
  2. A la louche, très globalement, et sujet à débat, j'ai fait rapidement ce tableau comparatif pour voir à peu près la difficulté des match-up de la liste que j'ai proposée. La liste n'est forcément pas exhaustive compte tenu de la diversité des listes possibles mais je me suis basé sur les listes généralement jouées en tournoi. Après réflexion, je pense qu'elle a quand même pas mal de némésis mais qu'elle se débrouille assez bien contre pas mal de monde.
  3. Alors, en faisant quelques stats, via ce site : http://40k.ghostlords.com/dice/ 10 intercessors fusil bolter, pour 2 PC, ils font 40 tirs, pour 1 PC de plus tu actives la doctrine tactique. Avec la relique (indispensable à la liste) qui permet de choisir une unité en début de partie, tu reroll touche et blessure dessus, tu choisis évidemment l'IK en question. Tu actives avec ton trait de SdG le trait de chapitre Imperial Fist et tu fais en sorte que ton Chaplain donne +1 pour toucher à ton unité. Ca fait 40 tirs qui touchent sur du 2+, full relance et les 6 font une touche en plus. Stat, on est à 46 touches pour 40 tirs. Tu blesses sur du 6, full relance des blessures avec la relique, ça fait 14,26 blessures. PA-2, sauvegarde à 5 de l'IK, stat tu fais 9.50 PV. Ca c'est la première salve. Ensuite, t'as 30 intercessors qui vont tirer en bolter d'assaut, toujours avec les mêmes bonus. En partant du principe que tu tires au tour 1, donc sans PA, ça fait : 90 tirs, 100 touches avec le bonus IF (ou 90 touches si tu as advance et -1 pour toucher), ça fait 30.56 blessures avec la full relance des blessures. Save à 3 de l'IK, c'est 10.19 PV. Si t'as la doctrine tactique activée et que t'as la PA-1 c'est 15.28 PV en moins sur l'IK. Donc dans le pire des cas tu peux faire 19.69 PV à un IK rien qu'avec tes intercessors et la relance touche/blessure, et tu peux monter à 24.78 PV avec la doctrine tactique, ce qui est suffisant pour sortir un IK. Si ça suffit pas, t'as 36 tirs d'Inceptors (dans ce match up, pas certain que tu les fais fep, t'essaye de les faire tirer si la portée te le permet et que tu peux mettre ton porteur de relique à portée d'eux) + 18 tirs de gatling de Dread qui ont le même profil. Ca fait 36 tirs d'inceptors de F5 PA-1, qui font des touches en plus sur du 6 parce qu'ils profitent du détachement, full relance touche/blessure avec la relique, ça fait 11.11 PV sur un IK, 14.81 PV avec la doctrine tactique. A ça, tu rajoutes 4.44 PV du dread, ou 5.93 PV avec la doctrine Devastator. Sans parler des possibilités de smite de Tigurius, de Guilliman au tir comme au close et de tous les Smash Sergeant qui peuvent très largement sortir un IK au cac. Alors si, la liste adverse est full IK, c'est effectivement compliqué. Tu peux sortir un IK facilement avec ta relique mais après tu profiteras pas de la full relance blessure sur les autres. Sur ce type de match-up, je dirais qu'il faut aller droit devant en essayant d'aller mettre un maximum de Smash Sergeant au close, suivi de Guilliman et éventuellement du dread. Mais le match-up reste compliqué, je dis pas le contraire. L'autre liste qui me fait peur, c'est la liste Ad Mech ou T'au avec énormément de portée, beaucoup de tirs et beaucoup de flat 2 dommage. Ca, ça me paraît compliqué à aller sortir parce que c'est une liste de moyenne-courte portée, et si le joueur en face joue fond de cours, il faut au moins deux tours pour arriver à portée et là ben t'es mort parce qu'il t'explose avant au tir. Pas trop de solution ici, à moins de rajouter des deva full lascan pour essayer de concurrencer la longue portée. Ou alors, activer la doctrine RG au premier tour, prier pour pas perdre les trois quarts de l'armée et foncer droit devant. En tout cas, niveau match-up, elle roule sur les listes de nuée type Tyranide ou Ork, ça, ça me semble évident. Pour le reste, hormis full IK et armée de tir longue distance, ça me paraît efficace. Je vais faire d'autres test à l'avenir. Et comme j'ai que ça à faire, je vais essayer de préparer un tableau Excel avec les match-up. Au plaisir de vous lire.
  4. Désolé j'ai pas pu répondre tout de suite, j'étais très occupé entre hier et aujourd'hui (entre la fac et les parties à la boutique, voilà voilà...). J'aime bien ta liste, même si elle diffère quand même pas mal de la mienne. J'étais parti du principe que je sortais d'entrée les unités non-primaris par pure question de style (je sais c'est un peu con) mais dans une optique d'optimisation totale, effectivement, les perso à reacteur dorsaux sont plus utiles même si du coup tu te passeras assez souvent de la relance des 1 pour blesser si tu mets ton lieutenant en mode missile. Globalement, tu économises 350 points de Guilliman pour avoir Calgar + Lieutenant, donc 278 points. Les points économisés partent dans l'équipement plasma des inceptors, tu perds 7 intercessors par rapport à ma liste et tu perds surtout les 40 tirs rapide à 36 pouces de portée effective, PA-2. En contrepartie, tu gagnes du map contrôle avec tes scouts et des points de commandement. Je trouve que ça vaut moins le coup parce que tu perds forcément la menace de Guilliman qui fonce tout droit ainsi que ses bonus aux advance et charge, indirectement tu nerf également tes Smash Sergeant qui iront moins vite au CaC. Le but de Guilliman est vraiment de créer une menace qu'il doit obligatoirement gérer ; ici tu perds cette menace, à moins d'envoyer Calgar mais il fera beaucoup moins peur. Tu perds également en létalité en perdant les intercessors tir rapide, je trouve ça dommage. Le plasma des inceptors est sympa mais si ils fep loin de tes reroll, à moins de dépenser 1 PC pour relancer les 1, tu risques de les perdre à la surcharge et ça c'est con vu le prix de la figurine. Tu atténues également l'aspect full saturation relancable de la liste, ce qui, je trouve est dommage. En somme, ta liste semble plus axée sur le map contrôle et la génération de PC avec un peu moins de létalité que la mienne et moins de menace de close, même si le lieutenant réacteur peut être très sympa, je te l'accorde. L'absence de Guilliman, jouable selon moi en tant que IK bis de close semble assez dommageable. C'est des avantages en moins pour des avantages en plus. Je serais curieux d'avoir l'un de tes rapports de bataille si jamais tu joues cette liste. Au plaisir de te lire en tout cas
  5. Bonjour à tous, Ca fait maintenant depuis la sortie du codex que je tente de nombreuses listes différentes en Ultra, notamment en tournant autour du combo impulsor/hellblaster, des aggressors, que j'essaye d'intégrer les perso spés ou non, bref beaucoup de test. Ce matin, j'ai testé une nouvelle liste (la 9ème liste que je teste depuis le nouveau codex, oui 9ème !) que j'ai beaucoup aimé. Elle me semblait très prometteuse sur le papier et elle a fait son travail sur la table. Voici la liste : Space Marines : [Tournoi] Ultramarines 9.0 Détachement : Auxiliaire Super-Lourd SEIGNEUR DE BATAILLES [Seigneur de Guerre] (Um) Roboute Guilliman : 350 pts - La Main de Domination, L'Epée de l'Empereur, Anges de la Mort, Armure du Destin, Auteur du Codex, Maître de Bataille, Primarque de la XIIIe, -Trait- [Ultramarines] La Noblesse Incarnée Détachement : Bataillon QG Primaris Chaplain : 77 pts - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Récitation de la Concentration, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment (Um) Chef Librarian Tigurius : 130 pts - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe des Feux de l'Enfer, Maître de la Prescience, -PSY- Châtiment, -PSY- [Codex] Forteresse psychique, -PSY- [Codex] Puissance des Héros, -PSY- [Codex] Zone Neutre TROUPES Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (9) : 178 pts - 8 Grenades Frag , 8 Grenades Krak , 8 Pistolet bolter, 8 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (10) : 196 pts - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, 9 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (10) : 196 pts - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, 9 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique Intercessor Squad (10) : 186 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat - Intercessor Sergeant : Marteau Thunder (autres figurines), Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter ELITE Primaris Ancient : 69 pts - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes, -REL- [Ultramarines] L'Etendard de Maccrage L'Inviolé, -Trait- (Croisés d'Indomitus) Bouclier Gris Redemptor Dreadnought : 161 pts - Gantelet Redemptor, Canon Gatling Onslaught Lourd, Nacelle lance-roquettes Icarus, 2 Bolter Storm, Canon Gatling Onslaught, Explosion (D6) (Um) Victrix Honour Guard (2) : 60 pts - 2 Epée énergétique , 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Bouclier storm Ultima, Anges de la Mort, Garde d'Honneur de Calgar, Garde d'Honneur de Macragge, Héros d'Ultramar (Um) Victrix Honour Guard (2) : 60 pts - 2 Epée énergétique , 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Bouclier storm Ultima, Anges de la Mort, Garde d'Honneur de Calgar, Garde d'Honneur de Macragge, Héros d'Ultramar ATTAQUE RAPIDE Inceptor Squad (3) : 123 pts - 4 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Inceptor Squad (3) : 123 pts - 4 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Total : 1994 points - 59 figurines - 14 unités Alors, explication de la liste : - Guilliman en SdG pour les 3 points de commandement et son trait qui est très sympathique (que j'ai oublié sur la partie de ce matin d'ailleurs). Dans cette liste, je m'en sers en tant que IK bis, c'est à dire que je ne le joue plus en tant que totem mais en tant que figurine qui fonce droit dans les lignes adverses et qui y fout le boxon. Il me permet quand même de relancer toutes mes touches (dont les 3 en cas d'advance ou malus pour toucher sur mes intercessors) et surtout, il me donne +1 à l'advance et aux charges. Bref, il est indispensable dans cette liste, et encore heureux vu son coût en point. - Le Chaplain qui me permet d'avoir +1 pour toucher sur une unité ou qui me permet d'avoir +2 à la charge ou un FnP à 5 sur les mortelles à 6 pouces, ce qui peut être très utile contre certains match-up. Il me permet également de prendre la relique Sceau du Serment qui me permet de relancer toutes mes touches et mes blessures ratées contre une unité que je choisis en début de partie pour les unités amies à 6 pouces autour de lui. - Tigurius me permet d'avoir du psy, notamment zone nulle, de quoi abjurer et surtout il me permet de mettre -1 pour être touché (que j'ai oublié également au tour 1) sur mon Dread Redemptor, seul châssis de ma liste. - 29 intercessors en fusils bolters auto et marteau thunder. Ceux-ci forment le coeur de mon armée et me permettent de me déplacer très rapidement avec des advance (à +1 avec Guilliman) et qui me permettent de tirer quand même, tout en relancant toutes mes touches grâce à la nouvelle relance de Guilliman qui me permet de même relancer mes 3. Les 10 envoient donc 30 tirs de PA-1 à partir du tour 2. Il me reste 10 intercessors avec bolters classique et marteau thunder pour balancer 40 tirs pour 2 PC de PA-2. Enfin, il me reste 5 intercessors normaux pour camper sur un objo dans ma zone de déploiement. Les marteaux thunders me permettent d'avoir un très gros impact au corps à corps et avec cette liste, on cherche à aller titiller l'adversaire au corps à corps. - Le Primaris Ancient est sans doute l'une des figurines clés de mon armée. Sa bannière relique permet d'immuniser au moral auto mes unités à 12 pouces, ce qui est cool quand on joue des paquets de 10 mais surtout, il me permet d'avoir +1 attaque tant qu'il se trouve à 6 pouces de mes unités. Avec les bons strats, ça me permet de faire un Smash Sergeant qui va envoyer 3 attaques de base + 1 en charge + 1 avec la bannière + 1 avec puissance des héros éventuellement, relance des touches ratées et des blessures de 1, les 6 pour toucher faisant 2 touches auto qui blessent auto. Je m'explique sur ce point : les plus attentifs auront remarqué que j'ai passé mon détachement en Croisés d'Indomitus du bouquin Vigilus Defiant. Cela me permet d'avoir accès aux stratagèmes "Libérateurs" qui me permet de faire deux touches pour chaque 6 à la touche ; associé au stratagème "puissance génoforgée" du nouveau codex qui fait des blessures auto sur du 6, ça devient très très fort parce que les deux se cumulent (CF la FAQ SM sur les Infiltrators Imperial Fist). La cerise sur le gâteau, et c'est sans doute l'une des synergies les plus fortes de ma liste, c'est qu'il possède un trait de SdG grâce au stratagème générique de Vigilus qui lui permet d'avoir le trait de SdG de son détachement Vigilus pour 1 PC. Ca me permet donc, une fois par partie, d'activer un trait de chapitre supplémentaire pendant un tour, ce qui est très fort compte tenu du up des nouveaux traits. Avec cette liste, on va chercher systématiquement le trait Imperial Fist pour faire plus mal au tir (notamment avec les 3 tirs de bolter d'assaut), le trait White Scar pour advance et charge avec mes Smash Sergeants ou le trait RG si l'adversaire joue fond de cours et qu'il faut faire tanker les intercessors tour 1. La meilleure synergie de la liste je vous dis ! - Le Redemptor Dreadnought me permet d'amener un peu de saturation de F5 pour tomber les châssis adverses. Il constitue également le seul châssis de ma liste, ce qui me permet de le protéger au maximum et faire rebondir l'anti-char adversaire. Je m'explique : -1 pour être touché de Tigurius, divise les dégâts par 2 avec le stratagème et possibilité d'avoir sauvegarde à 2 pour 2 PC si absence du premier tour. Il fait très mal au corps à corps et sature très bien. - Les Victrix Guard sont une de mes unités favorites en Ultra, ils me permettent de rendre Guilliman très dur à aller chercher et saturent bien au corps à corps. Ils me permettent de garder également Tigurius et ma bannière en vie, qui sont fragiles, le plus longtemps possible. - Les Inceptors apportent la cerise sur le gâteau niveau mobilité et me permettent d'aller chercher des objos au besoin, tout en apportant énormément de saturation de F5. Très bonne unité, qui synergise à la perfection avec le trait Imperial Fist tour 2. Rapport de bataille pour illustrer la liste : Scénario Ravitaillement Aérien du Chapter Approved, scénario Eternal. Les objos rapportent tous 1 point et se déplacent de 3 pouces au début de chaque round de bataille (à partir du 2ème), selon qui gagne le jet de dés. Je perds le jeu de dés, je me déploie en premier et j'ai le premier tour, pas de reprise d'init. Voici la table : A noter que j'avais pas assez d'intercessors pour jouer et que mes hellblasters ici représentent des intercessors. ROUND 1 : TOUR 1 ULTRA : Je choisis son avion de gauche comme étant la cible de ma relique Sceau du serment. Je claque mon trait de SdG Bouclier Gris afin que mon armée (enfin les unités qui bénéficient du détachemetn Vigilus) bénéficie du trait White Scar. Je mets +1 pour toucher sur mon escouade de fusil botler normaux avec le chaplain. Je déplace toutes mes unités droit devant et en faisant une advance de sorte à faire charger deux unités d'intercessors et éventuellement mes Victrix Guard. Les QG se placent au centre, au niveau du décors qui représente un générateur électrique, au centre de la table et à côté du pion objo. En phase psychique, je mets puissance des héros sur le smash sergeant dont l'unité est la plus proche pour charger. Je passe également un voile du temps sur la même unité. Phase de tir, je dépense 2 PC pour que mon escouade de 10 intercessors à bolter classique passent en tir rapide 2 et dépense un PC de plus pour qu'ils soient considérés en doctrine tactique. 40 tirs sur l'avion Ork qui touchent à 4, full relance des touches et blessures et à PA-2, cela ne lui laisse aucune chance et il est sorti dès la première phase de tir. Les autres intercessors mettent tous leurs tirs dans l'escouade de Boyz située la plus en arrière de sa masse de troupe. Je lui sors déjà 25 Boys avec le reste des tirs d'intercessors. J'aurais pu faire plus mal mais son invu à 5 et son FnP à 6 lui permette de relativement bien tanker. Guilliman et le Redemptor détruisent un canon ork situé à droite sur la photo et le dread sort des Boyz supplémentaires avec ses bolters storms. Phase de charge, mes intercessors réussissent leurs charges. Je claque 1 PC pour avoir le stratagème libérateur et le stratagème puissance génoforgée sur mon escouade. Mon smash sergent attaque Ghazkull Thrakka lui-même et lui inflige 9 dégats. Je le sors tour 1. Le reste de son escouade retire au moins la moitié des boys qu'elle touche alors que l'autre escouade d'intercessors fait la même chose sur l'autre unité. Les Victrix Guard sortent eux-aussi quelques Boyzs. Mon adversaire est dégoûté. En contre attaque, son trait Goff, sa bannière et sa force de 5 parce que Goff, me lave une escouade d'intercessor et la moitié d'une autre. TOUR 2 ORK : Son bombardier me fait plusieurs morts à la mortelle sur mon escouade d'intercessors fusil bolter. Ses canons focus mon Dread, je claque le stratagème pour diviser les dégats par deux mais j'oublie le -1 pour être touché de Tigurius, ses 5 canons touchent et blessent mais je m'en sors avec 3 PV restants sur le dread. Rien dep lus niveau tirs mais en phase de combat, il impacte Guilliman, mes intercessors de gauche à tir rapide, ma bannière et mon dread. Mauvais positionnement de ma part, plus que 1 PV sur ma bannière mais mes intercessors s'en sortent bien. Le Dread est détruit néanmoins. ROUND 2 : TOUR 2 ULTRA : je commence à marquer des points à l'Eternal, je finis de sortir tous ses Boyz au tir ou au cac. Mes Inceptors arrivent et sortent un Canon derrière, Guilliman sort également un canon. Mes intercessors restants se redéploient sur les objos restant pour scorer. Il lui reste 3 canons, sa bannière, son porteur d'invu ses 30 boyz en attente de fep avec le Bizarboy, un avion et 3 nobz en armure avec disqueuse en FeP. TOUR 2 ORK : il avance ses QG vers mes intercessors restants, ses canons me sortent une escouade d'inceptors et quelques intercessors. Ses Nobzs disqueuses FeP et chargent une unité de 7 intercessors (ceux touchés par la bombe de l'avion) et les tue en une phase. Les 30 Boyz fep via le sort Ork mais échouent leur charge à 9 relancable. C'est la fin de la game pour lui. ROUND 3 : Résumé rapide de la fin de la partie, mes intercessors restant terminent les Boyzs qui ont FeP derrière eux, au tir et au cac. Il me détruit mon escouade d'inceptor restante aux canons. Les Victrix Guard et le Chaplain courent vers les objos et les canons et les détruisent. Je détruis l'avion avec les tirs de Guilliman et des intercessors au tour d'après. .Il est tablé rasé tour 5 et je gagne sur le score de 13 à 3. Concrètement, ma liste détruisait la sienne parce que beaucoup de saturation, néanmoins il y avait 120 Boyz en face, Fnp à 6 et invu à 5, donc 140 PV environ à invu à 5. Ca a été pourtant un carnage de ma part. Même s'il me reste à la fin "que" Guilliman, 4 Victrix, Tigurius, 13 intercessors, le Chaplain et la bannière. Néanmoins, je prends le partie de faire une liste axée uniquement sur la saturation. Avec quelques stats, les intercessors sortent Magnus full buffé ou un IK avec la relance des touches et blessures ratées grâce à la relique, sans parler du rush au cac avec marteaux thunder ou Guilliman qui est un gros thon. Je pense que la liste peut battre à peu près tout et bénéficie d'une très grande mobilité qui me permet d'aller chercher les objos. Je pense qu'elle a néanmoins besoin du tour 1 pour vraiment briller. A vos avis
  6. Bien vu ! Très très intéressant ça. Si c'est une nouvelle unité, très hâte d'en savoir plus.
  7. Assez honteux de pondre des coquilles pareilles... tous les joueurs de garage qui ne sont pas à fond sur les erratas etc vont jouer avec les datasheets papiers et même pas s'en rendre compte.
  8. Bonjour à tous, C'est l'heure duuuuuu... rapport de bataille ! Et oui. J'ai joué contre la liste de tournoi du pote avec lequel on va faire un tournoi sur Bordeaux prochainement. Il jouait la liste suivante : Détachement : Bataillon QG Ahriman : 131 pts [Seigneur de Guerre] Daemon Prince of Tzeentch : 156 pts - Epée infernale, Heaume du Troisième Oeil, [Codex] Haut Magister Sorcier en Armure Terminator : 113 pts - Combi-Bolter Inferno, Sceptre de Force TROUPES Rubric Marines (8) : 209 pts - 7 Lance-flammes Warp - Aspiring Sorcerer : Sceptre de Force, Lance-flammes Warp léger Rubric Marines (7) : 140 pts - 5 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspiring Sorcerer : Sceptre de Force Rubric Marines (8) : 158 pts - 6 Bolter Inferno, Canon Soulreaper - Aspiring Sorcerer : Sceptre de Force SOUTIEN Chaos Predator : 180 pts - 2 Canon laser, Canon laser jumelé TRANSPORT Rhino du Chaos : 72 pts - Combi-Bolter Détachement : tzeentch QG Daemon Prince of Tzeentch : 156 pts - Paire de Serres maléfiques Sorcerer : 98 pts - Epée de Force TROUPES Horrors (10) : 50 pts - 10 Blue Horrors Horrors (14) : 42 pts - 14 Paire de Brimstone Horrors Horrors (10) : 50 pts - 10 Blue Horrors Détachement : Super-lourd SEIGNEUR DE BATAILLES Magnus the Red : 445 pts Je jouais quant à moi la dernière liste postée sur le topic. Photo du déploiement, j'ai le tour 1 : Scénario Eternal : les 4 pilliers. On gagne 1 PV si on en a plus que l'adversaire et 3 si on les contrôle tous (à vérifier, j'ai un trou de mémoire). Mon pote me reprend l'initiative, pour la deuxième fois en deux parties (oui j'ai la rage aha). Magnus était à l'autre bout de la carte pour anticiper mes débarquements depuis les impulsors. Néanmoins il revient rapidement à quelques pouces avec le warptime et son mouvement de 16. Il avance tout ses cordons et me retire l'invu sur l'impulsor avec le Captain SdG. Il le détruit avec son prédator et me tue trois hellblasters au smite + au débarquement du véhicule. Lors de mon tour 1, je fais sortir tous mes hellblasters restants et les met à portée de 9 pouces de mon captain pour lequel je claque 1 PC pour étendre mon aura. Les deux impulsors restants foncent sur les côtés pour les objos et bloquer des passages. Les agressors avancent et sont à portée de tir de Magnus. Tigurius débarque et fonce vers son Sorcerer qui s'est trop avancé. Tour 1, au tir, je lui sors son prédator caché (à gauche des brimestones sur la photo) dans la ruine avec pile 11 dégats grâce au dégât 3 de mon sergent (à gauche des brimestones sur la photo). Les 5 autres hellblasters explosent le rhino avec les rubrics lance flamme. Le Captain détruit quelques rubrics au tir, les intercessors tirent sur les cordons. A ce moment là, je claque 1 PC sur mes agressors pour qu'ils aient la doctrine tactique tour 1. 72 tirs et beaucoup de fragstorm partent sur Magnus qui a été buffé au préalable endu 8, sauvegarde invu à 3 et -1 pour être touché. Résultat, je blesse sur du 6, je lui sors 3 PV. Un peu dégoûté mais j'ai sorti un predator, un rhino, quasiment tous les rubrics lance flammes à l'intérieur et tous les cordons sont out. Je charge avec mon captain sur Magnus, Tigurius charge le Sorcerer. Le Captain ricoche complètement sur Magnus, je claque 2 PC pour que Magnus blesse mon Captain que sur du 4, mon cochon d'adversaire fait une full touche et full blessure, en plus des morts au Faux Empereur. Mon Captain SdG meure. Faute de ma part, un Prince Démon fait une intervention héroïque sur Tigurius et le tue en claquant 2 PC pour interrompre le combat. Les hellblasters chargent le dernier cordon d'horreurs bleues et les détruit. Tour 2, Magnus détruit mes agressors, ses princes démons chargent mes Hellblasters, je leur retire quelques PV. Ses smites ricochent et font que des 1 ou 2 dégats, je tanke plutôt bien. Il lui reste "plus" que les Princes Démons, Ahriman, un Sorcerer et Magnus. Les Princes démons détruisent mes Hellblasters mais il reste un Sergent dans chaque escouade. Magnus clique au corps à corps les 9 intercessors alors que les 10 autres sont pris au contact par des rubrics (sur le côté droit de la photo). Je perds donc mes Hellblasters, hormis mes sergents et mes agressors. A mon tour 2, les intercessors gagnent leur PA-2 et les Inceptors arrivent. C'est la fête, les sergents Hellblasters retirent 2 PV ou 3 à chaque prince démon qui tombent low life. Son absence de cordon fait que tous les princes démons sont ciblables. Les intercessors anéantissent les princes démons alors que les Inceptors arrivés de FeP sécure tous les objos restant et terminent les persos, dont le sorcier termi arrivé de FeP juste avant, hormis Ahriman et Magnus. A la fin de mon tour 2, il ne lui reste plus "que" quelques rubrics, Magnus et Ahriman avec quelques PV. Tour 3, Magnus et Ahriman détruisent les inceptors. Il n'a plus de map contrôle et ne peut plus faire les objos. La partie doit s'arrêter par manque de temps mais on fait quelques jets de dés pour savoir s'il y aura un tour 6 plus tard, s'il pouvait me sortir suffisamment de figs avec Magnus pour rattraper son retard et marquer des points. Pas de tour 6 possible (un joli 1) et ses smites ricochent sur les intercessors restants, ainsi que les Impulsors. Je gagne la partie. Globalement, très satisfait de ma liste même si j'ai pas vraiment pu tester la projection via Impulsor étant donné que mon adversaire a repris l'init. Les intercessors et Agressors Ultra sont extrêmement violents. Les Inceptors apportent une énorme saturation à PA-2 en plus de donner des capacités stratégiques et de mobilité, super unité, surtout avec son up et buff en coût en point. Pas eu trop l'occasion de tester les persos, ni d'utiliser beaucoup de strats, on utilise beaucoup les mêmes et très vite, on se retrouve sans PC très vite. En tout cas, la liste est très très agréable à jouer et est assez forte. Sur une reprise d'init, j'ai quand même reussi à lui sortir quasiment toute son armée et à scorer suffisamment avec beaucoup de prise de table. Satisfait de la liste, mais à retester sans reprise d'init
  9. En contrepartie t'as un fluff beaucoup plus conséquent pour ton chapitre, tout un tas de reliques supplémentaires, une discipline psy spéciale pour ton chapitre, des traits de seigneur de guerre, de nouvelles règles, des objos spécialisés... ouais, tu payes 20 euros de plus mais ton chapitre devient dix fois plus complet et riche à jouer. Chacun son avis mais en tout cas, je ne comprends pas ceux qui se plaignent de ça, surtout que c'était souvent les mêmes qui se plaignaient d'un manque de personnalisation ou/et que les SM étaient nuls et chiants à jouer.
  10. J'ai mis à jour ma dernière liste proposée : j'ai modifié l'équipement de mon Captain Primaris, je lui ai mis un gantelet énergétique et le pistolet plasma relique des Ultramarines. Le Captain arrive T1 dans les lignes avec les Hellblasters, peut faire 2 tirs de F8 PA-3 dégats 2 flat sans surcharge et peut ensuite causer des gros dégats au tour 2 en charge avec 6 attaques de gantelet. Ca vaut le coup de payer 10 points de plus. J'ai donc dû retirer un intercessor, en contrepartie j'ai mis des épées énergétiques sur les sergents intercessors. A noter également que pour 1 PC, on peut donner une arme de maître à un sergent : sur un sergent Hellblaster, avec l'Impulsor et tour 1, ça fait deux tirs de dégats 3 en surcharge pour le sergent.
  11. Je suis d'accord mais ton adversaire va quand même rentabiliser son anti-char sur l'executionner et sans invu, c'est compliqué. A chaque fois que j'essaye de jouer des châssis, je les multiplie sinon je ne trouve pas ça efficace, sinon y'en a qu'un il est trop focus. Après c'est clair que s'il tient plusieurs tours, ça devient carrément fort le problème c'est qu'en jeu opti, t'auras toujours des unités adverses capables de te sortir l'Executionner. Je ne suis pas sûr du wording, enfin j'avoue que c'est flou pour moi. Si des experts peuvent donner leur avis... On peut toujours virer 5 intercessors sur un pack de 10 pour perdre légèrement en saturation afin de gagner du sniping. Pour les inceptors, j'avoue ne pas comprendre leur mise à jour en point, enfin une réduction aussi importante, d'autant plus qu'ils prennent 1 PV gratos en plus... @Kikasstou a eu une excellente idée sur le topic des rumeurs et nouveautés : balancer un librarian via Impulsor dans les lignes adverses pour balancer la zone nulle. Franchement, ça s'intègre parfaitement dans la liste que je propose. Tigurius dans un Impulsor qui fonce droit devant T1 dans les lignes, qui pose une zone nulle et qui permet aux hellblasters de tout fracasser, surtout que la zone nulle passe sur du 6 relancable avec Tigurius. Par contre, ça signifie envoyer au casse pipe Tigurius qui mourra sans doute prochain tour. L'avantage, c'est qu'on peut adapter selon l'armée adverse. S'il y a beaucoup d'invu ça peut valoir le coup de catapulter papi Tigurius sinon, on le garde au chaud derrière.
  12. En réalité, t'as toujours des buffeurs à côté dans ta liste qui fiabilise l'aléatoire des oblits, et dès que t'as un dommage 3, y'a plus d'IK en face. Les statistiques doivent être pondérées par les buffs apportés à côté. Ok c'est pas le même prix, on est bien d'accord mais t'as un truc fiable. Le pire c'est qu'on est d'accord, c'est juste que je vois pas les eliminators comme étant le chaînon manquant des Primaris par rapport à l'anti-char. C'est un excellent ajout anti-élite mais pas anti-char à mon humble avis. Ca par contre c'est carrément fort, je n'y avais pas pensé non plus. Le petit Tigurius qui passe la zone nulle à 6 relancable, ça devient ultra (lol) fiable.
  13. Je suis d'accord avec toi. C'est complètement glass canon. Par contre, si t'arrives à détruire les unités clés adverses, t'es bien parce que tu perds du point mais derrière t'as tout le reste de ton armée qui arrive et qui est intacte parce que l'adversaire à fait le choix de détruire les hellblasters. Sur ma liste, il y a 9 inceptors en FeP qui débarquent T2 pour détruire l'infanterie adverse, des agressors Ultra en double tir PA-1 et des packs de 10 intercessors.
  14. Tout à fait d'accord, excellents teneurs d'objo avec capacité d'aller chercher des petits perso avec la munition qui permet de tirer sans ligne de vue : psyker ork, officiers de l'astra, sorcier eldar, etc. C'est pas moi qui ait parlé de sort, et je t'assure que trois oblits sortent un IK par tour statistiquement, même si ça coûte 3 PC, c'est pas cher payé. Et pour le reste de ton message, je suis tout à fait d'accord avec toi, je pense que les Eliminators arquebuse laser sont opti contre de l'endu 7 ou moins avec plusieurs PV. Là ils deviennent carrément intéressant. Par contre pour tout ce qui est châssis endu 8 et supérieur, notamment l'IK qui pullule le meta, ils deviennent beaucoup moins opti.
  15. Après, loin de moi l’idée de vouloir enterrer l’unité ! C’est juste que dans un milieu de jeu tournoi et très optimisé, je trouve ça léger trois unités à 280 points qui retirent que 9 PV dans le meilleur des cas à un IK quand celui ci en vaut 400 et quelques. Je pense que l’unité excellera dans l’anti-élite mais pas l’anti-char mais j’espère me tromper, j’adore leur style et j’aimerais bien en jouer.
  16. J’ai pris en compte une sauvegarde invu a 5. Pour 70 points de plus, t’as trois oblits qui tirent deux fois avec +1 pour blesser, qui sortent un IK par tour, si ce n’est plus.
  17. Aha oui là je suis d’accord, contre ce genre d’unité, les arquebuses lasers sont carrément top !
  18. Je suis d’accord avec toi mais dans ce cas là c’est plus 9 tirs qui partent mais 6. Donc sur du 2+ on a effectivement 6 touches, par contre sur une endu 8, on blesse sur du 3, et là on a que 4 ou 5 blessures. 2 invu a 5 réussies et on fait entre 6 et 9 PV sur un châssis, pour plus de 280 points et des brouettes. Je trouve ça très bof. Apres je suis peut être un peu sévère avec l’unité, on verra bien. Peut être qu’ils sont plus adaptés pour détruire de l’élite avec plusieurs PV et grosse sauvegarde. A voir.
  19. Désolé pour le double post.
  20. Si c'est un stratagème Ultramarines issu de leur codex et qui coûte 2 PC. A noter que le trait Phobos qui permettait de faire ça ne permet de le faire qu'avec des unités Phobos maintenant. Une sauvegarde à 1+, quand t'as un peu de PA, ça part vite... et oui, je suis d'accord avec toi, le flat 3 est sympa mais y'a pas beaucoup de tirs qui vont partir (9 au maximum) et dès qu'il y a une invu, même à 5+, ben statistiquement, t'es soumis au craquage de dés.
  21. Oui mais ça signifie souvent de les sacrifier si on a pas le tour 1, donc c'est un pile ou face. A moins de faire un redéploiement avec le stratagème Ultramarines mais du coup on revient au même problème, la portée.
  22. Je suis pas convaincu des eliminators arquebuse laser. A mon avis, ils ont pas assez de portée de un, 36 c'est pas suffisant, si l'adversaire veut mettre hors de portée, il a moyen de le faire. Surtout, je ne suis pas certain qu'ils aient l'impact espéré : 9 tirs de F8 PA-4 (tour 1 sinon PA-3) dégats 3, pour peu qu'il y ait une invu en face, ça devient vachement moins efficace. Concernant l'anti-char primaris, je pense que les Impulsors ont fait un vrai buff indirect aux hellblasters. J'ai conçu une liste que j'ai partagé ce matin dans la partie Astartes du forum, mais concrètement on peut avoir 3 x 5 hellblasters dans 3 impulsors. Tour 1, ils ont 39 de portée effective à tir rapide et 54 en tir normal. Niveau menace et pression, ça rigole pas du tout, d'autant plus que les Impulsors tankent bien avec leur 4+ invu.
  23. C'est même carrément intéressant, je n'avais pas du tout pensé à ça. Faut effectivement faire des stats pour voir ce qui est le mieux comparé au gros laser mais je n'avais pas pensé au strat de touche auto sur le plasma. Après, le gros bémol que je mets à l'executionner c'est qu'il coûte vachement cher en l'état. Contre une liste anti-char comme celle de mon adversaire Ork, il aurait pas passé le tour 1, et mettre plus de 300 points là-dedans, c'est dur... Merci pour ta remarque, content que la liste te paraisse aussi efficace que moi ! Dès que les Impulsors sont dispo, je teste la liste et je vous tiens au courant avec un petit rapport de bataille. Il y a effectivement une multiplication de menaces qui force l'adversaire à faire des choix, en plus de ça, j'ai aucune menace blindée et l'anti-char adverse sera beaucoup moins rentable, à moins qu'il tire sur des impulsors vides mais bon, ça m'irait, et encore j'ai l'invu à 4 pour tanker. Les inceptors ont l'air vraiment sexy avec leur PV en plus, leur grosse diminution en points et la PA en plus. Hâte de tester tout ça.
  24. Bon j'ai fait une partie hier contre un joueur Ork avec une liste ressemblant à celle que j'ai posté, ça s'est mal passé même si le score de fin était serré (26 à 23 pour lui). J'avais aucun moyen de projection vers l'avant pour lui faire mal et il s'était mis hors de portée de mes armes. Il avait pleins de canons touche auto force 8, des lootas et des boyz pour me mettre la pression depuis les FEP. J'ai subi pendant deux tours avant d'arriver enfin à portée tour 3 de mes hellblasters et pouvoir faire quelque chose. Donc t'as raison, c'est vraiment tendu en cas d'absence de tour 1, et même avec tour 1, j'aurais été hors de portée. Compliqué donc à mettre en place contre des armées fond de table. Je ne savais pas qu'il fallait prendre en compte le socle également, je viens de vérifier dans le livre de règle et effectivement, il est indiqué que l'unité doit simplement se retrouver à 3 pouces minimum du véhicule, donc on prend en compte le socle. Sur les agressors c'est pas négligeable. Concernant ces derniers en Repulsor, l'idée est séduisante mais on reste quand même sur du 27/28 pouces de portée effective, 31 si on advance (mais on perd beaucoup de tir). J'avoue que ma partie de hier m'a refroidi quant à la pression mise par les agressors. Par contre, quand ils arrivent à portée de tir, avec le double tir et la PA-1, honnêtement c'est super fort. Du coup, pour modifier un peu (carrément même) ma liste et donner de la projection, j'ai imaginé cette liste : Space Marines : [2000] Ultramarines 6.0 Détachement : Bataillon QG [Seigneur de Guerre] Captain Primaris : 92 pts - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Plasma [RELIQUE : SUNWRATH], Et ils ne connaîtront pas la peur, Halo de Fer, Rites de bataille (Um) Chef Librarian Tigurius : 130 pts - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Hood of Hellfire, -PSY- Châtiment TROUPES Intercessor Squad (10) : 174 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Intercessor Sergeant : Epée énergétique , Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (9) : 157 pts - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Intercessor Sergeant : Epée énergétique, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Intercessor Squad (5) : 85 pts - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Intercessor Sergeant : Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter ELITE Aggressor Squad (6) : 222 pts - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu - Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm ATTAQUE RAPIDE Inceptor Squad (3) : 117 pts - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Inceptor Squad (3) : 117 pts - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut Inceptor Squad (3) : 117 pts - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Inceptor Sergeant : 2 Bolter d'assaut SOUTIEN Hellblaster Squad (5) : 165 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Hellblaster Sergeant : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter Hellblaster Squad (5) : 165 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Hellblaster Sergeant : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter Hellblaster Squad (5) : 165 pts - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur - Hellblaster Sergeant : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter TRANSPORT IMPULSOR : 97 pts - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion IMPULSOR : 97 pts - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion IMPULSOR : 97 pts - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion Total : 1997 points - 60 figurines - 15 unités Le but ici est d'avoir une grosse menace T1 et une liste polyvalente en terme d'anti-char et de saturation. Je m'explique : les 3 escouades de 5 hellblasters sont mises en transport dans chaque Impulsor. Le Capitaine Primairs prend la sixième place d'un Impulsor. Tour 1, les Impulsors foncent droit sur l'adversaire avec leur invu à 4 et les Hellblasters débarquent après mouvement. Ca fait donc 14 pouces + 4 pouces (débarquement + socle) + 6 pouces de mouvement des hellblasters. Ca fait donc 39 de portée effective des Hellblasters avec le tir rapide et 54 de portée effective si veut pas tirer en tir rapide. On paye 1 PC pour donner à un sergent Hellblaster la relique arme de maître qui permet de faire passer son incinérateur à plasma à dégats 3. On donne au Capitaine la relique pistolet plasma Sunwrath qui lui permet de faire deux tirs de F8 PA-3 Dégats 2 sans surcharge ; avec le gantelet énergétique, il devient une grosse épine dans le pied de l'adversaire s'il parvient pas à le gérer à ce tour, et tour 2, le Captain peut faire des dégats au corps à corps. On passe éventuellement le capitaine en maître de chapitre pour relancer les 2 également. Derrière, on a Tigurius qui s'occupe de donner -1 aux agressors pour être touché, de récupérer un PC par tour avec son sort, qui peut mettre des gros dégats psy et qui permet d'abjurer deux sorts en relançant les tests d'abjuration ratés. On peut également le jouer en mode catapulte dans un Impulsor avec 5 hellblasters et le faire foncer droit devant dans les lignes adverses afin de claquer une zone nulle qui retire les invus aux unités (et oui, c'est plus à la figurine !) à 6 pouces. Les agressors par 6 forment un gros pack qui avance inexorablement vers l'adversaire, avec pourquoi pas une advance au tour 1 et 2. Ils apportent la saturation nécessaire contre les cordons mais également l'infanterie de l'adversaire avec leur nouvelle PA-1 et leur double tir. Seule réelle menace sur table dès le tour 1, on les fait tanker donc avec le -1 de Tigurius, leurs 3 PV et leur sauvegarde à 2 avec le stratagème positions préparées et on peut également claquer le stratagème à 2 PC physiologie transhumaine pour qu'ils ne soient blesser que sur du 4 minimum. On a 2 x 10 intercessors pour faire du cordon, de la présence sur table et également pour saturer au bolter PA-2, une escouade de 10 c'est potentiellement 40 tirs de PA-2 voir PA-3 avec le stratagème Ultramarine sur des 6 pour blesser. 1 x 5 intercessor pour rester sur un objo dans la zone de déploiement. On a 3 x 3 inceptors en FeP. Je ne les joue pas d'habitude, mais ils sont passés de 135 points les 3 à 117, ce qui fait une jolie économie de 54 points grâce au codex, d'autant plus qu'ils ont également gagné un PV supplémentaire. Et mine de rien, et bien ça apporte la même saturation qu'un dreadnought redemptor, avec le mouvement et la FeP en plus. On est à 54 tirs de force 5 PA-2 (avec la doctrine tactique), qui peut FeP pour prendre les objos et qui peut clean des petites unités. J'apprécie cette liste car elle apporte beaucoup de mobilité, ce qui est appréciable en SM et elle est très polyvalente : mobilité et bon map contrôle, anti-char qui se projette et assez efficace (potentiellement 30 tirs de F8 PA-4 dégats 2 tour 1) et beaucoup de saturation (au total, 114 tirs F4 d'agressors PA-1, 50 [voir 70] tirs F4 PA-2 d'intercessors, 54 tirs de F5 PA-1, 24 tirs de F4 PA-1 des Impulsors). A vos avis
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