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Warhammer Forum

Darek

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Messages posté(e)s par Darek

  1. Il y a 19 heures, aranud a dit :

    Bon, je suis un boulet, j'ai cliqué trop vite sur Imperial fists parce qu'ils ont trop la classe mais en fait il y a un dossier primaris.

     

    Arnaud

     

    Excuse-moi j'ai pas vu ton message assez vite ! Oui en effet, y'a un dossier Primaris et même un dossier avec tous les QG issus des suppléments :) 

     

    Il y a 3 heures, Zagzdreg a dit :

    Je l'ai acheté hier. J'ai suivi le tuto et créé une première liste d'armée. Mais pour l'instant, j'ai encore quelques difficultés à le prendre en main pendant une partie.

     

    Par exemple, ne peut-on pas sortir un nombre de dés défini ? Il faut forcément les sortir un par un du sac ?

     

    Un Discord français ?

     

    Faut que tu charges la table de jeu située dans "Maps, Tools and Terrain" puis "Map" puis "BCB 40K Map base". Et ensuite tu as ce plateau de jeu : 

     

    n51j.jpg

     

    Tu vas sur l'un de deux "tapis" de dés sur les côtés et le jeu te trie tes dés en fonction de leur valeur :) Exemple, 20 jets de dés :

     

    vcge.jpg

     

    Tu prends un dé, tu le copies colles avec ctrl c + ctrl v, tu les mets sur le tapis de dés pour voir combien tu en as (le jeu les compte en temps réel) puis une fois que t'as le bon nombre, tu sélectionnes tout et tu le mets dans la petite boite en carton située au dessus des dés sur mon image. Et ça te fait un jet de dés trié en fonction de leurs valeurs :) 

     

    Voici le lien du discord https://discord.gg/WaGK3xq

    Je tiens à préciser que je ne suis ni admin, ni modo et que je me suis pas encore présenté sur ledit discord mais au moins vous avez le lien.

     

     

     

     

     

  2. Il y a 5 heures, zhangfey a dit :

     

    Avec des collegues ou joueur lambda ? combien de temps la partie ?

     

    Je joue avec un pote mais il existe un discord pour pouvoir trouver des personnes avec qui jouer à tout moment de la journée. Mes deux dernières parties ont duré approximativement pareil que les parties en réel. On perd légèrement de temps sur les déplacements mais on gagne beaucoup de temps sur les lancés de dés (on jette les dés dans une boîte qui les ressort sur la table et les trie en fonction de leur valeur). L'interface est très accessible, très facile à prendre en main et ergonomique. Je suis vraiment étonné par la qualité du jeu et des mods, c'est assez impressionnant à vrai dire...

  3. il y a 16 minutes, infirmier_house a dit :

    Heu ...
    On se calme:

    -tu dois d'abord remettre des PV avant tout rez" 
    -si pas de PV à rendre tu peux relever une fig' full PV
    -le 4+ remplaçable du chef apo ne concerne que le rez" de figurine pas les PV  

     

    Concernant le revive full PV, pour rappel : 

     

    dmsn.jpg

     

    Donc pour revenir sur ce que tu disais, NON, une figurine ramenée à la vie par un apothicaire, Chef Apothicary ou non, n'est pas ramenée full PV mais bien à 1 PV. Ca laisse donc deux possibilités : 

    - Soit le Chef Apothicary avec le trait de SdG termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor avec un aggressor blessé. Dans ce cas-là, cet aggressor récupère instantanément D3 PV, sans 4+ à lancer. Deux possibilités ensuite : soit l'aggressor était à 1 PV et récupère que 1 PV sur le D3, dans ce cas-là, l'Apothicaire peut faire rejouer sa compétence pour finir de soigner l'aggressor, soit l'aggressor récupère tous ses PV et dans ce cas-là l'Apothicaire peut éventuellement essayer de ramener à la vie un Aggressor tombé sur un 4+ relancable si l'unité a eu des pertes avant.

    - Soit le Chef Apothicary termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor ayant subi des pertes mais n'ayant aucune figurine blessée. Dans ce cas, il peut tenter de relever un aggressor mort sur un 4+. Deux possibilités ensuite : soit l'apothicaire échoue à ramener un aggressor sur un 4+ relancable, dans ce cas-là il peut faire rejouer sa compétence une deuxième fois pour retenter de relever un aggressor sur un 4+ relancable, soit l'apothicaire réussit à ramener un aggressor à la vie et peut ensuite réutiliser sa compétence pour soigner l'aggressor précédemment relevé par ses soins.

     

    Ceci étant, effectivement il n'y a pas besoin de lancer un 4+ pour savoir si la figurine blessée peut récupérer D3 PV, ma phrase portait à confusion j'admets.

     

    Il y a 5 heures, Final64 a dit :

    Après réflexion hier, je pensais à une liste faire complètement conne :

     

    PLAYER : Final

    PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
    HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
    Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
    Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
    Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
    Total detachment : 492

    DETACHMENT : Brigade
    HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
    HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
    Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
    Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
    Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
    Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
    Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
    Elite3 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
    Elite4 : Primaris Ancient(1*69) [69]
    Elite5 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
    Total detachment : 1499

    ARMY TOTAL [1991]
     

    Le mec devra au T1 s'occuper de tes invictors c'est obligé. Et ca demande bcq de ressource et donc tes agressors seront tranquilles pendant ce temps.

    Et dans tout les cas il se prendra le rouleau compresseur du castle qui avance comme des bourrins.

    Le seul problème de cette liste c'est le manque de PC.

     

    Après l'apothicaire avec la FNP si tu joues des intercessors et que tu es en indominus "IH" ben ils sont en FNP à 5+ pendant un tour et ça peut être cool (Et overwatch à 5+).

     

     

     

     

    Clairement sympa cette liste. Si tu la testes un jour, hésite pas à nous faire un compte rendu. Dès que les parties reprendront avec la fin du confinement, j'essayerai de faire quelques battles reports écrits également. Les Invictors sont justes excellents pour faire diversion et laisser tranquille tes unités qui arrivent plus tard. A noter que sur cette liste, tu risques de manquer d'anti-char à moins d'aller au close avec les invictors et les aggressors. Ceci-dit, la saturation est tellement importante que ça peut compenser, surtout avec la relique sceau du serment ; comme dit plus haut dans le topic, si tu tombes sur du full châssis astra par contre c'est compliqué, l'endu 8 est un vrai mur contre ce type de liste. De toute façon, aucune liste n'a que des matchs up favorables je suppose :) 

  4. Il y a 13 heures, Final64 a dit :

     

    Oups ya une erreur dans la liste en QG c'est un captain un chaplain et un lieutnant et non 2 lieutnant.

    Pas faux pour les 5 intercessors mais bon faut que je me trouve 5 scouts en plus. Pffff

    Pour les agressors j'en ai que 12. 18 c'est compliqué !

    Pour le côté rentable de l'apothicaire : tu prends le trait de FNP ou de soigner 2 unités différentes ? Car bon moi je suis mon adversaire je couche tout les agressors et bon ca fait quand même 18 PV E5 à faire tomber.

     

    Je vais voir pour les motos scouts.

    Pour les repulsors j'avais testé mais si tu as pas le T1 il faut les cacher. chose compliqué quand même. Sinon c'est la mort du repulsor au T1 (En tout cas il y a de forte chance) et après tu pries pour pas que ça te tue un agressors.

    Apres en projection c'est bien. Mais niveau des distances si tu les mets en ligne de front les agressors avec 18" de portée tu vas très vite impacté peut être pasT1 mais T2 c'est sur (voir 21")

     

    Pour l'Apothicaire, je sais jamais quel trait prendre si je joue des aggressors aha. Honnêtement je pense que les deux traits se valent. Après faut faire des stats pures : 12 aggressors = 36 PV. Virtuellement, ça fait donc 42 PV avec le FnP à 6, soit un bénéfice de 6 PV (pour 2 PC à noter). Avec l'autre trait de SdG, tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois. Je préfère pas m'aventurer dans le calcul de statistique parce que je suis mauvais dans le domaine mais je pense que le trait qui permet de relever les aggressors est plus rentable si tu en joues 12. Par contre si t'en joues 18, le FnP est peut être mieux (gain de 9 PV) mais pas sûr non plus. A savoir que si tu joues une liste infanterie, le FnP ne profitera pas qu'aux aggressors aussi, c'est à prendre en compte dans la balance.

     

    Je suis d'accord avec toi, les Repulsors rentabilisent l'anti-char de l'adversaire et sont des aimants à tir. C'est pour ça qu'il faut en jouer minimum 2 pour multiplier les menaces, prendre le trait de chapitre furtif pour la 2+ de sauvegarde et également jouer des invictors à 9 pouces de la zone ennemie pour faire distraction et obliger l'adversaire à se focaliser sur eux plutôt que les Repulsors. 

    Si tu mets juste les aggressors à pieds, je t'assure que 21 + 5 + 3.5 d'advance moyenne T1, ça fait très peu en terme de portée. Après tout dépend de la liste adverse mais si tu joues contre une liste de tir à longue portée, t'es mort. Et vu la létalité de cette V8, si tu prends la sauce T1 sans donner la pareille, ca risque d'être compliqué et t'auras perdu pas mal d'aggressors. Après je conviens de dire qu'il faut tester. J'ai reçu mes 18 aggressors donc je testerai un de ces quatre les 18 à pieds sous apothicaire et bannière, je vous dirai ce qu'il en est.

  5. Hello,

     

    Je joue régulièrement les Suppressors en 3 x 3, j'adore cette unité. Ils ont une portée considérable qui leur permettent de menacer toutes les unités ennemies. Ils excellent dans l'anti-élite et c'est un vrai plaisir de détruire les mek gunz orks, les rhinos adverses, les ravageurs eldars, les avions de toute sorte avec. En les jouant par 9, ça fait 18 tirs de F7 PA-2 (PA-3 T1) dégâts 2. Avec une relance de maître de chapitre à côté, je vous laisse imaginer les trous que ça peut faire. Par contre c'est extrêmement fragile donc faut vraiment jouer sur leur portée de tir en les mettant fond de table. Ce que je fais généralement c'est que je leur mets un Captain ou un Lieutenant en fonds de cours avec eux. Ca vaut le coup de l'investissement. J'aime bien également leur adjoindre trois invictors en autocanons, ça permet de faire 36 tirs de F7 PA-2 (-1 pour les invictors) dégâts 2 à 48 pouces. Ca fait une base ultra solide de tir à l'arrière qui occasionne beaucoup d'attrition chez l'adversaire.

     

    Concernant les Inceptors, je suis beaucoup plus mitigé. J'en ai un peu joué régulièrement et j'ai jamais été déçu ni convaincu. Déjà c'est assez difficile de les mettre sous relance d'un maître de chapitre ou captain parce que tu les fais généralement FeP ou alors en mouvement d'infiltration RG histoire de faire un gros mouvement T1. Sans relance et vu la quantité de tirs qu'ils lâchent, ils deviennent déjà beaucoup moins létaux. Je leur vois surtout une application anti-cordon ; ils sont bons pour clean du cordon cheap mais pour le reste je suis pas super convaincu. A noter comme dit mon VDD qu'ils ont eu un gain très important de résistance avec les 3 PV. 

  6. il y a 50 minutes, Final64 a dit :

     

     

     

    PLAYER : Final

    DETACHMENT : Brigade
    HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
    HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
    HQ3 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
    Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
    Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0) [85]
    Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
    Troup4 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
    Troup5 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
    Troup6 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
    Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
    Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
    Elite3 : Primaris Ancient(1*69) [69]
    Elite4 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
    FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (16) [123]
    FA2 : 3 Scout Bike Squad(63), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [69]
    FA3 : 3 Suppressor Squad(54), 2 Autocanon accélérator(20), 2 Grav-chute(4), Suppressor Sergeant(0),  Autocanon accélérator(10), Grav-chute(2) [90]
    HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Arquebuse laser(15), Cape de camouflage(3) [108]
    HS2 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
    HS3 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
    Total detachment : 1984

    ARMY TOTAL [1984]

     

    Perso je remplacerais un Lieutenant par un Chaplain avec les points qui restent. Je pense que je mettrais 4 x 5 scouts + 2 x 10 intercessors parce que 5 intercessors seuls comme ça, je vois pas trop l'intérêt si c'est pour les mettre sur un objo, autant mettre des scouts hors ligne de vue. L'Apothicaire me paraît également moins utile si tu joues pas 18 aggressors, tu le rentabilises moins et il coûte 2 PC (strat Chef Apothicaire + deuxième trait de SdG). Les Aggressors risquent d'avoir des soucis pour aller à portée de tir néanmoins, c'est le problème que je vois dans l'immédiat. Les scouts à moto perso je connais pas, j'en ai jamais vu et j'en ai jamais joué donc je peux pas trop conseiller mais il me semble que c'était assez méta il y a pas si longtemps que ça. Sinon oui la liste est sympa je trouve, les thunderfire sont des unités excellentes, c'est indéniable. Ca demande des tests tout ça et avec ce fichu virus c'est compliqué de tester, la meta est totalement suspendue !

     

    J'avais réfléchis à une liste Ultra avec deux Repulsors qui transportent dix aggressors. En Ultra, le seul moyen de les amener rapidement à portée de tir, c'est malheureusement le Repulsor qui coûte cher. Ceci-dit, le Repulsor est une très bonne unité de saturation donc si on part du principe que les Repulsors + Aggressors sont la partie saturation de la liste, on peut faire tourner le reste de la liste sur l'anti-élite (suppressors, eliminators lasers, invictors autocanons par exemple).

  7. Il y a 2 heures, Jamel018 a dit :

    Très belle armée que tu nous sors. 


    Par contre j’ai une petite interrogation concernant tes battles damages pourquoi n’y en  a t il pas sur les zones bleues ? Est ce une question de choix ? Car ça donne l’impression qu’ils ne sont pas « frappés » sur ces parties. 
     

    En tout cas c’est très beau. 

     

    Merci beaucoup, ça me fait plaisir. Alors concernant le bleu, la raison est assez simple, c'est juste que j'ai trouvé aucune couleur de battle damage qui me convienne sur le bleu foncé. Le marron ne rend pas super bien mais c'est vrai que ça choque un peu au regard l'absence de battle damage sur la partie gauche de la fig. Je vais retenter le marron voir ce que ça donne sur le prochain aggressor :) 

  8. Il y a 18 heures, Cyroz1 a dit :

    Il est très beau. 

    Pour les battles damages, si c'était moi je les regrouperait plus vers les arrêtes, la ou ça peux plus généralement s'abîmer. 

     

    Merci :) J'ai essayé de suivre ton conseil pour le sergent, tout en gardant quelques battles damages en dehors des arêtes.

     

    e19o.jpg

     

    dhco.jpg

     

    J'ai repris le gantelet du premier aggressor, les lignages étaient vraiment grossiers. Voici une petite photo de groupe de ce qui est déjà peint actuellement, le dread n'étant pas fini, seulement table top :

     

    jxiy.jpg

     

    Je n'avais pas posté le chaplain parce que je le trouvais assez quelconque mais comme il est sur la photo de groupe, le voici en plus gros (la photo met en lumière quelques poussières visibles sur l'armure noire) :

     

    t05r.jpg

     

    Au plaisir de lire vos avis et critiques :) 

  9. Le 20/03/2020 à 12:05, Lady Numiria a dit :

    Tellement classe en groupe ce chapitre! (mention spé aux capitaines et intercessors)

     

    Merci beaucoup ! J'avoue que l'effet de groupe rend plutôt bien, je suis assez content :) 

     

    Aujourd'hui j'ai fait un aggressor. J'en ai 10 à peindre pour le moment, je vais essayer de me fixer un aggressor par jour car j'ai pas trop envie de travailler à la chaîne sur ces figurines.

     

    La photo met en avant plusieurs défauts, notamment des lignages un peu grossier (notamment sur le gantelet). J'avoue avoir un peu la flemme de les reprendre dans l'immédiat mais un jour peut-être... J'ai tenté de faire des battles damages un peu plus discrets, dites moi ce que vous en pensez :) 

     

    8jig.jpg

     

    c8xq.jpg

     

    Au plaisir de lire vos remarques et commentaires :) 

     

  10. Le 12/02/2020 à 23:06, Terrotourist a dit :

    Joli joli niveau peinture. Ne lâche rien !

     

    Pour le nom de ton chapitre, j'aime bien Herald Of Dawn.

    Après sons of Icarus me fait trop penser à Sons of Medusa, sons of horar, etc .. Solar templar, ça fait beaucoup de "Ar" et des templars il y en a déjà une pelleté. Black, Silver, Red ...

    J'avoue cependant ne pas savoir s'il y a beaucoup de chapitre Herald of qqchose.

    Et puis je me permet de te rappeler que Icare s'est brûlé les ailes en s'approchant trop près du soleil :D

     

    Heralds of Dawn, j'aime bien.

     

    Oups, j'avais carrément pas vu ton message, excuse-moi !

     

    Merci pour tes encouragements, ça fait vraiment plaisir ! Tes arguments sont pertinents en effet. Je pense rester sur Heralds of Dawn, ça me paraît être le mieux.

     

     

    Confinement oblige, j'ai pu avancer sur 10 intercessors (dont les deux sergents étaient déjà peints). Voici la première escouade de ligne de la seconde compagnie de combat dénommée Vereth, du nom de son sergent :

     

    yhtc.jpg

     

    Ainsi que la seconde escouade dénommée Kyrios, du nom de son sergent également :

     

    bqmb.jpg

     

    Et une vision des 10 :

     

    s725.jpg

     

    J'essaye pour la première fois le fond noir, c'est encore perfectible donc soyez indulgents :) Prochaine étape, plusieurs aggressors, je posterai les avancées.

     

    Merci de m'avoir lu et au plaisir de lire vos avis et commentaires !

     

  11. Il y a 2 heures, idrish a dit :

    Demain je vais tester une liste vs necron 

    - un detachement if avec un cap avec l'œil et 3 thunderfire

    - un bataillon ih avec mdf et relique +1E et 4++, lieutenant avec ironstone, 3x5 intercessor standard, une Warsuit Lf, 5 termi mix marteau bouclier et griffe, repex, stormhawk

    - un bataillon successeur ultra maître artisan et stealthy avec librarian, chaplain, 3x5 scout, 4 agressors 

     

    Sans vouloir casser le délire, tu ne peux pas combiner les reliques de chaque supplément. Les reliques des suppléments ne sont accessibles que si ton SdG provient dudit supplément. Idem pour les traits de SdG. Ca ne s'applique néanmoins pas aux stratagèmes et pouvoirs psy. Et évidemment, tu perds les bonus de doctrine (donc je ne vois plus trop l'intérêt du bataillon ultra avec les aggressors).

  12. La dernière liste ne semble pas avoir fait sensation alors je retente avec une liste Ultramarines basée sur du très lourd et de l'aggressor :

     

     

    SUCCESSEUR ULTRAMARINES

    FURTIFS + MAÎTRES DE LA FORGE

     

    BATAILLON


    QG
        [Seigneur de Guerre]
        Primaris Captain  : 83 pts 
            - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter Stalker de maître    , Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment, -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stratégie

        Techmarine  : 45 pts 
            - Servo-bras, Epée tronçonneuse, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bénédiction de l'Omnimessie, -Trait- [Maître de la Forge] Maître de la Machine


    TROUPES
        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée


    ELITE
        Aggressor Squad (5) : 185 pts 
            - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (5) : 185 pts 
            - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (3) : 111 pts 
            - 2 Gantelets Boltstorm automatiques, 2 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
            - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

        Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
            - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée


    SOUTIEN
        Repulsor Executionner  : 324 pts 
            - 2 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Fragstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée, Destructeur laser lourd, Auto-lanceurs, Aquillon Optics, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)


    TRANSPORT
        Repulsor  : 315 pts 
            - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)

        Repulsor  : 315 pts 
            - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)

     

    TOTAL : 2000 points - 35 figurines - 13 unités

     

    Le but est très clairement d'aller au contact de l'adversaire avec un rush Repulsor suivis de 13 aggressors qui avoinent au tir (247 tirs de F4 PA-1). Concrètement, on utilise le trait Maître de la Stratégie sur le Repulsor Executionner T1 afin de profiter d'un mouvement de 10 + le double tir sur le canon laser lourd, on fait bouger les deux autres Repulsor de 10". Les Repulsors ont une saturation de dingue sur du 2+ avec le trait Maître de la Machine du Maître de la Forge full relance touche. A savoir qu'avec la relique Sceau du Serment, on relance toutes les touches et blessures sur une unité qu'on cible avant la bataille (un IK, Magnus, Mortarion, 6 kastellans, etc.). En plus de la saturation au tir pour massacrer les cordons et l'infanterie adverse, on dispose de 4 tirs de F10 PA-4 dégâts D6 mini 3 et 4 tirs de F9 PA-3 dégâts D6. De quoi faire de jolis trous au besoin sur les châssis. Et si ça suffit pas, la saturation de F5 peut toujours gratter des PV. Ces Repulsors bénéficient du trait du chapitre qui permet de compter le palier toujours au dessus en terme de PV, tous comme les Invictors.

     

    Ces derniers tirent sur du 3+ après mouvement avec le Maître de Forge à côté et permettent d'envoyer 12 tirs d'autocanons, des tirs de bolters lourd et de la saturation au tir avec les mitrailleuses et les lances-grenades. T2, les aggressors sortent des Repulsors et avoinent tout ce qui bouge avec le double tirs en full relance. Les scouts prennent les objos.

     

    Ca manque d'un Lieutenant mais j'ai préféré casé deux invictors à la place. Sinon on peut virer les deux invictors pour mettre un Lieutenant dans un détachement avant-garde avec les trois unités d'aggressors et caler 10 intercessors pour les fameux 40 tirs de PA-2 dès le T1 à 36" de portée effective. Je me tâte entre les deux listes mais je me dis que j'ai suffisamment de saturation pour ne pas mettre les intercessors, d'autant plus que les Invictors synergisent bien avec le Techmarine et le trait de chapitre, en plus de bien saturer au tir.

     

    Au plaisir de lire vos critiques et avis :) 

  13. Le 02/03/2020 à 21:36, Final64 a dit :

     

    Je suis entrain regarder ta liste et je me dis qu'il manque de la force pour faire tomber des blindés qui auraient E8.

    Genre une liste AM spécifique full Lord of War ben tu pleures.

    Et je préférerais un chapelain avec "catéchisme du feu" plutôt que le librarian.

     

    Des dread chapelain avec CLj ou alors des centurions CL ce serait tip top je pense non ?

     

     

    Désolé pour le temps de réponse. En effet, l'endu 8 ça pêche même si on peut contrebalancer en partie grâce au Sceau du Serment, notamment contre une liste IK. Contre une liste AM full blindé ça effectivement à rien mais je suppose qu'aucune liste n'a que des matchs-up favorables.

     

    La litanie Catéchisme de Feu est excellente sur le papier mais en partie c'est plus compliqué. Dès que l'adversaire joue bien et mets en place ses cordons, ben t'as juste +1 pour blesser de la vieille troupe que tu blesses déjà sur du 3+ la plupart du temps. Après ça reste une clé dans ton arsenal qui peut toujours servir.

     

    Je m'impose personnellement du full primaris (ou presque genre scout, techmarine) donc j'évite les centurions et chaplains mais pour les gens moins psycho-rigides que moi, ça doit être effectivement une très bonne source d'anti-châssis même si je pense que les centurions font un sacré trou dans le budget.

  14. Le 01/03/2020 à 22:32, shadow a dit :

    Non je ne reprenais que l'idée des inceptors pour ma partie IF. Ma partie WS est à base de capitaine à moto, khan à moto, scouts et centurions en attaque de flanc. C'est assez efficace... Mais tu peux éventuellement jouer les aggressors en attaque de flanc en WS au lieu de fep en RG, mais c'est beaucoup plus contraignant. Je m'accomode de ce handicap car je surkiffe les patrons motards WS lol (quand t'as un gars qui peut bouger/advance de 22" en passant à travers tout et qui peut locker des unités adverses sur du 4+ (Oui après se désengager et charger à ton prochain tout), tu le kiffes grave! Lol).

     

    Pour m'être déjà farci le Captain à moto WS en tournoi, je confirme, c'est une vraie plaie aha.

     

    Réflexion autour d'une nouvelle liste ce soir

     

     

    SUCCESSEUR RAVEN GUARD 

    AVIDES DE COMBAT + TOURBILLON DE RAGE

     

    BATAILLON N°1


    QG
        Primaris Chaplain  : 77 pts 
            - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Mantra de la Force, -REL- [Codex] Bénédiction de Fureur, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Raven Guard] Maître de la Vigilance

        Primaris Librarian  : 98 pts 
            - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -REL- [Codex] Le Livre de Malcador, -PSY- Châtiment, -PSY- [Codex] Puissance des Héros, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre


    TROUPES
        Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
            - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
            - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

        Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
            - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
            - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

        Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
            - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
            - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


    BATAILLON N°2


    QG
        Captain en Armure Phobos  : 99 pts 
            - Couteau de combat, Carabine bolter Instigator de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Halo de Fer, Omni-brouilleurs, Position Cachée, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial RG] Bolts Korvidari, -Trait- (Croisés d'Indomitus) Bouclier Gris

        Primaris Captain  : 92 pts 
            - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres


    TROUPES
        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

        Intercessor Squad (5) : 106 pts 
            - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique


    ELITE
        Aggressor Squad (5) : 185 pts 
            - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm


    BATAILLON N°3


    QG
        Lieutenant en Armure Phobos  : 81 pts 
            - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique, -REL- [Raven Guard] Fin de l'Oppresseur

        Primaris Lieutenant  : 69 pts 
            - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique


    TROUPES
        Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
            - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
            - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

         Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
            - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
            - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

     

    TOTAL : 1992 points - 71 figurines - 19 unités

     

    Trois bataillons + PC de base = 18 PC. Avant la bataille, on dépense les 18 PC comme suit :

    -1 PC pour passer le bataillon n°2 avec les intercessors marteaux en Croisés d'Indomitus.

    -1 PC avec le stratagème Commandant de terrain de Vigilus Defiant qui permet d'avoir un trait de SdG issu d'un détachement Vigilus, ici le trait Bouclier Gris.

    -1 PC pour faire passer le Chaplain en Maître de la Sainteté.

    -1 PC pour donner au Chaplain SdG un deuxième trait de SdG en + de Glaive de l'Imperium, ici Maître de la Vigilance.

    -1 PC pour donner le Livre de Malcador au Primaris Librarian.

    -2 PC pour passer le Primaris Captain en Maître de Chapitre.

    -1 pour donner au Primaris Captain la relique Arme de Maître.

    -1 pour donner au Primaris Captain un trait de SdG, ici Maître des Ombres.

    -8 PC pour mettre les 6 x 5 intercessors, les Aggressors et le Primaris Captain en FeP.

    -1 PC pour donner la relique Fin de l'Oppresseur au Lieutenant en armure Phobos.

     

    Concernant la stratégie générale, on dispose pour commencer de trois smash QG :

     

    - Le Primaris Chaplain SdG. Il est envoyé à 9" de l'ennemi grâce au sort Sentier de l'Ombre du Primaris Librarian et réalise une charge à 8" relançable avec le trait de chapitre + le trait de SdG. Sous Puissance des Héros du Librarian, la litanie Mantra de la Force, la litanie Exhortation à la Rage, son trait de SdG Maître de la Vigilance, son trait de SdG Glaive de l'Imperium, le trait de chapitre Tourbillon de Rage et enfin sa relique Bénédiction de Fureur, on dispose de l'un des plus gros bourrins du jeu : 8A de F9 PA-2 dégâts 3 dont les 6 pour toucher font deux touches supplémentaires (trait de chapitre + Exhortation à la rage) + une blessure mortelle (Maître de la Vigilance) et dont les 6 pour blesser font également une blessure mortelle (relique). En full relance des touches et relance des 1 pour blesser. Comme on touche sur du 2+, on relance toutes les touches qui ne sont pas des 6 afin de maximiser les blessures mortelles et les touches supplémentaires. Avec la doctrine RG, au tour 2 et 3, on a même +1 pour toucher et blesser les personnages, comme si c'était pas suffisant. C'est simple, ça détruit un IK très facilement. Le seul inconvénient c'est qu'on dispose pas de 3 PC pour le faire retaper avec Honneur du Chapitre...

     

    - Le Primaris Captain qui est promu Maître de Chapitre. En sortie de FeP, il charge à 8+ relançable avec le trait Black Templars qui fait relancer les charges ratées, grâce au trait de SdG Bouclier Gris qui est utilisé le tour où on fait FeP nos intercessors, aggressors, Captain et Lieutenant. Il envoie 6A de F8 PA-3 dégâts D3+1 et les 6 pour toucher font des touches en plus avec le trait de chapitre.. En full relance touche et 1 pour blesser, bref un gros thon.

     

    - Le Lieutenant en armure Phobos avec Fin de l'Oppresseur. Il charge à 8+ relançable pour les mêmes raisons que le Maître de Chapitre. Il envoie 5A de F5 PA-2 dégât 1 qui passent dégâts 3 contre les personnages, avec +1 touche par 6 obtenu avec le trait de chapitre.. Sans oublier qu'en RG, c'est +1 pour toucher et blesser les persos. Ca fait en moyenne 5.1 PV sur un Prince Démon et ça tue la plupart des QG endu 4 ou moins.

     

    On a 25 infiltrators qui commencent à 9" de la zone ennemie ; ils relancent les 1 pour toucher et blesser avec leur dispositif de communication, le Captain en armure Phobos et le Lieutenant étant dans la zone de déploiement. Ils sont les seules unités (avec les scouts) à être visibles de l'ennemi, le reste étant en FeP ou derrière des bloquants. Ils permettent de faire 50 tirs de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des blessures auto pour commencer à clean les cordons puis peuvent charger pour faire 16 attaques de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des touches en plus avec le trait de chapitre. Ils peuvent également commencer à prendre les objos. Clean les cordons permet aux intercessors et smash QG de charger plus sereinement T2.

     

    Les 30 intercessors sont mis en FeP et envoient 90 pruneaux de F4 PA-1 full relance avant de faire une charge à 8+ relançable avec le trait de chapitre Black Templars. Lorsqu'ils arrivent au close, ça fait 4A de marteaux thunder F8 PA-3 dégâts 3 pour chaque sergent et 12 attaques normales pour les intercessors classiques, en prenant en compte qu'à chaque fois, les 6 font des touches supplémentaires au close. On a donc, si toutes les charges d'intercessors réussissent, 24A de F8 PA-3 dégâts 3 et 96A de F4 full relance des touches et des 1 en blessure. Avec les touches supplémentaires sur du 6, ça fait une moyenne de 28A de F8 PA-3 dégâts 3 et 112A de F4. 

     

    Enfin, il reste 5 aggressors pour apporter une moyenne de tir de 47.5 tirs de F4 PA-1 puis une charge à 8+ non-relançable. En cas de charge, ça fait 21A (24.5A avec le trait de chapitre) de F8 PA-3 dégâts D3 full relance touche et blessure de 1.

     

    Au plaisir de lire vos remarques et critiques :) 

  15. Pour avoir testé et approuvé, les suppressors sont excellents en IF pour le dégât flat 3 contre les véhicules T1. Avec leur portée de 48" et leur mouvement de 12", franchement c'est un must-have. D'ailleurs ils sont quasiment dans toutes mes listes en 3 x 3. 

     

    Les Eliminators arquebuse laser sont également excellents en IF pour le flat 4 dégâts avec le +1 pour blesser et toucher. Ils se rentabilisent post T1 en abattant les unités d'élite de l'adversaire.

     

    Le Repulsor est bien mais le problème c'est que c'est le seul véhicule de ta liste. Ca signifie que ton adversaire va rentabiliser tout son antichar dessus. Perso, lorsque j'inclus des châssis, je fais toujours en sorte de les multiplier, sinon je joue full infanterie pour mettre les canons lasers et armes anti-chars dans le vent.

     

    Concernant les Centurions, je ne peux pas conseiller, ne jouant qu'en full primaris ou presque. Néanmoins ça me semble une valeur sûre mais pareil, si tu les joues que par 4, ils risquent de prendre la foudre très vite... 

     

    Les intercessors par pack de 10 en IF m'avaient l'air intéressants avant la FaQ parce qu'ils pouvaient détruire n'importe quoi jusqu'à l'endu 7 (endu 8 et + c'était possible mais par spam de 60 ou 90 intercessors, comme j'avais pu le voir sur une liste tournoi). Après la FaQ, leur intérêt me semble vraiment limité... je partirais plus sur du bolter d'assaut pour favoriser les 6+ et les touches en plus de bolter. Ou carrément de les faire sauter pour des scouts et de débloquer des points pour autre chose.

     

    Globalement, quand on pense au jeu dur ou compétitif, c'est du spam d'unités. C'est pas une vérité absolue mais ça permet de limiter l'impact de l'adversaire car celui-ci doit tomber les 3 unités pour se débarrasser du datasheet. Et ça permet de multiplier les menaces. Après tu as précisé que c'était pour du jeu mi-dur donc à voir.

  16. Intéressantes tes statistiques, j'étais pas suffisamment calé en maths pour faire les bonnes probabilités. Du coup c'est un combo sympa mais un peu trop cher en PC par rapport à ce que ça fait. Disons que y'a moyen de booster complètement une unité d'inceptor pour le prix de 4 PC (dont 2 serviront à booster d'éventuels autres inceptors/intercessors du détachement) ça me paraît assez cher mais c'est sympa.

  17. il y a 13 minutes, Titiii a dit :

     Les deux tactiques permettent d'infliger "une touche additionnelle" quand une attaque obtient un jet de touche non modifié de 6. Si tu as deux règles avec cet effet, tu as donc deux touches additionnelles. Donc une attaque qui a un 6 naturel au jet de touche inflige 3 touches au lieu d'une seule : jackpot !

     

     La formulation "touche additionnelle" indique que des règles avec cette effet se cumulent, contrairement aux règles disant "deux touches au lieu d'une seule". Avec cette dernière formulation, pas possible d'avoir 3 touches en cumulant deux règles avec cet effet, car chacune permet d'obtenir une seconde touche (pas une troisième).

     C'est d'ailleurs confirmé dans la FAQ du livre de règles (p.13, tout en  haut à gauche) :

    Q: Some abilities can cause extra hits or wounds on a specific roll e.g. ‘Each hit roll of 6 scores 2 hits instead of 1’ and ‘Each hit roll of 6 scores 1 additional hit on the target’. Are these abilities cumulative?
    A: It depends on the exact wording of the rule in question. Rules that ‘score 2 (or more) hits instead of 1’ are not cumulative. Rules that ‘score 1 (or more) additional hits’ are cumulative. Here are some examples to show how these rules interact:


    1. If a model is affected by two different rules that say that on a hit roll of 6 that attack ‘scores 2 hits instead of 1’ then a hit roll of 6 will still only result in 2 hits  
    being scored against the target unit.  


    2. If a model is affected by two different rules that say that on a hit roll of 6 that attack ‘scores 1 additional hit‘ on the target, then a hit roll of 6 will result in 3  
    hits being scored against the target unit.


    3. If a model is affected by two different rules, one that says that on a hit roll of 6 that attack ‘scores 2 hits instead of 1’ and one that says that on a hit roll of 6 that attack ‘scores 1 additional hit‘ against the target, then a hit roll of 6 will result in 3 hits being scored against the target unit.

     

     

    Merci pour ta réponse très complète et très précise !

     

    Ca signifie donc qu'en cumulant les deux tactiques de chapitre + le stratagème "Bolter Drill", chaque 6 équivaut à 4 touches réussies. En rajoutant qu'on peut relancer n'importe quel jet grâce au maître de chapitre, on peut arriver à une somme astronomique de tir en relançant même les jets réussis pour faire un maximum de 6.

  18. Bonjour/bonsoir à tous,

     

    Le trait de SdG "Bouclier Gris" du détachement Indomitus de Vigilus permet d'additionner deux traits de chapitre pendant un tour. Est-ce que si je joue des IF et que je claque ce trait de SdG en choisissant d'utiliser le trait Crimson Fists en plus, j'obtiens deux touches avec un bolter sur un 6+ pour toucher ? Techniquement, rien ne semble l'empêcher mais ça me parait étrange et plutôt fort : avec le trait IF cumulé au trait CF + le stratagème Bolter Drill, chaque 6 équivaut à 4 touches réussies. Qu'en pensez-vous ?

  19. Il y a 1 heure, shadow a dit :

    Oui faut toujours tester pour voir ce que ça donne.

    Les tirs de tes inceptors tour 1 (sans capitaine/MdC pas loin), ça fait 37 GI à couvert retirés ou 18/19 PV sur du SM à couvert, c'est pas non plus un raz de marée (ou 14PV sur un véhicule E7 svg3+, en bref 1 rhino et si le mec en a 2 ou 3, il peut en envoyer 1 ou 2 en avant pour repousser les fep suivantes).

    Je suis très septique mais je trouve ton approche intéressante. D'ailleurs:

     

    [HS ON]

    J'essaierais bien en IF dans une liste IF/WS (pas besoin de la doctrine speciale des IF avec les inceptors et les WS se passent assez facilement de la leur), pour voir ce que ça donne (mais pas mouvement avant partie, juste advance/tir, ça risque d'être juste). Avec "ignore les couverts" et double touche sur du 6 (plus relance de tout pour toucher et des 1 pour blesser si le MdC suit pas trop loin) y'a moyen de faire un petit quelque chose et d'introduire de la mobilité chez les IF lol. 70 GI (à couvert ou pas) au tapis ou 42 PV sur du SM. [HS OFF]

     

    Clairement ça change tout en IF niveau létalité avec le Chapter Master Œil d'Hypnoth qui va bien. L'idée me plaît mais la portée risque en effet d'être juste. Y'a une autre solution sinon c'est de faire un successeur IF avec le trait qui retire le malus de tir à l'advance et le +3 de portée. Tu mets le détachement des Inceptors en Indomitus pour avoir accès pendant un tour au trait IF qui se cumule grâce au trait Bouclier Gris du détachement et ça te fait des Inceptors qui font advance sans malus de tir avec portée 21" de tir, qui font des touches en plus sur du 6, ignore couvert, full relance touche avec le MdC. Le bémol c'est que ça dure que un tour avec cette solution. Avec l'ignore malus à l'advance on passe à 46.67 PV sur les SM. C'est à dire 2.5 fois plus mal que ce que font les Inceptors RG avec mouvement scout. A voir si ça vaut 2 PC (détachement + trait de SdG qu'on cumulera sans doute avec un autre) pour seulement un tour mais ça permet de toucher sur du 3+ et d'avoir +3" de portée, ce qui est assez significatif.

     

    Par contre je ne comprends pas trop l'idée du détachement WS. Tu imagines les 3 x 6 aggressors en WS pour l'advance + charge et le strat qui permet de se déplacer deux fois ? Si on met les aggressors à pied, autant les jouer en Ultramarines pour le double tir je pense.

  20. Il y a 3 heures, shadow a dit :

    L'idée est pas mal mais beaucoup trop gamble. Si le mec sait jouer un minimum, une fois que t'as avancé / fais tirer tes inceptors il va te contrer de la façon qui suit...

    Les inceptors il va les fumer avec ce qu'il a de pertinent, soit cac soit tir, si c'est au cac (mais vaut mieux au tir pour ce qui suit), ses unités de cac vont servir à egalement repousser tes fep trop loin pour impacter le reste de son armée (pas au tour de la fep en tout cas). Si c'est au tir, et idéalement il va envoyer 2/3 unités pour repousser la fep des agressors qui, s'ils arrivent au tour 2 ne pourront fumer que le cordon mis en place tour 1. Et au tour 2 de l'adversaire, ce que les inceptors ont pris sur la tronche tour 1 c'est les aggressors qui le prendront. Si tu temporises l'arrivée des agressors pour le tour 3 tu laisses libre champ à l'adversaire pour accomplir son plan à lui (oui car l'adversaire rusé peut lui aussi avoir un plan) et essayer de repousser encore plus les fep d'aggressors. C'est ce que je fais en soupe impériale, en SMC  ou en SM contre ce genre de listes... Et encore, certes c'est spécifique à ces listes là mais si tu joues en second, tu risques fort de commencer la partie avec tes inceptors dans ta zone de déploiement (mais 3PC en plus dans la poche) et même en jouant en premier de mettre tes scouts dans le no man's land.

     

    Mais à tester quand même...

     

    Merci pour ton commentaire, intéressant de surcroît. 

     

    Pour tout te dire, à la base je jouais seulement 6 inceptors lorsque je faisais FeP la moitié ou un peu moins de mon armée dans le seul but de pouvoir justement clean un maximum de cordons. Le but est donc de clairement détruire toute forme de cordons dès le T1 avec la portée effective monumentale des inceptors RG. Si j'en joue 18 au lieu de 6, j'ai du mal à imaginer comment mon adversaire peut encore avoir des cordons restants, hormis liste de Plaguebearers ou de Boyz Orks. Ca fait quand même 108 tirs de F5 PA-1 relance des 1, en terme de stat je pense que ça doit envoyer assez sévère dans tous les cordons endu 4. 

     

    Et puis faut pas oublier que les aggressors ont une portée de 18 pas. En sortie de FeP, si tu les places à 9 pas de ton adversaire, ils ont beaucoup de chance d'avoir à portée de tir autre chose que les cordons, surtout si ceux-ci ont été en partie déblayés par les inceptors le tour précédent. A savoir que ces derniers peuvent également charger les cordons adverses s'ils sont placés au bout de leur zone de déploiement car pas besoin d'advance pour les inceptors dans ce cas-là. On peut également remplacer l'un des traits pour mettre à la place celui qui augmente la portée de 3 pouces afin d'augmenter la portée des Aggressors post-FeP mais je me demande si ça vaut le coup d'enlever le trait qui retire le malus de tir après advance.

     

    En tout cas, je pense pas que l'adversaire puisse être autant libre dans sa mise en place de cordons et la prise de map contrôle avec 18 inceptors qui lui ont tiré dessus avant. Je suis plus optimiste que toi quant à la possibilité des aggressors de pouvoir FeP à un emplacement convenable. Et puis il existe pas mal d'armées qui disposent pas de beaucoup de cordons.

     

    Tu relèves néanmoins un problème important : la résilience de la liste. Sans MSU, l'adversaire va pouvoir délivrer toute sa puissance de feu dans chaque escouade d'inceptors (qui seront d'ailleurs les seules cibles) et si y'a pas de bloquant T1, y'a de fortes chances qu'ils passent à la trappe contre des listes opti. Après y'a le mouvement scout qui permet de bouger un peu plus sur la table et de trouver une planque mais à voir.

     

    Je compte bien essayer la liste d'ici quelques semaines, le temps de recevoir quelques figs et de les monter. Je ferai un battle report. 

  21. Bonjour à tous,

     

    Afin de ne pas flooder les différents topics de guides stratégiques propre à chaque supplément Astartes, je créé ce topic afin de partager avec vous mes idées de liste dans une optique assez dure et proche du compétitif. En effet, je suis assez fan du "theory crafting" en matière de liste surtout pour les SM depuis la quantité astronomiques de règles qu'ils peuvent cumuler (Vigilus, Codex, PA, Supplément...).

     

    Le but est de recueillir vos remarques et vos critiques afin d'améliorer lesdites listes ainsi que partager avec vous mes idées si elles vous plaisent :) Je tiens à préciser que je me fixe comme contrainte de jouer full Primaris à l'exception de quelques QG tels que le Techmarine/Company Champion ou des troupes taxes telles que les scouts.

     

    J'ai réfléchi à une liste à thème "Gravis" pour commencer en chapitre successeur Raven Guard. Ca donne la chose suivante :

     

     

    SUCCESSEUR RAVEN GUARD

    TRAIT DE CHAPITRE : FUSILLADE AU BOLTER + ASSAUT RAPIDE

     

    BATAILLON

     

    QG
        Lieutenant en Armure Phobos  : 81 pts 
            - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique

        [Seigneur de Guerre]
        Primaris Captain  : 92 pts 
            - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres


    TROUPES
        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

        Scout Squad  (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

        Scout Squad (5) : 55 pts 
            - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
            - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée


    AVANT-GARDE


    QG
        Primaris Chaplain  : 77 pts 
            - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Catéchisme du Feu


    ELITE
        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Primaris Ancient  : 69 pts 
            - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes


    ÉCLAIREURS


    QG
        Primaris Librarian  : 98 pts 
            - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -PSY- Châtiment, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre, -PSY- [Raven Guard] Ténèbres Enveloppantes


    ATTAQUE RAPIDE
        Inceptor Squad (6) : 246 pts 
            - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
            - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

        Inceptor Squad (6) : 246 pts 
            - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
            - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

        Inceptor Squad (6) : 246 pts 
            - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
            - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

     

    TOTAL : 1986 points - 56 figurines - 14 unités

     

    On commence la partie avec 0 PC puisque on met le Captain en Maître de Chapitre et en FeP, idem pour le Primaris Ancient, 3 x 6 aggressors en FeP et on fait un mouvement scout aux 3 x 6 inceptors donc pile 10 PC.

     

    Le but est d'agresser l'adversaire T1 avec 18 inceptors qui font un mouvement de 13.5" en moyenne (10 + 3.5 d'advance) avant le début de la partie + 13.5" au T1. Ca fait donc une portée effective de tir de 45", de quoi largement agresser n'importe quelle unité adverse. Ils ignorent les malus d'advance pour tirer avec le trait de chapitre et relance les 1 pour toucher avec ce dernier également. Ca nous permet de faire 108 tirs de F5 PA-1 dès le T1 pour laver les cordons ou des unités adverses clés, ce qui prépare le terrain pour les 18 aggressors en FeP.

     

    Tour 2, les aggressors arrivent et lavent au tir avec une moyenne de 144 tirs en full relance touche avec le maître de chapitre et 1 en blessure avec le lieutenant. On les fait FeP à couvert de sorte à ce qu'ils ne bougent plus tour d'après histoire d'essayer d'avoir le double tir T3. On peut également tenter les charges à 9 pour faire 75 attaques de F8 PA-3 dégâts D3. Le Primaris Ancient fep avec eux histoire de les faire tirer sur du 4+ lorsqu'ils meurent.

     

    Le Librarian fait fep le Chaplain avec sentier de l'ombre au besoin pour donner +1 pour blesser à une unité alliée par exemple. Les scouts prennent les objos et se cachent.

     

    Globalement, l'armée est full endu 5 3 PV. Les Inceptors représentent une menace T1 non-négligeable et les Aggressors sont sûrs de pouvoir tirer avec la mise en FeP. Bémol : on a pas de PC à utiliser et un map contrôle limité bien que pas trop dégueu non plus.

     

    J'ai également pensé à tourner la liste en Ultramarines mais le problème réside dans le mouvement des aggressors. Même avec +3 de portée et +1 aux advance ça reste léger mais je pense que c'est envisageable. Les PC débloqués par l'absence de mise en FeP permet de mettre les Inceptors en croisés d'indomitus pour avoir le trait de SdG qui débloque un deuxième trait de chapitre afin de faire des touches en plus sur les tirs de bolter des inceptors sur du 6+ en plus d'ignorer le couvert. Et on gagne la fameuse relique du Sceau du Serment.

     

    Qu'en-pensez vous ?

     

     

     

  22. Il y a 2 heures, Zarakaï a dit :

     

    En effet, mais si tu veux tout garder dans la bulle, déjà moins.

     

    Voilà, 10 x 3 intercessors, avec la cohésion de 2", ça permet de prendre énormément de place sur la map. En l'occurrence, il suffit qu'il y ait seulement une figurine dans les 6" du Captain et du lieutenant pour pouvoir relancer et c'est bon. A savoir qu'avec le Vox Espiritum et le strat UM y'a moyen de passer l'aura d'un Chapter Master à 12", c'est assez énorme.

     

    Il y a 2 heures, Zarakaï a dit :

    Et je vois souvent des éliminators dans les listes ultra. Vous les jouez packés dans la bulle aussi ? 

     

    Perso je les joue de manière indépendante le plus souvent, avec le bonus du sergent ça reste de la 2+ pour toucher et souvent du 2+ ou 3+ pour blesser donc en terme de stat ça reste assez bon.

  23. il y a 25 minutes, Final64 a dit :


     

    J'aurais bien vu 2 Repulsor avec 1 techmarine quand même pour y planquer les agressors et pour mieux les projeter au T2. Car au T1 le 26" de portée ça se contre facilement.

     

     

    En réalité je me suis aperçu qu'effectivement, contre une liste de tir à longue portée type Ad Mech, Space Marine, Ork, etc., les aggressors seraient dans le vent pendant au moins deux tours. Du coup j'ai imaginé une liste un peu différente :

     

    SUCCESSEURS ULTRAMARINES

    TRAITS DE CHAPITRE : "Tireurs à longue portée" + "Furtifs"

    Détachement : Bataillon

    QG
        [Seigneur de Guerre]
        Primaris Captain  : 92 pts 
            - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Ultramarines](Captain) Le Halo Sanctifié, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stragégie

        Primaris Lieutenant  : 69 pts 
            - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment


    TROUPES
        Intercessor Squad (10) : 170 pts 
            - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

        Intercessor Squad (5) : 85 pts 
            - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

        Intercessor Squad (5) : 85 pts 
            - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
            - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


    ELITE
        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Aggressor Squad (6) : 222 pts 
            - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
            - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

        Primaris Ancient  : 69 pts 
            - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes


    ATTAQUE RAPIDE
        Suppressor Squad (3) : 90 pts 
            - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
            - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute

         Suppressor Squad(3) : 90 pts 
            - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
            - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute

         Suppressor Squad (3) : 90 pts 
            - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
            - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute


    Détachement : Avant-garde


    QG
        Primaris Captain  : 86 pts 
            - Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille


    ELITE
        Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
            - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

        Invictor Tactical Suit : 136 pts 
            - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

       Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
            - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

     

    Total : 2000 points - 54 figurines - 16 unités

     

    Ici on a donc 50% des points d'armée basé sur les 18 aggressors, le maître de chapitre et le lieutenant et une autre moitié d'armée qui s'occupe du tir longue portée c'est-à-dire 9 suppressors, 3 invictors et les 20 intercessors. La partie aggressor prend le contrôle map et s'avance vers les lignes adverses pour avoiner tour 3 si jamais l'adversaire s'est placé fond de table avec 2 ou 3 advance consécutives. L'autre moitié de l'armée profite très bien de la doctrine devastator et peut alligner 36 tirs de F7 PA-2 (-3 pour les suppressors) dégâts 2 à 51" de portée + 60 tirs de bolters des intercessors (si utilisation de strat + portée au T1). Avec relance des 1 du Captain resté en arrière. Ca fait une très jolie base de tir que l'adversaire ne peut pas ignorer car s'il se concentre sur les aggressors, les suppressors, invictors et intercessors risquent de faire beaucoup d'attrition chez lui. Et ça permet de jouer et d'être menaçant sur toutes les phases de jeu avec un tour 1 très puissant en terme de tirs.

     

    A noter que contre cette liste, je vois mal comment une liste de corps-à-corps peut s'en sortir. Le match-up me paraît en théorie très simple mais c'est à tester évidemment. 

     

    Par contre on a moins de PC donc le détachement indomitus passe à la trappe, pareil pour l'apothicaire et la relique du Chapter Ancient.

  24. il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

    Euh non pas vraiment sauf si tu joues des gunline dans un No man's land. Aujourd'hui il y a largement moyen d'attenuer la violence du T1 depuis qu'on joue les RdC bloquant. Surtout chez les SM qui peuvent infiltrer toute la table et se cacher pour scorer.

     

    Oui justement la doctrine d'assaut n'a rien perdu contrairement aux deux autres doctrine ce qui la up indirectement.

     

    En effet, pourtant on a clairement observé que les suppléments qui bénéficiaient de la doctrine de combat étaient derrière tous les autres. Avant la FaQ, l'ordre de puissance des suppléments était en gros : chapitres profitant de la doctrine deva > chapitres profitant de la doctrine tactique > chapitres profitant de la doctrine de combat. Tout simplement parce que les bonus d'armée commençaient deux tours ou un tour avant les bonus des WS, des BA ou des BT et donc que la létalité des armées était plus importante parce que construites autour de ces bonus.

     

    Certes, c'est un bonus indirect pour les WS et BA dans la mesure où ils deviennent plus intéressants que les chapitres profitant de leur doctrine que durant un tour ou deux mais leur ancien problème reste exactement le même : la doctrine s'active au tour 3, ce qui est tard. Ok, tu peux temporiser le T1 et le T2 via des FeP et des RdC bloquants mais pendant ce temps, ton adversaire prend le map contrôle et les objos. Si ton adversaire s'est gavé sur les points d'objos avant le T3, difficile de remonter la pente derrière. Et en deux tours, la plupart des armées optimisées ont le temps de se déplacer (via volants, unités rapides ou FeP) et contourner pour avoir des lignes de vues et déloger tes scouts ou phobos sur les points objos. Sans parler du fait que devoir attendre le T3 pour pouvoir jouer de la manière la plus optimisée possible me semble assez ennuyant et frustrant.

     

     

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