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Bichette

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  1. Bichette

    [Wanderers] 1000 Pts

    Hello, Merci Thoryl pour m'avoir devancer sur cette réponse ?. N'hésitez pas a poster d'autres retours d'expérience si vous en avez, j'en profiterait avec plaisir. Bonne soirée,
  2. Bichette

    [Wanderers] 1000 Pts

    Bonjour à tous, Comme promis, voici un débriefing rapide (et brouillon) de ma première partie contre des Ironjaws en 1000 pts. Pour commencer voici la liste que j'ai joué: Allegiance: WanderersMortal Realm: AqshyLeadersWaywatcher (120)- General- Trait: Masterful Hunter Spellweaver (100)- Blows of Mystic PowerWayfinder (100)- Artefact: Essence of Vulcatrix Battleline20 x Glade Guard (240)10 x Eternal Guard (70)10 x Eternal Guard (70)Units5 x Wild Riders (120)10 x Tree-Revenants (160)- AlliesTotal: 980 / 1000Extra Command Points: 0Allies: 160 / 200Wounds: 75 Et voici celle de mon adversaire: Allegiance: IronjawzMortal Realm: AqshyLeadersOrruk Megaboss (140)- General- Trait: Prophet of the Waaagh! - Artefact: Destroyer Orruk Warchanter (80)Moonclan Grot Shaman (80)Battleline10 x Orruk Ardboys (160)10 x Orruk Ardboys (160)5 x Orruk Brutes (180)3 x Orruk Gore Gruntas (140)Endless SpellsChronomantic Cogs (60)Total: 1000 / 1000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 200Wounds: 87 Nous avons jouer une partie en scénario Take & Hold. Ayant une légère différence de point avec mon adversaire, j'ai pu bénéficier du "Triomph: bloodthirsty" (relance des jet de blessure pour une unité a une phase). Globalement sur la partie, la magie très peu présente, nous avons tous les deux été poissards sur le lancement des sorts ou chanceux sur la dissipation, donc je n'ai pas pu observer le potentiel de cet aspect. L'aspect scénario est pour moi essentiel car insuffle une autre dynamique que le pure bash (à l'ancienne). Coté Wanderers, un premier tour plutôt explosif (en cramant l'ensemble des cartouches: potion de Vulcarix + relance des blessures sur les archer avec les flèches magiques). Coté Ironjaws (et sans surprise) des phases de corps à corps plutôt violentes mais une mobilité "bof bof" qui a fait que je n'ai pu m'en rendre compte que tardivement : mon adversaire n'as pas eu trop de chance sur ses jets de courses il faut dire. On a aussi des grosses sauvegardes chez ces orcs blindés. La mécanique de double tour est intéressante (malgré mon à priori par rapport a Battle) mais est plus que déterminante sur la partie. Résultats des courses, match nul qui aura duré 5 tours (légère différence de points de victoire en ma faveur) J'ai pu faire subir (tour 1 à tour 2) et subir (tour 2 à tour 3) un double tour , ce qui je pense, à pu garder un équilibre dans la partie. Ce qui a bien marché pour le format: Les Glade Guards par 20: sur un premier tour a 21 tirs touche sur 3 + et relance des blessures ratées, j'ai réussi a tuer 2 Gore Gruntas et entamer le 3ème Le Wayfinder avec la potion de Vulcarix : c'est un peu roulette russe, mais ça offre de belle possibilités (j'ai tuer 2 brutes + entamé une 3ème) Les Eternal Guards : c'est un très bon bloc en mode forteresse. Il vaut mieux les mettre dans un couvert pour la résistance que de se mettre en forteresse sans couvert. Les Tree Revenants : ce sont des alliés, mais ils s’intègre bien à la dynamique de l'armée et apporte un peu de punch au corps à corps. Très bon chasseur de petites unité ou de personnages isolés. Le Waywatcher : sans bouger des tirs additionnel sur du 4+ ... Miam ! Fait du dommage de manière récurent a 3/4 wounds par tour en moyenne. Le trait permettant de faire une retraite et de tirer est juste essentiel pour cette armée. Ce qui a moins bien marché: Les Wild Riders : aucun impact, très mou comme cavalerie ... un peu déçu de leur performance, et ce malgré le fait qu'ils aient un très bon potentiel de mouvement avec le trait d’allégeance. Les Eternal Guards manquent cruellement de potentiel offensif. Coté stratégie maintenant, je suis parti sur un déploiement très ... dispersé ! (Battle quand tu nous tiens ...) Ce qui je pense a eu un effet positif et un négatif sur la partie. Le positif: mon adversaire avait plutôt une armée compact (pour essayer de maximiser ses waaagh!) et a du coups petit a petit éloigner ses troupes de ses personnages en venant chercher mes unités, ce qui l'a privé a terme de combo possible. De plus, considérant la mobilité du trait d’allégeance Wanderers, j'ai pu pour ma part regroupé "rapidement" mes unités. Le négatif: étant très dispersé à l'origine, j'ai eu du mal a profiter de mes aptitudes de commandement et à les maximiser. Je n'ai utiliser qu'un seul point de commandement de la partie !! Maintenant, mon ressenti sur l'armée et sur cette partie: Une belle mobilité Une possibilité d'être actif sur toute les phases du jeu Peu d'armure et de capacités de protections Une agressivité globale t1 (qui viens probablement de ma façon de jouer) puis un rendu plutôt mou sur la suite. Un manque de rend dans le temps et de blessure mortelle, surtout face a des boites de conserve. Un manque de punch au corps à corps (à tester si les Rangers permettent de remonter le niveau) Mon adversaire n'avait pas de tir et peu de magie, je pense que ça aurait changer beaucoup sur la partie ! Mon expérience Battle me pousse à ajouter qu'il y a un manque de "map control" de l'armée, avec très peux de moyen de gêner l'adversaire dans ses mouvements (le seul que j'ai trouver c'est de mettre une unité a 3 ps de l'ennemi et de pas charger en maximisant le nombre de figouze sur le front). La gêne des marches forcées et les redirection me manquent !!! mais il va falloir faire sans ! ? Une piste à laquelle je pense pour améliorer les choses : le sorts persistant "soulsnare shackles" J'ai peur que sur les parties a plus gros format, le manque de bataillon et d'aptitude de commandement impactantes fasse défaut à l'armée (en plus du punch). Les pistes d'améliorations sur l'armée: Un nomade Prince avec les archer pour le tour 1, ça aurait été un must ! Remplacer probablement les Wild Riders par des Wilwood Rangers (je pense que l'efficacité sera meilleur même si la mobilité est moins bonne) Explorer les pistes d'alliés Personnellement, je verrait bien cette armée évoluer vers un codex type Daughter of Khaine mais plus orienté tir (peu de protection, mais une agressivité plus forte). Voilà mon premier retour au lendemain de cette première partie, si j'ai oublier des choses, j'essaierai d'éditer au fur et a mesure. J'espère que ce sera pas trop chiant a lire ? A bientôt, PS: Ayant également des arbres qui traînent, je vais voir ce que ça donne de leur coté, je planche sur une armée full malus touche, ça peut être sympas !
  3. Bichette

    [Wanderers] 1000 Pts

    Hello, Voici une alternative qui me semble sympathique également: Allegiance: WanderersMortal Realm: AqshyLeadersWaywatcher (120)- General- Trait: Masterful Hunter Spellweaver (100)- Heartwood StaffWayfinder (100)- Artefact: Essence of Vulcatrix Isharann Tidecaster (100)- AlliesBattleline20 x Eternal Guard (140)20 x Glade Guard (240)Units5 x Wild Riders (120)5 x Tree-Revenants (80)- AlliesTotal: 1000 / 1000Extra Command Points: 0Allies: 180 / 200Wounds: 75 On reste à peu près sur le même concept, on a tout de même le tidecaster qui pose son malus sur l'unité qui doit faire mal (on peut même virer un couvert à une unité ennemie sur une prière chanceuse), le wayfinder est capable de faire un joli carnage avec la grêle de mort qui touche et blesse sur 2+ avec la Potion de vulcarix. Les revenants apportent un peu de rend et sont à mon avis pas mal pour choper des mages/tireurs. Le tidecaster peut probablement être remplacer par un loremaster ou un archmage. Bref à tester également, je jouerais probablement début novembre, je cherche à pofiner d'ici là ? Je posterais un petit retour sur les parties que je ferais, A bientôt
  4. Bichette

    [Wanderers] 1000 Pts

    Hello, Cela fait un petit moment que l'idée me tente également de faire une petite armée Wanderers (je reprend également mes vieilles figouzes et n'ai aucune expérience AoS mais comme a l'ancien Battle, j'aime optimiser mes listes) Je trouve en effet que ce que tu proposes est plutôt équilibré, mais tu risques de manquer de rend selon mois (nous n'avons que peu de blessures mortelle dans ce type d'armée), je t'aurai proposer une variante: LEADERS Waywatcher (120)- General - Command Trait : Masterful Hunter Spellweaver (100) - Blows of Mystic Power - Artefact : Lens of Refraction UNITS 20 x Eternal Guard (140) 20 x Glade Guard (240) 10 x Sisters of the Watch (180) 5 x Sisters of the Thorn (220) TOTAL: 1000/1000 EXTRA COMMAND POINTS: 0 WOUNDS: 70 LEADERS: 2/4 BATTLELINES: 3 (2+) BEHEMOTHS: 0/2 ARTILLERY: 0/2 ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 0/200 En positionnant le spellweaver au centre de tes Eternal + Glade Guards, ça donnera plutôt une bonne résistance aux projectiles magiques. Combiné au -1 pour toucher du Waywatcher, le tir ne devrait pas faire trop mal non plus (sauf armée full tir). Tu gardes tout de même une bonne dissipation (2 mages avec les Sister of the Thorn) dont une dissipation automatique. Les Glade Guards sont a utiliser avec le rend -3 dès le 1er tour (sinon tu perdras le bonus de +1 pour toucher liée au nombre, ce qui serait dommage) C'est ce que j'ai trouvé de mieux pour le moment avec mon style de jeu (chacun le sien hein ) et ça me semble plutôt équilibré, reste a la tester (ce que je compte faire prochainement). Amicalement, PS: De ton coté, n'hésite pas a regarder les objets magiques et armes magiques des royaumes (je ne sais plus c'est dans quel add-on) mais il y a des choses intéressantes.
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