Aller au contenu
Warhammer Forum

ACL

Membres
  • Compteur de contenus

    59
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ACL

  1. ACL

    [GW] Politique Post-Aos

    Pour beaucoup de boites ce ne sont pas des augmentations, mais un ralentissement de la baisse des prix. Genre les zombies ou les buffles ogres coûtaient plus cher en 2005, quand j'ai commencé, que maintenant.
  2. Dans le White Dwarf de septembre 2005 (n°137) il y a un article intitulé "L'ennemi intérieur" et qui est relatif aux cultes prospérant au sein de l'Empire. Il y a du fluff sur quatre page, un scénario et une variation de la liste impériale. Il s'agit surtout de la possibilité pour certains héros de l'Empire de prendre une marque et des objets magiques issus de la liste Hordes du Chaos. Je ne sais pas si c'est ce que tu recherches. En sachant que l'article fait suite à celui du n°136 centré sur l'église sigmarite et qui introduisait les règles des archilecteurs pour la V6.
  3. C'est surtout une définition de l'art qui ne tient pas. Premièrement, par le refus d'un marché de l'art et des commandes, elle en exclut par essence l'architecture. Deuxièmement, en restreignant l'art à une production individuelle, elle en exclut par essence la musique, la danse et le théâtre. Enfin, parce que ces deux conditions excluent de fait l'ensemble de la production artistique précédant l'époque contemporaine.
  4. Sauf que ce n'est absolument pas la définition de la stratégie. Il n'y a pas un once de stratégie dans nos wargame fantastiques, ni dans les échecs ou dans les RTS. C'est au mieux de la tactique, mais d'un niveau qui est au ras des pâquerettes. Nos wargame avec figurines sont des simplifications à but rolistique des vrais wargame qui sont déjà ultra simplifiés par rapport à la vraie tactique militaire pour des raisons ludiques. Et bien sûr qu'il n'y a de stratèges que les généraux. Ce sont de synonymes.
  5. Je trouve, au contraire, qu'il n'a jamais été aussi simple de représenter en jeu une Waagh! hétéroclite à l'ancienne que dans cette version des règles. Je suis justement en train de m'en monter une.Tu peux facilement mélanger des détachements issus de différents klans. Alors que, par le passé, on ne disposait que de la liste générique, dont l'attribution d'une unité à un clan n'était qu’esthétique, et les deux listes qui ne représentaient pas des Waagh : Kulte de la Vitesse et Orks Sauvages. Bien sûr, rien n'empêchait de peindre nos motards en Evil Sunz, nos pistol'boyz en Goffs et nos fling'boyz en Bad Moons, cependant l'appartenance aux différents klans n'avait pas d'effet en jeu.
  6. Dans une tribu tous les klans sont représentés. Une Waaagh! est un ensemble de tribus. Donc il y a toujours eu des Bad Moonz au service de Ghazghkull. Tout comme il y a des Orks de tout les klans dans n'importe quelle Waaagh! Par exemple, Mad Dok Grotsnik était l'un des médikos de la tribu de Ghazghkull avant qu'il ne devienne important, puisque c'est lui qui lui a refait son crâne. L'un est un Goff, l'autre un Death Skull.
  7. Je pense que les influences celtes visibles chez les Elfes Sylvains viennent surtout du comics Slaine de 2000AD.
  8. J'ai reçu aujourd'hui trois starter de la première vague et un blister de personnage. J'en profite pour donner mes impressions si ça peut être utile à certains. Je cherchais du médiéval-fantastique classique en 32mm pour la peinte du coup j'ai pris les Gobelins Kobolds, les Nains et les Pirates. J'aime vraiment bien l’esthétique de l'ensemble. Les figurines sont fines et détaillées. Elles ont de bonnes gueules et de la personnalité. Au niveau du moulage c'est plutôt bon. Les lignes de moulage sont discrètes. Il y a bien quelques micro-bulles, un seul de mes nains a une bulle assez importante sur le bout du nez. Rien, cependant qui ne doive être difficile à combler. Par contre, j'ai des doutes sur la longévité de certaines pièces au vu de la finesse, comme pour les cordes de l'arbalète d'un des nains. Au niveau du contenu des starters on est proche de ce qui se fait dans les jeux du même style. C'est à dire, qu'en plus des figurines, on a : le livret de règles au même format que ceux d'Alkemy/Eden; six D6 blancs et un D10 dont la couleur varie en fonction de la faction; un gabarit en carton épais; un ensemble de jetons, eux aussi en carton épais; enfin des cartes de jeu. Il ne manque plus que de quoi mesurer pour pouvoir jouer. Le matériel est plutôt de bonne qualité. En plus du D10, les jetons d'actions sont eux aussi aux couleurs de la factions avec en prime le logo. Les logos sont beaux et détaillés, mais peu lisibles lorsqu'ils sont réduits à la dimension d'un jeton d'un centimètre de diamètre. C'est notamment le cas pour celui des Kobolds. Les cartes sont de bonne qualité et, là encore, plutôt épaisses. Cependant, leur stylique fait très prototype. Ce défaut a depuis été corrigé avec la seconde vague. Je n'ai pas testé le système de jeu, mais j'ai lu le manuel fourni avec le starter, ainsi que la seconde version disponible en pdf. Le jeu s'inscrit dans la ligné des héritiers modernes de Confrontation comme Alkemy ou Eden. On retrouve donc des bandes de 3 à 5 figurines, les scenarii ont une place importante, l'état de santé influe sur l'efficacité des figurines, etc. Le système propose quand même deux grosses particularités. Premièrement, la présence d'une réserve de points d'activation commune aux bandes qu'il faut partager entre les figurines. Secondement, l'action gratuite dont jouit chaque combattant et qui est la seule à lui permettre de se déplacer de son plein mouvement, mais aussi de réagir à une activation de l'adversaire en dehors des combats. De quoi poser quelques dilemmes. Bref, plutôt content de mon achat. Dans l'ensemble c'est bon malgré la présence de défauts de jeunesse. L'équipe semble assez réactive à ce sujet. Du coup, je n'hésiterais pas à conseiller la gamme. Pour ce qui est de ce kickstarter , étant à sec et ayant déjà assez de résine à peindre je ne participerai pas. De plus, je ne suis pas trop fan des précommandes. Je verrai quand la boite sera disponible en boutique.
  9. ACL

    Astrahys vague 3

    Il y a déjà un sujet dans "Autre Wargame".
  10. ACL

    [Galerie] de Ooook

    Sinon il y a la possibilité d'imprimer la bannière et de repeindre par dessus au pinceau. Ça permet de ne pas avoir à faire le dessin à main levée, tout en évitant de créer un choc visuel lié à la coexistence de deux techniques différentes.
  11. Sauf que la représentation d'un arbre sur sa carte n'implique pas nécessairement une forêt continue, donc 60 à 80% de la carte recouverte de forêt ne veut pas dire que 60 à 80% du territoire est occupé par de la forêt sauvage. De plus, rien n'empêche d'avoir une bonne partie des terres cultivables à l'intérieure des enceinte des villes. Par exemple, à l'intérieure des murailles Rome au Moyen-Âge il y a essentiellement des champs. Et toujours dans notre monde l'Europe est la région la plus développée et pourtant les forêts représentent 45% de son territoire, bon après il est vrai que l'Europe d'aujourd'hui est bien plus boisée que l'Europe de la Renaissance. Les invasions massives tous les 5 ans...mouais. Si je regarde sur le Verrah Rubicon les grandes guerres auxquelles l'Empire a participé (plus d'une province impliquée) en excluant les guerres civiles : 1111 invasion Skavens accompagnée de la peste noire, 1681 Nagash qui fait des carabistouilles, 1707 Waaagh! Gorbad, 2010-2145 les Von Carstein s'en prennent successivement à l'Empire et, enfin, en 2302 il y a l'incursion du Chaos repoussée par Magnus. Les orques champignons c'est seulement à 40.000 où ça fait sens étant donné qu'ils sont en fait une arme biologique des anciens. Aussi trois points traités dans le principe de population de Malthus. Une population extrêmement faible n'empêche en rien d'organiser d'importantes invasions, y compris à intervalles régulières, et quand bien même le peuple passe l'essentiel de son temps à faire des guerres intestines, comme ce fut le cas pour les Germains, les Bédouins, les Turcs ou les Mongols. La mortalité liée à la guerre n'a jamais eu pour effet de réduire la population d'une nation. Une population dans des bonnes conditions peut facilement doubler tous les 15 ans. Comprendre qu'une population qui perdrait la moitié de sa population, mettrait 15 ans à revenir à son niveau initial. Bref si on accepte les exagérations liées à la fantasy, je ne trouve pas que les éléments que tu relèves discréditent l'univers de Warhammer.
  12. ACL

    [GW] Politique Post-Aos

    Du Dust 1947 en somme. Bon après il n'y a ni Space Marines, ni joueurs. Plus sérieusement, si les terrains quadrillés sont nécessaires pour avoir un jeu sérieux, il m'étonnerait que GW y passe un jour. La partie modélisme, qu'ils mettent en avant, y perdrait trop.
  13. En V2 oui. Depuis la V3 ils portent un mélange des couleurs de leurs castes et de celles de leurs vaisseaux-mondes.
  14. De mon côté je trouve déjà les figurines actuelles largement suffisantes. Même les précédentes sont toujours bien à mon goût contrairement aux faucheurs noirs. Pour ce qui est de la finesse, il faut prendre en compte que, sur la photo, les coques de protections sont peintes de la même couleur que la combinaison. L'absence de contraste épaissi la figurine.
  15. Je trouve que le summum du Grim Dark chez GW a été atteint avec les quatre illustrations de seigneurs marines par Adrian Smith présentent dans le second codex de la V3. Un truc tout bête, pour moi, c'est le passage à la couleur des livres d'armées/codices qui a atténué l'ambiance malsaine qui s'en dégageait.
  16. Les figurines ont la couleur qu'on leur met.
  17. Des boyz améliorés grâce un stratagème exclusif aux Goffs qui leur donne +1 en force.
  18. Tu m'apprends quelque chose. Je n'étais pas au courant de l'absence de fiches pour certaines figurines encore en vente. Mais pour ce qui est des unités auxquelles Thurugchou faisait référence, elles ont bien leurs fiches dans le PDF des figurines Forge World.
  19. Les fiches de jeu des unités Forge World sont sur des PDF différents, téléchargeables sur la même page que les fiches Games Workshop. La Battle Fortress, si c'est ce qui t'as induit en erreur, est avec les figurines Games Workshop car ses règles sont dans le Chapter Approved.
  20. ACL

    Mumak

    Je n'ai pas la figurine, mais après quelques recherches il semblerait que le socle fasse 140x180mm.
  21. Si je comprend bien tu préconises l'usage d'un calcul unique pour les étapes de touches/blessures/sauvegardes puis passage au dé pour les blessures ? Sinon pour en revenir aux fiches pour Apocalypse, je viens de regarder vite fait celles des Orks. Les Morkanaut et Gorkanaut deviennent des super-lourds. Les Kill tanks sont des véhicules à découvert, je pense que ça doit être une erreur de mise en page. La vielle Forteresse FW ne va pas être WYSWYG.
  22. Sauf que la quantité de lancers en une partie est trop faible pour que l'aléatoire soit lissé et qu'ils concordent avec les statistiques. Quand bien même l'ensemble des résultats aurait donné en moyenne 3,5 par dé, ce qui est peu probable, rien ne dit que l'un des joueurs n'aura pas eu une moyenne de 3 et l'autre 4. Rien ne dit non plus que la répartition des résultats ne soit pas plus avantageux pour l'un que pour l'autre. Faire un 1 sur un D6 quand on tir en surchauffe c'est la même chose que faire un 1 sur un D6 au moral statistiquement, le résultat sur la table n'est, lui, pas le même. De fait l'usage de calculs n'est pas équivalent au lancer de dés. Après d'un point de vue personnel : Ce que j'aime dans les jeux de figurines c'est le côté roleplay, sinon autant jouer à un wargame. Or, l'ajout de la dispersion apporte de la personnalité aux fiches des armes et des figurines. Sans cette dispersion il n'y a pas de réelles différences entre mes tireurs Orks et des tireurs de l'Impérium. On y perd aussi le choix à faire entre armes à haut potentiel mais forte variance et armes moins puissantes mais plus stables. Enfin, sans aléatoire il y a moins d'imprévu, donc moins de prise de risque. L'intérêt tactique me semble s'en retrouvé atténué. Voilà les raisons qui de mon côté me font préférer l'usage des dés à un simple calcul de moyenne. A ce niveau le mélange D6/D12 et la réduction des étapes pour la résolution des attaques m'ont l'air plutôt intéressant.
  23. Il y a des dreadnoughts du chaos contrôlés par des démons comme pour n'importe quel autre véhicule du chaos (cf. les options "possession démoniaque" et "possession parasitaire" dans les anciens codices).
  24. En V3 la première génération de codices était vraiment bidon. Pas de fluff, quasiment pas de personnalisation de la liste, épais comme un prospectus. Ensuite la deuxième est certainement ce qui s'est fait de mieux. Certains codices sont sorties lors des deux vages (Marines vanilla, SMC, GI).
  25. Il coûte dix points de plus qu'un capitaine équipé de la même façon, gagne un point de puissance et tir mieux, mais perd la marche héroïque et le bénéfice de la bulle autour de Théoden (comme tous les héros nommés du Rohan). C'est le tireur d'élite du Rohan. Pour la résine, de mon expérience, c'est malheureusement plus fragile que du plastique. Après je n'ai jamais mis la main sur de la résine FW.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.