Je trouve aussi que les blessures graves sont déjà bien handicapantes, de toute façon dans la plupart des cas les blessés graves (hors toxine) ont généralement pris plus d'une légère avant d'en arriver là et sont donc souvent très faibles. Je ne vois pas l'intérêt de rajouter une couche avec deux graves = hors combat qui peut potentiellement priver l'adversaire d'xp.
Si jeter 1D6 trauma par blessure grave parait cohérent, je trouve cela plus difficile à gérer (se souvenir du nombre accumulés) et réduit fortement l'intérêt des dernières compétences de férocités ainsi que du médikit.
Avec les tours alternés, le système tel qu'il fonctionne permet de choisir d'aller achever un combattant avant qu'il ne tente de se relever, de faire le pari qu'il y restera et donc ne pas gaspiller ses ressources dessus, ou de lui apporter assistance pour qu'il est plus de chance d'y arriver avant la phase de fin. Du choix tactique en temps quasi réèl ^^!
Bref, je pense que vouloir absolument en finir avec le blessé grave c'est un peu oublier que le système est devenu plus dynamique ?