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  1. Des bonus sur pas mal d'unités globalement peu jouées (hors légionnaires et vindicators / possédés un peu) c'est cool, en prenant en compte les nerfs des armées top tier on va voir ce que ça donne Je joue demain contre un nécron avec cette liste, habituellement c'est compliqué je vous dirais ce qu'il en est après la game : --- Personnages --- [Seigneur de guerre] Sorcier en Armure Terminator : 90 pts - Familier du Chaos, Tzeentch Maître de la Possession : 80 pts - Chaos Universel Maître des Exécutions : 80 pts - Slaanesh --- Ligne --- Bande de Cultistes (10) : 50 pts - 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse, 9 Arme de corps à corps, Nurgle - Champion Cultiste : Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps Bande de Cultistes (10) : 50 pts - 6 Arme à feu de cultiste, Lance-flammes, Lance-grenades de cultistes, Mitrailleuse, 9 Arme de corps à corps, Nurgle - Champion Cultiste : Arme à feu de cultiste, Arme de corps à corps Légionnaires (10) : 160 pts - Fusil à plasma, Arme lourde de mêlée, 8 Epée tronçonneuse Astartes, Icône du Chaos, Slaanesh - Aspirant Champion : Pistolet à plasma, Arme lourde de mêlée --- Transports assignés --- Rhino du Chaos : 75 pts - Arme combinée, Lanceur Havoc, Nurgle Rhino du Chaos : 75 pts - Arme combinée, Lanceur Havoc, Slaanesh --- Infanterie --- Escouade Terminator du Chaos (10) : 370 pts - 6 Gantelet énergétique, 2 Poing tronçonneur, Tzeentch Havocs (5) : 120 pts - Nurgle - Aspirant Champion : Fusil à plasma Possédés (5) : 130 pts - Icône du Chaos, Chaos Universel Serres du Warp (5) : 110 pts - Slaanesh - Champion Serres du Warp Serres du Warp (5) : 110 pts - Slaanesh - Champion Serres du Warp --- Montés --- Motards du Chaos (3) : 75 pts - 2 Fuseur, 2 Epée tronçonneuse Astartes, Icône du Chaos, Tzeentch - Champion Motard : Epée tronçonneuse Astartes --- Véhicules --- Ferrocentaurus : 200 pts - 3 Canon ectoplasma, Pattes blindées, Nurgle Vindicator du Chaos : 175 pts - Arme combinée, Lanceur Havoc, Nurgle ### Détachement : Chaos Daemons --- Ligne --- Nurglings (3) : 40 pts Total : 1990 points - 73 figurines - 17 unités
  2. Je profite que le sujet est vivant, quelles sont les unités efficaces du codex en ce moment selon vous ? Pour scorer et trade de petites unités je dirais que les warp talons sont top. Le seigneur sorcier en armure terminator est bien aussi pour arriver de fep, faire un secondaire et parfois utiliser son pouvoir qui ajoute 1 point de PA sur une unité. Au corps a corps j'aime bien les legionnaires + maitre des executions, pour 1 PC de grenade ils se retrouvent facilement en full relance touche + blessure sur un objectif. Les possédés sont toujours bons et pas chers pour faire de la deva wound avec une relance des blessures. Au tir le vindicator est très lethal malgré sa courte portée. Le forgefiend n'est vraiment bon que contre l'infanterie d'elite je trouve, j'en joue un en général mais il ne me convainc qu'a moitié.
  3. J'ai une question peut-être bête mais est-ce que l'écriture du codex ne date pas d'avant la dataslate qui a fait que les Deva Wound ne sont plus des blessures mortelles ? Si c'est le cas il serait possible qu'il y ait un erratum à la sortie qui ajoute justement aux Custo un Fnp (général ou de détachement) contre ces Blessures Dévastatrices.
  4. Vertigen

    [Khorne] World Eaters

    Le stratagème permet de faire un jet de bénédiction de Khorne classique qui bénéficie donc à toute l'armée. Et si tu fais un triple 6 sur ce jet, tu peux à la fois ressusciter Angron avec le triple 6 et utiliser les cinq autres dès pour activer une bénédiction si tu as un autre double
  5. De ce que je comprends de l'article, tu pourras jouer toute unité du codex Chaos Space Marines ayant accès a la marque de slaanesh, donc pas de cypher par exemple. Pour les Démons et CK ce sera surement limité aux alliés. C'est comme ca que fonctionnait l'index World Eaters avant la sortie du codex en v9 il me semble.
  6. Vertigen

    [Khorne] World Eaters

    C'est assez difficile en World Eaters de tenir sur les objectifs en effet, la plupart du temps on préfère mourir et utiliser le stratagème qui permet de les stick pour le conserver au moins un tour. Je suppose que dépendamment des armées que tu affrontes les Land Raider peuvent tenir plus ou moins longtemps mais je trouve qu'ils profitent quand même très peu des règles d'armées / de détachement. Est-ce que le mouvement de scout pré-game ne te manque pas sans le Lord Invocatus ? Ca te permettrait de déployer une unité d'octoliés en première ligne pour scout droit vers l'ennemi et l'engager T1 si tu joue en premier, ou de les faire reculer pour embarquer dans un Land Raider si tu es second (si quelqu'un peut me confirmer mais il me semble que scout étant un normal move cela permet d'embarquer).
  7. L'intérêt militaire d'un SM dépend aussi beaucoup de l'époque dont on parle, parce que justement la division des légions en chapitres après l'hérésie a été calculée pour empêcher un seul maître de chapitre d'avoir trop de pouvoir et de conquérir des systèmes entiers. Typiquement dans la série de bouquins Primarchs : Mortarion, la Death Guard se sert d'astéroïdes déviés pour provoquer une pluie de météorites et ainsi "aveugler" la DCA adverse pendant le débarquement de la légion sur la cité principale du monde ciblé. Le but est de débarquer avec suffisamment de légionnaires pour prendre la capitale avant que les renforts n'arrivent du reste de la planète, et une fois la capitale prise cela permet de faire débarquer plus facilement les troupes régulières et véhicules de la Garde Impériale. Techniquement la guerre va peut-être durer encore plusieurs mois mais la victoire est déjà acquise vu la quantité de troupes qui va suivre, et les historiens de l'Imperium pourront rapporter que la planète à été prise en un seul assaut de la DG
  8. Au temps pour moi, j'ai cru que l'unité était ajoutée à l'armée PUIS placée sur le champ de bataille. Du coup les 4 possibilités qui seraient : A) L'unité "start the battle" au début de la bataille et est considérée en réserve car n'est pas sur le champ de bataille B) L'unité "start the battle" au début de la bataille mais n'est pas en réserve car techniquement elle n'existe pas C) L'unité "start the battle" quand elle est ajoutée à l'armée et placée sans passer par les réserves D) L'unité "start the battle" quand elle est ajoutée à l'armée et placée en passant par les réserves Après réflexion la A) ne peut pas fonctionner sinon les Biovores ne pourraient pas non plus faire pop de spore mine au T1. B) et C) permettraient à la spore-mine de bouger normalement a priori, D) ne lui permettrait pas de bouger. Est-ce que vous avez des exemples d'unités qui arrivent au cours de la bataille sans passer par les réserves pour comparer ?
  9. C'est dans le Rules Commentary p.13 : "Reserves Units: Any unit that starts the battle in a location other than the battlefield, and is not embarked within a Transport that starts the battle on the battlefield, is considered to be a Reserves unit" Puisqu'il y a une étape qui s'appelle explicitement "Commencer la bataille" je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas à ce moment la que ça fait référence. Et quand bien même, la règle de la harpie dit "Ajoutez à votre armée une nouvelle unité de spore mine et placez la n'importe ou sur le champ de bataille.." (désolé je n'ai pas le texte VO), dans ce cas elle devrait commencer la partie quand elle est ajoutée à l'armée (moment ou elle existe et n'est pas sur le champ de bataille) plutôt quand quand elle est placée il me semble ?
  10. Dans les Règles de base, le début de la bataille c'est l'étape à laquelle le premier round de bataille commence donc c'est l'état de l'unité à ce moment la qu'il faut regarder. "8 - RESOLVE PRE-BATTLE RULES 9 - BEGIN THE BATTLE The first battle round begins. Players continue to resolve battle rounds until the battle ends. 10 - END THE BATTLE" Donc au début du premier round de bataille, est-ce que l'unité est sur le champ de bataille ou dans un transport qui lui est sur le champ de bataille ? Si oui, l'unité n'est pas considérée en réserve Si non, l'unité est considérée en réserve
  11. La seule limite est d'une fois par phase en effet, dans la pratique je n'ai jamais fait mieux que +1 attaque par arme dans une partie car il faut quand même finir une unité complète pour l'activer.
  12. Je relance le sujet pour le cas ou le combat se déroule dans l'autre sens. Si le Metabrutus se fait charger par une unité mais que celle-ci ne le détruit pas, sa capacité lui permet de combattre après que celle-ci ait attaquée (dans l'étape des fight first). La question c'est est-ce qu'il reste éligible pour combattre "normalement" dans l'étape des remaining combats puisque, même s'il n'a pas encore été activé comme unité éligible, techniquement il à déjà combattu dans cette phase de combat ?
  13. Vertigen

    [Khorne] World Eaters

    Le soucis du Land Raider en World Eaters c'est justement qu'il n'apporte pas vraiment de bénéfice de mouvement. Les berserks sont mieux dans un rhino d'ou ils peuvent débarquer et bouger à 17 pouces (6+2+3+6) avec tous les buff de mouvement, les octoliés ont déjà un bon mouvement de base et veulent souvent profiter de scout ou frappe en profondeur, et malheureusement les terminators font un peu doublons avec les octoliés mais en plus lent. Du coup mieux vaut jouer plus d'octoliés
  14. *Mauvais esprit on* Celui qui aura des stratagèmes basés sur les tests d'ébranlement qui ne feront rien sera le Night Lords *Mauvais esprit off*
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