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Oleg von Raukov

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  1. Pour les chevaliers de la Rose Noire, ce qui est bien c'est qu'il y a des illustrations qui ne sont pas cohérentes entre elles: là dessus, la bibliothèque impériale compile des informations qui viennent de sources très variée, j'imagine que tu peux faire ton marché dans ce qui t'intéresse. par exemple pour les casques-crânes, la source est un roman qui se passe pendant l'épisode de la peste noire, à la fondation de l'ordre, il y a plus de 1000 ans... ça a pu évoluer depuis. Je comprends les ordres de chevaliers templiers de warhammer comme liés à la hiérarchie d'un culte/temple. Après ce lien peut être variable: ils peuvent être lié à un prélat en particulier, être assez indépendant ou suivre à la lettre le Grand Théogoniste... c'est particulièrement bordélique pour les templiers de Sigmar. Ici les chevaliers du corbeau semble liés à un courant du culte de Morr. Ils ont une mission proche des chevaliers de la Faux Sacrée, encore des chevaliers en noir avec un héraldique et un nom qui semble lié à Morr, et anti-vampires fanatiques. La différence est que les Chevaliers du corbeau reçoivent leur mission du culte de Morr tandis que les Chevaliers de la Faux Sacrée sont encore plus en roue libre. Comme les chevaliers de la Faux Sacrée, les Rose Noire utilisent une imagerie liée à Morr, ils ont sans doute une dévotion particulière pour lui, mais ils ne sont pas liés au temple. Ils semblent beaucoup plus liés aux Comtes Electeurs. en terme de règle du JdR v2, les chevaliers du Corbeau ont la maitrise des armes lourdes il me semble, donc ça peut faire partie de leur équipement. Au tir, la différence avec les Gardes Noirs, c'est qu'ils ont le choix entre arc, arbalète et pistolet (là où les gardes noirs n'ont que arc et arbalète). C'est peut-être plus facile à représenter pour un personnage, ou alors pour représenter des Chevaliers du Corbeau par des Pistoliers. J'avais fait une unité de Morr parce que certains caparaçon m'ont semblé très adaptés, mais la grappe contient aussi des casques très adaptés pour des chevaliers de Morr... Et pour les hallebardes de cavalerie, c'est pratique. Le background dit aussi que les Gardes Noirs se réunissent parfois pour partir en croisade, donc une possibilité plus offensive. Et j'imagine que quand tu fais une armée du Stirland, ce n'est pas l'ensemble de l'armée de la province que tu cherches à mettre sur la table... Même contre des morts-vivants, l'absence de ces ordres peut s'expliquer.
  2. C'est intéressant parce que c'est très comparable avec les Vieilles Pâtures, simplement à partir de la page wikipédia: https://fr.wikipedia.org/wiki/Principauté_épiscopale_d'Augsbourg Niveau taille (2365 km2), la superficie est environ deux fois plus petite selon mes calculs. Par contre, ce n'est pas sans doute pas le même terrain: les contreforts des montagnes du Bord du monde, avec les deux groupes de collines qui sont comprises dans les Vieilles Pâtures, sont sans doute moins fertiles. Par ailleurs, 100 000 habitants en 1803 ça doit faire environ la moitié pour le XVIe siècle, soit 50 000; en comparaison avec les Vieilles Pâtures, on est du côté des estimations hautes du nombre d'habitants (toutes espèces intelligentes confondues).
  3. Merci pour ces traductions! Petite question: pourquoi avoir choisi de traduire le nom des habitants de Norsca, "Norscan" en VO, en "norscain" plutôt que le traditionnel norse? Si c'est un choix assumé, il y a une occurrence p8 où "norse" apparait à la place de norscain.
  4. J'ai l'impression que toutes les sources sur les Chevaliers du Corbeau sont sur la bibliothèque impériale, aux pages Siegfriedhof et Chevaliers du Corbeau Tout cela date du jeu de rôle v2 avec certains concepteurs en commun donc c'est sensé être assez cohérent. Ce sont aussi des Carrières dans le JdR v2, où Chevalier du Corbeau est un débouché possible pour un personnage Garde Noir. Donc les liens entre les deux semblent exister, et une source (Career Compendium) parle aussi de "rivalité amicale". Ce qui est bizarre avec les chevaliers du Corbeau, c'est qu'ils sont liés à la Confrérie du Suaire, qui est décrit comme un courant, une association plus ou moins secrète au sein du culte de Morr. Un peu comme le bras armée visible de la partie du culte de Morr qui souhaite être agressive contre les morts-vivants. La confrérie a des érudits, mais ce ne sont pas les mêmes que les chevaliers: après tout, le second officier de l'ordre ne sait pas lire... Ils ont l'air globalement plus fanatiques que les gardes noirs. De leur côté, les Gardes noirs défendent les temples et les dignitaires. C'est donc un ordre essentiellement défensif. On les imagine bien défendre une ville en cas d'attaque. Cette différence joue aussi sur le nombre: les Gardes Noirs doivent être beaucoup plus nombreux, mais dispersés en petites unités pour protéger plein de temples, tandis que les Chevaliers du Corbeau sont moins nombreux mais plus rassemblés à partir de leur base d'opération. Leur spécificité commune, pour des chevaliers, c'est la maitrise des armes de tir: c'est plus facile de combattre les vampires et les zombies de loin. A pied, il est dit qu'ils portent des hallebardes. Pour ce qui est du modélisme, pour ma part, mes chevaliers du corbeau portent des lances de cavalerie et des boucliers. Ils ont des heaumes à grandes ailles, leurs armures sont noires mais ils ont des capes et des boucliers violets. Les Gardes Noirs (sur demigriffon) ont des hallebardes et des casques avec des crânes. Bref, une bonne façon des les différentier c'est avec l'armement.
  5. Rattacher chaque région impériale à une région européenne réelle sur des critère de position géographique, ça me parait très mince pour en établir la population. Pour ma part, j'ai évaluer une population maximale en estimant la superficie et la part de terres arables. Cela m'avait donné une population maximale du Stirland d'environ 3 millions. Mais quelque soit la méthode de calcul, il faut prendre en compte tous les habitants qui mangent, qu'ils soient hommes-bêtes, orques, gobelins ou goule. Je ne donnerais pas à the riding/les vieilles pâtures 1/5e de la population du Stirland: c'est minuscule sur la carte. Pour rapprocher la superficie à celle d'un territoire, à l'aide des "miles impériaux" sur la carte juste à côté, en estimant que un mile c'est environ un mile du monde réel (entre 1,6km et 1,9km), j'arrive à une dimension entre 5000 et 6000 km^2, soit à peu près un département français normal. A titre de comparaison, pour la Sylvanie sur la même carte, j'arrive à 84000 km^2, soit la région Nouvelle Aquitaine ... ou l'Autriche En considérant que le Stirland occidental (sans la Sylvanie et les 3 provinces) est de taille comparable à la Sylvanie, ça donne que les Vieilles Pâtures font environ 1/35e du territoire total du Stirland, soit une population maximale (par rapport aux 3 millions dits plus haut) de 85000 personnes.
  6. Pour les villages, les illustrations ne reprennent que les bâtiments explicitement décrits, mais à la lecture j'ai l'impression que les textes sous-entendent des villages plus grands... Pour moi, ne sont décrit que les quelques bâtiments principaux et leurs habitants. Sinon les grands bâtiments : l'Hotel de ville, la banque, etc, n'ont absolument aucun sens. Par contre, sans que ce soit explicite, il semble que les autres habitants sont tous considérés comme des fermiers Pour le nombre d'habitant, j'ai remarqué que dans les index géographiques des Héritiers de Sigmar, il y a à la fois le nombre d'habitant des villes et villages et la garnison/milice: le nombre de soldats, en 3 catégories de qualité: a,b,c (a: troupes d'élites comme des chevaliers, c : médiocre, je suppose des soldats non professionnels). La constante, c'est que dans les villages, il y a systématiquement environ 10% de la population en garnison de qualité c (probablement les miliciens). Pour un village de 30 habitants, la milice sera 3c; pour 100 habitants, 10c. Dans les grandes villes, le nombre cumulé de soldats sera de l'ordre de 5% de la population totale, mais avec une répartition en a, b et c. Ici, on est dans une zone rurale avec environ 50 soldats, donc on peut imaginer 500 habitants sur l'ensemble de the Riding. Cependant, ces soldats m'ont l'air de meilleure qualité que "c": ce sont des professionnels, plus équipés comme des troupes régulières que les miliciens ou archers de base de l'Empire. Et il y a deux chevaliers et un officier qui semblent de type a. Je l'explique par le côté "frontière" de la région: avec tous ces dangers voisins, il faut de bonnes troupes. Du coup, peut-être que ce nombre d'habitant est un minimum. Si on considère qu'on a 3a et 45b, ça devient comparable avec la ville de Krugenheim au Talabecland, soit environ 150 c pour 4500 habitants. En bref, en analysant le nombre de soldats, on arrive à entre 500 et 5000 habitants en comparaison avec les Héritiers de Sigmar, dont les propositions pour le nombre d'habitant est lui-même connu pour être problématiquement bas.
  7. Je ne sais pas s'il est nécessaire de faire tout un détour par le monde réel par comparaison... l'argent dans warhammer n'est pas du tout réaliste, c'est calculé pour la récompense d'une bande d'aventurier. Je pense qu'il vaut mieux rester dans le système de jeu pour comprendre à quoi ça correspond Dans le JdR v4, il y a des "niveaux de statut" pour chaque carrière. Par exemple, le niveau de statut d'un officier de l'armée impériale ou d'un noble est "or 1" alors que pour un vagabond c'est "cuivre 1" et "argent 5" pour un chevalier. ça correspond au statut social de la personne. Là où ça nous intéresse, c'est que c'est aussi ce que dépense la personne en 2 jours pour son train de vie normal. Dans ce contexte, un ogre dépense pour sa nourriture 2 PO en 2 jours (même si ce n'est pas lui qui paie). Si on considère que c'est sa seule, ou de loin la plus importante de ses dépenses, ça donne un statut Or 2, donc à un niveau comparable aux nobles et aux officiers plutôt qu'aux troupes d'élites. Un autre élément de comparaison, au sujet du salaire, est le prix pour embaucher un mercenaire saisonnier: 9 pistoles d'argent la journée, et une part du butin s'il y a combat. J'imagine qu'il faut aussi prendre en compte la nourriture, comme pour l'ogre, même si ça revient beaucoup moins cher de nourrir un mercenaire qu'un ogre: du coup on peut dire que le mercenaire coute 10 pistoles d'argent par jour à son employeur, contre 2 couronnes d'or pour l'ogre. Là on a un ogre pour 4 mercenaires, ce qui est plutôt cohérent avec le jeu de bataille, mais pas tellement avec le calcul précédent... Le livre des règles du JdR v4 propose une solution pour se rendre compte des prix: considérer que 1 sou de cuivre c'est 1€. ça donne le mercenaire à 120€ la journée et l'ogre à 480€ la journée. Après pour la vache ou autre animal, j'imagine que plutôt que de se balader avec des troupeaux, l'armée vie sur le territoire: c'est les paysans locaux qui payent de leur vache ou de leurs moutons la nourriture de l'ogre pour leur seigneur... c'est ça un impôt indirect? Et un cheval de trait c'est 4 Co dans la v4
  8. Pour les motifs de revendication de l'Averland et du Stirland, je ne sais plus où j'ai lu que c'est l'ensemble de la Sylvanie pour laquelle ils se battaient après avoir vaincu Mannfred. Alliés contre les vampires, ils veulent tout deux le gâteau. Comme Martin de Stirland avait fait le plus gros du travail, c'est lui qui empoche la Sylvanie. Si on considère que les 3 provinces étaient contrôlées par la Sylvanie au temps de sa grandeur, on peut imaginer plein de conflits après 2145: - déjà pour déterminer qui emporte quoi: est-ce le Stirland qui repart avec tout? est-ce qu'il garde juste la Sylvanie "historique"? - ensuite entre droit de conquête (on a vaincu un ennemi monstrueux, on a le droit à une récompense) et le droit d’ancienneté : "En 1600 c'était à nous" Et ensuite pour la question du contrôle sous le règne de Karl Franz, il y a la question de "qui contrôle quoi" à l'échelle locale. Pour les Vieilles Pâtures, il y a le préfet (Reeve) et le Marshall. Qui les nomme? En Achteraver, la carte indique 3 villes avec chacun ses villages autour. Deux de ces 3 villes sont nommées dans les Héritiers de Sigmar comme vassaux du Stirland. Qu'en est-il de la 3e? Ce que je veux dire par là, c'est qu'on peut imaginer dans la région un patchwork de petits territoires avec des allégeances différentes. allégeances qui peuvent être plus ou moins réelles ("oui oui je suis le vassal de l'Averland. Est-ce que je paie des taxes? bah non, pourquoi?") Pour Andy Law et Konlach / Uderstir, j'aimerais bien savoir, il dit avoir compilé toutes les infos qu'il a trouvé (et il est allé cherché des trucs antiques), mais le Fléau des Rancunes est sortis en anglais en 2005, date où, si j'ai bien compris, il n'avait pas fini (ou pas commencé) sa carte.
  9. Pour le nom des patelins, j'imaginais que les locaux ont un patois local dans leur coin montagnard et reculé, et qu'ils appellent leur villes Shoodthorpe et Mayby, alors que le cartographe officiel de Sa Majesté le Grand Comte du Stirland écrit sa carte en bon Reikspiel -> Shoodhof et Maylhof ... de même que sur une carte française de l'allemagne on aura Cologne et non Köln comme en Allemand ou Kölle dans la langue locale. Pour la date, je te rejoins: ça peut être n'importe quand. Comme, en plus, l'idée est de donner un setting et de laisser à un MJ de faire ce qu'il veut, il y a plein d'ouvertures mais rien de bien fixé: les nobles locaux étaient-ils des nécromanciens voire des vampires comme il est suggéré? Si c'est le cas, et qu'ils ont été renversés à la chute de la Sylvanie (2145), on pourrait autant être au moment de The Old World .... Par contre, malgré le côté reculé et loin de Wurtbad ou de n'importe quelle autre capitale, on note qu'il y a un Préfet et un Marshall qui sont nommés, visiblement depuis l'extérieur des Vieilles Pâtures ... ce n'est donc pas une province complètement isolée, elle rend des comptes à un ensemble plus grand: Stirland? Sylvanie? Averland? Moot? Nuln (c'est par rapport à elle que la position des Vieilles Pâtures est indiquée) ?
  10. Je crains que ce soit plutôt les premières cartes qui étaient imprécise sur la position exacte du moot, donnant lieu à deux interprétations différentes. J'aime cependant essayer de rendre ça cohérent en imaginant que les frontières des provinces évoluent dans l'Empire et que la carte du Moot à l'époque de The Old World puisse s'expliquer ainsi. En pratique, j'ai l'impression que les auteurs proposent toujours des provinces qui ont les mêmes limites pendant 4000 ans. Pour Zhufbar, ça viens de Nain Pierre et Acier, mais le texte n'est pas très clair, ni en français ni en anglais. J'ai traduit la page de présentation générale du document de 1985, voici ce que ça donne: Les Vieilles Pâtures sont dans les marches orientales de l’Empire. Les montagnes du Bord du Monde soit à l’est et la cité de Nuln, sur le fleuve Reik, est à l’ouest. Les bandes de maraudeurs sont un problème occasionnel, car la province est entourée d’une forêt dense qui abrite facilement les monstres. Les montagnes représentent aussi une menace, car les Vieilles Pâtures sont proches des repaires montagneux des orques. Ces dernières décennies, les Vieilles Pâtures ont souffert d’un déclin des récoltes, des raids constants et d’une perte de population. Dans les temps anciens, l’Aver prodiguait largement de quoi vivre, en particulier des petits rongeurs aquatiques dont la fourrure est recherchée par les marchands et les dames oisives. Mais récemment, la pèche est devenue pauvre, et les rongeurs approchent de l’extinction inévitable qui est le lot des petits animaux velus et attardés. Pendant l’âge d’or des Vieilles Pâtures, des centaines de personnes seraient venues assister aux cérémonies de l’Autel de Gadd, sur l’île du lac Virginia. Des nains vivaient dans les Collines du Filon d’Argent, fouillant profondément dans le roc pour des métaux précieux et des gemmes. Les Elfes Sylvains était assez communs : un château, connu comme Faerie Tor, aurait été bâti par eux sur un grand affleurement rocheux de granite. Les restes de leurs tumulus funéraires sont dissimulés aux alentours. Mais tout a changé pour le pire. Les forêts cachent des Hommes-bêtes, des esclaves des ténèbres. Les nains ont fui de leurs mines occupées et étendues par les Orques et Gobelins. L’Autel de Gadd n’est plus un point de ralliement pour les pèlerins venu attester de leur foi. Peu osent encore s’approcher à ce point de la forêt, et l’autel reste vide. Les histoires sur la fabuleuse mine naine de Aldaradum sont racontées dans les tavernes locales, incitant à partir pour d’intrépides expéditions. Les chansons rappelant les richesses de la mine s’entrelacent avec les lamentations pour ceux qui n’en reviendront jamais. Personne n’a vu ou entendu parlé d’une communauté locale d’elfes depuis des générations : ils ont disparu des bois alentours, repoussés par des créatures plus sinistres. Les humains restants se regroupent dans les trois villages de la région. C’est une souche de paysans rustiques, qui travaillent et jouent durement, comme en témoigne leur jeu de crâneball. Ce ne sont pas des gens ouverts ou amicaux, et ils sont méfiants envers les inconus, mais ils accueillent bien leurs produits dans les tavernes et magasins locaux. Les locaux pensent que les Collines des Tombeaux sont hantées et les évitent. Dans ces collines désolées se trouvent les tertres de rois morts et oubliés depuis longtemps. Même les vaches et les moutons ne vont pas paître là. Les ruines de la Maison de la Colline sont tout ce qui reste du vieux manoir fortifié de la famille Roogslough, qui étaient les seigneurs locaux il y a plus de 200 ans. Les locaux disent que le manoir était la scène des pires excès, avec des sacrifices de vierge, de la nécromancie et même, selon certains, du vampirisme ! Les paysans se rebellèrent contre le Comte Helganferret Roogslough, mirent à sac le manoir, massacrèrent la famille et brûlèrent le domaine. On raconte qu’en mourant, le comte délivra une malédiction contre le village de Shoodthorpe, promettant de revenir de la tombe pour assouvir sa terrible vengeance. Personne ne prête plus attention à la malédiction, car c’était il y a bien longtemps et que rien n’est arrivé depuis. Des trois villages de la région, Shoodthorpe est le plus grand et, comme le Préfet y réside, c’est aussi le centre administratif de la région. C’est ici que la route de l’ouest rejoint la Vieille route du Sud qui permet à un voyageur d’arriver jusqu’à Nuln, ou vers le Col du Feu Noir. C’est là aussi que court la route des crêtes qui longe les Collines des Tombeaux et serpente vers les sources de la rivière Aver. Depuis Shoodthorpe, la Vieille Route du Sud mène au Village de Mayby, sur un petit affluent de l’Aver. C’est un village de pêcheurs, le dernier point navigable pour les grandes barges fluviales, où les marchands déchargent leur cargaison après avoir remonté la rivière. Pour atteindre Crête de l’Aver depuis Mayby, il faut remonter la rivière jusqu’à la confluence avec l’Oumist, puis finir à pied sur la Route des Crêtes. Le village se situe sur la crête d’une colline au-dessus de l’Aver. C’est là que se trouve la caserne de la milice locale, d’où partent les patrouilles. Un autre lieu d’intérêt des Vieilles Pâtures est la Tour de guet, que l’on atteint par la routes des falaises. Cette tour est située sur une falaise qui lui donne un excellent point de vue sur toute la région. Elle a longtemps été abandonnée, mais c’est désormais un puissant sorcier qui y demeure, selon les locaux. C’est bien une tour de sorcier, mais personne n’admet l’avoir déjà vu. Le Marais aux Fées est une étendue sauvage de marécages et de sables mouvants. Le marais borde l’Aver sur de nombreux miles a l’extérieur des Vieilles Pâtures, ce qui fait que le voyage en bateau est peu plaisant et impopulaire. Le marais serait habité de terribles créatures.
  11. C'est surtout la position, quasiment inversée, du Solland et du Wissenland qui m'a déplu... Pour les provinces qui n'apparaissent pas, elles ne sont pas annihilées, elles appartiennent à une confédération (Osterlund par exemple) Sur la carte, la route terrestre passe à côté du marais. Par contre, pour le commerce dans l'Empire, il faut plutôt se référer aux rivières qu'aux routes terrestres. Et là on voit une route commerciale sur l'Aver, qui s'appelle justement Route de Zhufbar... Par ailleurs, dans The Riding, on apprend que Mayby (c'est-à-dire Maylhof dans les Vieilles Pâtures sur la carte de la Sylvanie) est l'endroit le plus en amont où le fleuve est navigable pour les grands navires de commerce. Comme route commerciale pour Zhufbar, j'aurais donc tendance à proposer Aver/bief de l'Aver/Altaver en traversant le Marais des Fées (ce qui justifie la tour de garde qui surveille le marais), débarquement à Maylhof et de là deux chemins possible : par les Fennonhugel comme tu proposes, ou le long du lac Noir. Or, la description de Zhufbar me semble indiquer 2 voies d'accès: une piste vers la Sylvanie au nord-ouest, qui pourrait correspondre à la route des Fennonhugel et une voie pavé qui longe le torrent, ce qui pourrait être l'itinéraire du Lac Noir. Vue la différence entre les deux routes, j'imagine que celle du commerce est celle du Lac Noir. ça explique aussi pourquoi les Orques et Gobelins lancent tant de raids dans le coin : ils attaquent les caravanes.
  12. Morcar avec un C, je ne sais pas, mais il y a Morkar, le 1er Elu des Dieux du Chaos. Les anciens versions le faisaient mourir des mains d'Aenarion, et les plus récentes des mains de Sigmar (même s'il y a 4000 ans entre les deux) https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Morkar
  13. Oui, là en pdf: https://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com/2017/10/blood-on-streets-riding-restaurados.html
  14. Le marais des fées est effectivement cité dans le document de 1985. De même pour "Crête de l'Aver", le village d'Averridge en anglais à côté de l'Autel de Gadd. Donc Andy Laws a intégrer les éléments de The Riding dans son The Auld Ryding de la carte de la Sylvanie, même les éléments plus lointains. Et ce document indique bien qu'il y a une communauté d'elfes sylvains. J'imagine que le propriétaire de ces 3 provinces a du pas mal évolué: à l'époque de Sigmar, le sud n'est visiblement pas colonisé à cause des Dragon-Ogre, et le nord devait être sur les terres des Fennones, une tribu qui n'est pas dans les fondatrices de l'Empire. Mais 1000 ans plus tard, visiblement, c'est un noble d'averland qui vent un bout du territoire aux Halflings. La question que je me pose c'est: et si ce noble avait vendu aux halflings une région beaucoup plus grande, qui ne fait pas entièrement partie du Moot en 2520? Il y a surtout des humains, mais on voit qu'il y a des villages peuplés à moitié de Halflings, et donc peut-être un effort de colonisation de leur part. En tout cas, il semble que sur la grande période des Comtes Vampires (2010-2145), ce territoire ait été sous le contrôle des morts-vivants. Ensuite, il est disputé entre Stirland et Averland. Mon idée derrière, c'est d'expliquer l'évolution des frontières du Mootland sur les cartes par l'évolution, dans le temps, de l'influence que les Halflings peuvent avoir sur ce territoire.
  15. Sympa de voir ces quelques mots d'Andy Laws sur cette carte justement! Du coup je suis allé voir dans le Tome de la Rédemption, supplément pour le JdR v2, où on apprend ceci : Quand il était encore mortel, Sigmar aurait noué une alliance avec la tribu des Brigondiens en terrassant Skaranorak, l’un des premiers dragons-ogres. Selon le Livre de Sigmar, ce conflit épique se déroula dans les Montagnes Noires et provoqua l’apparition de véritables crevasses. En 545 CI, un frère sigmarite itinérant tomba sur une partie dévastée des Montagnes Noires et, selon lui, eut une vision très violente du combat. Avec cette preuve « indéniable », le culte demanda aussitôt aux Comtes Électeurs de l’Averland et du Stirland les ressources nécessaires pour y bâtir un grand temple. Deux mille ans plus tard, il n’y a non pas un temple dans la zone, mais sept ! Ils sont entretenus par un chapitre de prêtres du haut capitulaire Marobaudes, chacun temple étant censé protéger un lieu important de la saga de Skaranorak. Des pèlerins empruntent chaque année la route de Zhufbar menant à Schramleben, où ils embarquent sur le bief Bleu pour rallier Sigmaringen, site abritant le premier temple de Skaranorak. Les sigmarites sont persuadés que Siggurdheim, la capitale perdue des Brigondiens, s’élevait ici jadis, le temple marquant ainsi le début du pèlerinage. De Sigmaringen, les fidèles s’enfoncent dans les montagnes en suivant un sentier battu menant aux six autres temples, le dernier ayant été bâti là où Sigmar tua le dragon-ogre. À l’intérieur du temple, on trouve même un fragment de roche haut de près de 2,50 mètres qui, aux dires des prêtres du coin, serait l’une des griffes du monstre, et donc béni par le sang de Sigmar. Les Brigondiens sont les ancêtres de l'Averland, Siggurdheim, la capitale des Brigondiens est selon la carte à l'autre bout du territoire de la tribu (complètement à l'ouest). Ici on est plus dans les montagnes du bord du monde que dans les montagnes noires. Par contre, Schramleben et Sigmaringen apparaissent bien sur la carte, en Achteraver, et il y a une route entre Sigmaringen et le temple de Skaranorak. Dans les autres lieux de la région, il y a: * Sur la carte, un "Autel de Gadd", ce dernier étant une divinité mineure représentant les Montagnes du Bord du Monde. Cet Autel de Gadd se trouve sur la carte de "The Ridding" dans le supplément de 1985 * Les baronnies de Konlach et Uderstir sont nommés dans un roman sur la forteresse naine voisine de Zhufbar. Elles pourraient être dans le Brachland * dans un autre roman le village à moitié Halfling de Hochmoor pose la question de la population Halfling de la région. Je trouve intéressant la dimension politique: aux yeux du gouvernement du Stirland, la Sylvanie, le Brachland, l'Achteraver et les Vieilles Patûres (The Auld Ryding) forment ensemble le "Stirland oriental", mais le cartographe n'ose pas y entrer et indique que les taxes ne sont plus perçues dans aucun de ces territoires. Mais dans le supplément du JdR v4 "Archive de l'Empire I", il y a toute une description géographique du Moot. On y apprend notamment que, pour fonder le Moot, l'Empereur a pris au Stirland des terres au nord de l'Aver et à l'Averland des terres au sud de l'Aver. Mais la partie la plus à l'est du Moot, celle qui est directement voisine du Brachland, entre le bief bleu et le bief de l'Aver, a été plus tard achetée à un noble Averlandais. Ce détail me parait ouvrir beaucoup d'interrogations: ça signifie donc que la région était sous contrôle de l'averland? Est-il possible que les Halfling aient acheté un territoire bien plus grand à l'origine, peut-être jusqu'aux Montagnes du Bord du Monde, et en aient perdu le contrôle par la suite? ça permettrait d'être cohérent avec la carte de The Old World Par ailleurs, le même texte indique qu'à l'est du Moot, c'est la Sylvanie, or sur notre carte c'est le Brachland. ça semble indiquer que, comme ça a été dit plus haut, le Brachland est très influencé par la Sylvanie, comme une marche entre la terre des vivants et celle des morts. la petite carte p6, oui, mais je parlais de la grande carte:
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