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Gil-Galad

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Messages posté(e)s par Gil-Galad

  1. C'était surtout pour dire que la règle du lien synaptique est finalement assez encadrée, on peut pas spammer un lien toute la partie comme un bourrin ( au hasard l'invu à 4-5). Ce qui est pas plus mal et surtout ca oblige à diversifier les unités pour avoir plus de liens synaptiques disponibles donc c'est même bien pensé dans une logique de limitation du spam d'unités!

  2. il y a 1 minute, le_venerable a dit :


    Tu protègeras un pack mais pas le reste.
    J'ai un peu peur qu'on manque de résilience. A voir toutefois.

    Surtout que je viens de voir en lisant plus précisément que l'on ne peut utiliser un lien synaptique qu'une seule fois dans la partie, c'est donc beaucoup moins fort, impossible de conserver une bulle d'invu.. Dommage que le stratagème synaptic legacy ne permette pas de réutiliser un lien déjà utilisé pour apporter un peu de flexibilité. Je voyais les zohantropes en must have mais finalement la encore le codex a contenu leur utilité à un niveau raisonnable

  3. Les guerriers tyranides me semblent aussi trop forts, c'est la seule unité qui me fait tiquer aussi. Surtout je comprends pas le coût égal des différentes options d'armes, y'a clairement des combo bcp plus fortes que d'autres pour le même coût en point c'est pas cohérent. 

    On peut déjà imaginer des gros packs de 9 en Leviathan sous bulle de zoanthropes et fnp ça devient sale et tu peux facilement swarmer la map tout en tirant très correctement au tir.. 

  4. il y a 4 minutes, Sergent BILKO a dit :

    Ce codex remet TOUT en cause ou pas loin.

    Impossible en lecture partiel de pouvoir extrapoler.

    Il va falloir revoir sa façon  de jouer Tyranides :)

    Et tant mieux !

     

    Je suis tout à fait d'accord avec toi, tout ça à l'air d'amener un vent de fraîcheur complet, tout semble jouable et bon, et en même temps y'a rien qui apparaît comme complètement pété et auto include ce qui oblige a réfléchir et ouvre pleins d'options de jeux possibles  :) je suis très content pour ma part !

    Et en même temps si on commence à fouiller un peu y'a des choses qui deviennent très fortes en mettant en œuvre les différentes synergies du codex ( lien sort, aptitudes etc) je suis emballé! 

  5. il y a 2 minutes, Selfcontrol a dit :

     

    Les Carnifex normaux coûtent un peu moins chers de base (100 points vs 115 points) et sont beaucoup plus customisables. Ils sont les seuls à toujours pouvoir être équipés de deux armes de tir identiques (j'entends par là double dévo ou double crache-mort). A voir donc.

    Je voulais dire en option cac surtout, je trouve que le gain de mouvement et d'attaques est top pour au final 125 pts soit l'équivalent d'un carni classique tout équipé cac

  6. Il y a 2 heures, bio-anomalie a dit :

     

    Oui je fais très souvent des comparatifs similaires entre les coûts en points, inter-codex ou non, et il y a beaucoup de non-sens à mon sens ?

     

    Dans ce cas ci, ils ont déconné avec une des deux unités... Ou les deux? ^^

     

    Sinon pour revenir sur les Tyranids, je suis le seul à trouver que le Screamer-Killer est complètement génial avec ses 10 attaques F6 pa-3 D3 et sont mouvement 10? ?

    olala j'avais pas vu le screamer killer, il est incroyable!  Ca déblaye tellement fort, j'ai deux carni en double griffes qui vont être contents :) Du coup quel serait l'intérêt de jouer des carni normaux à votre avis? 

     

  7. il y a 35 minutes, Hammerstein a dit :

    C'est amusant, sur 2 retour de partie, les Destroyers Lokhust sont appréciés ou laissent sceptique. Ne serai-ce pas lié à leur relatif manque de stabilité niveau dégât et aux adversaires ?

    La CCB, avec le bâton voltaïque, on peut encore la sortir en Mephrit ; pour le bonus de portée (trait de sdg) et de PA...

    Les Ophydians, rien à faire, ils sont une des rares unités à souffrir de la concurrence d'autres choix. Notamment les Spectres et les Depeceurs.

    Pour les lokhust c'est clairement lié à l'adversaire à mon sens, leur dégât reste relativement stable quand même (3d3 c'est pas déconnant. Leur cible de prédilection c'est clairement du blindé/monstre sans invu mais c'est pas vraiment ce qui se joue actuellement. Comme j'ai dis des que tu as des moyens d'annuler la blessure notamment par l'invu bin... Mais je pense que ça reste en l'état une bonne solution par défaut 

    Sur la barge, franchement des que tu cible une unité plus tanky qu'un sm classique sans invu ou autre ( qui joue encore ça) tu rebondis, elle te propose pas une option permettant de clean une cible de manière assez safe c'est frustrant pour un tel coup en point. Mais ça reste un bon buffer et un tank mobile et dans ce registre là en qg y'a pas d'autre alternative non plus 

    C'est mon humble avis

  8. Salut à tous, je vais apporter ma petite pierre à l'édifice en vous proposant un retour sur une partie, ma première contre du nouveau Tau. S'agissant du cadre de jeu, je suis dans un groupe de joueurs cas qui sans rentrer dans de l'utra compétitif tend à jouer assez dur et optimiser ses listes. 

    On a joué sur le scénario Conversion du CA 2022 qui propose notamment un déploiement en quart de table opposé. 

    Voici pour ma liste, l'idée c'était de tester une liste que j'aimerais sortir en tournoi potentiellement et qui a vocation à jouer sur les nouvelles synergies et les nouveaux buff apporter par les dernières updates nécrons: 

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    + JOUEUR : Gil-Galad
    + FACTION PRINCIPALE : Necrons
    + POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -2 -1 = 8
    + COUT TOTAL : 2000
    + TOTAL PUISSANCE : 109
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == DETACHEMENT Bataillon Obsec : Necrons (0 PC) [109PP, 2000pts] == 

    QG 1 : Chronomancien(80), Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Le Voile des Ténèbres [80 pts] [4 PP]
    QG 2 : Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules), Relique : Bâton Voltaïque, Trait : Volonté Immuable, Upgrade Phaeron(0) [160 pts] [9 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE
    QG 3 : Technomancien(75), Cape Canoptek, Trait supplémentaire (-1 PC), Trait : Servant du Roi Silencieux [80 pts] [4 PP]

    Troupes 1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260 pts] [12 PP]
    Troupes 2 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]
    Troupes 3 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]

    Elite 1 : 10 Factionnaires(140 + 5*28), 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion [280 pts] [14 PP]
    Elite 2 : 5 Dépeceurs(50) [50 pts] [3 PP]
    Elite 3 : 5 Dépeceurs(50) [50 pts] [3 PP]
    Elite 4 : 6 Destroyers Skorpekh(90 + 3*30) [180 pts] [10 PP]

    Attaque rapide 1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75 pts] [4 PP]
    Attaque rapide 3 : 6 Spectres Canopteks(105 + 3*35) [210 pts] [10 PP]

    Soutien 1 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55) [165 pts] [12 PP]
    Soutien 2 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55) [165 pts] [12 PP]

     

    En face de mémoire le joueur tau jouait en sept t'au montka avec en gros: un commandeur coldstar full reroll, Shadowsun, 2 éthérés, un devilfish avec breachers, des kroots, 2 unités de crisis ( 5 en plasma 3 en lf tous sous invu 4+),  une riptide, 3 broadisde full lance missiles ( en gros 72 tirs par tours...) et des bricoles à coté. Honnêtement j'étais en sueur ?
     

    S'agissant des secondaires, j'ai pris l'emprise ( en me disant qu'avec le super op j'aurais facilement l'opportunité de scorer trois objos), les données ( notamment grâce aux 2X5 dépeceurs) et l'assassinat (il avait 5 perso, j'avais la douce illusion d'aller en chercher quelques uns). Ces objos me permettaient de scorer assez facilement sans trop m'exposer et de mettre la pression à ses perso en cas d'exposition.

     

    S'agissant du déploiement, tout d'abord on  avait quand même cherché à bien couvrir la table, on a disposé pas mal de décors dont deux obscurants par zone de déploiement mais c'était pas non plus une table de tournoi et il restait certaines lignes de vue qui finalement se sont avérées fatales ( on y reviendra). J'ai choisi de quasiment tout planqué en comptant sur le prémouv pour me projeter. J'ai seulement mis en avant les scarabs et une unité d'immo sur les cotés pour aller chercher les objos des flancs. Au dernier moment face au déploiement très avancé de Shadowsun et de quelques drones ( tout le reste à part kroot et devilfish étaient planqué en château dernière une grosse ruine) j'ai fait le choix risqué de mettre aussi en avant mes spectres, car ca me permettrait en cas de T1 de tenter une grosse charge sur Shadowsun et via le pile in d'impacter sa gunline et notamment ses broadsides. Pari risqué mais je me suis dis que face au tau le match up sentait tellement mauvais qu'autant tenter. 

     

    Debrief rapide pour une partie rapide... 

    T1: mon adversaire a malheureusement l'initiative. Avec le prémouv je recule un peu mes quelques unités trop avancées, et notamment mes spectres que je cache assez bien en ne laissant qu'une ligne de vue à gauche. Malheureusement c'est sans compter l'énorme mobilité du tau sous montka. Pour faire bref avec son advance plus charge ( qui a notamment permis au commandeur et au 5 crisis de faire 20 pas de mouv) il arrive malgré tout les décors a prendre une ligne de vue sur les spectres et a mettre ses tirs sans ligne de vue à portée. les kroots prennent un flan et le devilfish le centre de table. Il choisit de mettre la quasi totalité de sa puissance de feu sur les spectres. Malgré des très bons jets de réa il arrive à me sortir l'unité et plus précisément l'équivalent de 9 spectres ( via rea) et ca sans compter la riptide les tirs en ligne de vue des broad et le commandeur que j'ai mis hors de protée grâce aux pertes...  Ca fait peur. 

    A mon t1, je fais le parti pris d'avancer en me disant que face à cette puissance de feu si je joue passif je me fait raser, l'idée c'était de proposer énormément de menace en espérant qu'il ne puisse pas tout gérer, un peu de craquage pour que derrière j'ai l'opportunité d'impacter. A gauche les immo sèchent les kroot et reprennent l'objo,  à droite les skropekh sortent le devilfish et consolident dans une ruine prêt à impacter t2 ce flan et notamment la riptide. Au centre j'envoie ma barge et les factionnaires. Suite à une phase de tir quasi inefficace ( les destor lourd rebondissent complétement sur les drones et l'invu, je sors une crisis), et face à un placement trop avancée des crisis j'ai l'opportunité de les charger avec les factio et ma barge ( j'avais +2 en mouv grâce au protocole et à la barge). ON est sur une charge à 8 pour les factio. La c'est le drame je rate la charge malgrès la relance, je redirige ma charge du seigneur sur les breachers du centre pour pas l'envoyer solo... Je score l'emprise et le primaire bis, j'ai nettoyé les unités d'avant garde de mon adversaire, je me suis bien placé sur la map mais toute sa gunline est free... 

    T2: La  c'est le carnage. Malgré le bénéfice soit du couvert soit du protocole qui donne aussi le couvert, je perds 700 pts d'armée ce tour. Les broadsides one shot les 6 skorpehk sous 2+ 5++ et -1 blesse, la riptide sort 8 factio, je perds aussi 5 immo, un pack de nuées, 3 destro lourds lokhusts. 

    A mon T2, j'essaye de scorer au mieux mais globalement c'est déjà terminé.   Je tente de sortir les crisi en faisant tp les 20 guerriers et en tirant dessus avec plus les 3 derniers destro lourds. La je fais une erreur, en faisant tirer d'abord les destro lourd il sort une crisis qui met dans le vent pas mal de guerriers nécrons, bilan: 1 crisis décédée face à des jets catastrophique des guerriers. Mon seigneur vient reprendre l'objo de gauche pris par les crisis en chargeant. les factio restants conservent le centre. J'envoie une unité de dépeceur pour reprendre un objo et faire les données ce qui me permet de marquer l'emprise également

    T3: Il fini de me table rasé, au passage on notera un one shot des 20 guerriers sous invu par les broadsides. A la fin il me reste un chrono et les 5 dépeceurs envoyés en fep qui m'assurent 8 points de données. Fin de partie: 

    Bilan

    Je fais 34 points en faisant 6 points d'emprise sur les deux premiers tours et 8 points de données en trois tours. Globalement le match up semble ultra compliqué, une fois que les quelques unités mobiles sont éliminées je vois pas comment on peut inquiéter le tau. Je me trompe peut-être mais j'ai du mal à voir comment rivaliser à part en sortant du ctan ( une triplette). La puissance de feu est vraiment énorme, y'a trop de tirs et surtout bcp de fiabilisations ( des rerolls de partout, +1 touche +1 bless grace à un perso), mais ce qui m'a le plus frappé c'est la mobilité ( malgré la table chargée il a eu aucun mal à trouver des lignes de vue) et le tanking ( bcp d'invus et le système de drone permet deux save par tour). Compliqué même si ma liste  est très certainement perfectible.

     

    Sur les points positifs: 

    - les dépeceurs par 5 c'est génial pour scorer, ca fait des données, du quart ca prends un objo esseulé... le fait d'en jouer deux unités ouvrent énormément de secondaires facilement. 

    - les spectres, même si on les a pas vu, ils ont absorbés une phase entière, et c'est une énorme menace sur l'adversaire grâce à son mouvement. Je pense qu'en jouer 2 unités de 6 rendrait la liste bcp plus dangereuse. 

    - Les factionnaires, la encore ca tank fort et ca a une très bonne emprunte sur table, parfait pour prendre des objos du milieu

    - Le technomancier avec le trait +3 en bulle. La portée devient vraiment très sympa et permet de couvrir bcp plus de terrain, et d'être bcp moins gêné dans ces déplacements. A vraiment envisager si on sort un seul technomancien

     

    Les points négatifs: 

    - Les destroyers lokhust m'ont vraiment décu, les deux unités ont seulement sortis 2 crisis sur la partie. Si leur tir est très bon contre du char classique, dès qu'on passe sur une invu, avec des options défensives ( ici les drones) et la relance la létalité est complétement réduite. Et ca sort très vite si l'adversaire a de la portée. Mais on a pas mieux malheureusement. 

    - La barge. Ca fait deux trois parties qu'elle me déçoit énormément. Certes elle apporte du buff et de la mobilité, mais c'est tout. Pour 160-190 points tu fais aucune dégâts, c'est tellement frustrant de voir ton seigneur de guerre aussi peu létal. En deux phases de cac il a sorti une crisis pour exemple. 

    - Globalement après trois parties post buff, je trouve les nécrons toujours à la peine. Les profils et maintenant le coût en point dont globalement cohérents, mais je trouve que le codex manque cruellement de punch et de bonus externes permettant de surprendre ou de booster notre impact sur une phase à un moment donné. Pour moi ca vient des dynasties qui sont limites, des traits/reliques qui en dehors du voile et de une ou deux options sont médiocres, et surtout des stratas qui sont trop moyens, voir insignifiants (aucun pour moi sort vraiment du lot et permet de faire la différence). Je parlerais pas des protocoles lol en gros je joue avec le +1 mouv et le couvert. Dommage car le codex est vraiment chouette! 

     

    Voila pour ce retour, j'espère ne pas avoir fait trop long. Au plaisir d'entendre vos commentaires que ce soit sur la liste, la game ou plus largement sur mon retour :) 

     

  9. Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    Tu as raison que les 2 derniers suppléments ont apporté énormément de déséquilibre dans le codex et peut-être même dans la meta mais pourquoi le regretter ?

    A l'heure actuelle si tu veux te lancer dans le compétitif sans restriction contre du Drukhari, Grey Knight, Custodes FW etc... eh bien tu peux enfin le faire même en jouant Tyranides et tu ne vas pas forcément droit à la frustration même contre des joueurs forts jouant des listes fortes. Et en plus tu peux le faire en jouant des listes cool pleines de Grosnides !!

    Avant tu pouvais y aller en faisant la liste la plus forte que tu pouvais avec ton codex vieillot, tu savais que tu pouvais pas gagner le tournoi s'il y avait des joueurs sérieux en face mais si tu faisais une perf avec tes petits tyranides tu pouvais être sacrément fier de toi. C'est différent mais c'est comme ça.

     

     

    Personnellement le compétitif sans restriction ne m'intéresse pas pour plein de raisons, je ne supporte pas les profils FW, ni les triplettes d'unités d'élite, ni les spam de transports, ni les reliques OP genre fouet Triptyique fabriquées à la chaîne en Chine etc...

    Mais ce qui est vraiment bien c'est que le codex et ses suppléments aussi et surtout de jouer tout un éventail de listes en faisant bouger ton curseur de "fort" à "fun" comme tu veux. Maintenant grâce au supplément Leviathan je peux jouer des Pyrovores, Tyrannofex, Toxicrenes, Princes à pieds, Harpies, trygons etc... alors qu'avant je ne les prenais jamais. 

    Pourquoi? parce que quand je sais que je vais jouer contre des adversaires moyens avec des listes moyennes ce qui est 90% des cas hors tournoi eh bien je prends 6 Hive Guards, un pack de stealers et un pack termagaunts par exemple, ça me fait ma partie "forte" et pour le reste je prend ce qui me fait plaisir ce jour-là, ça fait plus ou moins bien son taff mais c'est rigolo et je sais que je ne vais passer 5 heures de mon week-end sur une partie où je vais exploser mon adversaire T1 ni me faire tabler sans pouvoir réagir. Avant je pouvais pas sortir des trucs funs car pour ne pas me faire vaporiser sans réagir il fallait prendre que du lourd et si il y avait du lourd en face tu étais mort quand même. 

    C'était marrant quand même car grâce au scoring V9 tu pouvais largement gagner plein de parties tout en te faisant tabler. Mais ça tu peux toujours le faire aussi :)

     

    Je n'ai pas encore testé les Crusher mais c'est pareil si je les joues ce sera sans FW, avec des bons vieux carnifexes, 6 Havi Guards maxi, des trygons etc... 

     

    De toute manière ce jeu n'est pas équilibré et ne le sera jamais. Il y aura toujours des codexes beaucoup plus forts que d'autres et surtout des unités et des combos bien plus fortes que d'autres. Games Workshop n'a clairement pas la compétence et sans doute pas l'envie de faire un jeu équilibré. Le tout c'est de savoir à quel niveau tu vas jouer et de se mettre à ce niveau là pour s'amuser des 2 côtés de la table. Et le fait que les suppléments du codex permettent de s'ajuster à toute la gamme de niveaux actuellement c'est une vrai bonne nouvelle je trouve.

     

    Mais c'est vrai que le codex GC a l'air vraiment très bien équilibré, avec des trucs forts mais pas trop, et surtout quasiment toutes les unités jouables de manière intéressante. C'est rare et je ne pense pas que GW réussisse à faire ça sur les codexes plus anciens avec beaucoup plus d'entrées historiques comme les tyranides. Mais ça serait bien en effet.

     

    J'aurais pas dit mieux, ca résume totalement ma pensée :) En lisant certains commentaires, c'est comme si les joueurs n'avaient pas de libre arbitre et de liberté face à ce que propose GW. GW nous pond une multitude de bonus qui sont tous très fort, il faudrait absolument tous les jouer tant pis si c'est trop fort et que ca déséquilibre les parties. Y'a des plaintes récurrentes sur le fait que les hyve guards cumulent trop de bonus, bon ben suffit de se limiter dans les bonus que l'on choisit de leur appliquer et c'est réglé.                                                                                                                                                                                                                                 Comme toi j'accueille tous es changements de manière très positive ( certes on préférais tous un codex final et pas devoir jongler entre trois suppléments mais c'est un autre débat), GW nous offre tout un tas d'options de jeu qui élargissent le champ des possibles en Tyranides et qui permettent de quasiment tout jouer, je vois pas ou est le problème :=)                                                                                                                                                                                                                                             Comme toi je construis mes listes autours d'un bloc dur (moi c'est plutôt double tyran ailé et le swarm en crusher actuellement) en m'interdisant certaines unités ( FW)  et à coté de ca en fonction de l'adversité je rentre d'autres unités moins violentes mais qui sont quand même devenus jouables grâce aux différents suppléments ( carni, toxicrène, haruspex etc). Du coup ca équilibre la liste, la partie tout en permettant une grande variation dans les listes en adaptant comme tu dis le curseur. Ca tourne très bien, et en même temps aucun de mes adversaires ne s'est senti frustrés de pouvoir rien faire... Je suis bcp plus ennuyé par la manière dont GW sort et met à jour le jeu que par les déséquilibres qui lui sont inhérents, et que les joueurs peuvent limiter! Ceux qui choisissent de ne pas se limiter c'est un microcosme de tournoyeurs à un niveau ultra dur, c'est une minorité et ils le font en connaissances de cause faut pas se plaindre derrière si l'adversaire fait la même chose

  10. Il y a 2 heures, Alezya a dit :

     

    -Sur ma liste triple patrouilles (Coven, Kabal, Cult), j'ai 90 pts en trop. J'dois virer 5 wracks (que j'avais mis parce qu'il me restait des pts en rab, et qui servaient de gardiens de but), et un raider pour mettre un venom à la place. En soi, pas si impactant dans cette liste.

    -Dans ma liste Kabal/cult, j'suis à 150 pts en trop: Ca veut essentiellement dire que je réduis mon pack de 20 hellions. En soi, pas si impactant que ça non plus, car c'est déjà une modif que je souhaitais faire: Cacher le pack de 20 hellions était assez compliqué, et j'avais déjà en tête de passer à 2*10.

    -Dans ma 3ème liste, j'suis déjà un peu plus embêté, j'ai 100 pts en trop, et je ne sais pas encore trop quoi virer.

     

    En fait, les baisses côtés Coven (Haemy, Talos) et Ravagers compensent certaines hausses. Donc si tu joues du coven avec ta kabale, t'es pas si impacté que ça.

     

    En soi, l'augmentation du raider fait assez mal parce qu'on peut vite se retrouver à en jouer un certain nombre. Chez moi ça me fait 40 pts en plus (4 raider).

    L'augmentation de la succube me parait amplement justifié, rien à dire là-dessus.

    Sur les wyches/hekatrix: un peu mitigé. L'unité de 10 avec shardnet/impaler passe à 130 au lieu de 110. Alors, certes, ça tapait fort et t'avais l'initiative, mais ce sont quand même 10 nénettes en E3 save 6+/6++ face au tir. Tu souffles au bolter dessus, c'est fini.

    10 repentias c'est 140, avec les actes de foi, la fnp, la full rr pour toucher et le dégât 2 flat.

     

    Y'a rien à dire sur le up en pts de la succube. Clairement justifié.

    Le raider, ça se discute. En général j'ai un peu du mal quand ça touche à la patte de l'armée. 

    Les wyches/hekatrix, c'est un peu dur à avaler. Je comprends la hausse parce que les trades étaient clairement à notre avantage, mais je trouve la hausse assez sévère quand même. Surtout quand je regardes ce qu'il y a à côté. Mais bon.

    Ce n'est pas grave, on s'adaptera.

     

    Je suis surpris de ne pas voir de hausse sur les hellions.

     

     

    Honnêtement, par curiosité, combien de joueurs Drukhari as-tu dans ta meta locale? 

     

    Dans le questionnaire envoyé plus tôt, j'avais répondu des updates tous les 6 mois. Tous les 3 mois, ça me parait quand même beaucoup. Faut suivre la cadence...

     

     

    Scarab, Spyder, C'tan et Triarch Stalker je crois? 

     

    Je te réponds sur ma meta, dans mon cercle de jeu je n’ai aucun drukhari, mais c’est pas vraiment la question cette discussion prends son sens quand on parle plutôt de l’aspect compétitif/tournoi du jeu. Entre potes du coin, on essaye d’équilibrer nos listes en amont, en bonne intelligence ( mon pote ork me sort pas 3*3 buggies par exemple ). 
    Par contre j’ai essayé de me lancer un peu dans les tournois et la tu vois la différence. J’ai fait trois tournois d’une 20aine de joueurs sans mentir y’avais à chaque fois au moins 3 listes drukha sensiblement identique. J’ai joué à chaque fois les drukha ben je me suis fait salement poutré les trois fois. Sans aucun doute mon niveau de jeu à jouer, et mon manque de connaissance de ce codex mais j’ai quand même eu la désagréable  sensation d’un déséquilibre profond entre les armées, de pas boxer dans la même catégorie. 
    J’ai eu l’impression que le ticket d’entrée pour du compétitif c’était de craindre ou fortement adaptée sa liste à deux ou trois builds, ça m’a pas beaucoup plus. Donc oui pour moi GW va dans le bon sens en ouvrant un peu les débats et en limitant ce qui se faisait clairement de plus fort actuellement en compétitif encore une fois.

  11. il y a une heure, Master Avoghai a dit :


    Non

     

    on est content que le mec qui veuille jouer 3 buggys identiques puisse continuer à le faire, et que le mec qui en joue 9 ne puisse plus.

     

    D’autant qu’étant joueur admec, je constate que je ne peux plus jouer 3 volants ET qu’ils se prennent une hausse de points, donc non, tu ne joueras pas « un avion pété ». Tu joueras un avion un peu plus équilibré.

     

    En fait je trouve surtout que ca ne va pas assez loin. On aurzit pu justement limiter aussi les 3x3 leman russ ou d’autres trucs dans ce genre…

    Aprés tout, pourquoi je suis limité à 3 predator, quand en face, on est limité à 3x3 leman Russ ?

     

    Ca va totalement dans le bon sens…

     

     

    Modifier les 2PV aurait nécessité de réécrire tous les profils (pasque bon des SMC à 2PV c’est des termi à 3PV etc)

    Ca aurait pris un espace fou pour un codex annoncé pour début 2022. 

    Pour le GSC, le codex arrive, donc pas foncièrement besoin, on verra dans 1 an s’ils sont trop fort ou s’ils ont besoin d’un boost.

    Les tau, là encore, c’est un truc plus complexe que juste une règle à rajouter : on parle d’un codex v8 entier, tellement particulier (pas de cc, pas de psy) qu’il faut tout réécrire pour que ce soit compatible v9…


    Bref, c’est clairement pas un truc qui tiendra sur un pdf de 3 pages…

     

    Des fois j’avoue que je comprend pas : les updates sont dures à suivre et au secours y en a trop et 6 mois c’est trop rapproché?

    Mais quand gw essaye de les faire tenir sur 3 pages, tout d’un coup il aurait fallu réécrire 3 codex qui ressortent dans les 3 mois qui viennent?

     


    Perso je ne vois tant de régles que cela :

    2 pages sur 3 c’est des couts en points.

     

    Ensuite les régles pour les SMC,  l’astra, et les IK, c’est pour des dex qui seront réécrits l’année prochaine, donc ces régles en feront partie…

     

    Au final il reste quoi?

    1 régle sur les volants qui sera dans le GT 2022 à n’en pas douter

     

    1 update pour les orks 

    1 update pour les buggys

     

    Je trouve pas ça énorme, et surtout, si ça permet d’éviter les abus ou rééquilibrer… personne s’en rendra compte

    Tout à fait d'accord avec toi j'aurais pas dit mieux. Franchement je comprends pas trop les critiques, pour une fois l'approche de Gw est pertinente, ces patchs vont venir rééquilibrer la méta de manière simple et progressive. La les nécrons reviennent et on va surement moins voir du spam de drukhari et admec partout j'ai du mal à voir ou c'est négatif. Et franchement un udpate d'une page tous les trois mois c'est pas non plus impossible à suivre, et au pire tu peux jouer sans dans ton cercle de jeu. 

    Certains joueurs veulent tout et son contraire. La GW par exemple vient de stopper net cette profusion de 3X3 buggies qui étaient juste infame ( explique moi comment tu veux contrer ca sauf si toi aussi tu as une alpha strike sans ligne de vue aussi broken, en gros super fun la partie), et en même temps ca laisse la possibilité de les sortir en nombre correct pour pas trop pénaliser le codex, l'unité reste forte mais en nombre trop limité pour à elle seule retourner la partie. je vois pas ce que GW peut faire de plus la. Ou alors ok ils doivent changer les datasheets, mais ceux qui critiquent la complexification du jeu seront pas content :) bref moi je trouve ca très bien! 

  12. Salut! Je relance ce post pour vous présenter une liste que j'essaie "d'optimiser" au maximum. Idéalement j'aimerais bien la tester en tournoi, je précise que je vise pas la gagne ou quoi mais plutot à essayer de m'en sortir au mieux en ayant une certaine polyvalence sur les différents match up. De plus, je joue aussi avec les figs que j'ai :) 

    S'agissant de la liste la voici: 

     

    DETACHMENT : Patrouille Szarekhan
    HQ1 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Relique Supplémentaire, Szarekhan, Le Voile des Ténèbres [90]
    HQ2 : [Warlord] Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules)(5), Szarekhan, Bâton Voltaïque, Volonté Immuable [160]
    Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss, Szarekhan [260]
    Troup2 : 10 Immortels(85 + 5*17) [170]
    HS1 : Destroyer Lourds Lokhust(60) [60]
    HS2 : Destroyer Lourds Lokhust(60) [60]
    Total detachment : 800

    DETACHMENT : Avant-garde Obsec
    HQ3 : Technomancien(75), Nodule de contrôle Canoptek(15) [90]
    Elite1 : 10 Factionnaires(140 + 5*28), 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion [280]
    Elite2 : 5 Dépeceurs(65) [65]
    FA1 : 9 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 6*15) [135]
    FA2 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35) [175]
    FA3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35) [175]
    HS3 : Maraudeur Canoptek(140) [140]
    HS4 : Maraudeur Canoptek(140) [140]
    Total detachment : 1200

    ARMY TOTAL [2000] 8 pc

     

    L'idée du double détachement est la suivante: 

    La partie Prémou/obsec est assez classique, de la mobilité et de la prise d'objo, j'envoie les scarabs et les factio au centre, les spectres en contre close sur une armée de cac ou qui peuvent rush sur une armée fond de cour. 

    La partie Szarekhan a deux utilités: d'abord la relance  de bless est vraiment intéressante pour fiabiliser les destroyers lourd et accessoirement la barge et le chrono. Surtout ca m'apporte un peu de défense anti-psy ( c'est relatif mais le codex est pourri de se point de vue) avec le fnp et surtout l'accès au strata qui dans certains cas peut être vraiment décisif ( annuler une gate, un dajump une déferlante ou autre combo) encore plus au vue de la méta psy qui se met en place. 

    Niveau anti char j'aime bien combiner les destro aux maraudeurs: les destro sont très létaux mais très fragile, tandis que les maraudeurs sont certes aléatoires mais résiste très bien pour leur coup ce qui m'assure de l'anti char plus longtemps dans la partie. 

    Niveau secondaire je peux facilement faire éliminer la vermine/quart de table en fonction, je part souvent sur les bannières également et les dépeceurs sont la en fep pour en cas de choix difficile m'assurer de faire 8 points sur les brouilleurs (à défaut de quoi ca reste une option tactique en fep). Le troisième objo à voir. 

    Sinon je donne facilement le no prisonner ( de mémoire 12 pts sans les résurrections) mais rien d'autres. 

    Sur le papier j'ai l'impression de pouvoir gérer pas mal de choses, j'ai deux test pour le moment, une victoire large contre du space wolf et une défaite assez lourde en point mais très serré sur la game contre une liste violente Da. 

    J'hésite à virer les 10 immo, pas essentiel, et à mettre un pack de skorpekh à la place des spectres éventuellement mais la mobilité des derniers et quand même vraiment appréciable

    Voila voila, j'attends des avis avec plaisir :) 
     

  13. Salut les gars, je me permets de vous proposer une liste que je vais jouer demain en format 1000 pts, j’expérimente des trucs en vue d’un tournoi 2v2 en 1000ptw chacun

    Je joue du tau en mode gunline classic avec Shadowsun

    voici la liste: 
    ++ Patrol Detachment 0CP (Necrons) [53 PL, 1,000pts, 6CP] ++

    + Configuration +

    Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points) 

    Detachment Command Cost

    Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>
     

    + HQ +

    Chronomancer [5 PL, 105pts]: Arkana: Cryptogeometric Adjuster, Entropic Lance, Relic: Veil of Darkness, Warlord, Warlord Trait (Codex 5): Implacable Conqueror (Aura)

     

    + Troops +

    Necron Warriors [12 PL, 195pts]
    . 15x Necron Warrior (Gauss Flayer): 15x Gauss Flayer

     

    + Elites +

    Lychguard [7 PL, 140pts]: 5x Lychguard, Warscythe

     

    + Fast Attack +

    Canoptek Scarab Swarms [6 PL, 120pts]
    . 8x Canoptek Scarab Swarm: 8x Feeder Mandibles

    Canoptek Wraiths [10 PL, 175pts]
    . 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws

    + Heavy Support +

     

    Annihilation Barge [6 PL, 125pts]: Gauss Cannon

    Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

    ++ Total: [53 PL, 1,000pts, 6CP] ++

     

    L’idée c’est de jouer agressif avec le premouv, si j’ai le t1 j’envoie spectre scarab plus le pack en tp pour l’agresser dans sa zone. Si je l’ai pas ben je me planque et je prendrais la table progressivement 

    Les lychguards et la barge pour prendre les objos du centre, le maraudeur en gardien de but et si il fait du degat ben tant mieux 

    Vous en pensez quoi? J’hésite juste sur la barge pour renforcer mon pack de guerriers mais en même temps ça me fait une autre unité mobile pour prendre les objos 

    merci :) 

  14. Pour moi ce codex est génial dans le sens ou il aurait du servir de base à toutes les constructions des codex suivants. Il est équilibré, entendons par la que y’a peu de choses broken et en même temps beaucoup de choses jouables donc de listes différentes à sortir en ayant une certaine efficacité. Y’a des forces et des faiblesses et c’est super ça oblige à bien réfléchir à sa stratégie, ce qui est le but du jeu. Le seul truc vraiment raté pour moi c’est le protocole de commandement qui connait trop de restrictions qui auraient pu être évité sans être broken pour autant, les bonus étant bon mais pas incroyable non plus. 
    Le problème vient des sorties suivantes à partir du drukhari, la barre est mise bcp trop haute avec trop peu se restrictions donc le déséquilibre se crée… j’espère vraiment qu’ils vont se calmer pour la suite  

  15. Perso j’ai testé plusieurs fois les destro lourd et les maraudeurs et je préfère clairement les maraudeurs.

    Pour moi les destro c’est du one shot, ca sort ca tir et derrière l’adversaire les explosent sans difficulté. En gros si tu craque ce qui à souvent été mon cas ( ce qui joue forcément dans ma percée des choses je peux pas le nier) ben ton unité sert à rien

    Les maraudeurs ont certes un côté aléatoire mais je trouve que déjà par deux avoir un techno ça se rentabilise et les rends bcp plus létaux. Et derrière au pire si tu fais pas les dégâts escomptés tu as une belle empreinte sur la table, pour gérer les feps et tenir de l’objo, et ça reste assez résistant ( 12pv invu 4+). Couplé au fait qu’il n’y a pas de dégressivité sur la ct, ca fait que les maraudeurs auront un impact sur pls tours ce qui est pas nécessairement le cas des destro encore une fois. Perso j’en suis très content

    Et puis bon, la fig envoie du bois ?

  16. Il y a 16 heures, WarpWarp a dit :

    C'est dans le psychic awakening, pour le strata de "charge auto". 

    Syll'eske est très bien quand il y a des demonettes pour le protéger en fait. 

     

    En gros, soit 2 keepers et 3*10 demonettes, soit Keeper, Syll'eske et 30 demonettes. Pour simplifier.

     

    Pour le chariot ou les seekers, bah les deux sont... Au mieux moyens. Limite si c'est juste pour prendre un quart, des furies ou un fiend solo fera mieux.

     

    Pour les noises, concrètement avec le strata +1F, D2, vétéran de la longue guerre et double tir... C'est ptet un des trucs les plus létaux du jeu au tir. Donc autant l'optimiser un poil. Parce que sans appuyer au max sur l'unité, tu as un gros blob de plus de 300 points qui va mourir très vite. 

    Merci pour ton retour, je vais peaufiner tout ça :) j'avoue que le la grosse bulle autours des noise marines me tente bien! 

  17. Il y a 3 heures, WarpWarp a dit :

    Salut, 

     

    Pour le Keeper, RAS c'est un classique. Tu prends la version torpille, il existe aussi la version plus défensive avec le -1 pour bless et l'aura -1 attaque. 

    Les demonettes, j'essaierai d'en rentrer plus ou de faire une seule grosse escouade, qui avancerait avec Syll'eske. 

     

    Le chariot, c'est ton choix mais tu vas voir que c'est très vite difficile à rentabiliser. Plus de demonettes serait plus optimisé, ou des fiends, mais la fig est jolie.

     

    Pour la partie EC, par contre. Je pense que tu y gagnerais beaucoup à remplacer ton prince démon par le package Lucius + Dark Apostle avec la relique de la Maraviglia. Ça donnera une letalité monstrueuse à ton pack de noises une fois par game, de la résistance le reste du temps (prière -1 to ''hit) et Lucius se débrouille au close. 

    Merci pour ton retour! 

    Sur le Keeper, j'hésite justement à remplacer Syll'eske par un keeper plus tanky, j'ai vraiment du mal à voir si il est efficace le Syll, je le trouve un peu lent, qu'en penses tu? Maintenant il apporte un bon buff sur mes deux packs de démonettes

    Sur les démonettes c'est vrai que c'est des "petits" effectifs mais au moins j'ai deux unités pour prendre plus d'objos. A tester

    Le chariot au delà de la fig qui est cool je trouve que pour 80pts 12 pv à endu 5 invu à 5 c'est quand même pas dégeu, et même si il fait pas grand chose il occupera un peu l'adversaire en rajoutant une menace et du quart de table. En comparaison les seekers seraient mieux? 

    Sur le combo EC j'avoue que c'est pas déconnant du tout je connaissais pas après ca fait que je mise tout sur le combo noise marine en mettant un gros panneau dessus "priority target", mais pk pas ca a effectivement l'air très fort je vais y penser :) 

    J'ai pas trouvé le strata de charge auto par contre! 

  18. Salut à tous! 

    Etant un joueur nécron à la base je me lance dans une nouvelle armée, et je pars sur une liste Slaanesh, dont le style de jeux et les figs me plaisent bien. 

    L'idée c'est de construire une liste très fluff, à la fois originale au niveau des figs ( tant pour la beauté sur table que pour varier au niveau de la peinture) et qui soit en même temps puissante sur le champ de bataille. 

    J'ai déjà pensé à cette liste en 1500pts  qui est un mix entre démon et sm du chaos. Désolé si il y a des erreurs de construction je maitrise pas encore très bien les codex: 

     

    Liste Slaanesh

    Détachement : Patrouille Démons Slaanesh
    QG
        [Seigneur de Guerre]
        Keeper of Secrets  : 230 pts 
            - Main Sinistre, Epée débilitante, Griffes sécatrices, Aura Médusante, Célérité de Vif-argent, Démoniaque, Démon Majeur, Précision Délicate, Rituel Démoniaque, [Exalté KS] Coureur de Royaume, [Exalté KS] Frappe d'Argent, Châtiment, [Slaanesh] Choeur Cacophonique, [Slaanesh] Ferveur Hystérique, [Slaanesh] Célérité de Slaanesh

        Syll'Esske  : 230 pts 
            - Hache de Domination, Fouet du Fléau, Autorité Régalienne, Célérité de Vif-argent, Démoniaque, Prince du Chaos, Privilège de Slaanesh, Rituel Démoniaque, Symbiose Mortelle, Châtiment, [Slaanesh] Ferveur Hystérique


    TROUPES
        Daemonettes (16) : 122 pts 
            - 15 Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Célérité de Vif-argent, Démoniaque, Rituel Démoniaque, Tueuses Gracieuses
            - Alluress :  Griffes perforantes

        Daemonettes (16) : 122 pts 
            - 15 Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Célérité de Vif-argent, Démoniaque, Rituel Démoniaque, Tueuses Gracieuses
            - Alluress :  Griffes perforantes


    SOUTIEN
        Exalted Seeker Chariot  : 80 pts 
            - Griffes perforantes, Langue flagellante (char exalté), Fouets de tourment, Célérité de Vif-argent, Démoniaque, Impact Faucheur, Rituel Démoniaque


    Détachement : Patrouille Emperor's Childrens
    QG
        Daemon Prince ailé  : 195 pts 
            - Epée infernale, Serres Maléfiques, Allégeance Démoniaque, Assaut Haineux & Salve Malveillante, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, Trait supplémentaire, Châtiment, [Slaanesh] Délicieux Supplice, [Codex] Vigueur Impie


    TROUPES
        Cultistes du Chaos (10) : 50 pts 
            - 9 Fusil d'assaut
            - Champion Cultiste  :  Fusil d'assaut


    ELITE
        Noise Marines (15) : 320 pts 
            - 14 Grenades Frag, 14 Grenades Krak, 14 Pistolet bolter, 2 Destructeur sonique, 12 Eclateur sonique, Assaut Haineux & Salve Malveillante, Maîtres des Kakophoni, Mort au Faux Empereur, Musique de l'Apocalypse
            - Champion Noise Marine  :  Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter


    VOLANTS
        Heldrake  : 150 pts 
            - Griffes de Heldrake, Conflagrateur, Assaut Haineux & Salve Malveillante, Démoniaque, Descendu en Flammes, Régénération Infernale

    Total : 1499 points - 62 figurines - 9 unités
    url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-942655-liste_slaanesh.html

     

    Je bénéficie donc ici de tous les bonus de la faction Emperor's Childrens notamment pour les noise marines, et de la bonne synergie avec les démons de Slaanesh évidemment 

    L'idée c'est de prendre la table, j'envoie t1 le helldrake, le char et le keeper en torpille pour impacter ce que je peux et mettre la pression sur l'adversaire. Pendant ce temps les escouades de démonettes accompagnées de Syll'Esske pour arriver en seconde vague, pendant que les noises marines se positionnent pour envoyer la purée (faite maison la purée ) idéalement sur un objo. Le prince démon en éléctron libre. Les cultistes pour garder un objo fond de table. 

    J'ai beaucoup de projection, du psy, une grosse satu avec les noises marines et trois gros qg qui tartinent violemment au cac 

    Je donne peu d'objos secondaires: peu de véhicule, monstres ou perso, et pareil pour le nombre de figs tuées. 

    Perso je peux facilement faire les quarts de table, les brouilleurs ou bannières à mon sens. 

    J'hésite à changer Syll'Esske pour un autre keeper équipé pour tanker, mais la fig de Syll est tellement belle. 

    J'attends vos retours avec impatience, sur la viabilité du truc et tout conseil :) merci! 

     

  19. Alors plusieurs petites choses à mn humble avis. 

    La console de commandement est clairement plus létale, que l'arbalète à tachyons qui est pour moins anecdotique, rien à voir, l'arbalète c'est un tir  suffit que tu fasses un mauvais dés et elle fait rien, au mieux tu fais 6 dégâts, ta barge avec ces deux armes fera toujours bcp plus de dégâts ( si tu la place bien tu te la fait pas sortir en deux tours sauf gros focus qui du coup va pas sur d'autres choses) en plus d'être très mobile ( ca vaut de l'or en nécrons dans des listes classiques). 

    Sur les scarabs je te laissent tester et tu te rendra compte par toi même de leur efficacité, c'est pas pour rien que c'est considéré comme étant la meilleure unité du codex. Si tu veux pas sortir 2X3 tu sors une unité de 6 et à 1000 pts tu verras ca sera vraiment très chiant pour l'adversaire. Sinon les mécanoptères c'est cool aussi, ou les spectres qui même par 3 font vraiment le taff. 

    De quel strata de désengagement tu parles? ca n'existe pas je crois. Mais à défaut le garde royal et le protocole sont bien pour ca, même si je continue de penser que sur des listes ultra rapide tu ne pourras pas gérer le cac, tu auras éventuellement une phase de tir à 24 pas avant de te faire impacter et encore :)  après si t'es pas sur du super compet te prends pas la tête et teste ton concept                                                                                                                                                                                             Pour les protocoles honnêtement c'est cool sur les deux trois max premiers tours après c'est anecdotique, pour moi y'a le +1 mouv et le désengagement qui sont vraiment bon 

     

  20. En terme de jeu pur, je trouve que ta liste manque de mobilité, et surtout de première ligne, la si tu te fais impacter ( et le sera puisque tu n'as pas de couverture) ca va devenir compliqué. 

    Perso je rajouterais au moins deux unités de scarabs qui te servira à tanker les première charges te permettant d'avoiner derrière. 

    Et je vois bien aussi une barge de commandement ( avec vanité immortelle et le bâton voltaîque) à la place de ton lord, pour à peine 30 pts de plus. Déjà c'est dans ton fluff puisque c'est du tir en rafale, ca tank très bien et ça te rajoute encore une fois une bonne unité mobile pour te déplacer la ou tu as besoin. Depuis que j'ai changé mon tétrarque pour la barge je peux plus m'en passer c'est trop utile.  

    Donc je dirais que les 90 pts ca fait pile 2 fois 3 scarabs, et tu sors 3  guerriers nécrons de ton pack de 20 ( 17 ca sera déjà largement suffisant à 1000 pts) pour la barge :) 

  21. Le 13/07/2021 à 07:38, Requ'iem a dit :

    20pts de moins maintenant ?

     

    Ça fait quelques tournois que je teste les Destroyer lourds depuis leurs baisses en coût, et avec les deux options de tir.(comprendre que je joue les deux types en même temps quoi)

     

    Ce que je peux en dire c'est qu'ils font énormément de dégâts et soutiennent très bien des listes porté sur la fusillade.

    Les canons lourds avec le bon usage des stratagèmes de fiabilisation ont de grandes chances de one shot un char à 12pv, sinon représentent une menace très sérieuse pour des gros.

    Et les ratatas sont super sur des cibles un peu plus toochy avec invu en utilisant le stratagème de reroll, que ce soit du dread, des véhicules Harlequins, des raiders ou simplement des pack de 20pox le ratata est moins impactant mais plus polyvalent.

     

    Dans les deux cas tu avoine à longue portée, et tu as la mobilité pour bien te placer sans trop t'exposer.

    J’avoue avoir été déçu pas les destroyers lourds, après je les ai sorti que deux fois. 
    je trouve que c’est hyper one shot, leur portée oblige quand même à un peu se rapprocher et se mettre à distance des tirs adverses, donc tu tires et ok normalement tu sors un truc encore que moi les deux parties ils ont craqués ( pas foutu de sortir un devilfish pour te dire, et l’autre partie pareil sur un dreadnoufht comtemptor) mais derrière ça saute en un rien de temps ( ps d’invu faible endu...). Donc pas convaincu 

    Certes les maraudeurs à côté  c’est plus gamble (mais au moins tu utilises pas de pc pour fiabiliser) mais l’empreinte au sol et pas la même et ça tank dur. J’aime mieux :) 

  22. Il y a 7 heures, Lebowski a dit :

    @Warhound

    L'idée semble pas mal . Je vais m'attarder sur eux . Jamais je n'aurais cru que de si petites créatures puissent ennuyer le primarque.

     

    @Gil Galad

    Merci pour ton retour .

    Dans l'optique où j'aimerais me faire le Mortarion , des unités à proposer ?

    Les nuées c’est trop puissant, impossible de sans passer, ça prends la table ça tank énormément et ça sature quand même bien en plus du strata d’explosion qui fait la blague. C’est du bon et tu en redemanderas! 
    Pour buter Mortarion pour moi y’a que le Nightbringer mais la on sera sur une game un peu no brain de qui chope l’autre le premier. Mais c’est clair que s’il lui tombe dessus il le découpe

     

  23. Effectivement je trouve aussi que ton pote te la joue vraiment violent la ?

    Comme cela a été dit tu n'a aucun moyen de tuer Mortarion par contre tu peux clairement gagner en jouant la map

    Perso je ferais quelques modifications à ta liste: 

    - je passerais les guerriers en 2 fois 15, ca rendra tes unités plus résistantes et plus rentables sur d'éventuels pc (type blesse auto sur des 6)

    - j'enlèverais le lord skorpehk, le plasmacyte ( vraiment pas utile je trouve c'est risqué et souvent de l'overkill) et un skorphek pour passer tes deux unités en une seule de 5 destroyers. La encore plus de résistance et tu maximise l'utilisation des pcs. Ca te fais gagner  180 pts pour rentrer bcp de choses: à minima une nouvelle unité de nuées pour engluer Mortarion, je verrais bien aussi bien des spectres ou des lychguards, à voir. Mais les deux fois trois destroyers ce qui est sur c'est que ça serait meilleur d'en faire une seule unité. 

    Bonne chance! 

  24. Merci pour ta réponse, effectivement c’est vraiment intéressant en plus d’être quand même bien drôle! J’avais pas du compris l’utilisation du gantelet ? 

    effectivement ça apporte pas mal d’opportunités tactiques, je viens d’en acheter un c’est parfait ahah 

    par contre je crois bien que c’est 6 tirs effectivement pas 12

    Je pense que ça va pas forcément ce rentabiliser mais c’est jouable! 

  25. il y a une heure, Blork a dit :

    l'hexmark ?! Je le mets dans toutes mes listes dès que je peux ! Il est complètement craqué du slip. Avec la relique du gantelet et 1 cp, il te fracasse n'importe quel pack de 30 avec grand plaisir !

    Salut, tu peux expliciter ton propos stp? Je suis curieux, j'ai du mal à voir à quel moment tu déboite un pack de trente avec l'hexmark, merci :) Au passage je saisi pas bien le fonctionnement du gantelet, si jamais tu peux m'éclairer!

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