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flyloki

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Tout ce qui a été posté par flyloki

  1. faut bien comprendre qu’on est sur jeu de figurine. Alors oui les règles de gameplay qui trouve une origine fluff/réaliste est mieux qu’une règle qui fait la même chose mais qui n’est pas fluff/réaliste cependant le fluff ne doit pas régir le gameplay surtout que le fluff futurismes/fantaisiste au final le ta gueule c’est magique marche toujours
  2. donc imaginons je tire/cac sur de endu 4 avec de la force 6 qui n'est pas rare avant j'avais 66% de blesser maintenant 84% et sur de l'endu 3 je blesse auto la force 6 ne va pas devenir un gros problème ? va t'elle devenir une arme rare et hors de prix? si c'est le cas l'endu 5 ne va t'il pas devenir trop fort car a moins de tirée avec des arme anti chars ta au maximun 50% de te faire blesser? donc déjà l'éradicator pose le problème qu'une arme par escouade n'est pas envisageable donc je suppose que j'ai remplie la restriction de une unité par armée. maintenant si j'ai une arme force 6 qui touche auto de l'endu 3 j'aurais plus le droit d'avoir de l'anti chars force 8 car ca touche auto de l'endu 4 ou même si je vais moins dans l'absurde limiter a 1 par armé signifie une arme anti chars par armée et si par entrée tu entend 1 unité du même nom alors les armée comme les space marin qui ont pléthore d'unité différente pouvant aligner ce type d'arme ne seront telle pas avantager face a des faction ou celle-ci sont très limiter comme l'harlequin ou un peu moins extrême le necron je vais faire par comparaison avec un devastator équipé avec un multi melta donc 38p, le multi melta coûte 10p de plus que le melta rifle donc on peut imaginer un devastor équipé de melta rifle a 28p cependant il a 1 pv de moins mais 1" de mouvement de plus et une règle pas ouf ce qui donne un équivalent donc ca nous fait un eradicator avec melta rifle sans la règle du double tire a 28p si on reprenant mon petit calcul on obtient un eradicator a 48p
  3. donc si tu joue un véhicule et encore pire un IK tu préviens ton adversaire car certaine faction non accès a des fuseur ou équivalent que sur très peut d'unité, bonjour je m'appelle necron 70% de mon roster fait du dégât 1
  4. @lorgar42 je vois plusieurs questionnement a ce que tu propose si le F=2xE est maintenant de la touche auto ou place tu le curseur du blesse sur du 2+ et pour le coup le 2xF=E c'est du rate auto ? ce que tu propose augmente la létalité des armées qui est déjà trop élever quelle paramétré faut-il bouger pour compenser ? tu dit qu'elle devrait être rare ce qui veut dire que celle-ci auront une règle pour ne pas être spam ? si je prend un eradicator actuel en assaut 1 F8 AP-4 D6 a 45p ta 66% de blesser du endu 7 donc du touche auto doit couter au moins 70p (45/0.66) et pour l'augmentation des dégât 80p (70*4/3.5) a ça tu rajoute une petite taxe pour supprimer l'aléatoire de 10% cependant on augmente pas ca résilience ca compense on obtient comme même a un eradicator a 80p, le coût en point pour 1 piéton ne devient pas un peu trop délirent
  5. oui mais ta riposte fait aussi moins mal donc ca change pas grand chose autre que l'un comme l'autre vous avez plus de fig désolé du double poste
  6. j'avais bien commencer en indiquant F-E puis ca c'est transformer en F/E ? j'ai corrigé
  7. mon avis sur cette liste: passe la en patrouille pour réunir les immortelle ensemble et paye un détachement auxiliaire QG pour 2 PC ca peut paraitre chers juste pour réunir deux troupe ensemble mais si tu les réunis tu gagne en résilience sur les immortelle, que ma volonté soit faite est plus attractive, le garde royal sera plus efficace ainsi que ton réanimateur. De plus en necron nous ne somme pas très consommateur en strat les PC sont bien plus utile pour la création de notre liste (relique, trait, upgrade du tétraque en phaeron) que dans les strat eux même tu as beaucoup trop de point dépensé pour la résilience des guerrier, orbe, réanimateur, techno si ton but est de faire deux phalange de pure necron tu en vire 1 si tu veux rentrer des skorpekh tu peu même en viré deux bon on te la déjà dit mais effectivement tu ne peu avoir un tétrarque avec arbalète et orbe de même sur les tombe blade c'est soit nébuloscope soit le tisse ombre
  8. pour moi c'est que ca soit infaisable qui n'est pas fluff et ceux quelle que soit la quantité de gretchin je tien a signaler que 5 canard force 1 peut détruire au cac un boing 747 qui doit être au moins endu 8 26pv comme quoi tous est possible après je comprend que avec mon système 100 gretchin soit 500p tue stat de A a Z un knight a 430p en 5 tours pour le coup c'est pas fluff et c'est pas un gameplay souhaitable et donc après réflexion le système du rapport F/E actuelle n'est pas adapté a mon système donc faire un peu comme avant sera bien mieux donc voici une des possibilités des rapport de F/E "viable" (pas forcément équilibrer sur la finalité) F-E= 4 ou +: +2 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de touche F-E= 3: +2 a la CC/CT F-E=2: +1 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de touche F-E=1 +1 a la CC/CT F-E=0 aucune modification F-E=-1: -1 a la CC/CT F-E=-2: -1 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de sauvegarde F-E=-3: -2 a la CC/CT F-E=-4: -2 a la CC/CT et reroll des as sur le jet de sauvegarde F-E=-5: -2 a la CC/CT et full reroll sur le jet de sauvegarde la létalité actuelle n'est pas géante en tant que telle c'est l'absence de mécanique de jeu pouvant la brisée qui est a déplorer ce pourquoi je modifie/rajoute des chose comme l'amélioration des trait de terrain et la possibilité d'écranter des persos mais aussi des unité. si on ne fait que réduire la létalité brute des armée ca aura juste pour effet de déplacer l'état de nos partie actuelle sur des tour plus avancé a quelle que mouvement prêt je suis pas sur que ca rende le jeu bien plus stratégique et intéressante
  9. dans l'idée que je me fessait ce n'étant absolument pas fait pour garder les stat qu'on a actuellement sur nos codex en terme par exemple l'endu que je vois déjà minimum pour les véhicule est de 10 et qu'il existerait aussi pour le coups des armes force 20, que beaucoup d'arme verront leur PA réduite, que la plupart des habilité provoquant des blessure mortelle ne seront plus mortelle et pourront avoir une PA différente de l'arme et que les habilité provoquant des touche supplémentaire de même n'auront pas forcément la même force et PA mais c'est tous aussi possible de réduire l'endu et la force de pas mal d’infanterie de endu 1 a 4 grand max pour ce qui est de la létalité oui c'est clairement assumé cependant j’augmente aussi les moyen de sens prémunir (enfin j’espère que ca compense suffisamment) je veux garder cette létalité pour pouvoir punir les erreur de ton adversaire
  10. si tu réfléchis fluff le système actuelle n'est pas correcte non plus tu fait un jet de touche ok après tu fait un jet de blesse donc si tu réussi sa veut dire que ton dragon est blesser donc doit perdre des point de vie en quoi c'est fluff de dire que et bah non car mon armure a tenue..... après niveau gameplay c'est normal que ca soit construit comme ca alors que la niveau fluff ce que je propose t'es dans les cloue tu fait un jet de touche si réussi ton adversaire fait une sauvegarde d'armure si elle est échoué ta fig est blessé mais je suis d'accord que niveau fluff voir un dragon ce faire poutré par des gobelin c'est pas fluff mais niveau gameplay ceux-ci doit resté possible donc l'un comme l'autre il y a un problème niveau fluff mais qui niveau gameplay est correcte la tu nerf que une partie de l'ensemble des unité car tu ne peut réduire le nombre de tirs/attaques des fig qui on 1 tirs/attaques et ce type d'unité t'en as énormément ce qui brise littéralement l'équilibrage déjà précaire du jeu
  11. niveau stat pourtant ca "colle" si tu as 2 fois moins de force tu ne touche que sur du 6+ (peux pas faire moins en terme de stat sur 1D6) et avec derrière une sav a 3+ ton gobelin n'a que 5% de chance de réussir a blesser ton dragon c'est pourtant une très mauvaise idée dans le sens que si tu fait ça les horde gagne trop en puissance puisque les pv perdue ne sont jamais reporté sur une autre fig
  12. @Master Avoghai je me reconnais dans dans tous ce que tu dit tu ne peu voir a travers une ruine quand tu es loin d'elle cependant avec la règle actuelle tu peu te retrouvé avec la situation que tu es collée a cette ruine mais tu ne vois toujours rien juste derrière c'est pour ca que je propose plutôt que de dire tu ne vois rien la porté de tes arme sont divisé par 2 par bloquant je suis aussi entièrement d'accord avec toi pour les forêt et je dirais aussi pour les cratère c'est pour ca que je dit en gros dès que tu es véhicule ou monstre tu ignore complétement ce type de terrain pour les malus comme les bonus oui, c'est pour ca que je la conserve mais celle-ci ne provoque plus un jet de dés mais donne des bonus ou malus a ton jet de touche
  13. mon constat sur la V9 sur ces point négatif et ces aberration la létalité des armées trop importante, pour moi cette létalité serai une bonne chose si il y avait de réelle mécanique de placement qui la réduirai drastiquement pour compenser le système de sauvegarde et d'invulnérable la phase de moral qui est trop anecdotique la trop grande asymétrie entre la létalité tir/cac trop de lancer de dés, la touche et blesse doit être réunis le mouvement de charge de trop grand amplitude et trop aléatoire l'utilité de la mise en réserve et fep le débarquement des transports trop rigide les arme a déflagration bien trop hasardeuse pour être viable les véhicule/monstre VS les décors qui fait que plus ton truc est gros moins il est jouable les games ce détermine bien souvent T2 T3 (c'est déjà mieux que T1) or il serait bien plus intéressant que celle ci soit sur T4 T5 alors voici ce que je propose comme modification pour tenter de résoudre ces problème et faire quelque "amélioration" au passage (disclamer les valeurs ne sont la que comme indicateur et ne sera pas forcément équilibrer) les statistiques dans ça globalité celle-ci ne change pas seule la valeur de mouvement des véhicule standard seront rabaissé au valeur de l'infanterie de base soit 6 (je reviendrai plus tard sur le pourquoi) CC/CT rabaissé a 4+ pour les unité standard 3+ pour certain perso la CC/CT ne pouvant dépasser +2 ou +6 après toute les application des modificateur force et endurance leur valeur reste inchangé mais la mécanique derrière change F=E jet de touche non modifier, F>E +1 au jet de touche, F>2xE +2 au jet de touche et inversement si la force est inférieur a l'endu (niveau fluff ca peut s'expliquer qu'on n'a pas besoin d'être ultra précis si tu envoie un gros laser/gros mandale pour toucher un petit pitou et inversement un pitou devra être ultra précis si il veut endommager un colosse) la sauvegarde standardisé a 4+ pour les unité en armure standard/véhicule léger, 3+ pour les véhicule, gros monstre et infanterie lourde, 5+ pour tous ce qui peu armuré, 6+ pour tous ce qui est sans armure et le 2+ étant réserver au lord of war création d'une stat pour être originale nommée "invulnérable" qui représente la qualité de l'armure en modifiant la PA des armes celle ci ne pouvant bien sur passer en valeur négatif et la sauvegarde ne pouvant être inférieur a 6+ ex: je suis un SM avec une sav a 4+ et une invu de 1 en face la PA est de 2 ma sav passe a +5 ceci a pour bute de corriger le système d’invulnérable réduisant uniquement les arme a forte PA et sans affecté les faible PA ce qui est complétement absurde et a donné naissance au pluie de mortel le notation du commandement sera du type X+ le nombre de mort de l'unité augmentera la valeur de X et ne pouvant dépasser 6 en terme de valeur les unité avec un moral typé SM serai de 3+ et le sergent de 2+ les QG auront tous une aura qui modifieront plus ou moins le jet du teste de moral (et non pas la valeur de X) un 1 non modifier sera forcément un échec ex: je suis une unité de SM avec 3 perte donc mon commandement pas a 5+ mais je suis dans l'aura de mon capitaine qui me donne +4 au jet de moral donc je rate mon teste uniquement sur un 1 (j'ai toujours trouvé bizarre que partout le 1 est un échec le 6 une réussite mais que pour le moral c'est l'inverse) les trait de terrain le trait de terrain occultant disparait (ce type de règle tue l'immersion or il y a d'autre solution pour apporté un équivalent tous en étant immersif) le trait de terrain couvert dense sa règle change si toute ligne de vue entre l'unité ciblé et unité attaquante traverse ce type de terrain et que l'unité ciblé n'est pas dans cette zone de terrain diviser par 2 la porté de l'arme arrondie a l'inférieur le trait de terrain couvert léger sa règle change pour -1 a la CC/CT +1 a l'invu le trait de terrain couvert lourd sa règle change pour -1 a la CC/CT +2 a l'invu le trait de terrain francisable sa règle change pour rajouter si vous avez le mot clés véhicule ou monstre soustraire 2 a votre mouvent pour le franchir le trait de terrain terrain difficile sa règle change pour rajouter si vous avez le mot clés véhicule ou monstre vous n’êtes pas affecté par aucun trait de terrain de cette zone de terrain un chars n'as que faire d'un petit troue ou de quelle que arbre devant lui les types d'arme le pistolet et grenade seront inchanger les armes d'assaut la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 et de 24 pour les véhicule/monstre leur règle change pour si l'unité est n'a pas advance +1 au jet de touche les arme a tir rapide la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 et de 24 pour les véhicule/monstre leur règle change l'unité peu doubler le nombre de tir mais avec un malus de -1 au jet de touche les arme lourd la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 leur règle change pour ignore couvert dense une arme lourde na pas de difficulté a traverser au moins un mur en ruine création du type d'arme déflagration la porter pour l'infanterie sera au maximum de 18 leur règle: si l'unité ciblé est de type bête, nuée ou infanterie si celle-ci et que celle-ci contient 4 figurine ou plus ou que sont type soit monstre ou véhicule sur un D3 le résultat minimum est de 2 et sur un D6 le résultat minimum est 3 de plus si l'unité ciblé est de type bête, nuée ou infanterie si celle-ci et que celle-ci contient 10 figurine ou plus le résultat sera le maximum création du type d'arme précision leur règle serai ignore tous ou partie des modificateur sur le jet de touche si l'unité na pas bougé a ce tour les mécaniques préparer sa défense change pour vous pouvez tirez en overwatch sans utiliser le stratagème ou augmenter votre caractéristique d'endurance de 2 l'overwatch change pour vous pouvez effectuer une phase de tire avec un malus de -1 au jet de touche et votre adversaire peut vous imposez tous ou partie des modificateur sur la CT advance vois sa règle changer pour ne plus empêcher de tirer ou de faire un pouvoir spy ou de charger cependant celle-ci provoque un malus de -1 au jet de touche d'un modificateur de -2 a son jet de spy un résulta de 1 après modification ou moins provoquant un péril du warp et enfin réduit de 6 le jet charge la charge pourra être effectué a 2 moment dans le tour après la phase de renfort sur 1D6+3 et en fin de phase de tire sur 1D6 cependant tirer avant de charger vous infligera un malus 2 au jet de charge la notion de mouvement de mise en contact et de mouvement de cohésion disparait ( c'était pour moi une aberration comment on justifie après avoir courue comme un dérater de faire un mouvement de 3 et après avoir taper comme un dingue encore de 3) l'arrivée des renfort pourra ce faire a moins de 4 pouce de toute figurine ennemie cependant vous ne pouvez accomplir aucune action et vous avez un malus de -1 au jet de touche et de 3 au jet de charge (ca redonne un intérêt tactique a la fep et au renfort sans être pété en deux) une unité peut débarqué de sont véhicule de transport avec 1 de ces mouvement encore disponible (mouvent normal, advance, charge) si celui-ci est effectuer pendant une charge un tir d'overwatch sur une des unité débarqué est possible de plus si celle-ci est raté procédé au débarquement comme si celle-ci était d'urgence. le débarquement ne donne plus l'obtention d'un mouvement gratuit de 3 pouce la règle attention messieurs disparait (cette règle pouvant donner des truc débile comme ton perso a la vue de tout le monde mais tu peu pas lui tirer dessus ) nouvelle règle: lors de la sélection de l'unité ciblé tracé une ligne entre vous et cette unité si celle-ci ne peut que traversé une unité amie ou ennemie de type nuée appliqué un malus de 1 a votre jet de touche si celle-ci est de type bête ou infanterie un malus de 2 et si elle est de type véhicule ou monstre de 3 après votre phase de tire procédé a une phase de tire adverse (ceci afin d'avoir le même nombre de phase de tire dans une partie que de phase de cac) après un désengagement vous considérer comme si vous avez advance
  14. flyloki

    [Necrons] Crusade 75PP

    pour le point supplémentaire comme il commençais a ce faire tard le point de réquisition c'est transformé en point de puissance ? les 5 immortels de plus est un mauvais choix, les necrons ne brille pas pour leur létalité mais par leur tanking et déjà au format ou tu joue 2 pack full est déjà la grande limite avant de passer sur le stade de la sous-létalité du faite qu'ils sont peu létale de base ils ont besoin des stratagème et que ma volonté soit faite pour devenir une menace or 3 pack full c'est impossible, la réflexion derrière le faite de prendre un 3ieme pack c'est que si mon adversaire me sèche un pack tour 1 tour 2 j'ai toujours mon troisième pack pour prendre le relais des buff or en 75p si déjà ton adversaire te sèche un pack avec l'orbe de résurrection tour 3-4 (en fonction de qui commence) j'estime déjà ça très bien et du coups prendre 4 point pour profiter de 1-2 tours de full buff c'est pas opti sur tout que tes plus grand buff sont les stratagème et que ceux ci sont opérationnelle tant qu'il te reste un pack supprimer les cryptoserfs peut parfaitement être envisager leur avantage est de pouvoirs faire des action sans mobiliser des unité plus létale mais si je me trompe pas on fait pas d’objectif secondaire en crusade donc leur plus value dans l'armée est nul en regardant de plus près ta liste je constante qu'elle est légèrement déséquilibrer niveau front, du côté necron ta 37 point (la console , le garde, les 2 pack de warrior) alors que sur le front canoptek ta 28 point (les spectre, le techno et les 2 maraudeur) la troupe d'immortelle étant l'unité qui garde l'objo de ta zone (il y a bien comme même des objo en crusade ???) avoir des front déséquilibrer n'est en soit pas désavantageux et peut même créer la surprise en déstructurant l'armée adverse alors pour les 6 points qui reste tu peut rééquilibrer tes front en mettant le surchargeur sur le techno et prendre une spyder ou joué a font le déséquilibre et rajouter le plasmacien avec le gaz si tu choisie l'option de déséquilibré ta liste ton adversaire aura deux option (en admettant qu'il joue une armée équilibrer) ne pas tenir compte de ce déséquilibre et joué sont plan jeu initiale alors tu devra joué très défensif sur ta partie canoptek (c'est a dire t'avancer le minimum possible juste de quoi chopper des ligne de tire sur les unité clé adverse tous en tentant de ce prémunir des tir adverse et surtout ne pas être a porté de charge adverse quitte a ce replier et vers le tour 3 voir 4 passer a l'offensive) la partie canoptek étant correcte pour ce rôle via les deux maraudeur et du coût ta partie necron devra absolument être très agressif et la les necron bah c'est pas leur domaine de prédilection et face a du space wolf ca pardonne pas du coups la partie risque de tourner a ton désavantage par contre si il choisie de rééquilibrer les front déjà il peu mal le gérer et te donné un avantage dès le début quoi qu'il arrive ta partie necron joueront légèrement défensivement (tu te place pas trop loin de l'objo/milieu de table sans pour autant y aller) les necron excellant dans ce domaine et la partie canoptek sera sur l’agression la liste étant bonne a ce jeu si cette situation arrive le match up de base penche de ton côté. Alors pour augmenter tes chance que ca arrive je te conseille lors des poses de poser l'intégralité de tes unité necron sur le côté qui sera le plus adapté (ne pose pas ton armée au milieu sauf si les objectif impose cela) avant la moindre unité canoptek en voyant ca ton adversaire sera inciter a mettre une réponse équivalente a tes pose de toute façon ta liste ne pouvant absolument pas adapté au pose adverse avoir ce genre de comportement n'est pas problématique
  15. je vais réajuster légèrement les dires de mon compatriote necron. au niveau du gameplay tu as 3 grande familles les necron, le culte destroyer et les canoptek les agent dynastique étant des unité qui gravite autour des 3 grande familles. au niveau du gameplay de chaque famille: les necron seront résistant de part leur mécanique de résurrection mais font relativement peux de dégâts le culte destroyer sont "rapide" et font énormément de dégât mais sont très fragile les canoptek sont des unité polyvalent les agent dynastique seront globale moins bon qu'une unité des trois autre famille en synergie avec un personnage/unité mais bien meilleur quand ce n'est pas le cas de plus elles peuvent compenser les faiblesse des grande famille a moindre coût par exemple un C'TAN pour le culte destroyer ou des prétorien/rôdeur pour les necron au niveau de la construction des armée celle ci est généralement composé en partie avec la famille necron du fait de devoir jouer un noble dans sa liste pour avoir accès au protocole et que celui-ci fait forcement partie de la famille necron et de part la mécanique de protocole les armée necron joue en bulle autour de leur perso car la porté n'est que de 6" pour le commencement de l'armée sur le critère économique tu as 3 solution, choisir soit la boite de base warhammer ce qui aura pour avantage de te fournir gratuitement d'autre space marine en plus de 20 euro de remise sur les necron ou de prendre la boite patrouille pour uniquement des necron mais qui est plus économique si on veut que du necron avec 65 euro d'économiser tu peux aussi prendre c'est deux boite sachant qu'il n'ont en commun que le QG et la dernière solution hachette va surment bientôt sortir une nouvelle collection warhammer 40k sur les space marine et necron ou la tu pourra soit prendre toute la collection qui peut être viable pour un club ou juste prendre les numéro concernant les nécron voici un lien du contenue de cette collection. après pour compléter l'armée via les boîte les canoptek étant polyvalent il est bien plus plaisant pour la re-jouabilité et les agent dynastique pour combler le tous
  16. flyloki

    [Necrons] Crusade 75PP

    alors je vais te donnée mon points de vue sur tes listes et ce qui me semble pas correcte dans ta construction (précision je ne connais pas très bien le mode crusade donc je peux dire certaine connerie) 1er liste: sur ta console de commandement tu mets un trait de seigneur de guerre générique qui sont au mieux moyen ou spécifique a des build comme celui que tu a pris qui est très bien quand tu as des unités tomb blades et infanterie piéton. Alors que tu as la défense de devenir un thon et grâce au trait de seigneur de guerre mephrit tu as l'attaque pour vraiment le devenir, par contre le bâton de lumière n'étant pas assez létale il faut le troqué contre un fauchard les tire du bâton de lumière étant anecdotique c'est pas une grande perte. toujours sur ta console la mettre en tesla en soit n'est pas mauvais choix si c'est ta seule source de tesla pour débloquer le stratagème associé cependant au format ou tu joue ce stratagème n'est clairement pas rentable car il faudra 4 autre unité autour de ta cible pour le devenir et ça court pas les rue en 75 point de puissance. De plus si tu suit le premier point le tesla est beaucoup moins intéressant pour te sauvé les miche au CAC donc je dirais de la passé en gauss ton cryptek qui accompagne les spectre est un très mauvais choix tu paye 6 point de puissance pour donner 1 attaque de plus au spectre qui en on 4 de base donc c'est comme ci tu rajoutait 25% de puissance a tes spectre donc de 2.5 et le fait de les heal au maximum de 2pv et faire de léger tire ne justifie pas 3.5 point de puissance au niveau des troupes déjà regardons ce que donne mephrit, tu as plus 3" sur tes arme de tire et pa+1 a mi distance sur les écorcheur gauss passé de 24" a 27" ne change rien et passé de pa -1 a -2 a 13.5" sa reste toujours moins bien que la faucheuse qui elle a F5 donc en mephrit on ne joue pas des écorcheur gauss sur les warrior mais uniquement des faucheuse qui passe a 15" de porté ce qui rend les charge ennemie beaucoup plus dur (charge a 9+) et sur les immortels les éclateurs te permet a 16.5" d’être a mi porté donc 2 tir F5 PA-3 ça rigole plus des masse toujours niveau des troupe tu as pris l'upgrade phaeron sur ta console mais tu n'as qu'une seul unité de base en effectif max alors soit ta les poins pour mettre une deuxième unité en effectif max soit tu oublie l'upgrade phaeron tes scarabée en mephrit sont plus une gène pour toi qu'un atout car le but des scarabée est soit d'engluer pendant x tours ton adversaire mais vue que ta besoin de les désengagée pour pouvoir tirer dessus ce rôle est compromis ou ils peuvent servir de cordon d’absorption de charge mais comme tu as un garde royale pour tes necron avoir un cordon est superflus et côté canoptek avec tes spectre avec leur mouvent si tu joue bien c'est toi qui est a l'initiative de la charge donc ta besoin de cordon et dans le pire des cas tes spectre peuvent aussi servir de cordon pour les spectres les passé en faisceau a particule est bien plus intéressant le tire anti élite étant assuré par tes maraudeur et par les griffes des spectres au cac alors que 2 tire F6 PA -1 par spectre c'est très intéressant si ta besoin de saturation dégât 1 on continue encore plus ou moins sur les spectres, uniquement si tu a suivie la suppression du cryptek qui les accompagne rajouté le surchargeur sur le cryptek qui reste est très bien mais elle peu changer ta façon de joué les spectre car ils devront resté a 9" de lui avant de faire leur charge et devra utilisé leur mouvement plus pour être dans une zone de terrain (ruine, foret, cratère) ou encore mieux derrière un bloquant mais toujours a 9" du cryptek, pendant que je suis sur les spectres ne connaissant pas ton niveau jeu je vais le considérer comme débutant sans t'offenser si ce n'est pas le cas (ca pourra toujours servir a d'autre), l'erreur typique qui est faite avec les attaques rapide est que si ils ont le mouvement pour arrivé sur un objectif il le font sans hésiter le moindre du monde ce qui a juste comme conséquence bien souvent de ce faire ruiné son unité et de faire gagné du mouvement a sont adversaire via une charge. Les conditions pour ce posée sur un objectif quand on est une unité CAC comme les spectres est soit de charger une unité ennemis dessus, soit de pas être chargeable par une unité ennemie qui amène des unité super opé ou létale au CAC et de pouvoir supporté un phase de tir sans perdre trop d'unité avec les point de puissance dégager donc 11 tu peut remplir une troupe en effectif max, prendre des spider avec leur tire + le cristal + être une autre cible éventuelle pour le surchargeur est un excellent choix mais tu peu aussi prendre plus de spectre voir rajouté une arche du jugement pour du gros anti tank (les maraudeur bougeant régulièrement ce rôle leur convient mal) et enfin a ne surtout pas négliger un plasmancien avec le gaze tesla qui combot très bien avec le garde royale 2ieme liste: ta console de commandement souffre des même problème que sur la liste 1 malgré que le trait de seigneur de guerre semble moisie en novok c'est mal comprendre ce que peut faire ta console de commandement, comme elle a le vole et un mouvement de 12 il est très facile de passé par dessus les troupe adverse et charger les perso derrière étant un thon le mach-up est bien souvent en ta faveur le seul problème c'est que les perso on généralement des invu a +4 et grâce a ce trait de seigneur de guerre novok tu augment de 25% tes dégâts sur ce type d'unité tu est en patrouille et novok 3 troupe est beaucoup trop étant donné qu'il sont mauvais au cac moins tu en as mieux tu te porte généralement et les seule troupe viable sont l'immortel en tesla qui aura pour bute d'éliminer les cordon possible adverse ou le guerrier en faucheuse qui ce chargera des unité dernière le cordon charger par tes unité de CAC les C'TAN ne sont absolument pas des unité létale par rapport a leur coût en point mais des unité fouteuse de bordel de parts leur résistance (qui peut voler en éclat selon les match up) or au vue du reste de la liste ta létalité globale de ton armée est médiocre concrètement cette liste me semble pas viable
  17. tu peux pas, autre que sur une unité avec le dynaste sur les as lors du jet de touche mais bon ...... ca fait chers la petite relance ? bref le combo qui n'en est pas un.
  18. le MWBD est plus avantageux sur les guerrier sur des endu 4 ou moins de 16% ce n'est pas rien mais pas significatif non plus et sur de l'endu 5 c'est équivalent j'avais pas pensé au chronométron qui donne effectivement un avantage au guerrier sur les arme PA-2, le nombre de figurine ne jouant pas vraiment dans l’efficacité d'un effet défensif pour szeras la force profite mieux aux guerrier l'endu au immortel et la CT étant un équivalent a MWBD c'est légèrement mieux sur les guerrier. les rite de réanimation comme tu perds presque 75% plus de figurine avec des guerrier que avec des immortel c'est presque équivalent le point positif avec les immortel c'est justement le tirs rapide qui ce déclenche a 15" au lieu de 12" qui nécessite une charge a 9 au lieu de 6 sur la plus par des unité adversaire et si on compare a situation égale du coup la puissant de feu/point dépenser reste in-changer de plus 10 figurine peut rentré dans une ruine/cratère mais 20 est souvent très compliqué donc le tire en état d'alerte est beaucoup moins efficace et en écrivant c'est ligne je me dit qu"au final qu'entre les guerrier et les immortel sont de force équivalente avec des avantages et des défauts (et que je fait bien de jouer 1 seul pack de chaque en effectif max comme ca j'ai ma satu et mon tire sur de l'élite efficace a moindre coût) On n'as pas du voir les même rapports de bataille sur ce genre de liste, sur ceux que j'ai vue ça tournait a du 70-30 et pas en faveur du necron les seule fois ou j'ai vue les necron gagné avec ce genre de liste c'est qu'en face il a aucune source de saturation dans ca liste et principalement que du dmg 2 bref une liste spécialisé anti SM
  19. déjà je voudrais revenir sur les immortels qui selon moi sont bien plus fort que les guerrier necron, car si on fait les stat les immortel tape en moyenne 30% plus fort par point dépenser que les guerrier et encaisse 40% mieux par point dépenser, les seule avantage des guerriers necron est la saturation pour les horde, de mieux profiter du stratagème désintégration et de pouvoir rentrer dans un transports. c'est pour ça que je ne joue jamais plus de 1 pack de 20 necron le reste des troupe étant des immortelle après je suis entièrement d'accord sur le fait qu'il n'y a pas de mauvaise entrée dans le codex et je pense plutôt que la dépréciation d'une unité est surtout dû a une mauvaise utilisation de celle-ci que ce soit dans l'intégration dans une liste ou de sont utilisation sur table
  20. les seul solution contre le spam de char avec des sav/invu élevé est soit de bloquée leur mouvement avec du scarabe mais ca dépendra beaucoup du terrain jouer ou faire de la saturation PA-2 et l'unité pour ca est l'immortel en gauss voila une petite liste un peu sale contre du tank dynastie mephrit QG: -1 tétrarque upgrader phaeron - illuminor troupe: -[x4] 10 immortelle en gauss élite: -1 c'tan transcendant -[x2] rôdeur du triarcat en canon gauss lourd -[x2] 5 factionnaire en bouclier (cette unité est pété en deux en terme de tanking avec l'équivalent d'une invu a +3) soutien: -1 arche du jugement dernier
  21. je vais allée de ma petite analyse de nouvelle possibilité des futur façon de joué au delà du nerf de la passe qui a été intelligemment construit, donnant un réel sens au positionnelle lanceur et donner une utilité dans avoir 2 dans son équipe (1 pour les passe longue l'autre pour les passe courte et d'assuré un minima dans avoir 1 sur le terrain lors de ça phase d'attaque) et que sans compétence faire des passe au delà de courte devient dangereux ce qui complique les attaque des agi face a des lourd a basse TV cependant avec la destruction d'écrasement les équipe agi pourront évolué a plus haute TV équitablement face a des lourd et en passant avec le nerf de griffe+châtaigne les équipe avec accès a mutation ne ce surclasseront plus parmi les autre équipe de lourd avec ce gros nerf de la stratégie principale de beaucoup de coach de lourd qui est de faire la différence via les sortie ils vont devoir ce rabattre sur la mobilité nouvellement acquise des blitzeur avec esquive en force concernant la modification de saut c'est un gros nerf pour attaqué les porteur de balle dans une cage cependant ce n'est pas non plus un up quand on est dans une unique zone de tacle car le modificateur minimum est de -1 le seul up c'est quand tu veut sauter d'une case sans zone de tacle vers une autre case sans zone de tacle ou la, le saut sera sans malus mais ce cas ce présente uniquement si tu veut sauter au dessus de ton propre joueur et cette situation ne ce présentera que si tu veut apporter un soutient a ton blizeur mais que celui-ci ce trouve sur le passage de ton soutient bref ca n'arrive que extrêmement rarement donc non saut sera pas plus pris voir même beaucoup moins les big guy vont pouvoir maintenant être vraiment joué avec la compétence brawleur et on pourra envisager d'avantage de les jouer en début de tour concernant les random skill, je ne crois absolument pas eu farm de compétence pour en obtenir une en particulier comme bloque/lutte qui est la plus simple a snype cependant ce random skill est juste génial et sera le centre de l'évolution de nos perso parce que: -pour les minus tu vas faire du random dans ta principal pour tes 2 premier skill ce qui aura pour effet de garder une TV basse et de choisir une secondaire directement en 3ieme donc bloque/lutte tous ca pour un même coup en TV et rapidité d'acquisition que choisir 3 principal -pour les 3/4 qui on accès qu'a général en premier tu prend bloque/lutte puis ta le choix soit tu fait 2 random dans le général puis tu choisie une secondaire ou vise une caractéristique (ce qui peut être long) soit tu fait des random dans des secondaire et tu construit ton joueur autour -pour les 3/4 qui on accès soit a G/A ou G/F tu prend bloque/lutte+esquive ou bloque+garde puis 2 random en A ou F puis tu choisie une secondaire ou vise une caractéristique (ce qui peut être long) -pour les big guy tu prend brawleur puis 2 random force puis tu vise pro 2 random force et enfin l'augmentation de cara -pour les blitzeur agi tu prend esquive/tacle et ceux force châtaigne/tacle ou tacle/esquive en force ou châtaigne/esquive en force puis 2 random dans le générale puis l'augmentation de cara bref ce système de random skill ne va pas changer le coeur de jeu de blood bowl mais va apporter de la diversité dans les équipes
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