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AlexxelA

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Tout ce qui a été posté par AlexxelA

  1. Bien dit. J'aimerais bien mettre quelques motos au moins. pourquoi pas un dreadnought, il pourrait facilement se mettre en dissimulé derrière une barricade en flechissant un peu les genoux et peint en bleu pas trop flachi
  2. Par contre, je te déconseille de mettre 50 euros pour des règles solo qui tiennent sur 4 pages ... Avec des vidéos explicatives, l'application gratuite et les profils de base que tu peux modifier toi même (même gw conseillent de le faire), tu peux te lancer en solo. Le bouquin est intéressant en revanche si tu veux t'investir dans les règles classiques et dépasser la version initiation. Il y a le masquant, les promontoire, les types de killzone, des opérations, etc.
  3. Partie remportée avec 2 agents, à l'agonie certes mais remportée quand même ! Pour ceux qui veulent tester, voici le contenu et les paramètres de la partie, à adapter selon vos kill teams et goûts bien sur : Joueur : - joueur : 6 anges de la mort - équipement : mine, grenades grenades létales, non létales, 2 barrières - pas de règles de faction sauf astartes - pas de subterfuges sauf relance Killzone : - boite initiation avec tous les décors - 3 objectifs sur la grande diagonale (2 coins et centre) derrière des décors, non visibles par le joueur - déploiement dans les coins opposés (ceux sans objectif) pour les agents zone 6 " par 6" - un marqueur point d'extraction au coin de la zone d'insertion du joueur - Le principe est de récupérer les 3 objectifs (1 pa pour ramasser) et de les déposer dans la zone d'extraction (1 pa pour déposer) - 6 tournants (trop court en dessous) Ennemi ia - 3 élites vrai profil (dans mon cas marine de la peste, tireur lourd peste, essaimeur) acec chacun un objectif assigné aléatoirement. Déploiement au coin opposé, dissimulés à couvert - 6 soldats bagarreurs (des démons aos pour moi), pas de dissimulation possible, déploiement au coin. - renfort 1d3 bagarreurs à la fin de chaque tournant sur un coin aléatoire sauf la zone d'extraction, 1 sur chaque coin à compter du tournant 5 règles ia : On active toujours en premier un elite qui a une ligne de vue et une portée possible. Sinon l'anj le plus proche d'un agent. Les bagarreurs vont au plus court au maximum de leur mouvement vers leur cible sans jamais chercher un couvert. Ils sont toujours en engagement. Les élites se déplacent vers leur objectif et tirent s'ils le peuvent au passage. Une fois sur place ils campent à couvert. Avec 3 lpa ils peuvent facilement se déplacer en vue, tirer puis se remettre à couvert. Ils tirent 2 fois si la cible est estropiée après le premier tir.
  4. AlexxelA

    Surchauffe + estropié

    Merci Maître Ross ! A la lecture des textes, j'accepte votre verdict, qui fera jurisprudence je pense
  5. Appel aux spécialistes please ! Si un agent estropié utilise une arme en Surchauffe, lors du test d6 de Surchauffe, faut-il d'après vous prendre sa capacité de tir originelle ou celle dégradée ? Par exemple le champion de la peste ou le capitaine space marine passent d'une capacité de tir de 3+ à 4+ s'ils sont estropiés. Si on obtient un 3 sur le test de Surchauffe, ce serait du coup très mauvais pour eux : 3x2=6 dégâts, soit probablement un passage du statut d'estropié à celui de décédé. Qu'en pensez-vous ?
  6. Après plusieurs tests, j'ai réussi à passer une excellente soirée en solo sur une partie tendue ou la victoire m'a échappé de peu, et que j'explique par des erreurs tactiques de ma part. Je n'ai d'ailleurs malgré l'heure tardive pas pu résister à faire la revanche, et à reperdre une nouvelle fois de peu. Je conseille de retenir les paramètres suivants : - pas de subterfuges - initiative et pc comme d'habitude mais uniquement pour faire des relances - se déployer d'abord puis déployer aléatoirement l'ia sur plusieurs zones. Définir aléatoirement les agents à couvert sur 3+. Les autres ne seront pas à couvert. C'est très sympa d'avoir quelques cibles au premier tournant pour changer. - s'octroyer des équipements mines et barrières. C'est amusant de piéger l'ia et cela équilibre le déploiement en premier. Perso, j'ai pris des grenades en plus pour la fumée et les déflagrations très fun comme les mines. - répartir quelques objectifs (3 dans mon cas) que vos agents devront détruire pour 1 pa. Les objectifs sont derrière des couverts et donc non visibles par vos agents. - prévoir un maximum de soldats bagarreurs qui avancent toujours au plus court vers votre agent le plus proche et ne reçoivent jamais d'ordre dissimulé. Simple et rapide à gérer. - ils ont des renforts chaque tournant (point d'insertion aleatoire). - 3 agents ennemis type Élite avec leur vrai profil qui arrivent en dissimulé à couvert en face de chaque objectif. Chacun doit avancer à couvert vers l'objectif assigné. Il tire s'il peut. Une fois à couvert sur l'objectif, il ne bouge plus sauf cible à portée de charge. Dans ce cas il tire ou charge-combat selon sa meilleure arme. Si son objectif est détruit, il se rabat vers l'objectif le plus proche. Votre jeu va alors s'orienter pour une grande partie à piéger la masse des bagarreurs dont le comportement est parfaitement identifié. C'est très jouissif de les voir se ruer vers une mine ou de se prendre des torrents ou déflagrations. Ou d'utiliser un de vos agents comme apat pendant que les autres les prennent à revers. Et surtout le surnombre doit vous donner des contre-attaques renforçant votre réflexion tactique. J'ai eu la sensation qu'ils tombaient comme des mouches mais revenaient sans cesse et pouvaient me tuer au cac si j'étais blessé (ambiance starship troopers). Il m'a fallut parfois sacrifier des agents pour progresser. Et en parallèle il faut eviter de donner des lignes de vue aux 3 élites puis prévoir de les liquider une fois proche de l'objectif. Selon l'initiative, le terrain et le mouvement de vos agents il peut être amusant parfois de rusher pour atteindre l'objectif avant l'élite ennemi. Mais mes agents se sont fait descendre très vite dans ce cas. Et bien sur je conseille de bloquer le jeu à 4 tournants pour mettre une pression. Je vais essayer de gagner cette partie avant de tester de nouveaux scénarios.
  7. Je me réponds à moi même en fait, j'ai pu avoir plutôt que prévu une boîte. Donc effectivement pas de règles de faction, pc, équipements, promontoire et masquant. Sinon tout le reste est expliqué il me semble. Le jeu solo / coop est abordé de façon très simplifié (en fait le joueur apprend les règles solo avec les SM et la death guard fait office de bot). Je suis en revanche bluffé par la qualité didactique et la clarté des règles présentées. Il y a bien plusieurs scénarios possibles à la fin et une proposition de montage de team, très simple c'est sur mais quand même. Il faut simplement prendre 5 agents. Les fiches des agents comprennent également beaucoup de règles d'armes, pas toutes parfois (exemple : pas de règles toxique chez la death guard). Ça suffit à mon humble avis pour s'amuser un moment, on a de quoi faire déjà avec fatale, Létale, perforante, etc. Il y a très peu de règles spéciales d'unités. Par exemple le capitaine n'a pas l'halo de fer, l'éliminator pas de cape ou son action de ciblage. Bref, c'est du tout bon, rien à dire. Je suis persuadé qu'on peut jouer un moment avec ce set sans renier trop sur la tactique ni se lasser. Il suffit ensuite d'ajouter les équipements et règles de faction, pourquoi pas un peu de décor promontoire. Nb : je précise aussi montage au top, du kinder âge d'or. Entre 5 et 10 minutes par bonhomme, sans colle mais en prenant le temps de nettoyer un peu les points d'attache (ça marche avec vieux ciseaux, j'avais rien d'autre sous le coude). Les modèles sont vraiment très beau. Je conseille aux débutants qui voudront peindre de monter avec casque plutôt que tête nue. Déjà ce sera plus simple à peindre, ensuite 5 mecs sur 7 sont dans un état de calvitie avancée et puis on va pas à la guerre sans casque !
  8. Petite question pour vous qui avez reçu le starter. Quelles sont les parties de règles éludées dans cette version ? J'imagine qu'on évoque pas les subterfuges et les équipements mais quid du masquant, promontoire et règles de faction ?
  9. Merci j'ai regardé vite fait, je vais essayé de creuser plus. Ce qui me rebute un peu en premier à priori c'est le nombre de tableaux et de jets de dés. Moi qui cherche à simplifier faut voir ce qu'on peut extraire.
  10. Le mieux c'est de mater ce rapport de bataille français, ça te donnera une très bonne idée :
  11. Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet pour ceux qui auraient quelques idées à partager pour agrémenter (voir recréer) le mode solo-coop. Pour ma part, je le trouve décevant, on se borne d'ailleurs à dire que c'est un moyen d'apprendre les règles et de former les débutants. Dommage. Après quelques parties, il me semble que la raison principale de cette sensation est le déséquilibre entre les joueurs et l'ia. D'un côté, les joueurs profitent de leur plein potentiel de team (règles de faction, équipements, subterfuges) avec de nombreuses règles liées au masqué/ couvert alors qu'en face, il n'y a aucun moyen simple de reproduire mécaniquement cette complexité. Un premier réflexe, bien naturel, serait de tenter de rendre l'ia plus humaine en la complexifiant, en la rapprochant des tactiques du joueur. C'est d'ailleurs le pansement proposé par GW : faites le pire. Outre que le raccourci est un peu facile niveau conception, cela reste très subjectif. Le pire à court terme ? Sur la durée d'une partie ? En tenant compte de renforts ? Protéger d'autres unités ? Bref on se substitue complètement à l'ia et on a vite la sensation d'influencer complètement le jeu ia, par nos erreurs parfois. Rien de grave bien sur pour les vrais joueurs qui peuvent tester leurs teams et initier d'autres joueurs. Ça fait le taff. Par contre pour une personne sans ami comme moi, qui attendait un défi en solo, je suis bien embêté d'avoir mis autant d'argent pour ça... J'ouvre donc la discussion pour regrouper les initiatives et bonnes idées sur ce thème. Je creuse de mon côté quelques pistes : - supprimer tous les subterfuges et équipements (et pc) pour un deck de cartes aléatoire "tactique" fluff avec la team. L'utilisation des cartes seraient très restreinte par tournant. Des one shots en fait pour le plaisir de la tactique et un peu d'aléas. - regrouper la règle masqué et couvert en un couvert generique pour limiter les choix de l ia. Plus de notion léger/ lourd non plus. - supprimer les ordres engagé - dissimulé pour ne plus avoir autant de tokens à gérer (trop lourd avec une armée de bots). Remplacer ceci probablement par une action dissimulation couplée avec un sprint ou un repositionnement (l'agent perdrait un pouce de mouvement mais pourrait se dissimuler). - se limiter à 4 profils generique d'ia (soldat et intermédiaire, en bagarreur et tireur) pour fluidifier leur gestion. Activation en binome (histoire de pouvoir jouer des armes torrent ou déflagration). Mais ajouter 1 à 3 boss-lieutenants avec une règle ou deux fluff (calquer pourquoi pas sur le profil kt réel). A tester !
  12. Ah y en a des règles... Partout ! Je vois que tu gères merci ! Pour ma part je vais me faire des cartes maison avec quelques subterfuges essentiels, des grenades et simplifier tout ça au maximum en coop.
  13. Cool merci ! Juste pour le double tir, je suis passé à côté. C'est une règle du core book, de la faction ou de l'agent ?
  14. Bonjour à tous. Auriez-vous la possibilité de me donner votre compréhension de ces 2 règles ? Je me suis dis que j'avais rien compris à ces règles d'arme en jouant en solo un agent eliminator. En effet, le gus s'est retrouvé sur un promontoire et a degommé presque tous les bots, les copains servant d'apat, finissant le boulot au bolter et ramassant les objectifs. - Dévastatrice 3 : on dirait que chaque critique inflige 3 dégâts. Puis l'adversaire jette sa défense. S'il loupe, les dégâts critiques seraient infligés. Avec 2 critiques non bloqués, le bot se prend 3+3+3+3=12 !!! - Silencieuse : le promontoire étant un couvert, j'ai supposé interposé, il rend l'agent dissimulé non visible des autres. Avec cette règle d'arme, l'éliminator pouvait tirer en restant dissimulé. Tuer sans être vu, le predator quoi... Donc j'ai déconné à plein tube d'après vous ? D'autant que ce profil peut tirer 2 fois avec son fusil sniper. Et pour 1pa, il retirer le masquant...
  15. Que de débats sur les intentions de gw et la microsphere (ou macrosphere) des joueurs. Je suis toujours surpris de ces échanges. Ils vendent des figurines sur tous les créneaux possibles me semble-t-il selon les tendances. Normal quoi.
  16. OK super clair, vu comme ça plus d'erreur possible. Finalement c'est la partie la plus complexe des règles si on ajoute le promontoire. Après ça tout roule je trouve. Merci à toi, et aux autres !
  17. Je me permets de relancer ce post dédié aux lignes de vue pour une question sur cette nouvelle version. Page 53 du livre, dans la section "masqué", on nous précise qu'un terrain lourd interposé masque l'agent ciblé à condition que ni le tireur ni la cible ne soit à portée de contrôle du terrain. Les 2 premiers schémas sont clairs. L'attaquant a un malus si la cible est masquée. En revanche la cible n'étant pas à portée du terrain, elle n'aura pas de couvert. En revanche l'illustration n°3 présente un cas plus retors. Les 2 agents sont à portée d'engagement du terrain mais comme il s'agit d'un bâtiment, on considère que l'agent est quand même masqué car une partie de ce terrain est à plus d'un pouce. Ça complique un peu les choses mais visuellement ça paraît parfaitement logique. En revanche, je n'arrive pas à savoir du coup si cet agent masqué est également à couvert. Il y aurait donc un malus à l'attaquant et le bonus de couvert en défense. Vu le faible angle de tir sur le schéma cela me paraîtrait bien légitime mais est-ce OK ? Merci pour vos éclaircissements
  18. Supers vidéos de ktf sur YouTube pour apprendre les règles. Le rapport de bataille est pour public averti par contre, trop dinfos j'ai décroché sur pas mal de points. Je me rends compte que le corps de règles est simple mais tout ce qui est autour alourdit très fortement le jeu (les différentes opé, les règles de factions très nombreuses avec manœuvres et équipements). Chaud !
  19. Oui je suis d'accord, il leur faudrait sinon une mécanique "esprit de la ruche" spécifique avec des équipements plus fluff. Mais gw va sûrement proposé qqchose, vu le succès de sm 2. Apres on peut pas tout avoir sans dénaturer le jeu ou rajouter des règles ou des faq. Jaurais bien aimé jouer mon redemptor à kt ou debarquer avec un blindé, déployer les paragon suits ou les terminators, mais bon faudra se débrouiller avec des règles maison ou suivre les propositions des fans. En attendant, les tyranides feront office de chair à canon en solo. Bien fait ah ah !
  20. Pour pas ce louper, il semble judicieux de se calquer sur les décors avec étage proposés dans imperium hachette (manufactorum en ruines). De ce que jai compris, 5 pouces paraît un peu haut car il ne resterait qu'un seul pouce de mouvement pour glisser latéralement entièrement son socle sur le promontoire, sans dépasser dans le vide. En plus tout est arrondi au pouce supérieur. Maintenant il y a des échelles et je ne sais pas la règle prévue. Peut-être pourra t on monter plus vite, du style dépenser x pa par tranche de hauteurs ?
  21. Une question sur les couverts svp, c'est compliqué pour les débutants... On différencie les terrains légers des terrains lourds. Il semble que le terrain, qu'il soit lourd ou léger empeche de cibler un agent dissimulé. Ensuite, le terrain (toujours léger ou lourd) offre une sauvegarde de couvert. Dans ce cas le défenseur ne lance que 2 dés sur 3 car il a une réussite auto. En revanche, si le terrain est lourd, on ajoute la notion de masqué. Dans ce cas je comprends qu'en plus de la sauvegarde auto de couvert, l'attaquant se fait carotter une réussite et les critiques sont considérés comme normaux. Les 2 effets se cumulent bien ? Pour l'ordre dissimulation, le seul avantage est d'être invisible, et à condition d'avoir impérativement un couvert ? Merci pour ces éclaircissements (j'attends de comprendre ça avant d'attaquer la portée de contrôle et les promontoires)
  22. Pour rebondir sur le prix, je suis certain que le livre de règles ne sert à rien. Je regrette clairement l'achat. Les règles solo coop qui étaient ma motivation sont tellement rudimentaires que vous pouvez faire mieux. Pas vu de règles sur les équipements génériques non plus. Et les manœuvres sont pas décrites, à priori elles sont liées au tk, sauf la relance. Les pc sont mal expliqués et le fluff bidon
  23. Pour résumer certains commentaires, on pourrait donc dire : - 40k est un jeu wargamer pur - combat patrol est la version light débutant (ou partie rapide) - kill team un jeu d 'escarmouche à part entière Même schéma avec : - aos - spearhead - warcry / underworld J'ai bon ?
  24. Quelqu'un saurait il pour le jeu coop combien de profils ia seront disponibles ? Il y en a 2 en exemples mais j'imagine que pour coller un peu à la vaste gamme existante, il y aura des tireurs lourds, des légers, des cac rapides, des cac résistants, snipers, etc . Ou je rêve. Des infos de votre côté ?
  25. Salut tout le monde ! Quelques petites questions de débutant sur kill team. J'ai découvert warhammer véritablement avec la collection hachette imperium. J'imagine pouvoir jouer quelques unités comme kill team et le reste ce seront des bots en coop. C'est ça ? Pour les motos, mechas et véhicules c'est possible ? L'espace culturel leclerc près de chez moi propose l'essentiel de kt (jetons réglettes et barricades). Ça sera obsolète d'après vous ou je fonce ? Je n'achèterais pas la boîte hive storm car trop de fig déjà. Seulement le livre de règles. Y a t il une idée de date de sortie ? Désolé pour l'attrition des questions Merci
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