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  1. Bien vue, j'avoue que le paragraphe allouer une "attaque" ne m'avais pas fait tiquer, mais c'est une subtilité de la v10 qu'il faillais voir. J'ai modifié plus haut par ça : À chaque attaque avec une telle arme, si une Blessure Critique est obtenue, l’attaque cause une touche supplémentaire qui blesse automatiquement la cible. C'est un peux plus gras, mais ça évite les interprétations. Merci pour ton aide. J'avoue, j'ai pas été très clair. Je le redis, tes proposition sont viable, et j'y ai songé plusieurs fois, mais le système de blessure en plus à ma préférence, car, bien que l'effet est différent celons l'arme (ces dégât), cela change moins le profile d'utilité de l'arme, un bolter sternguard ne devrais pas devenir soudainement de l'anti infanterie lourd à 3-4pv, et un Canon-rail devrait rester un anti-char. Ce que j'essaye de dire depuis 3 postes, c'est que si la base de dégât ne changeant pas, l'utilité ne changera pas beaucoup non plus. On sait qu'aujourd'hui ont peut raser une escouade via les BM d'une attaque antichar, alors qu'avec la proposition de blessure en +, hormis faire 1 mort de plus ça réduit cette effet. Et ça réduit par la même occasion la létalité (le -1 PA et +1D aussi je dis pas le contraire). Mais je préfère l'idée qu'un joueur qui obtiens un critique avec une armes faisant D1d6+6, ne se retrouve pas avec juste une petit up anecdotique de +1 PA ou D. "Blessure dévastatrice" doit mériter son nom, sinon je renommerais ça en "Blessure perforante" ou "Blessure profonde". Et ouiiiiii, bien sur, c'est surement pas équilibré pour la v10, mais les BM de Blessure Dévastatrice n'ont pas l'air très équilibré non plus d'après la communauté, je propose juste une alternative simple et qui garde le potentiel de chaque arme le plus inchangé possible (et je dis bien le plus possible, pas totalement inchangé, entendons nous bien). Tout en proposant une réduction de létalité. Je suis sûr que cette modification pourrais donner des partie très agréable jusqu'au T5. Vrais, je suis sur qu'il n'y à aucun intention condescendante dans tes lignes, mais l'écrit est toujours très froid, et j'espère ne pas t'avoir fait le même effet (imagine moi avec un ton calme et souriant sur ce débat, que je ne prend pas trop à coeur).
  2. Et bien je pense que garder vanilla un maximum l'arme via la règles Blessure dévastatrice est moins risqué que un +1PA ou D. Mais je peux me tromper. Ils faudrait tester sur table. Je me dis juste que touche soutenue pose moins de problème car confronté à des jet de dés de confirmation (comme tu l'a expliqué plus haut). J'ai l'impression que 1 blessure en plus ne modifie pas trop les règles, et reste satisfaisant pour les joueurs, car le plaisir de jeu m'importe en premier. C'est fort, parfois situationnel, et mois frustrant. Mais encore une fois je ne dis pas que le -1 PA ou D est moins bien, ça me sembles juste moins à mon goût, et un peut trop proche de l'usine à calcule de la v9 (mais question de ressentie, je pense que tu pourra me répondre que +1 blessure c'est aussi du calcule, et tu aura raison). Et bien si je ne me trompe, tu à eu 2 blessure (un 4 et un 6 par exemple) donc déjà l'adversaire à 2 save à faire, et Blessure Dévastatrice ajoute 1 blessures, donc ça monte à 3 save à faire. Ensuite l'ordre et les pertes c'est à l'adversaire de choisir, comme d'hab. je sent que tu essaye de me piégé, je sais pas si je suis allé droit dedans, mais explique moi si j'ai loupé quelque chose. Merci beaucoup c'était le but ! En tous cas, on tourne en rond je trouve, et tu manque parfois un petit peu de tact, ça dessert ta très bonne connaissance de 40k qui est très agréable sur le plan de la réflexion d'équilibrage. A tu un manuel de règles maison?
  3. Pour recentrer un peu le débat sur le sujet du topique, je propose une règles qui ne demande pas une refonte des armes, et qui reste intéressantes sur toutes les source de blessures dévastatrice. La V10 propose des stratagèmes et règles bien plus généraliste que les autres version. Faire une modification trop circonstanciel contredirais trop le core rules. Alors attention je ne dis pas que des règles circonstanciel ça n'est pas bien, c'est même encore présent en v10, mais les Dev Wound sont une règles général qui n'est pas sensé être désavantageuse ou moins avantageuse en elle même. Quand je te lis j'ai l'impression que tu voudrais tous revoir à 0, dans ce cas là c'est sans moi, trop de boulot, et je pense que personnes individuellement pourrais fournir un tel travail sans y passer des années ou y laisser des erreurs. Bon c'était plutôt hyperbolique comme remarque, je te l'accord. je pense que tu aimerais plus revoir toutes les armes et les BM. Tu me dira surement que tu veux pas revoir toutes les armes, mais au vue des changement que tu souhaite, ils faudra passer forcément par une relecture de toutes les armes, soit pour les laisser comme telle, soit pour les modifier. Ensuite il faudra jeter un oeil par sécurité aux datasheet et règles d'armée, pour éviter de rendre trop fort ou faible certaines unités. Et puis il y a les règles de base qui peuvent aussi être modifié pour changer la balance des armes, et là, on refait la même boucle : vérif' de toutes les armes, datasheet, détachement... C'est sans fin et épuisant. C'est pour ça que ta remarque sur GW qui travail dans l'urgence est vrais et confirme mes dires, ils faut qu'ils se pose et laisse une version vivre longtemps (genre 6/7 ans), afin de l'équilibrer et la perfectionner. Les règles gratuites le permettent. Mais voudrons t'il arrêter de vendre du papier? Pas sûr... PS : je considère la PA de la v3 comme vintage car ça date un peux quand même. Pour moi là PA -1/-2/-3 c'était pour Wbattle, et j'ai toujours trouvé ça moyen. Quand au termis, bha j'ai pas eus cette xp, donc j'imagine que ça dépend des tables.
  4. Salut @Master Avoghai, merci pour tes retours. Au risque de sembler retourner ma veste, je suis d'accord avec toi globalement. J'ai découvert 40k en v3, et je suis assez fan de l'ancienne PA et MI, je ne suis pas de ceux qui apprécie la course au PV et à la PA qui retirent le sel des infanterie mytique comme les termis, qui pouvais tanker très fort dans les ancienne version (si pas de PA 2 ou 1). Et je suis parfaitement d'accord, une invu c'est INVULNERABLE point. Hors le jeu a évolué, et même si je fait encore des partie v4/5 pour y retrouver ce feeling nostalgique, les nouveau système arrivé avec la v8 sont une simplification, que je sent frustrante pour les ancien, mais agréable pour le nouveau (j'ai enseigné le jeu depuis la v8 à 4 personne et pour l'instant ils apprécient cette simplicité). Je n'est fait aucun sondage il est vrais, ce n'est qu'une impression. Je trouve juste que 40k à vraiment gagné en popularité, et je me demande si des règles plus simple n'ont pas justement pesée sur la balance. En 90/2000/2005 j'avais du mal a trouver des joueurs, et les partie d'initiation avais tendance à être difficile. J'ai moins vécu ça en v8/9/10. De toutes façons, la maladie de la simplification en GD est à la mode (jeu vidéo, jeu plateau, jeu de rôles, wargames, etc...). C'est flagrant en école de gamedesign, les conseil donné par les professeur ne sont plus ceux de mon époque, ont doit rendre le jeu rapide à prendre en mains. Et ça à ces bon coté comme ces mauvais coté. Tu à peut être raison, je suis juste prudent car j'ai déjà eus des remarque à 40k ou d'autres jeu par rapport aux exception, surtout pour les coup critique. De mon expérience, beaucoup de joueurs survolent les règles et retienne surtout le corps de cette dernière. J'ai du faire des millier d'heure de jeu de rôle dans ma vie, et j'ai toujours du expliquer au joueurs qu'un 20 est une coup critique oui, mais seulement au combat, et que donc lors d'un jet de compétences ou de sauvegardes ça n'est pas toujours une réussite. cela génère de la frustration de dire à un joueur : "oui, bravo, tu à fait le meilleur jet, mais tu ne gagne rien de plus" voire même leurs dires qu'ils échouent. C'est une notion de gamedesign importante et enseigné. Si tu donne une règles au joueur, simplifie là, et fait en sorte qu'elle n'ai que très peu d'exception voire aucune. Perso je suis fan des exception, donc c'est difficile de l'appliquer pour moi. Je sui d'accord avec ça, et c'est pour cela que j'ai fait cette proposition de modification. J'ai fait simple, mais je pense qu'il faudrait garder la blessure en +. 1- le +1D risque de devenir trop fort sur des armes de saturation, et pas vraiment intéressent sur des armes à 2d6 ou 1d6+1 2- Le +1 PA est séduisant, mais sur une arme PA -4 ça rend le stratagème de +1 PA inutile 3- +1 BM, Quoi tu veux remettre des BM !!! En tous cas, GW à créer 2 camp j'ai l'impression, et le camp des fan de l'ancien système (dont je fait un petit peu partie) s'exprime principalement ici, ce qui donne l'impression de masse d'opposition, ça à influencé mon envie d'aider en trouvant une alternative viable Au spam de BM. Pour dire un petit mots pour GW, je sait pas quoi penser de leurs équipe de GD. Je les imagines débordé par le nombres de fig et armée, et forcément plus les années passent plus ils vont devoir faire des compromis et risque de laisser des erreur dans leurs système. Je pense qu'il devrais ralentir le rythme (au risque de perdre des joueur) afin de laisser le temps à une version de fonctionner et d'être équilibré. Je préfèrerais même qu'il arrête les corpus à version et faire juste des mise à jours, comme en v3/4/5/6/7 en moins violent (surtout pour la v6/7).
  5. En gros il faudrait faire ça d'après toi : Je suis d'accord que ça éviterais les abus et redonnerais de la valeur aléatoire au coup critique. Par contre niveau Gamefeel c'est pas fou, car je le redis un joueur veut qu'un 6 soit un critique si les règles lui apprend cette notion. C'est comme si dans DD5 quand on à un AVANTAGE, on en lance 2d20 mais on ne peut plus faire de coup critique. Frustrant. Je pense que la v10 à un problème de structure, ou d'équilibrage des sources de coup critique. Mais en même temps pour un GD, se privé de règles de critique dans un système avec critique c'est difficile. je comprend pourquoi ils ont débordé de partout. En faite, l'élégance de la v10 pour moi réside dans la simplicité de certaines règles. Le problème, c'est que dans un jeu ou le but est de gagner, des règles trop simple génèrerons de exploitation, en revanche un joueur débutant n'exploite pas forcément les règles fortes, contrairement aux vétéran et au compétiteur. GW semblais vouloir ce tourné vers la majorité de joueur mou de leurs communauté pour cette v10, au fond c'est réussi, je devrais peut être pas m'en inquiété. Le compétitif n'est pas ma prio dans 40k.
  6. @blackout_115 Je suis complètement d'accord avec toi, l'équilibrage des fiabilisation de BM est le problème, j'ai moi aussi toujours trouvé les BM très élégantes de la part de GW pour simplifier leurs ancien système de "mort instantané", "ignore save" et "ignore invu". Mais à notre échelle revoir tous l'équilibrage de la fiabilisation des BM est impossible je pense, et j'ai un doute sur la capacité de GW à faire une mise a jours qui les diminuent, ça demanderais de revoir énormément de choses dans les index et datasheet. Je pense que c'est une maladie typique de la v10. Personnellement je joue avec 4 copain plutôt débutant (j'ai commencé en v3, eux en v8/9), et ont essaye de pas faire des exploite de tournoie dans nos listes. Ca n'a pas empêcher de faire des abandon régulier à cause d'une létalité trop marqué (ce que nous n'avions pratiquement jamais connus dans les autres version). Je voie tellement de review et postes qui parle des BM, ils semble que ce soit l'objectif n°1 de toutes les listes un peux dure et en même temps la bête noire de tous les joueurs. J'avais envie de faire une proposition simple pour réduire les BM, quitte à baisser la létalité (ce qui aurais du avoir lieus en v10, mais c'est pas flagrant). On est d'accord, l'un des soucis majeur c'est ça, mais en même temps ça serais trop frustrant et ça ajouterais des règles en plus si cette éléments changeait. Un joueur veux pouvoir poser un 6 devant lui et que le jeu le considère bien comme un 6. Quand les eldars ce sont mis à pulvériser tous le monde, le premier truc que GW à fait c'est pas de dire "un 6 ne vaut plus 6" mais "vous utiliserez votre 6 auto qu'une fois par tour" (résumé grosso modo). En bref, pouvoir poser un 6 sur le table dans un jeu de lancé de Dés me semble être le soucis, mais GW vas pas réécrire les 3 faction qui en bénéficie. Donc on vat être obligé de vivre avec, et donc pour les joueurs qui en souffre, si ils peuvent avoir une règles alternative, ça peux peut être aider.
  7. Bonjour à tous les joueur de v10 qui trouve que les Blessures Dévastatrices est un problème. Je vous propose une idée ici, qui est à tester et a débattre, mais qui pourrait être une alternative simple à la règles Blessures Dévastatrice. J'ai crue comprendre que beaucoup de joueurs ne sont pas satisfait de cette règles, dans mon cas je joue en amical trop souvent pour que cela soit un vrais problème, mais je comprend que ça peux être horrible à joué dans des format mi-mou ou mi-dure aussi. Bref voilà ma modification : En gros c'est comme touche soutenue mais en blessure. Quel avantage à ses 2 règles : + Plus de spam de Blessures Mortels sur les armes. + Psychique regagne un peu en intérêt puisque les blessure dévastatrice ne change pas sur les armes ayant se Keyword. + Baisse le létalité du jeu pour certains armes Maintenant les défaut potentiel que je voie : - Augmentation des jets de Dés - Difficulté augmenté à détruire des figurine save 2+ - Affaiblissement des unités ayant l'aptitudes FNP 4+ vs BM - Risque de Oneshot plus forte sur des unité à grand nombre de PV via une arme infligeant beaucoup de dégât en un tir. L'idée alternative qui avait souvent été proposé c'est de faire de la PA -1 ou -3 sur une blessure dévastatrice, ça augmente la létalité aussi, mais différemment, ça assure de passer une blessure sur un svg sans invu. Ma version augmente le risque de rater une svg voire de tuer d'un coup, et recentre la stratégie sur le profile de l'arme, car la PA reste la même et donc ne risque pas d'être overkill ou inutile via une invu ou un tir sur une svg déjà basse. Et donc certaines armes vont mieux marcher sur de l'infanterie ou du véhicule (exemple : faire un full tir de sternguard ou canon d'assaut sur un véhicule à 2+ svg sera bien moins mortel). Donnez moi votre avis.
  8. Je suis d'accord avec @Amiral Romulus, le jeu risque d'être difficile à équilibrer, malgré que son idée est plus simple et élégante. Dans le système v8/9/10 il y à une composante importante qui permet de faire beaucoup de choses, sans pour autant modifier profondément le système de base : Les stratagèmes. Et oui, il permettent de créer des exceptions et effets originaux, sans bouleverser tous le jeu (enfin pas trop ^^). Exemple : Voilà, c'est un brouillons, ya surement moyen de rédiger ça mieux, mais c'est pour faire comprendre l'idée que grâce au stratagèmes, ont peux faire beaucoup. Derrière ça, il est possible de profiter du coût réduit d'un rite de bataille pour simuler le coté chaine de commandement due à un capitaine. Il pourrais aussi être possible de créer une règles spécial de scénario qui stipule "les unités ayant un sergent ou un Meneur pour utiliser le Stratagème Séparation Tactique pour 0pc". Bref c'est malléable et c'est l'une des force de la nouvelle version des règles 40k (même si ça peut être aussi une faiblesse si ya trop de strata comme en v9).
  9. Bonjour Hellfox, j'aime que les joueurs adaptent les règles de 40k pour faire correspondre le jeu à leurs goûts. Je vais essayer de t'aider via des remarques provenant de mon corps de métier, game designer. Je ne pense pas pouvoir parvenir à te proposer un système qui te correspond, car je sent que tu affectionne particulièrement les gameplay tactique et immersif, ce qui peut être un régale si les règles sont parfaitement appliqué, mais parfois encombrantes à résoudre. A l'inverse, j'aime la simplicité dans un corpus de règles de base, afin de fluidifier les partie plus tactique et stratégique d'un jeu (qui elles, peuvent être plus velues). N'oublions pas que 40k est un jeu "papier" qui se résout sans aide informatique, chaque phase, jet ou calcule qu'on ajoute au système de base, alourdie considérablement le gamefeel de la partie. Narratif ne veux pas forcément dire complexe (même si je sais à quel point on à envie de le faire, ayant mois même se défaut, que je combat tous les jours dans mon métier). Mais revenons au sujet... Déjà ceci : Je suis navré, mais je ne l'ai pas compris. Donc, il n'y à plus d'escouade, ont peut avoir un champ de bataille consteller de figurine individuel (ce que je trouve déjà très chaotique en therme de lecture de jeu), et certain QG donne une valeur "jauge stratégique" (jauge me semble un peu confusant, "valeur stratégique" ou "Valeur tactique" me semble plus claire) qui permet de résoudre les effets de moral et la capacité à diriger les unités individuel qui l'entour. Je pense que je suis complètement à coté de la plaque, mais j'ai vraiment pas compris. En tous cas l'idée est déjà très charnue, alors qu'il reste encore de nombreuses règles dans la liste que tu souhaite modifier. Je m'inquiète, faire un tel traitement pour plus d'une dizaines de règles risque de rendre le jeu illisible est impossible à retenir, ce qui risque de ralentir les parties à l'extrême à cause d'un besoins de consultation des règles extrêmement fréquent. N'oublie pas que le gamedesigner est souvent le seul à parfaitement comprendre ses règles, et que les joueurs ne sont pas dans ta tête. Ensuite, tu détailles : Donc une escouade de SM vaut 9, et Une escouade de GI vaut 29 ou 19 (j'aime pas la Garde impérial donc je me souviens jamais du max des troupes). Bref, ça me semble déséquilibré et pas très narratif, mais je pense avoir mal compris. 9 gars n'importe ou sur le champ de bataille, et de n'importe quel type, dread et land raider compris? Sacrée usine à gaz tout ça, il faut se rappeler des blessure, des pertes, sans avoir le moindre repaire sur la table. Et oui car toutes nos unités sont répartie sur le plateau sans cohésion, et comme tu n'a pas précisé le moment ou les blessures et pertes sont prisent en compte, ni comment on retient quel figurine à été activé et affecté au commandement d'un QG, sans compté qu'il n'y à pas de limite donc en combat alterné un QG active si il veut d'un coup toutes sont armée, même avec des action réduite, si les armes de l'armée sont longue portée ya moyen d'exploser d'adversaire en un tour. Le corpus de base v10 ne nous donne pas vraiment de grades, juste des mots clef, il faudra donc définir arbitrairement (et fluffiquement j'imagine) quel grade est le plus haut. Par contre encore une fois, respecter une chaines de commandement complexe dans un wargame avec pleins de fig chaotiquement placé, ca risque encore d'allongé les partie et de plonger les joueurs dans la confusion la plus total. Pour les définitions des groupe stratégique et tactique, c'est très... Héééeuuuu, je sais pas, je voie l'idée narrative, et l'intention de bien faire, en donnant des conditions, choisir la chaine de commandement, gérer les ordre et le moral. En fait, si il n'y avais que ça comme système, avec peut de figurine sur table et que des règles de mouvement, tir et cac trèèèèès simple genre, pas de lancé de dés, ou 1 seul lancé pour toutes un groupe de figurine, je pense que ça pourrait être jouable. Mais ajouter ça par dessus les règles de base 40k. Ouille, j'espère que tu recommandera le doliprane dans ton addon... (pardon si tu le prend pas bien, j'essaye juste de relever les défauts, à mon échelle de compréhension qui est surement imparfaite). Enfin, pour tes jet de "SF", j'aime bien les tableau aléatoire, mais encore une fois ils reposent sur des fondations si complexe, que la joie et le suspense de ce lancé risque d'être émoussé par la résolution des phase antérieur. En plus, 1 tableau par armée, c'est beaucoup, mais c'est narratif au moins. Comment conclure... Je comprend une intention de rompre avec le système d'escouade et de commandement sans importance dans la V10, où, la perte d'un sergent ou QG ne fait rien, contrairement à la v2/3/4/5+ ou ils y avais encore de la logique narrative dans cela. Mais... Oui j'aime bien dire MEH... Les GD de chez Games n'ont pas choisis le système d'escouade et de QG meneur par hasard, c'est pour rendre la lecture du champs de bataille plus simple. Mon conseil, avant de chercher à trouver une règles et une formule qui te convient, commence part te demander comment modifier la structure d'une armée 40k, sans impacter la lecture de jeu sur le champ de bataille. En gros pose tes fig sur un plateau, et fait piou piou avec en cherchant à avoir des positionnement immersif. Fige la position, et pour chaque figurine, ou groupe de figurine, demande toi comment résoudre ça simplement et immersivement, avec ou sans le corpus v10. 40k est avant tous jeu de plateau à grande échelle, les règles c'est juste un arbitrage pour moins s'engueuler quand mon gros Spacemarinsheu tue ton Tyranidzzz trop nul. (Oui je caricature, mais c'est pour rappeler que c'est un jeu de petit soldat pour adulte, avec comme principale objectif de poussé des bonhomme dans un décor). En tous cas, te décourage pas et continue, c'est toujours cool de tenter de revoir des systèmes. A ton service si tu à des questions, et surtout hésite pas à me reprendre si j'ai rien compris à ton idée. PS : (dsl pour les fautes)
  10. Je pense qu'on parle de la même chose car j'ai beau relire ton message, le résulta semble être le même. Dans tous les cas on perd pas les de blessure (sauf dégât multiple), je proposais juste une façons de lancer plus lisible, mais les deux méthode sont vrais. Tu confirme?
  11. Précision fait qu'on "peut" cibler les personnages. Donc un joueur qui fait 10 blessures réussit avec une arme de précision peut déclarer par exemple 5 blessure sur le personnage et 5 autres sur l'escouade du meneur (là c'est au joueur qui reçois les blessures de choisir où répartir c'est blessures non alloué au personnages). Par contre il est plus optimal de faire faire 1 par 1 les save des arme précision sur le personnages, afin de ne pas perdre des tirs qui aurait tués un personnage avant la fin de la résolution des blessure.
  12. Bonjour à tous ! Je traine sur ce forum depuis des années, mais je ne m'étais jamais inscrit. J'aime faire des règles maison et je vous propose une petite versions pour s'occuper sur la V9 en attendant la V10. Pour présenter cette ensemble de règles, je vais vous raconter d'où j'ai eus l'idée... suspense... Killteam ! Waou quel originalité ! Oui c'est vrais que le système que je vais vous montrer c'est littéralement Killteam, mais restez un peu car en faite, non ! Je voulais faire du combat de squad mais avec des héros digne de ce nom et plus d'entrée. Et surtout, la v9 m'a déçus par sont trop grand nombre de règles, je l'ai trouver injouable à grande échelle (feeling perso, ya pas de mal à ce qu'elle vous ai fait kiffer). Donc, je me suis dis, "que faire de toutes ses règles qui ont pour désavantage d'être trop nombreuses, mais pour avantage de permettre de faire une armée ultra personnaliser?". Et bien si je manipulais un peux les règles V9, pour n'inclure que des figs individuel en squad de 5-10 qui se bastonnent sur un petit champ de bataille. Et vlan, j'ai écrit un truc et fait des test avec un ami. Et purée de pomme de terre on c'est amusé et ça marche pas si mal pour un truc équilibré à la pelleteuse. Donc venons en au fait, je vais vous montrer les règles, mais avant retenez ceci : C'est en beta, si vous jouer ces règles, il va d'abord falloir vous entendre avec votre partenaire de jeu, notamment sur l'équilibre. Je n'ai tester que 3 faction et simuler que 6-7 autres, si vous avez des exploit trop pété signalez le ici que je puisse créer une règle pour l'équilibrer. Soyez critique, que je puisse voire ce qui cloche, mais soyez sympa j'ai trèèèèèès peu joué à le v9 (contrairement à le v8/6/5/4/3). Globalement si vous avez un doute sur mes règles (car je n'ais pas été exhaustif partout), respecter un priorité les règles v9, et si ça ne marche pas en v9, utilisez votre bon sens. Oui, je suis passé maître dans les fautes d'orthographe (je m'y suis repris à 3 fois pour taper ce mots), pour tous saignement oculaire, signalez le moi avec la douceur d'une sœur hospitalière, merci.
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