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Shàx

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Tout ce qui a été posté par Shàx

  1. Je suis étonné que personne n'ait fait cette remarque: En mélangeant les gardes de la citadelles et les rangers, qui ont 2 types d'arc différents, tu ne peux pas faire de volets! Tu restes ainsi très sensible aux tirs: Ton adversaire pourra jouer fond de table et profiter de sa superiorité au tir; En gros, soit tu fait tout en arc F3 et CT 4+, soit tout F2 et CT 3+. Sinon; Tu as un héros en trop, ou en tout cas, un héros majeur en trop. De plus je trouve que tu manques de combat 4 dans ta phalange. Un compromis peut être interessant: Mettre Faramir ou Boromir dans ta phalange et composer celle ci de vétérans ! Tu peux en obtenir avec des conversions sur des simples guerriers, inutile de dépenser ton argent en blister ^^ Tu peux ensuite accompagner ta cavalerie d'un simple capitaine; Moins de charisme ^^ mais moins cher, pour plus de figurines :'( Une dernière chose concernant les archers, je te conseille plutôt les rangers, moins cher d'1 point si je ne me trompe pas, et leur CT est vraiment interessante. Voila pour moi :'(
  2. Salut salut, Je viens a mon tour donner mon avis sur la question.. Ca faisait bien longtemps que je n'avais pas vu de débat comme ça =) En vrac, des réponses aux différentes situations évoquées, en commençant par les plus simples ^^: * Je pense que l'explosion d'un baril de poudre, l'aire d'effet d'un tir de trébuchet, et même le courroux de la nature ne sont pas des "attaques à distance": Dans ces trois cas aucune figurines n'est visée, puisqu'il s'agit d'aire d'effet: Si une ou plusieurs figurines se trouvent à portée, elles sont touchée, sinon non, mais l'explosion du baril aura quand même lieu, contrairement à, par exemple, un tir d'archer, qui necessite une cible pour être effectué.. De plus, même si la logique n'est pas toujours une bonne méthode de compréhension des règles, il serait stupide de faire effectuer un test à un baril... Cela dit, je crois que tout le monde est à peu près d'accord sur ces cas la. Le reste est plus complexe. * La magie est-elle affectée par le voile? Pour ma part la réponse est clairement non. L'interprétation de la règle pose problême, si j'ai bien compris, sur l'expression "attaque à distance". Tout d'abord, pour moi une attaque c'est quelque chose de physique. Cela dit ce n'est qu'un avis qui ne repose sur rien. De même, il ne faut pas oublier que souvent, dans les règles, les concepteurs utilisent des expressions inexactes, essaient de représenter la scène (genre "un voile d'ombre recouvre le terrain" ou quelque chose comme ça), mais ces phrases là ne sont pas à considérer dans la règle elle-même (c'est comme ça qu'on en arrive a parler de l'annulation de la lumière, ou autre. Franchement, c'est cherché loin pour un jeu, qui, comme le dit Nico, se veut simple.) Mais le plus important est pour moi qu'une attaque à distance est faite.. depuis une certaine distance. Vous allez me dire que justement, un magicien lance ses sorts à distance, mais maintenant tous les sorts "offensifs" (excepté le courroux, mais voir plus haut) sont lancés à distance, mais agissent à partir de la cible, sans "parcourir de chemin", comme une flèche. Peut-on toujours parler d'attaque à distance? Je n'en suis pas sur. * Dernier point je crois, et qui est la question initialement posée... le "cas" Legolas. Doit-il, avec son tir unique, faire un 6 pour toucher une cible dans l'aire d'effet du voila? Je suis assez partagé. Je n'ai pas la règle de Legolas en tête au mot près.. Donc en gros, dans une situation classique, il faut à Legolas une ligne de vue sur sa cible, et après, touche automatique? Mettons que Legolas doive faire 6 pour toucher le SdO: Sachant qu'il a une touche automatique, ce 6 à obtenir est donc en plus du jet pour toucher? Suivant ce raisonnement, les archers normaux devraient donc lancer un dé pour toucher, et un dé pour le voile? Or ce n'est pas le cas.. Donc je pense plutot que Legolas n'a pas à faire de 6, et que sa touche automatique est.. automatique. Bien sur, sur ce dernier point, il s'agit du début à la fin d'interprétation, nous ne pouvons pas réellement trancher. Mais pourquoi se compliquer la vie? Legolas touche automatiquement, donc c'est tout. C'est pas comme s'il annulait le voile pour toute son armée, ça ne concerne que lui même.. Mais bon, en cas de littige à voir avec l'arbitre, sinon au jet de dé :'( Shàx Edit: Je n'avais pas vu la fin de ton post, Sailar.. Ce que tu proposes est carrément une règle maison, et une interprétation, le fait de voir ou pas la cible selon ce que donne le dé pour départager, etc... Donc finalement, on en reste au même point ^^ Par contre je pense que le mode de tir doit être choisi après le jet de dé pour déterminer s'il "voit" bien sa cible ou pas (je continue dans ton raisonnement), parce qu'il serait stupide qu'il tire sa ou ses flèches, et qu'ensuite il regarde s'il sait ou il tir.. Et puis ça n'aurait plus aucune interête de faire l'inverse, ce serait totalement hasardeux.
  3. Désolé du retard, je n'avais pas accès à internet. En effet, j'ai commis des erreurs! Je me suis emmêlé les pinceaux quand j'ai corrigé la liste une première fois en pensant avoir fait des fautes.. Bref. Voila la liste corrigée: 2 Ombres: 200 points 4 wargs sauvages: 32 points 22 orques avec bouclier: 132 points 4 orques avec lance: 24 points 16 orques avec lance et arc: 112 points Total: 500 points, 48 figurines, 33% d'archers. Cette fois, j'espère, sans faute ^^
  4. Haha, vous êtes bien fourbes ! Les règles des tournois auxquels je participe empêchent de telles alliances, à savoir Ombre + Morannon.. Mais c'est sur que ce serait une très bonne armée! Quant aux pertes que je pourrais subir au tir avec la première armée.. je reste partagé. J'ai un nombre conséquent d'archers, et assez de figurines pour être démo difficilement (24 pertes.. en sachant qu'une fois au CàC mes piètres orques peuvent faire des ravages avec les ombres!) Ceci dit je suis d'accord, la deuxième liste est plus compétitive.. La première liste, je la jouerais plutot a partir de 600 points avec le Roio Sorcie, peut être, en cas de démo.
  5. Saluuut, Perso je pense qu'il y a moyen de le tuer au combat directement, comme dit plus haut: Il n'a "que" trois attaques, et donc finalement qu'une chance sur deux d'obtenir le 6, signifiant une victoire automatique.. Personnelement j'esserais de l'avoir en l'encerclant ! Sinon un magicien est toujours une bonne solution.. Je préfère Saruman à Gandalf, mais pour l'immobilisation ils sont aussi bons l'un que l'autre, je crois.. Mais bon, Saruman a un pti impact magique sur 4+ qui pourrait bien t'être utile face à des ES Tandis que l'aura aveuglante de Gandalf, par ex, est peu utile vu ta D.
  6. Merci pour vos commentaires =) Mes réponses: Pour la première liste, il est vrai que l'absence de point de puissance peut être handicapante.. Mais je ne pense pas que rajouter un héros soit vraiment une bonne solution: En effet, je perdrais beaucoup de figurines, je serais donc démoralisé beaucoup plus facilement, et ça, c'est pas bon.. Car à moins de mettre le Roi-Sorcier ou un être des Galgals, finalement le héros ralliera à peine mieux les orques que les ombres, donc je pense pas que ce soit un bon investissement. Sinon, nero, tu me dis qu'un Boromir ferait un vrai carnage, mais n'oublie pas que si je place bien mes ombres, il aura -2 pour gagner les combats! Ses points de puissance vont très vite s'épuiser (Bon, dans cet exemple il y a toujours le cor qui est embêtant, mais en 500 points on voit rarement Boromir tout de même) Sinon c'est vrai que la deuxième liste est plus "classique" : Du Morannon, des chevaliers de Morgul.. Bref, un peu d'élite. Mais je pense pas forcément qu'elle soit plus efficace que la première, parce que deux ombres en même temps, ça donne un avantage considérable !
  7. Saluuuut, Après m'être assuré d'une ou deux petites choses sur les Ombres, je propose donc une liste, somme toute assez simple ^^: La liste: 2 Ombres: 200 points 3 warg sauvages: 48 points 22 orques avec boucliers: 126 points 3 orques avec lance: 18 points 18 orques avec lance et arc: 126 points Total: 48 figurines, 33% d'archers, 0 point de puissance Armée relativement simple ^^ Mais j'hésite en fait sur la liste: Ici les archers sont inclus dans la phalange.. J'aurais souvent une superiorité au tir, mais dois-je avancer a demi mouvement pour tirer, ou foncer pour aller au CàC? (mon point fort grâce aux ombres) Enfin, de toute manière avoir autant d'archers ne signifie pas forcément tirer avec: Si mon adversaire ne joue pas fond de table, il se peut que je les utilise très peu. Sinon donc, bah facile, on attaque l'ennemi, on gagne tous les combats, et puis voila ^^ J'ai vérifié, aux dernières nouvelle sur le forum il est dit que l'effet de deux ombres est bien cummulable, malgré ce que je pensais au début.. Donc un petit -2 dans un rayon de 14 cm (ce qui couvre une phalange réduite. Le reste des troupes peut protéger les flans) Le point faible de l'armée est évidement la faible défense, qui peut entraîner une démo non souhaitée, avec les bravoures ridicules des ombres. Mais bon, il faut 24 pertes pour être démo, et une fois au CàC se sera pas si facile.. De plus avec autant d'archers, je doute de voir beaucoup d'adversaire m'attendre en tirant. Ah, et aussi, j'ai mis des warg parce que j'aime bien ces figurines, pour contourner l'ennemi par exemple.. Ou aller chercher des objectifs, etc.. Ils peuvent cependant être retirés pour atteindre les 49 figurines. (et augmenter ainsi le seuil de démo) Sinon je propose également une seconde liste, du Mordor cette fois. Je vais prochainement acquérir des chevaliers de Morgul, j'aimerais donc les inclure Les gros dur qui font peur: Le Roi Sorcier d'Angmar avec Courrone de Fureur et cheval, 3/14/2, 155 points 5 Chevaliers de Morgul: 100 points Total: 255 points La ptite troupaille, mais pas si faiblarde que ça: 12 orques du Morannon avec bouclier: 96 points 12 orques avec lance: 72 points 15 pisteurs orques: 75 points Total: 243 points TOTAL: 498 points, 45 figurines, 33% d'archers J'ai ici une bonne défense en première ligne, une grosse cavalerie menée par un bon bourrin et une archerie somme toute correcte. Je compte donc beaucoup sur ma cavalerie, qui prend plus de la moitié des points, pour faire de gros dégats. La phalange est corriace, et grace à la force des Morannon, est tout de même redoutable. Donc voila, pas grand chose de plus à dire La question finale est donc: A votre avis, quelle liste est la plus compétitive? La plus plaisante à jouer? (Le tout dans le cadre d'un tournois) Merci d'avance
  8. Ah, dans la règle il est question de jet de dé donc. Mais l'ombre n'influe pas justement sur ce jet? En tout cas je te remercie Xev En gros l'ombre donne un CC 11 a mes guerriers (dans son rayon, certe) Shàx, les gros bill du bien? faciiiiile
  9. Salut salut, Après un recherche je n'ai rien trouvé sur ce point là.. Je me pose une question au sujet de l'effet de l'ombre sur un héros, et donc de leur éventuelle utilisation de point de puissance. A quel moment l'effet de l'ombre compte t'il? Un point de puissance peut il faire monter le jet de dé au dela de 5? (Donc 6-1, si vous me suivez) Exemple concret: J'encercle vicieusement Aragorn avec toute une tripotée d'orques, bien évidemment soutenus par des lanciers.. Mais pas de chance, mon adversaire fait un joli 6. L'effet de l'ombre fait passer son jet de dé a 5. Peut il remonter sa valeur a 6? Ou alors On considère que son jet de dé est tout de même initialement 6, et que donc utiliser un point de puissance serait le faire monter a 7, ce qui est impossible? Merci d'avance pour vos réponses !
  10. Je pense qu'il est préférable, en tournois, de ne pas limiter en nombre de tour mais bien en temps, pour ne pas déborder sur l'horaire, finir le tournois sans faire attendre les joueurs, etc. Sinon, ce post fait un peu doublon avec le projet du Palantir.. Shàx PS: Si on ne commente pas les scénar', et qu'on doit juste les poster, n'hésite pas à supprimer mon post Xev
  11. Si ton ombre ailée est moins haute de moitié, ça veut dire également qu'elle aura une moins bonne ligne de vue sur les figurines, c'est à dire qu'elle pourra moins bien voir et de ce fait, jeter des sorts, charger... Pour moi, ça respecte un certain équilibre. Bien vu! Cela reprend le "qui peut voir peut être vu". Je pense d'ailleurs que dans l'exemple que tu cites, tu aurais pu tirer sur l'ombre ailée, avec obstacle, mais tu aurais pu tirer. Sinon, c'est vrai que l'application stricte de la règle que tu cites dans ton deuxième message va beaucoup changer le jeu. Enfin, beaucoup, peut être pas, mais ça va compliquer un peu. Exemple: G G (G= guerrier, A= archer) A Edit: Le A ne veut pas s'écarter >_< imaginez qu'il est entre les G Ca donnerait quelque chose comme ça? Mais, du coup, si l'archer, derrière les deux guerrier écartés peut tirer sur une cible, cette cible pourrait répliquer? Avec obstacle cependant? Mais, un ou deux obstacles? C'est pas comme si on passait un obstacle, puis qu'on en passait un autre, "réellement" c'est soit l'un soit l'autre. Mais au niveau des règles? Shàx, demande des éclaircissements des éclaircissements
  12. Aaaah, jsuis dégouté pour les spectres, moi qui en joue régulièrement 5-6 dans mes armées du Mordor ^^ En tout cas, on ne pourra pas empêcher les joueurs de jouer leurs règles maisons, mais maintenant qu'on a une correction "officiele", autant la respecter. Les règles sont établis, on va pas faire le tri. Pour moi c'est à considérer comme une FAQ officielle, car même si elle ne vient pas des créateurs du jeu, elle a le mérite d'être clair sur les points litigieux, et de mettre tout le monde au même niveau.. Je respecte le fait que les orga de tournois mettent leurs règles maisons, mais bon (et je pense ici particulièrement au tournois de sartrou, j'ai pas tellement d'autres exemples, qui prive les berserkers d'arme de base et qui enlève - je crois - le statut de héros aux éclaireurs), faut pas non plus changer tout le jeu, surtout quand c'est clair, et pour moi: c'est clair, les éclaireurs du Rohan sont des héros, et c'est clair, toute figurine est équipée d'une arme de base à moins que le contraire ne soit précisé dans son profil (ex: Galadrielle). Je ne vois pas pourquoi les berserkers n'auraient pas d'arme de base, alors que les elfes, entre autre, en ont. Parce qu'ils sont trop puissants? Il faudrait alors également augmenter le coût des nains? Je précise cependant que je n'ai rien contre les joueurs de Sartrou hein ^^ Il se peut même que je finisse par aller à ce tournois, cette année... ou une autre >_< Shàx, content, même si un peu déçu pour les spectres et les lignes de vue (je pense aux orques qui ne font pas obstacles quand ils sont devant une ombre ailée... Sans vouloir remettre en cause un pti coup de green stuff alors et l'ombre ailée serait masquée? Cela dit, je suppose que le responsable GW qui a répondu l'a fait en tenant compte de la position "officielle" de l'ombre ailée. Du coup, une question me vient: Que ferait l'arbitre d'un tournois à ce sujet si un joueur avait une ombre ailée convertie?)
  13. Vraiment officiele ou pas, je pense qu'il faut qu'il y ait des clarifications, qu'elles nous arrangent ou pas, et qu'elles soient plus ou moins réalistes. Certaines règles établies sont pas forcément géniales, mais elles sont établies et personne ne les discute, et ce serait bien que ce soit pareil ici. Si les problèmes de lignes de vues, et tous ceux soulevés sont finis, que ça aille dans mon sens ou pas, au moins c'est clair =) Shàx, pas mécontent
  14. Listes optimisée Xev? Oui, mais si on regarde bien, pas tant que ça. En effet on peut voir de la CC4 en premire ligne, la moitié à D7, le tout soutenu par des lanciers et une phalange. Mais, on peut voir aussi des défauts: Le héros menant la phalange est pas vraiment extraordinaire, la cavalerie, à part Boromir, est un pas non plus terrible (C et F a 3, sans bannière), et surtout... que 11 archers D4. N'importe quelle armée te surpassera au tir, ce qui peut être handicapant. Je ne connais pas les limitations généralement employées en 750 points, mais un joueur du Mal, à part avec l'Isengard, n'aura aucun mal à aligner une vingtaine d'archers. Sur les premiers tours, en volée, il sera donc deux fois plus efficace, et il peut donc : te priver de volée en tuant (seulement) deux rangers, affaiblir ta cavalerie en visant les chevaux; avec un peu de chance (mais c'est pas si rare avec autant d'archers), tuer ton porte étendart, affaiblissant énormément ta phalange.. Je pense que tu gagnerais a passer le nombre de tes chevaliers de MT a 4 ou 5 et rajouter des archers, je trouve dommage de ne pas profiter de l'efficacité des rangers. Mais bon, faut avouer... Boromir avec cheval et lance, ça fait mal
  15. Les armées à thème c'est bien, mais là c'est un peu poussé... Ton armée n'a tout simplement aucune chance, pour les raisons citées ci dessus: - Défense faible (tous les archers blessent mini sur 5+) - 1 seule attaque et ni bonus de charge, ni bannière pour compenser - Combat faible De plus, comme l'a dit Shas', la différence de mouvement entre les wars et les troll est trop gênante, car soit tes warg avanceront a demi mouvement, et donc perdent leur seul avantage, soit les troll sont laissés tout seuls... Pas mieux Comme l'a dit Xev, les chef de meutes warg sont vraiment mauvais. J'en ai déjà joué un, pour le prix, du fait de l'absence de bonus de charge il est rapidement neutralisé. En plus, il n'a qu'un point de puissance... Pour moi les warg sont des troupes à jouer en soutient, pour aider une phalange. Perso je m'en sers pour encercler la ligne de bataille ennemie, en les faisant attaquer les soutients (les ennemis sont bloquées, n'ont pas de soutient). Ils ne peuvent en aucun cas former le coeur de l'armée, ils n'ont pas le profil pour. Brefle, la liste de Shas' est mieux, mais reste injouable.. J'oubliais aussi: tes figs, à cause de leur grand socle, ne pourront pas toutes combattre en même temps, s'abriter des tirs grâce aux décors... Une fois aux corps à corps, seule la moitié combattra, et tu te feras taillé en pièce. Bonne soirée
  16. Shàx

    [Projet en cours]

    Je sais pas s'il est encore temps (pour ce post), mais j'ai recemment acquis une armée d'orientaux (+ Khand), qu'il faudra donc peindre.. (je m'y mets la semaine prochaine. La j'ai encore une dizaine d'éclaireurs à peindre pour le tournois de dimanche ') Au programme: - 32 guerriers orientaux - 5 cataphractaires - Roi de Khand sur char - 3 cavalier de Khand - 6 guerriers de Khand Ca c'est pour ma liste d'armée, mais théoriquement je dois peindre 2 boites de guerriers orientaux, la boite de guerriers de Khand, le roi sur char, les cataphractaires, et Khamul à pied et monté. (Remarquez, au final, ya "juste" une dizaine de fig's en plus) Mais je suis pas franchement motivé pour aller au delà de ma LA Esperons que participer à ce post me motivera un peu..
  17. Shàx

    Jeu des Anagrammes

    Mouarf, enfin j'en ai une ! La 10: "Stupide hobbit joufflu" Shax, content
  18. Shàx

    wose

    Je suppose que tu parles en terme LOMEsque ?? Cela fait longtemps que je ne réfère plus à LOME pour ce genre de chose, car aligner Bilbo, Sméagol ou encore Glorfindel pour jouer Murin et Drar ne m'a jamais paru très cohérent ! Jabba (co) Même autrement qu'en termes Lomesques: Si les sarbacanes comptaient dans les 33% d'archers, les woses ne seraient pas jouables seuls (en plus faut voir leurs alliés ).. Ce serait bien la seule armée! C'est quand même la base, non? Donc à mon avis, les sarbacanes des woses ne comptent pas dans les 33% d'archers, auquel cas ce serait précisé dans le profil, comme pour les Hasharin (bien qu'une erreur de ce genre est plus que possible).
  19. Ne pas oublier Gandalf le blanc en Tour d'Etchelion (si je ne me trompe pas), Gandalf le gris avec les Hobbits et Sarumane avec Légion de la Main Blanche, non ? Ce qui les rend tout à fait redoutable (surtout Saroumane). Hum, bien vu Gandalf le gris dans la Comté, en revanche l'autre version n'est disponiple que dans "Les Magiciens". Quand à Saroumane, je trouve sa version maléfique vraiment mauvaise. Il coûte plus cher mais est moins bon en magie. Il est vrai que Gandalf est sans nul doute le plus puissant des Mages. Il à la fois offensif et défensif (bien que sur ce dernier point, il ne vale (?) pas un bon vieux Radagast, ou une Galadrielle), se demerde quand même au combat et est très résistant grace à l'anneau elfique, mais selon moi il n'a pas sa place dans des partie en moins de 750 points. Même s'il est très fort, il empute l'armée d'un grand nombre de figurines, ce qui peut s'avérer très handicapant selon les scénario.. D'ailleurs, quels étaient les scénario au tournois champion éternel? Bataille rangée simple? Et petite curiosité ^^ Quelle était ta liste? Bah, tu vois, pour Saroumane j'aurais dit l'inverse! La version du bien est très puissante. C'est là un mage purement offensif (c'est sur que les sort défensif qu'a Gandalf lui manquent, je pense à l'aura aveuglante) qui réussit ses sorts aussi bien que Gandalf le Blanc.. pour moins cher Pour moi, si un des Istari est jouable en 500 ou 600 points, c'est lui. Comme tu l'as dit, Radagast ne se rentabilise pleinement qu'avec un ou deux autres héros à ses cotés, auxquels il pourrait faire bénificier ses pouvoirs de guerison, donc dans les grosses parties.
  20. L'utilité d'un mage varie en fonction des troupes qui l'accompagnent, du format de la bataille.. En 500 points, format le plus courant, tous les types de mages peuvent être utilisés, sauf peut être un istari comme Gandalf le Blanc, qui coûte vraiment trop cher.. Les nazgul sont très facilement utilisables et ont un gros avantage: Leur cout en point et leur puissance est adaptable en fonction des besoin. Aussi, en 500 points il est souvent inutile de prendre un nazgul à 110 points, un Roi-Sorcier à 140.. Ils peuvent être aussi interessants dans leur caractéristiques les plus faibles, à 55 points. Ils apportent ainsi une excelente Bravoure, une règle spéciale particulièrement puissante (Emissaire du mal, qui peut se combiner avec les spectres) et une pointe de magie qui peut se révéler fort utile: Même s'il a peu de volonté, le nazgul peut paralyser un troll ou un héros ennemi (avec de la chance, certe, ou une volonté sapée préalable) pour un tour, ce qui peut suffire à l'abattre. En revanche, si tu désires le mettre sur ombre ailée, il vaut mieux le booster au maximum: points de puissance pour faire des combat/élan héroiques, points de volonté pour faire beaucoup de combat.. Et points de destin parce qu'il sera exposé aux coups de l'adversaire. Il faut donc bien choisir le nombre de point à mettre dans les nazgul en fonction de leur utilité. Mettre 20 points de volonté au Roi-Sorcier ne sert à rien si tu n'en utilises que 10. Les mages "à coté" sont très utiles, si bien utilisé. Un simple chaman est très facile à rentabiliser, et comme l'a dit Merriadoc, ils sont surtout utiles pour les armées à faible Bravoure (pas trop pour les uruk, donc), mais un mage comme Arwen est très tactique, et peut être très dévastateur pour un coût moindre. Contrairement aux autres mages à faible coût, elle est directement offensive. Elle peut ainsi réduire à néant toute la ligne de bataille ennemie, et donner la victoire en une phase de combat. Mais elle est à utiliser avec soin, de part sa fragilité, et son manque d'attaques, même si elle est montée (ce que je recommande fortement). Les mages combattants sont, eux aussi, redoutables. Tu as là des gros bourrins avec la pointe de magie qui peut les sauver en immobilisant des grosse créatures comme les troll, ou qui peut être un bon soutient, comme la lumière aveuglante de Galadrielle (combattante). Des héros multifonction, mais qui coûtent tous très cher. Ils seront souvent les seuls héros de la liste en 500 points, mais le jeu en vaut la chandelle. Les Istaris sont très puissants, mais je ne pense pas qu'ils aient leur place en 500 points. Si on suit Lome, il faudrait (à part pour Galadrielle, qui équivait à un Istari) un deuxième héros pour jouer les Istaris et de la troupaille, mais vu leur prix, on arrive vite à plus de 200 points passés dans les héros.. Ce qui laisse très peu de troupes à coté, et même s'ils sont puissants, ils ne peuvent que difficilement se rentabiliser: Seul Curunir est réellement offensif dans cette liste et pourrait faire de gros dégats, les autres sont surtout des héros de soutient, plutot utiles en 750 points et +. Donc des mages, OUI, mais attention à ne pas dépenser trop de points dedans pour rien. Il faut bien savoir à quoi ils vont servir, et si ça vaut le coup d'en prendre un, surtout les plus cher.
  21. Hum, comment peuvent ils être résistants à la magie sans êtres des héros? Il me semblait que la règle permet de relancé un jet pour résister à un sort, et que donc, il faut déjà en avoir un.. Je me trompe? La règle va changer? C'est une erreur? (bien possible avec tout ce qu'il a réussi a retenir !) Sinon les profils m'ont l'air sympa, malgré la CC4 présente maintenant dans beaucoup de troupes de base..
  22. En effet, je me suis trompé en recopiant la règle.. C'est: "[...] a 14 cm d'une ombre...", donc quel que soit le nombre d'ombre, le malus est le même
  23. Je ne suis pas d'accord. Il est bien dit pour la règle émissaire du mal que les bonus ne sont pas cummulable, de même qu'il est dit pour les ombre, et autre "Si une figurine se trouve à moins de 14 cm de l'ombre ....", et donc que quel que soit le nombre d'ombre le malus reste le même, mais ce n'est pas dit pour les chaman: "Le chaman et tous les orques (y compris les héros) à portée ...." et non pas "Si un orque (guerrier ou héros) se trouve à moins de 14 cm d'un chaman ayant lancé avec succès le sort frénésie..." Donc certaines aura se cummulent, en tout cas au moins celle des chaman: avec deux chamans on peut lancer deux dés pour annuler une blessure. Donc faut voir le texte de la règle, selon ce qu'il est dit J'espère que vous avez compris ce que j'ai voulu dire.. C'est un peu confus
  24. Juste une petite précision au sujet des chameliers, je ne suis pas sur que tout le monde ait bien compris: Ils ont 2 attaques de base, et quand ils chargent ils ont 3 attaques + une touche de F4 (a priori même s'ils gagnent pas le combat). Il ne s'agit pas d'une attaque supplémentaire, ça ne change rien pour gagner le combat, c'est "juste" pour blesser.
  25. C'est vrai que c'est bizarre.. D'un coté ils devraient, en toute logique, y être, d'un autre nous n'avons eu aucune rumeur, photo, les concernant.. wait and see (Et puis, au moins au aura la surprise :'( C'est vrai quoi, on connait toujours tous les supplément à l'avance, et la moitié des profils ^^) Concernant les demi-troll, il me semble avoir lu que c'était le résultat d'un croisement entre des hommes (ou femme ^^) de Khand et des trolls.. Mais ce n'était pas dans un bouquin de Tolkien. D'après ce que je sais, la phrase citée plus haut dans le sujet est la seule allusion aux semi-troll. C'est sans doute une interprétation de lecteur.
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