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ultiora

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  1. il n'y a "que" 15 combinaisons différente, les 10 autre sont qu'une inversion entre le joueur A et B (ex: joueur A take and hold et B disruption donne la même combinaison que A disruption et B take and hold). d'après les rumeurs lancé par les orga de compétitions, il y a des layout de terrain universel seul la zone de déploiement change et la sélection des terrain objo selon la mission des 2 joueurs. Donc ronde 1 tu es sur un type de layout ronde 2 un autre ect
  2. Si je devais spéculer sur les règles avec les informations qu’on a, je dirais : Les 70 détachements seront les seuls à pouvoir être joués en détachement principal. Ces détachements pourront être nouveaux ou être une réécriture de détachements déjà existants. Tous les détachements actuels deviendraient des détachements secondaires, et je suppose qu’ils ne donneront accès qu’aux règles du détachement, avec ou sans accès aux stratagèmes du détachement principal (selon moi, ils n’y auront pas accès). Ça facilite grandement l’équilibrage tout en permettant de dire que tous les détachements restent jouables. Je pense que la différenciation entre les zones de terrain est révolue (forêt, cratère, ruine, etc.). On devra certainement créer des zones de terrain avec des dimensions précises, et quel que soit le décor posé dessus, cela n’affectera pas les règles. Je me base sur le fait que les objectifs sont des zones de terrain, et je doute que leurs dimensions soient laissées au bon vouloir des joueurs mais je vois tout autant mal GW fixé le type de décor sur cette zone. Durant cette V10, même pour GW, seul le trait ruine avait une influence, ce qui faisait que toutes les tables se ressemblaient. Avec cette solution, tu simplifies les règles et tu augmentes la diversité des tables, ce qui va dans le sens de rassembler compétitif et narratif. Fin du trait obscurant, puisque ça ferait doublon avec la nouvelle règle des 15". Les objectifs des détachements seront nos nouveaux secondaires. C’est plus narratif tout en étant plus équilibré. Les zones de déploiement, la position du terrain, les effets de jeu et les objectifs ne seront plus aléatoires mais scriptés. Ça rejoint l’idée de réunir compétitif et narratif. Comme les objectifs sont des zones de terrain, je vois mal le reste du terrain être laissé au choix des joueurs. Le tout permet de créer bien plus de variations dans les objectifs vendus sous forme de cartes. Puisque le jet rapide devient la base, le -1 pour toucher du décor sera annulé dès qu’une figurine sera visible sans passer par la zone de terrain. Mon avis sur ces nouvelles règles : Le retour du fight first pour l’attaquant est une bonne chose, car actuellement, si le défenseur a fight first, pour éviter la catastrophe il faut soit réduire son nombre au tir, soit faire des plans improbables avec la mise au contact et le piling. Le -1 pour toucher me semble plus équilibré que le +1 sauvegarde et moins usine à gaz. Cela profite aux unités à faible sauvegarde qui, il faut l’avouer, qu’elles soient dans la pampa ou sous couverture, n’y gagnaient généralement rien. Le fait de choisir les cibles après le jet est une bonne chose. Les charges multiples étaient bien trop dangereuses pour être tentées. Là, le danger revient sur le défenseur, mais reste facilement contrôlable via les cordons.
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