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a18no

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Messages posté(e)s par a18no

  1. Donc si je suis la même logique, une unité arrivant en renfort durant un tour pourra charger durant le même tour grâce à un sort (waagh et danse macabre par exemple)
    Ben je vois pourquoi ce ne serait pas le cas ?

    Les renforts, c'est comme des troupes qui entrent après être sorties de la table.

    Tu peux pas charger parce que tu rentres après les déclarations de charge, c'est tout.

    Si un sort te fais bouger ou charger ou quoi que ce soit d'autre, ça n'entre pas en conflit avec cette règle.

    , puisque l'effet les faisant charger arrive d'un livre d'armée par rapport à une interdiction du livre de règle.
    C'est plutôt que ça arrive à la phase de magie et que la phase de mouvement est finie :lol: .

    Sauf que je n'ai pas souvenir (je peux me tromper), que la règle de renfort ait des exception concernant les mouvements magiques. Elle dit simplement que tu ne peux pas charger point. Donc si un sort du BRB te faisait bouger, tu pourrais pas charger, mais tu le peux avec la danse macabre et la WAAGH!.

    Mais je peux me tromper, je n'ai pas mon livre devant moi pour la référence exact.

  2. Navarone m'a demandé de revenir faire un tour sur ce sujet, ce que je fais.

    Je pense qu'il convient de clairement définir la règle de prévalance (pas sûr que ce mot existe en français, mais je n'en ai pas trouvé d'autre :D ) des règles les unes sur les autres en cas de contradiction.

    La page 11 du livre de règles nous permet de définir cette hiérarchie :

    1- Les règles générales.

    2- Les règles spéciales du livre de règles.

    3- Les règles spéciales des livres d'armées.

    3 prévaudra sur 2, 2 prévaudra sur 1.

    Cas de figure Stupidité/sort Waaagh :

    Le sort Waaagh permettra de déplacer et faire charger les unités stupides (règle spéciale de livre d'armée vs règle spéciale du livre de règles, cette dernière prend le pas)

    Cas de figure Test d'Animosité raté/ sort Waaagh :

    Impossible de définir laquelle prend le pas sur l'autre, puisque ce sont toutes deux des règles spéciales de livre d'armée. Pour moi, dans ce cas de figure précis, il n'y a pas d'autre solution que le 4+ (en attendant l'avis des concepteurs par FaQ, bien sûr).

    Sire Lambert

    Donc si je suis la même logique, une unité arrivant en renfort durant un tour pourra charger durant le même tour grâce à un sort (waagh et danse macabre par exemple), puisque l'effet les faisant charger arrive d'un livre d'armée par rapport à une interdiction du livre de règle.

    J'aime ton interprétation, ça permet de régler bien des tracas.

  3. A priori je dirais non également. Ne fus-ce que à cause de la faq qui précise :

    Q. Les touches d’armes à souffle peuvent-elles bénéficier d’autres

    règles spéciales, équipements ou objets magiques appartenant à la

    figurine qui inflige ces touches ? (p.67)

    R. Non.

    Par contre, un sort d'amélioration n'est rien de cela... la question demeure je dirais.

    Le sort de l'ombre CHANGE la valeur de force de la figurine pour son commandement. Je serais tenté de l'accepté pour ma part.. mais ça serait mis au claire AVANT la partie.

  4. Il faut pas oublier que chaque figurine morte est remplacée par une derrière. Ce faisant, la nouvelle arrive en contact du porteur de l'objet et doit relancer les invulnérables.

    Voici comment nous le jouons, à figurine de taille égales:

    eeeeeee

    eeeeeee

    eeEEEee

    bBBTBBb

    bBBBBBb

    Les figurines ennemie ne touche pas le Tyrant portant l'objet. Les Ennemis le touches et seront remplacé advenant leur décès! Tous les Buffles peuvent donc toucher une figurines qui elle touche le Tyrant, les buffles ne peuvent pas.

    Les ogres auront donc 9*3 plus 5 attaques du tyrant qui causeront des relances. Compte tenu que les pertes sont toujours retirés de façon équitable de part et d'autre d'une unité pour garder le centre au même endroit, il y aura toujours quelqu'un en contact du Tyrant.

    En appliquant cette règle à des bases de 20mm, le Tyrant touche donc à 4 figurines. Et autorise un buffle de chaque côté à frapper sur une de ces 4 figurines. Ainsi que les buffles derrières (2 pour les côtés et 1 derrière le Tyrant), en hordes ça donne 9 figurines au total qui forceront des relances d'invulnérable.

    Espérant avoir aidé

  5. Faire de l'humour en section règle je sais pas si c'était très adapté...

    Le terme coup fatal héroïque est aussi vraiment pas adapté du tout, on pourrait croire que ... mais en fait non, cette règle doit être spécifiée dans le profil ou sur l'arme magique, en gros c'est une règle prévue uniquement pour le sphinx du livre de règle et pour les futurs livre d'armée, ou peut être pour un errata, en attendant tu devra utiliser un bretos avec la vertu qui fait bien pour occire en un coup du buveur de sang.

    Les bretons ont une vertue leur donnant coup fatal héroîque

    Comme le preneur de crânes des démons.

    À part ces 3 cas là.. je penses qu'il n'y en a pas.

  6. Tu disais: je vais finir ma phase avant de lancer un sort, comme ça s'il dissipe le sort en jeu, il va perdre tous ses dé et je vais ensuite pouvoir lancer mes sorts sans restriction.

    Je te dis: si tu fais ça, je te laisse finir ta phase, et tu lance rien, quitte à laisser le sort en jeu où il est.

  7. Je suis bien d'accord, mais dans la notion de fair play, c'est valable pour l'autre sens également.

    Si je dis que j'ai fini ma phase et que l'adversaire réussie une dissipation, il est logique que je puisse relancer le sort si il me reste des dés non?

    Moi j'analyse ca autrement.

    Tu ment à ton adversaire.

    "- J'ai terminé ma phase. (et tu sait combien de dés de dissip il reste, tu connais le risque encouru surtout si tu as encore des dés de pouvoir)

    - Je dissipe le sort lambda avec mes derniers dés de dissip

    - ah ben t'as plus de dés je lance ..."

    Il faut avoir aussi une certaine fierté quand même et ne pas se dissimuler derrière un artifice de mots pour obtenir un avantage aussi léger soit il.

    Si je suis prêt à subir le sort en jeu un tour de plus, je te dirais OK, donc TU perds tous tes dés de pouvoir en voulant faire le con!!

    Sans rancune!

  8. Les dégâts causé par un fisaco son MAGIQUE mais ne sont pas des dégâts de SORTS.
    le FAQ semble clair pourtant..

    C'est marqué où? moi je vois qu'on parle de touches automatiques, etc... mais est ce marqué quelque part clairement? (l'errata me laisse un doute sur la nature magique des dmg causés par un fiasco).

    Quelques pages plus bas dans le même FAQ:

    Q. À quoi correspondent les “attaques magiques” ? (p.68)

    R. Toutes les attaques de sorts d’objets magiques sont considérées

    comme des attaques magiques, tout comme les attaques qui sont

    notées explicitement comme étant des attaques magiques. Les

    tirs effectués avec des objets magiques comptent également

    comme des attaques magiques, à moins que leur description ne

    précise le contraire. Les touches résultant des jets sur le Tableau

    des Fiascos sont traités comme des attaques magiques.

    Il ne faut pas arrêté de lire!! Il faut tout lire et même plusieurs fois! (j'en suis à ma 3e lecture intégrale de la section règle du livre.. sans oublier 2 ou 3 fois les FAQ)

  9. Bonjour à tous,

    J'ai peur de déterrer un cadavre mais je n'arrive pas à trouver de règle précise relative à la destruction des bâtiments.

    J'ai lu dans le livre de règles que les bâtiments pouvaient être détruits (par exemple dans le fameux scénario 6) et qu'un tir de canon pouvait aussi le faire si il touchait un bâtiment dans son rebond.

    Mais comment cela se résout en termes de jeux?

    1) Y a t'il un profil pour le bâtiment?

    2) Il suffit que le tir touche pour que le bâtiment soit détruit? Contraire pourtant à la règle d'1D6 blessures sur les occupants.

    3) Dans le cas d'une catapulte/autre machine de guerre/sort comment ça se passe?

    4) Est il possible de cibler directement un bâtiment dans le but de le détruire?

    Merci de vos réponses. :whistling:

    Dans mon souvenir, le canon ne peut détruire que des obstacles (soit principalement des clôtures). Rien sur les bâtiments.

    Il n'y a donc que la cloche skaven à mon avis qui peut détruire des bâtiments. Quand une maison peut être détruite, c'est couvert dans le scénario (nombre de PV, endurance, ce qui se passe avec les occupants, etc.)

    Pour ce qui est de la tour du scénario 6, il faudrait le régler à l'amical, ou par l'organisateur du tournoi, donc comme dit précédemment:

    1- ruine au centre qui remplace la tour

    2- point de victoire seulement.

    Faite votre choix, et décidez avec votre adversaire. Il n'est pas un ennemi. Son armée est l'ennemi, lui vous avez le droit de lui parler!!

  10. Les dégâts causé par un fisaco son MAGIQUE mais ne sont pas des dégâts de SORTS.

    Donc une figurine éthéré sera affecté par un fiasco. Une invulnérable comme celle des Dryad ne fonctionnerait pas.

    Mais une résistance magique de 1-2-3 ne donne rien pour un fiasco, ce n'est pas un SORT.

    Espérant que ça aide.. le FAQ semble clair pourtant..

  11. La restrictions pour les armures magiques ne concernent que les mages. Partie le temps où il fallait avoir accès à un bouclier non magique pour prendre le magique. Le livre de règle est très clair là dessus, que les mages qui doivent regarder s'ils ont accès à une armure non magique pour prendre une magique. Il n'y a pas de restriction du genre: pas de bouclier normal, donc pas de bouclier magique. SEULEMENT LES MAGES.

  12. Coût: 150pts+coûts des figurines

    Composition: Les Maîtres de la Garde Noire: 9 Maîtres Noirs (les champions de la garde) et Kouran; Malékith peut les rejoindre

    0-3 Unités de Gardes Noires sans champion

    Ta super unité ne contient que 10 PV, armure à 5+, E3, et 3PV E4 armure à 2+ (si j'ajoute Malekith), mais vaut environ 1000 pts.... Première phase de tir tu perds tout

    L'idée est bonne, mais tu est en bataille légendaire, les unités adverse à 50 gars, plus une dizaine de canon vont te démolir trop facilement.

    L'idée que le contingent avec Kouran puissent être rejoint par Malékith est déjà intéressant (parce que normalement il ne le peut pas), et que les 1-3 gardes noirs compte en bases (disont 1 obligatoire qui doit contenir kouran et malekith). Mais ça coûte quand même minimum 1000 pts...

    Voici mon idée pour 150pts plus les figs:

    1 Malékith

    1 Kouran

    1 unité de gardes noirs, le maximum de 20 figurines dans l'unités est retirés, l'unité cause de plus la peur, Malékith peut rejoindre l'unité même si elle est indémoralisable. Autant de figurines que désirées peuvent être promu au titre de champion.

  13. Re bonjour à tous

    dbowie78: Le chaudron est mobile. Sa règle dans le livre le décrit comme machine de guerre, comme les machines se déplacent à la vitesse des opérateurs, tu as ta réponse. Pour les haine de l'impact, faut pas exagérer!!

    AntoineDG: le chaudron est très efficace. Avec tous ce qu'il y a dans l'armée, une attaque supplémentaire qui fait "killing blow", on dit pas non. La discussion qui cours est de savoir si une grosse unité est mieux que plusieurs petites. Parce que le problème que nous vivons en V7 est la distribution trop répendu des unité avec frappe toujours premier (et je ne parle pas seulement des hauts elfes, mais également des elfs noirs avec la bannière, des démons, des elfs sylvains, etc..) Les exécuteurs perdent donc leur seule façon de détruire, soit la charge. Très difficile à jouer.

    Par contre, essai un chaudron grande bannière avec la Bannière de Nagarythe. Des assassins avec plusieurs petits bloc d'exécuteurs. Tu charges les unités en séparant ton assassin des exécuteurs, comme ça tu as deux unités (exécuteur + assassin solo) qui charge la même. Avec la bannière nagarythe, tu as déjà 2 de résolution de combat... Avec une autre unité d'exécteurs qui fait la même chose (avec assassin) mais dans le flanc. Cette dernière charge te donne 3 autres pts de résolution en plus de briser les rangs... Tout ça sans compter les blessures.

    Petite piste de solution à cogiter pour vous!!

    Bonnes parties

  14. Si tu souhaites regarder le travail de nombreux joueur, je te suggère Druchii.net. Va dans la section tactic, et regarde dans les épinglé, tu vas trouver le meilleur résumé de toutes les discussions possibles sur l'armée elf noir.

    Principalement, ces joueurs ont réussi à faire une armée Khainites très optimisé, voici le lien

    KHAINE

    Bonne lecture

    P.S. Le site est en anglais, lol

  15. Bonjour à tous

    Ça fait longtemps que je regarde votre forum, j'ai enfin décidé de m'inscrire et de donner mon avis.

    Je suis détenteur de l'ancien et du nouveau codex, je voulais jouer Slaanesh avec l'ancien car je joue aussi Elfs Noir à fantasy, comme je pouvais mettre des démonettes montés dans les 2 armées (et elles ne sont pas données), j'ais décidé de jouer Slaanesh chaos à 40k. Je suis donc assez heureux de la tournure du nouveau codex (sauf pour mes démonettes montées, mais tout viens à point qui sait attendre!!)

    J'aimerais que les vieux de la veille m’aident sur cette question:

    Le nouveau codex est-il la "suite" de l'ancien ou un changement pour s'adapter à la version 4??? Selon moi, la deuxième est plus appropriée.

    Certain vont me voir venir: Si le codex est un changement, arrêté de parler de fluff version 3. Khorne anti Slaanesh, idem pour les 2 autres, pas de volant nurgle, etc. et j'en passe.

    Ce que moi j'ai comprit du nouveau codex:

    Selon le nouveau fluff, les unités affiliés à un dieu (marqués, cultiste), ne veulent pas "normalement" s'allier avec un autre Dieu. En terme simple: le fluff est encore plus restrictif que l'ancien, selon l'ancien pas de problème à mettre nurgle et Slaanesh. Maintenant, si tu n’aimes pas le même dieu que moi, je ne t’aime pas. Alors expliquez moi pourquoi je vois du slaanesh avec du nurgle ou du tzeentch et personne ne crie "anti-fluff" ?.

    TOUTEFOIS, avec un seigneur charismatique, certaine alliance rare sont possible. Moi je vois tellement de possibilité de fluff dans ça que j'y pense sans arrêt

    1: association entre seigneurs par exemple un lord slaanesh et un sorcier tzeentch

    2: un seigneurs s'attirent l'amitié/respect/obéissance d'unité(s) d'un autre dieu

    3: aller voir Kirin et ses Berzerkers de Slaanesh pour un exemple de quelqu'un qui s'adapte

    Quelqu'un peu m'expliquer en quoi une armée entièrement dévoué à un seul dieu peu avoir quelque chose de "chaotique"??????? Moi je vois le chaos comme... du CHAOS!! Tout mélangé avec un chef solide qui gère tout ce remue-ménage. Plus de restriction/impossibilité imposé par le codex. Que de la liberté !!!! Que demandé de plus. Autre chose, dite moi où vous voyez dans le nouveau codex les nombres préférés des Dieux????

    Je vais vous donner un exemple simple:

    Prenons un nouveau joueur tout frais sortie du livre de règlement. Il choisit l'armée du chaos parce qu'elle est belle, nouvelle et pas trop longue à peinturer. Il achète le nouveau codex (celui édition 4.. tient tient, il va avec mes règles édition 4), et le lit en profondeur. Il se fait une belle armée, à son goût en mélangeant un peu de tout. Il test, s'amuse et se fait insulté par ci par là. Ne comprenant pas pourquoi, il va sur un gentil forum (disont warhammer forum!!) et poste son armée pour voir le problème. Là il se fait dire: les slaanesh par 6, Khorne par 8, c'est plus fluff. Ensuite, si tu veux pas te faire traiter de gros bill (ici j'utilise les termes du forum cité ci-haut), tu mélanges pas Slaanesh et Khorne. Et là notre nouveau joueur répond: j'ai suivi le codex à la lettre, j'ai donc une armée fluff, d'où tu sors ton 6 et ton 8 et que Khorne ne se met pas avec Slaanesh... Vous lui répondez "c'est selon l'ancien codex et l'histoire passé", et là, il vous répond: fallait le dire que tu jouais édition 3, en passant, j'avais oublié de spécifier que mois je joue édition 4 ,peux-tu m'aider quand même?? Mais je penses que tu te trompes, la boîte de Slaanesh viens par 8, alors que la boîte de Khorne vient par 12 (multiple de 6). Tu ne te trompes pas entre les deux par hasard?

    Je vous laisse réfléchir, je ne cherche pas à insulter et je n'attaque pas vos choix, si selon votre fluff perso, vous trouvez que Khorne et Slaanesh ne s'adapte pas du tout, SUPER!! mais ça manque d'imagination. Mais surtout ne le justifiez pas avec les anciennes règles, faites les votres.

    Passons au codex:

    Mes +/- (je ne vais pas tout couvrir, voir le super poste de tonio le pro)

    +:

    1. tellement plus facile de faire une armée, je n'en pouvais plus d'essayer de choisir dans l'arsenal, avec des armes utilisable par certaine unités, spécifié en petit caractère 5pts en bas de la page. Maintenant, tout est clair dans l'encadré de l'unité!!! Ils vont même répéter certain chose pour simplifier (aller voir le seigneur du chaos, les marques sont listés 2 fois, avec certains choix d'armes pour bien différentier totor de seigneur)

    2. Les cultistes sont bien détaillé: mais surtout avec la même structure que le reste de l'armée, pas un petit chapitre supplémentaire avec des paragraphes qui n'en finissent plus et qu'il faut lire au complet car la 6e ligne du 3e paragraphe t'explique une règle particulière et vitale.....

    3. Les sorcier Tzeentch qui ont repris du pouvoir (étant les sorcier les plus fort de la galaxie, c'est normal mais le bienvenue)

    4. D'une certaine façon, je ne déteste pas les démons génériques.. On ne se pose plus la question: un démon c'est un démon!!

    Les moins:

    1. L'inutilité du PD sans ailes... qui est de plus le seul modèle de PD disponible (sans faire de conversion).

    2. Le coût extrême de 2 marques (nurgle et tzeentch) les rendant difficile à utiliser, je ne vais même pas me priver de mettre la marque de tzeentch sur mes havocs font de cours... j'adore l'invul 5+ !!

    3. La seule unité pouvant mettre une arme lourde à moins de 10 figurines devient visible dans chaque armée. Certain vont mettre le PD abusé avec ça et disent qu'ils jouent fluff parce que leur armée est affiliée à un seul dieu.... quelqu'un a un souvenir vague d'une ancienne armée métallique toute brillante????

    4. Les possédés, dommage, je me prive de la boîte d'armées à cause de ces 5 petits "bonshommes"... Ils étaient pourtant si beau.. snif

    En terminant:

    Mesdames / Messieurs, svp, laissez l'ancien codex reposer en paix. Faites le vide et recommencez à 0, le nouveau fluff est tellement prometteur, ne le laissez pas mourir dans l'œuf!!

    Au plaisir !!

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