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a18no

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Tout ce qui a été posté par a18no

  1. a18no

    [Orques] sort waagh

    Ben je vois pourquoi ce ne serait pas le cas ?Les renforts, c'est comme des troupes qui entrent après être sorties de la table. Tu peux pas charger parce que tu rentres après les déclarations de charge, c'est tout. Si un sort te fais bouger ou charger ou quoi que ce soit d'autre, ça n'entre pas en conflit avec cette règle. C'est plutôt que ça arrive à la phase de magie et que la phase de mouvement est finie . Sauf que je n'ai pas souvenir (je peux me tromper), que la règle de renfort ait des exception concernant les mouvements magiques. Elle dit simplement que tu ne peux pas charger point. Donc si un sort du BRB te faisait bouger, tu pourrais pas charger, mais tu le peux avec la danse macabre et la WAAGH!. Mais je peux me tromper, je n'ai pas mon livre devant moi pour la référence exact.
  2. a18no

    [Orques] sort waagh

    Donc si je suis la même logique, une unité arrivant en renfort durant un tour pourra charger durant le même tour grâce à un sort (waagh et danse macabre par exemple), puisque l'effet les faisant charger arrive d'un livre d'armée par rapport à une interdiction du livre de règle. J'aime ton interprétation, ça permet de régler bien des tracas.
  3. Par contre, un sort d'amélioration n'est rien de cela... la question demeure je dirais. Le sort de l'ombre CHANGE la valeur de force de la figurine pour son commandement. Je serais tenté de l'accepté pour ma part.. mais ça serait mis au claire AVANT la partie.
  4. Il faut pas oublier que chaque figurine morte est remplacée par une derrière. Ce faisant, la nouvelle arrive en contact du porteur de l'objet et doit relancer les invulnérables. Voici comment nous le jouons, à figurine de taille égales: eeeeeee eeeeeee eeEEEee bBBTBBb bBBBBBb Les figurines ennemie ne touche pas le Tyrant portant l'objet. Les Ennemis le touches et seront remplacé advenant leur décès! Tous les Buffles peuvent donc toucher une figurines qui elle touche le Tyrant, les buffles ne peuvent pas. Les ogres auront donc 9*3 plus 5 attaques du tyrant qui causeront des relances. Compte tenu que les pertes sont toujours retirés de façon équitable de part et d'autre d'une unité pour garder le centre au même endroit, il y aura toujours quelqu'un en contact du Tyrant. En appliquant cette règle à des bases de 20mm, le Tyrant touche donc à 4 figurines. Et autorise un buffle de chaque côté à frapper sur une de ces 4 figurines. Ainsi que les buffles derrières (2 pour les côtés et 1 derrière le Tyrant), en hordes ça donne 9 figurines au total qui forceront des relances d'invulnérable. Espérant avoir aidé
  5. Les bretons ont une vertue leur donnant coup fatal héroîque Comme le preneur de crânes des démons. À part ces 3 cas là.. je penses qu'il n'y en a pas.
  6. Tu disais: je vais finir ma phase avant de lancer un sort, comme ça s'il dissipe le sort en jeu, il va perdre tous ses dé et je vais ensuite pouvoir lancer mes sorts sans restriction. Je te dis: si tu fais ça, je te laisse finir ta phase, et tu lance rien, quitte à laisser le sort en jeu où il est.
  7. Moi j'analyse ca autrement. Tu ment à ton adversaire. "- J'ai terminé ma phase. (et tu sait combien de dés de dissip il reste, tu connais le risque encouru surtout si tu as encore des dés de pouvoir) - Je dissipe le sort lambda avec mes derniers dés de dissip - ah ben t'as plus de dés je lance ..." Il faut avoir aussi une certaine fierté quand même et ne pas se dissimuler derrière un artifice de mots pour obtenir un avantage aussi léger soit il. Si je suis prêt à subir le sort en jeu un tour de plus, je te dirais OK, donc TU perds tous tes dés de pouvoir en voulant faire le con!! Sans rancune!
  8. C'est marqué où? moi je vois qu'on parle de touches automatiques, etc... mais est ce marqué quelque part clairement? (l'errata me laisse un doute sur la nature magique des dmg causés par un fiasco). Quelques pages plus bas dans le même FAQ: Q. À quoi correspondent les “attaques magiques” ? (p.68) R. Toutes les attaques de sorts d’objets magiques sont considérées comme des attaques magiques, tout comme les attaques qui sont notées explicitement comme étant des attaques magiques. Les tirs effectués avec des objets magiques comptent également comme des attaques magiques, à moins que leur description ne précise le contraire. Les touches résultant des jets sur le Tableau des Fiascos sont traités comme des attaques magiques. Il ne faut pas arrêté de lire!! Il faut tout lire et même plusieurs fois! (j'en suis à ma 3e lecture intégrale de la section règle du livre.. sans oublier 2 ou 3 fois les FAQ)
  9. Dans mon souvenir, le canon ne peut détruire que des obstacles (soit principalement des clôtures). Rien sur les bâtiments. Il n'y a donc que la cloche skaven à mon avis qui peut détruire des bâtiments. Quand une maison peut être détruite, c'est couvert dans le scénario (nombre de PV, endurance, ce qui se passe avec les occupants, etc.) Pour ce qui est de la tour du scénario 6, il faudrait le régler à l'amical, ou par l'organisateur du tournoi, donc comme dit précédemment: 1- ruine au centre qui remplace la tour 2- point de victoire seulement. Faite votre choix, et décidez avec votre adversaire. Il n'est pas un ennemi. Son armée est l'ennemi, lui vous avez le droit de lui parler!!
  10. Les dégâts causé par un fisaco son MAGIQUE mais ne sont pas des dégâts de SORTS. Donc une figurine éthéré sera affecté par un fiasco. Une invulnérable comme celle des Dryad ne fonctionnerait pas. Mais une résistance magique de 1-2-3 ne donne rien pour un fiasco, ce n'est pas un SORT. Espérant que ça aide.. le FAQ semble clair pourtant..
  11. Comme l'unité est soumise au défaut de la stupidité (test et mouvement si échec), gagne-t-elle le seul avantage, soit d'être immunisée à la psychologie? Je dirais que oui.
  12. a18no

    [ObjMag]Boucliers magiques

    La restrictions pour les armures magiques ne concernent que les mages. Partie le temps où il fallait avoir accès à un bouclier non magique pour prendre le magique. Le livre de règle est très clair là dessus, que les mages qui doivent regarder s'ils ont accès à une armure non magique pour prendre une magique. Il n'y a pas de restriction du genre: pas de bouclier normal, donc pas de bouclier magique. SEULEMENT LES MAGES.
  13. Ta super unité ne contient que 10 PV, armure à 5+, E3, et 3PV E4 armure à 2+ (si j'ajoute Malekith), mais vaut environ 1000 pts.... Première phase de tir tu perds tout L'idée est bonne, mais tu est en bataille légendaire, les unités adverse à 50 gars, plus une dizaine de canon vont te démolir trop facilement. L'idée que le contingent avec Kouran puissent être rejoint par Malékith est déjà intéressant (parce que normalement il ne le peut pas), et que les 1-3 gardes noirs compte en bases (disont 1 obligatoire qui doit contenir kouran et malekith). Mais ça coûte quand même minimum 1000 pts... Voici mon idée pour 150pts plus les figs: 1 Malékith 1 Kouran 1 unité de gardes noirs, le maximum de 20 figurines dans l'unités est retirés, l'unité cause de plus la peur, Malékith peut rejoindre l'unité même si elle est indémoralisable. Autant de figurines que désirées peuvent être promu au titre de champion.
  14. Au contraire, il parle (en anglais) de missiles weapons. Hors, le FAQ que je cite explique que "missiles" représente tous ce qui se fait dans la phase de tir ET les "magic missiles". Mais ici, le "magic missile" n'est pas considéré car on parle de missile weapons, donc le dragon, l'hydre la banshee en font partie.
  15. Je suis allé voir les FAQ... mon habitude est généralement d'aller faire cela, je suis désolé du problème que j'ai pus causer... Le FAQ en question est le #2 sortie en février 2009 page 8/8: "Q. Many army books have magic items that provide protection against ‘Missiles’. However the Main Rulebook does not provide a comprehensive definition of what ‘Missiles’ are. Can you please provide us with guidance on what ‘Missiles’ are in regards to Magic Items? A. We assume that the word ‘missiles’ includes all attacks executed in the Shooting phase as well as spells that are labelled as ‘magic missiles’." Voilà
  16. Personnellement, je relis toujours le livre en anglais. On note ici "missile weapons". Le dragon est un "breath weapon". Ces deux catégories entre dans la grande famille des "range weapons" Donc selon mois, le dragon ne ferait pas partie de cette règle. Missile est selon mois: arc, arbalète, arme de lancé, machine de guerre (parce que directement spécifié)
  17. Question pour vous les gars: Le fanatique a-t-il déjà occasionné (dans une règle quelconque) un attention messire à un personnage?? La réponse à mon avis est non. DONC il na jamais été dit quelque part qu'il se comportait comme un boulet de canon (avec touche spécifique sur les figurines par lesquels ils passent) DONC s'il ne peut jamais affecter directement un personnage dans une unité (peut importe sa PU), il ne peut allouer de touches directement ou de façon aléatoire au stégadon. DONC 1D6 touches sur les skinks advenant un nombre minimale de 5 skinks à pied Par contre, si son mouvement l'amène a passer uniquement par le stegaddon (ce qui est très peu probable), on risque de tomber dans un non sens: comment peut-il tuer des skinks s'il n'en touche pas?? Mais cette partie reste dans l'optique d'un réalisation RÉEL du jeu, ce qui ne suivrait pas les règles. Je répartirais donc uniquement sur les skinks Bonne discussion
  18. Attention, en fait le champion est un personnage. Il ne tombera dans le cas cité UNIQUEMENT s'il est en défit. Cette règle s'applique comme sur n'importe qu'elle personnage
  19. Re bonjour à tous dbowie78: Le chaudron est mobile. Sa règle dans le livre le décrit comme machine de guerre, comme les machines se déplacent à la vitesse des opérateurs, tu as ta réponse. Pour les haine de l'impact, faut pas exagérer!! AntoineDG: le chaudron est très efficace. Avec tous ce qu'il y a dans l'armée, une attaque supplémentaire qui fait "killing blow", on dit pas non. La discussion qui cours est de savoir si une grosse unité est mieux que plusieurs petites. Parce que le problème que nous vivons en V7 est la distribution trop répendu des unité avec frappe toujours premier (et je ne parle pas seulement des hauts elfes, mais également des elfs noirs avec la bannière, des démons, des elfs sylvains, etc..) Les exécuteurs perdent donc leur seule façon de détruire, soit la charge. Très difficile à jouer. Par contre, essai un chaudron grande bannière avec la Bannière de Nagarythe. Des assassins avec plusieurs petits bloc d'exécuteurs. Tu charges les unités en séparant ton assassin des exécuteurs, comme ça tu as deux unités (exécuteur + assassin solo) qui charge la même. Avec la bannière nagarythe, tu as déjà 2 de résolution de combat... Avec une autre unité d'exécteurs qui fait la même chose (avec assassin) mais dans le flanc. Cette dernière charge te donne 3 autres pts de résolution en plus de briser les rangs... Tout ça sans compter les blessures. Petite piste de solution à cogiter pour vous!! Bonnes parties
  20. Si tu souhaites regarder le travail de nombreux joueur, je te suggère Druchii.net. Va dans la section tactic, et regarde dans les épinglé, tu vas trouver le meilleur résumé de toutes les discussions possibles sur l'armée elf noir. Principalement, ces joueurs ont réussi à faire une armée Khainites très optimisé, voici le lien KHAINE Bonne lecture P.S. Le site est en anglais, lol
  21. Dsl, je pensais avoir tout suivit depuis le début... faut croire que le post s'agrandit plus (trop) vite. Concernant une convention, on peut dire que la convention actuel est que le combo a bel et bien F7 car tous les forums le traitent comme tel. (même les adversaires). Donc je pense que tu as ce que tu veux.
  22. Un ami a trouvé ceci.. certain vont aimer le lire pour trouver leur réponse: Q&A de Gav Thorpe Je n'ai pas terminé la lecture, mais le point le plus important concerne le combo Manbane et Étoile, il n'est pas possible selon Gav!! À lire absolument
  23. a18no

    Revue du nouveau codex chaos

    Bonjour à tous Ça fait longtemps que je regarde votre forum, j'ai enfin décidé de m'inscrire et de donner mon avis. Je suis détenteur de l'ancien et du nouveau codex, je voulais jouer Slaanesh avec l'ancien car je joue aussi Elfs Noir à fantasy, comme je pouvais mettre des démonettes montés dans les 2 armées (et elles ne sont pas données), j'ais décidé de jouer Slaanesh chaos à 40k. Je suis donc assez heureux de la tournure du nouveau codex (sauf pour mes démonettes montées, mais tout viens à point qui sait attendre!!) J'aimerais que les vieux de la veille m’aident sur cette question: Le nouveau codex est-il la "suite" de l'ancien ou un changement pour s'adapter à la version 4??? Selon moi, la deuxième est plus appropriée. Certain vont me voir venir: Si le codex est un changement, arrêté de parler de fluff version 3. Khorne anti Slaanesh, idem pour les 2 autres, pas de volant nurgle, etc. et j'en passe. Ce que moi j'ai comprit du nouveau codex: Selon le nouveau fluff, les unités affiliés à un dieu (marqués, cultiste), ne veulent pas "normalement" s'allier avec un autre Dieu. En terme simple: le fluff est encore plus restrictif que l'ancien, selon l'ancien pas de problème à mettre nurgle et Slaanesh. Maintenant, si tu n’aimes pas le même dieu que moi, je ne t’aime pas. Alors expliquez moi pourquoi je vois du slaanesh avec du nurgle ou du tzeentch et personne ne crie "anti-fluff" ?. TOUTEFOIS, avec un seigneur charismatique, certaine alliance rare sont possible. Moi je vois tellement de possibilité de fluff dans ça que j'y pense sans arrêt 1: association entre seigneurs par exemple un lord slaanesh et un sorcier tzeentch 2: un seigneurs s'attirent l'amitié/respect/obéissance d'unité(s) d'un autre dieu 3: aller voir Kirin et ses Berzerkers de Slaanesh pour un exemple de quelqu'un qui s'adapte Quelqu'un peu m'expliquer en quoi une armée entièrement dévoué à un seul dieu peu avoir quelque chose de "chaotique"??????? Moi je vois le chaos comme... du CHAOS!! Tout mélangé avec un chef solide qui gère tout ce remue-ménage. Plus de restriction/impossibilité imposé par le codex. Que de la liberté !!!! Que demandé de plus. Autre chose, dite moi où vous voyez dans le nouveau codex les nombres préférés des Dieux???? Je vais vous donner un exemple simple: Prenons un nouveau joueur tout frais sortie du livre de règlement. Il choisit l'armée du chaos parce qu'elle est belle, nouvelle et pas trop longue à peinturer. Il achète le nouveau codex (celui édition 4.. tient tient, il va avec mes règles édition 4), et le lit en profondeur. Il se fait une belle armée, à son goût en mélangeant un peu de tout. Il test, s'amuse et se fait insulté par ci par là. Ne comprenant pas pourquoi, il va sur un gentil forum (disont warhammer forum!!) et poste son armée pour voir le problème. Là il se fait dire: les slaanesh par 6, Khorne par 8, c'est plus fluff. Ensuite, si tu veux pas te faire traiter de gros bill (ici j'utilise les termes du forum cité ci-haut), tu mélanges pas Slaanesh et Khorne. Et là notre nouveau joueur répond: j'ai suivi le codex à la lettre, j'ai donc une armée fluff, d'où tu sors ton 6 et ton 8 et que Khorne ne se met pas avec Slaanesh... Vous lui répondez "c'est selon l'ancien codex et l'histoire passé", et là, il vous répond: fallait le dire que tu jouais édition 3, en passant, j'avais oublié de spécifier que mois je joue édition 4 ,peux-tu m'aider quand même?? Mais je penses que tu te trompes, la boîte de Slaanesh viens par 8, alors que la boîte de Khorne vient par 12 (multiple de 6). Tu ne te trompes pas entre les deux par hasard? Je vous laisse réfléchir, je ne cherche pas à insulter et je n'attaque pas vos choix, si selon votre fluff perso, vous trouvez que Khorne et Slaanesh ne s'adapte pas du tout, SUPER!! mais ça manque d'imagination. Mais surtout ne le justifiez pas avec les anciennes règles, faites les votres. Passons au codex: Mes +/- (je ne vais pas tout couvrir, voir le super poste de tonio le pro) +: 1. tellement plus facile de faire une armée, je n'en pouvais plus d'essayer de choisir dans l'arsenal, avec des armes utilisable par certaine unités, spécifié en petit caractère 5pts en bas de la page. Maintenant, tout est clair dans l'encadré de l'unité!!! Ils vont même répéter certain chose pour simplifier (aller voir le seigneur du chaos, les marques sont listés 2 fois, avec certains choix d'armes pour bien différentier totor de seigneur) 2. Les cultistes sont bien détaillé: mais surtout avec la même structure que le reste de l'armée, pas un petit chapitre supplémentaire avec des paragraphes qui n'en finissent plus et qu'il faut lire au complet car la 6e ligne du 3e paragraphe t'explique une règle particulière et vitale..... 3. Les sorcier Tzeentch qui ont repris du pouvoir (étant les sorcier les plus fort de la galaxie, c'est normal mais le bienvenue) 4. D'une certaine façon, je ne déteste pas les démons génériques.. On ne se pose plus la question: un démon c'est un démon!! Les moins: 1. L'inutilité du PD sans ailes... qui est de plus le seul modèle de PD disponible (sans faire de conversion). 2. Le coût extrême de 2 marques (nurgle et tzeentch) les rendant difficile à utiliser, je ne vais même pas me priver de mettre la marque de tzeentch sur mes havocs font de cours... j'adore l'invul 5+ !! 3. La seule unité pouvant mettre une arme lourde à moins de 10 figurines devient visible dans chaque armée. Certain vont mettre le PD abusé avec ça et disent qu'ils jouent fluff parce que leur armée est affiliée à un seul dieu.... quelqu'un a un souvenir vague d'une ancienne armée métallique toute brillante???? 4. Les possédés, dommage, je me prive de la boîte d'armées à cause de ces 5 petits "bonshommes"... Ils étaient pourtant si beau.. snif En terminant: Mesdames / Messieurs, svp, laissez l'ancien codex reposer en paix. Faites le vide et recommencez à 0, le nouveau fluff est tellement prometteur, ne le laissez pas mourir dans l'œuf!! Au plaisir !!
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