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Dynaste Zahrinar

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Tout ce qui a été posté par Dynaste Zahrinar

  1. Les elfes sylvains préfèrent-ils les elfes noirs ou les hauts elfes ?
  2. Oui, c'est vrai que les règles spéciales donnent trop d'avantages pour un coût en point assez faible, je vais changer ça.
  3. Esclaves elfes noirs : Les Druchiis ont pris l'habitude de capturer les survivants de leurs raids afin d'en faire des esclaves. Ils sont ensuite vendus à des nobles qui les confient à leur terrible Maître des esclaves ! Certains les utilisent comme servants, d'autres les drogues et en font des soldats sacrifiables, et d'autres encore les sacrifis en l'honneur de Khaine, le Dieu à la main sanglante ou les massacre sur le champs de bataille afin d'écoeurer l'adversaire ou pour une quelconque stratégie. Maître des esclaves elfe noir : pts/figurine : 60pts (compte comme un choix de héros) Les terribles maîtres des esclaves sont aux services d'un riche et puissant seigneur, leur but est d'acheté des esclaves pour leur suzerain et ensuite de les diriger comme ils le souhaitent, généralement, ils les font travailler dans des forges mais ils existent bien d'autres solutions plus interessantes. M: 5 Cc: 6 Ct: 5 F: 4 E: 3 Pv: 2 I: 6 A: 2 Cd: 9 Armes : Fouet (arme de base) Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une arbalète à répétition (+10pts) et/ou une lance de cavalerie (+4pts). Peut porter une armure légère (+2pts), et/ou une cape en peau de dragon des mers (+6pts). Peut monter un sang froid (+26pts). Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des elfes noirs jusqu'à une valeur totale de 50pts. Règles spéciales : Haine Maître des esclaves : Pour chaque maître des esclaves dans votre armée, vous pouvez prendre une unité d'esclave en plus, soit des esclaves drogués, soit des esclaves inutiles. 0-1 Esclaves inutiles : pts/figurine : 2pts Les esclaves inutiles sont souvent sacrifiés avant la bataille en l'honneur de Khaine ou massacré durant la bataille pour des raisons stratégiques ou tout simplement par mépris. Humains : M: 3 Cc: 2 Ct:1 F: 2 E: 3 Pv: 1 I: 2 A: 1 Cd: 3 Orques : M: 3 Cc: 3 Ct: 1 F: 3 E:3 Pv:1 I: 2 A: 1 Cd: 2 Elfes : M: 4 Cc: 3 Ct: 3 F: 3 E: 2 Pv: 1 I: 3 A: 1 Cd: 5 Gobelins : M: 3 Cc: 1 Ct: 1 F: 2 E: 2 Pv: 1 I: 1 A: 1 Cd: 2 Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races. Taille d'unité : 15-25 Armes : aucunes Options : aucunes Règles spéciales : Rebellion : Chaque tour, le joueur elfe noir doit faire faire un test de commandement à chaque unité d'esclaves inutiles qu'il possède. Si le test réussit, les esclaves se rebellent et l'adversaire peut alors les contrôler comme si il s'agissait d'une de ses unités. En l'honneur de Khaine : Le joueur elfe noir peut décider de sacrifier une unité d'esclaves inutiles en l'honneur de Khaine avant que la partie ne commence. Pour chaque unité ainsi sacrifié, le joueur elfe noir peut attribuer la frénésie à une de ses unités qui la gardera jusqu'à la fin de la partie. Massacre : Le joueur elfe noir peut décider d'exterminer durant la partie une de ses unités d'esclaves inutiles en la chargeant. Toutes les unités ennemis dans un rayon de 10 pouces autour du massacre doivent alors faire un test de commandement sous peine de s'enfuir et le joueur elfe noir peut dans un rayon de 5 pouces autour du massacre transformer un terrain normal en terrain difficile. 0-1 Esclaves drogués : pts/figurine : 3pts Parfois, les esclaves encore apte à se battre sont drogués avant la bataille et envoyé en première ligne afin de combattre les ennemis des elfes noirs. Humains : M: 4 Cc: 3 Ct:2 F: 3 E: 3 Pv: 1 I: 3 A: 1 Cd: 4 Orques : M: 4 Cc: 3 Ct: 2 F: 4 E: 3 Pv:1 I: 3 A: 1 Cd: 3 Elfes : M: 5 Cc: 4 Ct: 4 F: 3 E: 3 Pv: 1 I: 4 A: 1 Cd: 6 Gobelins : M: 4 Cc: 2 Ct: 2 F: 3 E: 2 Pv: 1 I: 2 A: 1 Cd: 3 Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races. Taille d'unité : 15-20 Armes : arme de base et armure légère. Options : Toute unité peut être doté de boucliers pour (+1pts/figurine) ou d'arcs pour (+2pts/figurine) Règle spéciale : Drogue : La drogue donnée aux esclaves les immunise à la psychologie mais ses effets prennent fin au bout d'1d3+2 tours et, ils doivent toujours effectuer leurs attaques en dernier. Quand les esclaves sortent de leur léthargie, ils s'enfuient hors du champs de bataille.
  4. moi aussi j'ai pensé à ça au départ et puis en voyant la scène du film ou Faramir et ses rangers transpercent de maintes flèches un mumak et ses maîtres, ça m'a fait changer d'avis mais c'est vrai que si le camp du bien n'opte que pour des rangers avec arc, le camp du mal aura bien des soucis, je change ça tout de suite. MERCI pour le conseil.
  5. Trés bon rapport de bataille ! Je compte féliciter le joueur de l'empire qui a mis une racler à ces bas-elfes (ceci est une tentative d'humour).
  6. Description : Les rangers de Faramir passent leur temps en Ithilien à faire des embuscades aux orques, haradrims, et orientaux qui osent pénètrer dans la fôret, ce scénario vous permettra de reproduire une de ces attaques. Valeur en points : Ce scénario est fait pour deux armées faisant en moyennedans le camps du bien 400pts et dans le camps du mal 550 points. Camps du bien : lors de ce scénario, le camp du bien doit obligatoirement utiliser comme héros, Faramir (avec arc et armure de cuir, Damrod ou Madril (au moins un des trois), de plus, leur troupe sont limitées à : des rangers et des guerriers de Minas Tirith. Camp du mal : lors de ce scénario, le camp du mal doit séparer son armée en deux ou trois partis, 200 points de haradrims et 400 d'orientaux par exemple, chaque partie correspondant à une race, le tout faisant obligatoirement 150pts de plus que le camp du bien. Décors : la partie se déroule sur une table de 80cm sur 1m, la plus grande partie de la table est recouverte d'arbre sauf au nord (vous réserverez une bande de 1m sur 10cm) Déroulement de la partie : Le camp du mal se déploie dans la partie nord de la table (l'unique endroit dépourvu d'arbres), le camp du bien lui peut déployer ses troupes n'importe ou dans la forêt à plus de 10 centimètres du sud. La partie dure 10 tours. Règles spéciales : Rangers d'Ithilien : contrairement à d'habitude, le camp du bien pourra prendre 50% d'archers au lieu des 33% normalement autorisé. Camouflage : les figurines du bien ne peuvent pas être vu tant qu'ils n'auront pas tirés ou qu'un ennemi se sera approché de moins de 8cm d'eux, dès qu'une figurine du bien est repérée, toute l'armée l'est. Tests de bravoure : les deux armées n'auront pas à faire de tests de bravoure durant la partie. Objectif du mal : l'objectif du mal est d'arriver au sud de la table avec encore 25% de ses effectifs. Objectif du bien : l'objectif du bien est d'éliminer toutes les figurines du mal. Victoires : victoire mineure du bien : moins de 25% des figurines du mal à pu s'enfuir de la table. victoire majeure du bien : toute l'armée du mal a été exterminé. victoire mineure du mal : plus de 25% des figurines de l'armée du mal est arrivé à s'enfuir. victoire majeure du mal : plus de 25% des figurines de l'armée du mal est arrivé à s'enfuir et l'armée du bien est défaite.
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