Esclaves elfes noirs :
Les Druchiis ont pris l'habitude de capturer les survivants de leurs raids afin d'en faire des esclaves.
Ils sont ensuite vendus à des nobles qui les confient à leur terrible Maître des esclaves !
Certains les utilisent comme servants, d'autres les drogues et en font des soldats sacrifiables, et d'autres encore les sacrifis en l'honneur de Khaine, le Dieu à la main sanglante ou les massacre sur le champs de bataille afin d'écoeurer l'adversaire ou pour une quelconque stratégie.
Maître des esclaves elfe noir : pts/figurine : 60pts (compte comme un choix de héros)
Les terribles maîtres des esclaves sont aux services d'un riche et puissant seigneur, leur but est d'acheté des esclaves pour leur suzerain et ensuite de les diriger comme ils le souhaitent, généralement, ils les font travailler dans des forges mais ils existent bien d'autres solutions plus interessantes.
M: 5
Cc: 6
Ct: 5
F: 4
E: 3
Pv: 2
I: 6
A: 2
Cd: 9
Armes : Fouet (arme de base)
Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une arbalète à répétition (+10pts) et/ou une lance de cavalerie (+4pts).
Peut porter une armure légère (+2pts), et/ou une cape en peau de dragon des mers (+6pts).
Peut monter un sang froid (+26pts).
Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des elfes noirs jusqu'à une valeur totale de 50pts.
Règles spéciales :
Haine
Maître des esclaves : Pour chaque maître des esclaves dans votre armée, vous pouvez prendre une unité d'esclave en plus, soit des esclaves drogués, soit des esclaves inutiles.
0-1 Esclaves inutiles : pts/figurine : 2pts
Les esclaves inutiles sont souvent sacrifiés avant la bataille en l'honneur de Khaine ou massacré durant la bataille pour des raisons stratégiques ou tout simplement par mépris.
Humains :
M: 3
Cc: 2
Ct:1
F: 2
E: 3
Pv: 1
I: 2
A: 1
Cd: 3
Orques :
M: 3
Cc: 3
Ct: 1
F: 3
E:3
Pv:1
I: 2
A: 1
Cd: 2
Elfes :
M: 4
Cc: 3
Ct: 3
F: 3
E: 2
Pv: 1
I: 3
A: 1
Cd: 5
Gobelins :
M: 3
Cc: 1
Ct: 1
F: 2
E: 2
Pv: 1
I: 1
A: 1
Cd: 2
Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.
Taille d'unité : 15-25
Armes : aucunes
Options : aucunes
Règles spéciales :
Rebellion : Chaque tour, le joueur elfe noir doit faire faire un test de commandement à chaque unité d'esclaves inutiles qu'il possède. Si le test réussit, les esclaves se rebellent et l'adversaire peut alors les contrôler comme si il s'agissait d'une de ses unités.
En l'honneur de Khaine : Le joueur elfe noir peut décider de sacrifier une unité d'esclaves inutiles en l'honneur de Khaine avant que la partie ne commence. Pour chaque unité ainsi sacrifié, le joueur elfe noir peut attribuer la frénésie à une de ses unités qui la gardera jusqu'à la fin de la partie.
Massacre : Le joueur elfe noir peut décider d'exterminer durant la partie une de ses unités d'esclaves inutiles en la chargeant. Toutes les unités ennemis dans un rayon de 10 pouces autour du massacre doivent alors faire un test de commandement sous peine de s'enfuir et le joueur elfe noir peut dans un rayon de 5 pouces autour du massacre transformer un terrain normal en terrain difficile.
0-1 Esclaves drogués : pts/figurine : 3pts
Parfois, les esclaves encore apte à se battre sont drogués avant la bataille et envoyé en première ligne afin de combattre les ennemis des elfes noirs.
Humains :
M: 4
Cc: 3
Ct:2
F: 3
E: 3
Pv: 1
I: 3
A: 1
Cd: 4
Orques :
M: 4
Cc: 3
Ct: 2
F: 4
E: 3
Pv:1
I: 3
A: 1
Cd: 3
Elfes :
M: 5
Cc: 4
Ct: 4
F: 3
E: 3
Pv: 1
I: 4
A: 1
Cd: 6
Gobelins :
M: 4
Cc: 2
Ct: 2
F: 3
E: 2
Pv: 1
I: 2
A: 1
Cd: 3
Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.
Taille d'unité : 15-20
Armes : arme de base et armure légère.
Options : Toute unité peut être doté de boucliers pour (+1pts/figurine) ou d'arcs pour (+2pts/figurine)
Règle spéciale :
Drogue : La drogue donnée aux esclaves les immunise à la psychologie mais ses effets prennent fin au bout d'1d3+2 tours et, ils doivent toujours effectuer leurs attaques en dernier. Quand les esclaves sortent de leur léthargie, ils s'enfuient hors du champs de bataille.