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le rodeur

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Tout ce qui a été posté par le rodeur

  1. J'ai regardé dans le codex, et du coup, sauf si je n'ai pas fais attention, un vindicator c'est bien 125 pts + 5 pts pour la lame de bulldozer... Ce qui nous fais 130pts. Je pense que tu as confondu le bouclier de siège qui, lui, vaut 10 pts ^^ [quote]Citation Attaque rapide : - Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique => une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards. bof bof....pourquoi pas des alliés à la place? [/quote] Je me tâte à la changer en une escouade de vétérans d'appuie en razorback pour 3pts de moins. Mais sans arme combinée est-ce que c'est vraiment utile ?
  2. le rodeur

    Les primarques

    Alors déjà merci pour ce sujet ! ^^ Pour moi ce sera en première place, et de loins, Rogal Dorn. Son aura d'autorité, sa colère permanente mais contenue, la discipline qu'il impose à sa légion... C'est pour moi la représentation typique du SM ! En deuxième place : Ferrus Magnus parcque c'est le premier à tomber et j'aime bien son coté brutale. Beaucoup de compation pour ce petit bonhomme : "Il m'a trahit ?! Oh Put*** j'vais me l'faire !" Et en troisième : Angron ! C'est LE mec instable et du concentré de violence testostéroné (si si ça se dit !).
  3. Merci pour vos réponses ! J'ai mis un petit moment pour répondre. Excusez moi, plein de choses à faire ! ^^ [quote]Citation Attaque rapide : - Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique => une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards. bof bof....pourquoi pas des alliés à la place?[/quote] Oui c'est vrai qu'il y a mieux mais je me refuse à mettre des alliés, Mes ultra ils sont débrouillards ! /> [quote]Citation - Maître de chapitre (1 unité)..........275pts > moto + armure d'artificier + bouclier éternel + lame ardente Le bouclier éternel est il vraiment indispensable? Avec ton endu 5, tu ne craints réellement que la force 10 et ton chausson de moto te met relativement bien au chaud. Ne penses tu pas qu'un BT classique suffirait? Citation - Dreadnought (2 unités)..........110pts + 35pts = 145pts > lance-flamme lourd + multi-fuseur > Module d’atterrissage Je suis assez d'accord avec l'ami du dessus. Quitte à placer un dread autant mettre un double AC jumelé. Il sera idéal pour chasser du blindage léger (généralement les transports) et pourra également te servir d'anti aérien de fortune pour le cas où.[/quote] C'est complètement vrai pour le bouclier ! Pour le dread je vais virer ma config, je vais garder le module et mettre un ironclad à la place. Voilà la nouvelle liste : [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]- Maître de chapitre (1 unité)..........240pts[/b] > moto + armure d'artificier + [u]bouclier tempête[/u] + lame ardente [color="#008000"][i]=> un gros thon, il rejoint les motards[/i][/color] /> [color="#FF0000"]Élite :[/color] [b]- [u]Dreadnought ironclad[/u] (2 unités)..........145pts + 35pts = 180pts[/b] > [u]blindage renforcé[/u] > Module d’atterrissage [color="#008000"][i]=> C'est le troisième et dernier module à tomber, j'ai remplacé le dread par un ironclad, je pense qu'il aura plus d'impact[/i][/color] [color="#FF0000"]Troupes :[/color] [b]- escouade tactique 1 (11 unités)..........185pts + 35 pts = 220pts[/b] > Lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade faite pour être polyvalente ! C'est la seule escouade tactique qui n'est pas spécialisée.[/color][/i] [b]- escouade tactique 2 ([u]7 unités[/u])..........99pts + 35 pts = 134pts[/b] > ([u]+ 1 unités[/u]) Lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + pistolet bolter > module atterrissage [color="#008000"][i]=> Du classique, une escouade de 6 marines qui tombent et qui crament ce qu'ils trouvent. Ils tombent au tour 1 avec l'escouade tactique 3.[/i][/color] [b]- escouade tactique 3 (11 unités)..........180pts + 35 pts = 215pts[/b] > fuseur + canon laser > sergent : combi fuseur + pistolet bolter > module d'atterrissage [color="#008000"][i]=> Splitté pour faire tomber les deux fuseurs au tour 1 et faire fondre un tank. La deuxième moitié essaye de toucher qqch avec le canon laser.[/i][/color] [b]- escouade tactique 4 (11 unités)..........210pts + 35 pts = 245pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet à plasma > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade anti-gros ![/color][/i] [b]- escadron de motos (5 unités)..........175pts[/b] > 2 fusils à gravitons > sergent : vétéran + lance énergétique + pistolet à graviton [color="#008000"][i]=> accompagne le maître de chapitre en se cachant derrière papa. Le sergent avec un lance, on s'assure à chaque fois d'avoir l'initiative de la charge.[/i][/color] /> [color="#FF0000"]Attaque rapide :[/color] [b]- Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts[/b] > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique [color="#008000"][i]=> une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards.[/i][/color] [color="#FF0000"]Soutien :[/color] [b]- Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u] - Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u] - Vindicator..........130pts > [u]lame de bulldozer[/u][/b] [color="#008000"][i]=> J'aime pas la finesse.[/i][/color] /> [size="5"][center]Total : [u]1999 pts[/u][/center][/size] Voilà donc, j'ai souligné les choses qui ont changés par-rapport à la première liste. J'ai réussi à ajouter des lames de bulldozers sur les vindic et à transformer le dread en un ironclad. J'ai pu faire ça en remplaçant le bouclier éternel par un bouclier tempête sur le MdC et en retirant un marine de l'escouade tactique II. Qu'en pensez-vous ?! />
  4. Salut ! Eh bien un bien beau travail ! Je trouve la conversion des terminators simplement superbe, c'est vraiment bien fait sans être trop (en terme de mutation) et AMHA c'est souvent le risque. En revanche j'ai un peu plus de réserve pour le marine, si l'idée est sympa je trouve que sa position manque de dynamisme... Par contre la peinture est super ! A quand la suite ? [right]Le Rodeur[/right]
  5. Salut ! Merci pour ta réponse Pour le Dread j'en prend note ! En plus j'ai pas des masses de fond de cour... Pour le Thunderfire en revanche je suis plus sceptique, ça me prend une place de soutien et donc ça m'enlève un vindic. Je n'en joue pas actuellement mais au vu des retours ça semble efficace ! Le jeu en vaut-il la chandelle ?
  6. Salut tout le monde ! Voilà quelques mois j'avais posté une liste avec la même base. Après quelques parties et quelques modifications voilà ce que ça donne ! [b][color="#FF0000"]QG :[/color][/b] [b]- Maître de chapitre (1 unité)..........275pts[/b] > moto + armure d'artificier + bouclier éternel + lame ardente [i][color="#008000"]=> un gros thon, il rejoint les motards[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Élite :[/b][/color] [b]- Dreadnought (2 unités)..........110pts + 35pts = 145pts[/b] > lance-flamme lourd + multi-fuseur > Module d’atterrissage [i][color="#008000"]=> unité un peu bouche trou... Je le trouve sympa mais sans plus. C'est le dernier des trois modules à tomber.[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- escouade tactique 1 (11 unités)..........185pts + 35 pts = 220pts[/b] > Lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade faite pour être polyvalente ! C'est la seule escouade tactique qui n'est pas spécialisée.[/color][/i] [b]- escouade tactique 2 (8 unités)..........113pts + 35 pts = 148pts[/b] > (+ 2 unités) Lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + pistolet bolter > module atterrissage [i][color="#008000"]=> Du classique, une escouade de 7 marines qui tombent et qui crament ce qu'ils trouvent. Ils tombent au tour 1 avec l'escouade tactique 3.[/color] [/i] [b]- escouade tactique 3 (11 unités)..........180pts + 35 pts = 215pts[/b] > fuseur + canon laser > sergent : combi fuseur + pistolet bolter > module d'atterrissage [i][color="#008000"]=> Splitté pour faire tomber les deux fuseurs au tour 1 et faire fondre un tank. La deuxième moitié essaye de toucher qqch avec le canon laser.[/color][/i] [b]- escouade tactique 4 (11 unités)..........210pts + 35 pts = 245pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet à plasma > rhino [i][color="#008000"]=> une escouade anti-gros ![/color][/i] [b]- escadron de motos (5 unités)..........175pts[/b] > 2 fusils à gravitons > sergent : vétéran + lance énergétique + pistolet à graviton [i][color="#008000"]=> accompagne le maître de chapitre en se cachant derrière papa. Le sergent avec un lance, on s'assure à chaque fois d'avoir l'initiative de la charge.[/color][/i] /> [color="#FF0000"][b]Attaque rapide :[/b][/color] [b]- Escouade d'assaut (10 unités)..........200pts[/b] > 1 lance-flammes > sergent : vétéran + lance énergétique [i][color="#008000"]=> une unité de contre-charge qui accompagne l'avancée principale de mon armée. Même politique pour le sergent que chez les motards.[/color][/i] [color="#FF0000"][b]Soutien :[/b][/color] [b]- Vindicator..........125pts - Vindicator..........125pts - Vindicator..........125pts[/b] [i][color="#008000"]=> J'aime pas la finesse.[/color][/i] /> [center][size="4"][b]Total : 1998 pts[/b][/size][/center] Pour la [b]stratégie globale[/b] : - L'armée est divisé en 3. > [b]La première partie[/b] est composé du maître de chapitre et des motards. Ils avancent de mon flanc vers celui le plus protégé de l'adversaire. > [b]La seconde partie[/b] est composé des 3 modules d'atterrissage (une escouade tactique lance-flammes, une autre avec fuseurs et le dread). Ceux-là vont tomber sur le flanc le moins protégé de l'ennemie. généralement une ou deux escouade avec un tank. Ils me servent de tête de pont et/ou d'épine dans le pied de l'adversaire. > [b]La troisième partie[/b] de l'armée est la principale. Composée des 3 vindicators, de deux escouades tactiques embarquées et d'une escouade d'assaut caché derrière tout ces tanks. Cette partie avance plus ou moins au centre de la table en cherchant les couverts et en aillant pour objectif de mettre les 3 vindicators à porté pour faire des trous. le reste servant en résumé à les protéger. Théoriquement ça nous donne un gros bloc qui avance au centre avec sur un flanc le gros thon que représente le maître de chapitre et sur l'autre des modules d'atterrissage qui tombent pour faire des coups de marteau sur le flanc le moins protégé. /> C'est une liste taillée pour l’annihilation (2/3 de mes parties), c'est vrai que pour les scénarios prise d'objectif c'est un peu plus tendu mais j'ai quand même quelques troupes au cas où. Sinon je ne joue pas de volant ni d' anti-volant, il y en a assez peu dans mon entourage. Voilà tout ! - Je prend tous les commentaires ! - Le dread est-il pertinent dans le module ? N'y a t-il rien de plus décisif en 150pts ? - (...) A vos cailloux ! [right]Le Rodeur[/right]
  7. [size="3"][center]Salut tout le monde ![/center][/size] Voilà un petit moment que je n'ai pas joué, il est temps de dépoussiérer tout ça et c'est l'occasion de vous proposer une petite liste ! Voici donc ce que j'ai concocté : [b][color="#0000FF"]QG :[/color][/b] [b]- Capitaine : 150 pts[/b] > armure d'artificier + gantelet énergétique + griffe-éclair [i][color="#FF0000"]> Un seigneur de guerre que je trouve plutôt sympa pour pas cher, il rejoint l'escouade tactique III dans le module.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Élite :[/b][/color] [b]- vétérans d'appui (11) : 365 pts[/b] > 10 combi-fuseurs > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> On ne les présente plus. C'est pas donné mais ça fait du bien d'enlever des gros au premier tour.[/color][/i] [b]- Dreadnought : 120 pts[/b] > 2 systèmes d'autocanons jumelés [i][color="#FF0000"]> pour casser des transports et les grosses endurances. Il peut aussi servir d'anti-aérien au besoin...[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- escouade tactique I (11) : 225 pts[/b] > lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> C'est la seule escouade qui n'est pas spécialisée. Elle va là où il y a besoin ou reste sur l'objectif.[/color][/i] />/>/>/>/>/>/> [b]- escouade tactique II (11) : 205 pts[/b] > lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + épée tronçonneuse > module d’atterrissage (lanceur Deathwind) [i][color="#FF0000"]> mon anti grouilleux. Avec les grenades, les lances flammes et le missile du module ça fait plein de gabarits ![/color][/i] [b]- escouade tactique III (11) : 270 pts[/b] > fuseur + lance-missiles AA > sergent : combi fuseur + épée tronçonneuse > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> Splitée. Le missile AA reste au fond, les autres accompagnent le QG dans le module et vont casser un tank à l'arriver. Ils servent ensuite juste de PV supplémentaires au chef.[/color][/i] [b]- escouade tactique IV (11) : 290 pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + pistolet à plasma + épée énergétique + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> Clairement des chasseurs de gros.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Soutien :[/b][/color] [b]- Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts[/b] [i][color="#FF0000"]> Parcque j'aime pas la finesse.[/color][/i] />/> [size="4"][b][center]TOTAL : 2000 pts[/center][/b][/size] [b]Au tour 1[/b], l'idée c'est de faire tomber les vétérans et l'escouade tactique II pour enlever les unités chiantes, tant en grouilleux qu'en blindé. Pendant ce temps là on avance avec tout le monde. [b]Au tour 2[/b], je déclare ma doctrine tactique avec normalement pas mal de monde en tir rapide. Dans l'idéal il y a aussi le module de l'escouade III avec le QG qui tombe, ils devraient casser un tank avec les deux tirs de fuseurs jumelés. [b]Tour 3, et suivant...[/b] je ne répond plus de mes actes. />/>/>/> NB : Il n'y a volontairement que très peu d' AA, on en joue très peu dans mon assoc. Voilà tout ! Donc si vous avez des idées ou des commentaires pour améliorer, valider certains points, ou détruire cette liste n'hésitez pas, je suis preneur />/> L'Empereur vous garde ![right]Le Rodeur[/right]
  8. Hey ! Je me suis amusé à faire une liste scouts selon tes critères, voilà ce que ça donne : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- chapelain.....135pts[/b] . Moto [i]=> bon, y a pas grand chose à en faire si tu veux l'optimiser sur cette liste. Il intègre l'escadron de moto SM (pas les motos scouts pour qu'elles gardent leurs infiltrateurs et scouts).[/i] [color="#FF0000"][b]Elite :[/b][/color] [b]- Dreadnought.....125pts[/b] . 2 paires d'autocanons jumelés [i]=> Voilà l'ancien instructeur qui regarde la progression des bleus depuis l'arrière . C'est du sûr, ça marche à tous les coups et c'est très efficace contre du tanks léger (ce qu'aime les orks).[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Escouade 1 : 10 scouts.....150pts[/b] . arme de CC et pistolet bolter . sergent avec combi lance-flammes [i]=> clairement une unité qui va chercher le close, faudra juste espérer ne pas tomber contre un trop gros paquet mais à priori il y' a moyen de bien le diminuer avec le lance-flamme et L initiative supérieure.[/i] [b]- Escouade 2 : 10 scouts.....145pts[/b] . Bolter . sergent avec bombes à fusion [i]=> une unité "polyvalente" que je verrai bien en prise de flan, avec un peu de chance elle envoie 20 tirs rapides là où il faut. Les bombes à fusion du sergent c'est au cas où il y aurai un char relou à se promener pas loin.[/i] [b]- Escouade 3 : 5 scouts.....85pts[/b] . 4 fusils de sniper + 1 bolter-lourd [i]=> campent sur l'objo. Je préfère le bolter-lourd au lance-missiles pour les scouts grâce aux munitions feux-d'enfer. Ciblent une unité avec grosse endurance. Les capes de camouflages sont pas forcément utile quand on connait la précision des orks...[/i] [b]- Escouade 4 : 5 scouts.....85pts[/b] . fusil (à pompes) . sergent avec combi lance-flammes [i]=> Je transfert l'idée de hallalkimiste dans la liste. Cette unité embarque dans le storm.[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- Land Speeder Storm.....60pts[/b] . Lance-flammes lourd [i]=> Avec l'escouade 4 il va faire des grillades.[/i] [b]- 5 motos scouts.....110pts[/b] [i]=> une unité de harcèlement, ils sont fun à jouer mais pas forcément super efficace. Les lance-grenades pourraient être sympa mais j'ai pas trouvé les points.[/i] [b]- 3 Motos Spaces Marines.....105pts[/b] . lance-plasma [i]=> sert d'escorte au chapelain. Ils vont s'attaquer à l'infanterie lourde adverse.[/i] [b][center][size="4"]Total : 1000pts[/size][/center][/b] Voilà ! Bon j'ai fait ce que j'ai pu, tu en fera ce que tu veux ^^ Je plussoie l'idée de Crismon First, ça colle bien au fluff. Ma ptite pierre à l'édifice. Le Rodeur
  9. Salut ! Alors : - 10 assauts c'est beaucoup, par 7 ou 8 ça marche aussi bien et tu pourrais aussi leur enlever un lance-flammes. - Avec les points économisés tu pourras ajouter des fulgurants à tes rhinos (même si le dégât "arme détruite" arrive beaucoup moins souvent qu'en V5 ça permet d'éviter d'avoir une plante au milieu de nul part...). - A la place des fulgurants tu pourrais aussi transformer un rhino en razorback. Avec ça tu pourrais spliter une tactique, une dans le razorback avec l'archi et l'autre en fond de cours avec canon laser (si tu as assez de points). - Tu manques d'arme de close à grande force, peut être ajouter des bombes à fusion, une masse ou un gant... Même si les prédators feront le gros du boulot pour l'anti tank ou les monstrueux. Il manque juste les pouvoirs de l'archiviste dans ta liste ! Voilà pour ma contribution =) [right]Le Rodeur[/right] ---------------------------------- Recherche joueur à proximité de Pouzauges (Nord Vendée) pour parties amicales ou intéréssé pour adhérer à club.
  10. Salut ! Même réactions que mes prédécesseurs pour le maître de chapitre et le gant dans l'escouade d'assaut. Pour le missile sur le Predator c'est pas hyper optimisé mais je trouve ça rigolo, mais j'en mettrai un ou deux de plus sur tes autres véhicules tant qu'à faire (pour que au moins un passe). Je suis pas fan du redeemer, ça fait quand même 250pts à rentabiliser quasiment qu'avec du lance-flammes. Je lui privilégierai le Land classique que je trouve plus fiable (et qui compléterai ton manque d'anti char). Mais ça n'engage que moi ! En espérant avoir apporter ma petite pierre. [right]Le Rodeur[/right] -------------------------------------- [size="1"]Recherche joueur 40k à proximité de Pouzauges (Nord Vendée) pour parties amicales ou adhérer à club.[/size]
  11. Merci pour vos commentaires ! Alors j'ai pris en compte ce que vous m'aviez dit mais avant de vous proposer une seconde liste j'ai quelques hésitations quant à la rentabilité de certaines modifications. [b]Voilà ce qui me semble nécessaire :[/b] - passer les 2 essaims de gaunts à 30 unités (+200pts) ; - retirer 4 ou 5 guerriers (-140pts ou -175pts) ; - Donner des glandes d'adré aux Tervigons (+20pts) ; - ajouter des 2 gardiens (+100pts); - retirer les zozos et leur spore(-220pts) ; - Mettre un seul gros tas de 25 gargouilles avec sac + glande (-24pts). [b]Voilà ensuite les modifs qui me posent questions :[/b] - ajouter 2 venomthropes pour pousser un peu la résistance du fer de lance (+110pts) ; - retirer 1 biovore (-40pts) ; - retirer le carnifex (-190pts) ; - mettre un prince (griffes + épée et bio-knout) avec 2 gardes pour renforcer la résistance au CaC (+330pts). Voici donc la nouvelle liste avec les modifs importantes : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- Prince Tyranide...............260pts[/b] . Ailes + Dévoreures jumelés X2 . psyvampire + Hurlement psy [i]=> Ce n'ai plus vraiment la peine de le présenter[/i] [b][color="#FF0000"]Elites :[/color][/b] [b]- Le Fléau de Malan'tai...............130pts[/b] . Spore [i]=> Très fun à jouer et quasi impossible à ne pas rentabiliser[/i] [b]- 2 gardiens...............100pts[/b] [i]=> pour avoir de l'anti-tank et pour ouvrir du transport.[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Tervigon...............195pts[/b] . Sac + Catalyseur + glande [i]=> une belle unité de faire de lance[/i] [b]- Tervigon...............195pts[/b] . Sac + Catalyseur + glande [i]=> idem ou va camper sur l'objo[/i] [b]- 30 termagaunts...............150pts[/b] [i]=> idem[/i] [b]- 30 termagaunts...............150pts[/b] [i]=> idem ou campent sur l'objo[/i] [b]- 5 guerriers...............180pts[/b] . 4 crache-mort + 1 étrangleur [i]=> Histoire d'avoir un noyau plus dur dans le faire de lance[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- 25 gargouilles...............200pts[/b] . sac à toxines + glande [i]=> pour aller tuer qqch[/i] [color="#FF0000"][b]Soutiens :[/b][/color] [b]- Carnifex...............190pts[/b] . Double dévo jumelés [i]=> Accompagne le fer de lance[/i] [b]- 3 biovores...............135pts[/b] [i]=> Soutiennent le tout[/i] [size="3"][center][b]Total : 1885pts[/b][/center][/size] Il me reste donc 115pts à investir. J'aimerai aussi vos avis sur les modifs "secondaires". Voilà ! si vous avez d'autres commentaires je suis preneur ! =) Merci beaucoup [right]Le Rodeur[/right] -------------------------------------------- [size="1"]Recherche joueur en Vendée à proximité de Pouzauges (Nord-Est Vendée) pour parties amicales et/ou adhérer à club.[/size]
  12. [b][center]Salut tout le monde ![/center][/b] Après quelques années sans prendre mes tyty au profit de mes chers SM, je me suis dis que l'arrivé de la V6 serait l'occasion de s'y remettre ! Je me suis laissé entendre dire que la grande dévoreuse avait quelque peu perdu, ce sera donc d'autant plus intéressant de faire une liste efficace. L'objectif ici est donc de faire une liste polyvalente en milieu mi-dur. N'ayant pas joué cette armée depuis longtemps je compte sur vous pour me corriger/conseiller Voici donc une base : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] [b]- Prince Tyranide...............260pts[/b] . Ailes + Dévoreures jumelés X2 . psyvampire + Hurlement psy [i]=> Ce n'ai plus vraiment la peine de le présenter[/i] [color="#FF0000"][b]Elites :[/b][/color] [b]- Le Fléau de Malan'tai...............130pts[/b] . Spore [i]=> Très fun à jouer et quasi impossible à ne pas rentabiliser[/i] [b]- 3 Zoanthropes...............220pts[/b] . Spore [i]=> Pour aller casser du char ou faire des trous dans la Svg 3+[/i] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- Tervigon...............185pts[/b] . Sac + Catalyseur [i]=> une belle unité de faire de lance[/i] [b]- Tervigon...............185pts[/b] . Sac + Catalyseur [i]=> idem[/i] [b]- 10 termagaunts...............50pts[/b] [i]=> idem[/i] [b]- 10 termagaunts...............50pts[/b] [i]=> idem ou campent sur l'objo[/i] [b]- 9 guerriers...............320pts[/b] . 8 crache-mort + 1 étrangleur [i]=> Histoire d'avoir un noyau plus dur dans le faire de lance[/i] [color="#FF0000"][b]Attaques Rapides :[/b][/color] [b]- 16 gargouilles...............112pts[/b] . sac à toxines [i]=> pour aller tuer du monstrueux[/i] [b]- 16 gargouilles...............112pts[/b] . Glandes [i]=> pour aller chasser des élites[/i] [color="#FF0000"][b]Soutiens :[/b][/color] [b]- Carnifex...............190pts[/b] . Double dévo jumelés [i]=> Accompagne le fer de lance[/i] [b]- 3 biovores...............135pts[/b] [i]=> Soutiennent le tout[/i] [center][size="3"][b]Total : 1949pts[/b][/size][/center] - La stratégie est très simple : foncer tout droit avec le fer de lance et soutenir le tout avec le prince et les biovores. Les zozo et le Fléau vont faire des trous chez l'ennemie et absorbe des tirs qui n'iront pas vers le fer de lance. - Il me reste 51pts à investir. - Voilà ! Je suis preneur de toutes remarques, suggestions ou autres critique ! Merci d'avance [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------------ [size="1"]Recherche joueur en Vendée à proximité de Pouzauges (Nord-Est Vendée) pour parties amicales et/ou adhérer à club.[/size]
  13. le rodeur

    SM 2000pts

    Merci pour ta réponse Sharkùu ! Me voilà cependant pris d'un doute ! Est-ce vraiment optimisé d'envoyer 300 pts au suicide ?! [quote]- 10 Vétérans d'appuie : 305 pts . 4 bolters-fuseurs . module[/quote] Je veux bien croire que ça fait mal quand ça tombe mais de la à se rentabiliser... Qqn les utilise comme ça ? Y'a t-il réellement moyen de les rendre efficace ? Par ce que là, à moins de tomber devant un monolithe ou un fer de lance de leman russ (et encore !) je vois pas trop comment faire... [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------- Recherche joueurs en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales !
  14. le rodeur

    SM 2000pts

    Merci pour vos avis ! Alors voilà j'ai pris en compte un maximum vos commentaires et voilà ce que ça donne (les corrections sont en rouge) : [u][b]QG :[/b][/u] - [b]Capitaine : 170 pts[/b] . gantelet + Griffe + Armure d'artificier [color="#FF0000"]+ lance-grenades auxiliaire[/color] [i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i] [color="#FF0000"](suppression des digilasers, ajout du lance grenade)[/color] [u][b]Elites :[/b][/u] - [color="#FF0000"]Suppression des terminators[/color] - [b]Dreadnought : 125 pts[/b] . 2 Autocanons jumelés [i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i] - [b][color="#FF0000"]10[/color] Vétérans d'appuie : 305 pts[/b] . [color="#FF0000"]4 bolters-fuseurs[/color] . [color="#FF0000"]module[/color] => Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités. [u][b]Troupes :[/b][/u] - [b]escouade tactique I : 230 pts[/b] . sergent : gantelet + [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] . Lance-missiles + lance-flammes . Module [i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i] [b]- escouade tactique II : 225 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi lance-flammes . Bolter lourd + lance-flammes . Rhino (+ fulgurant) [i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i] [b]- escouade tactique III : 220 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi-fuseur . Multi-fuseur + fuseur . module [i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i] [b]- escouade tactique IV : 285 pts[/b] . sergent : [color="#FF0000"]pistolet bolter + combi-plasma[/color] . [color="#FF0000"]canon laser[/color] + lance-plasma . [color="#FF0000"]razorback[/color] [i]=> [color="#FF0000"]spliter en 2 escouades de combats, la premi_re avec sergent + plasma va dans le razorback chasser les gros. La deuxième partie assure un tir anti-char et campe sur l'objo[/color][/i] [i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade [color="#FF0000"][s]II ou[/s][/color] IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire[color="#FF0000"][s] et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/s][/color][/i] [u][b]Attaque Rapide :[/b][/u] [color="#FF0000"][b]- 2 motos d'assaut : 100pts[/b] . 2 multi-fuseur [i]=> Harcèlent les rapides et vont faire vondre des boites.[/i][/color] [u][b]Soutiens :[/b][/u] [b]- Vindicator 1 : 115 pts[/b] [b]- Vindicator 2 : 115 pts[/b] [b]- Vindicator 3 : 115 pts[/b] [i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i] [b]Total : 2005 pts[/b] Merci d'avance pour vos commentaires ! =) [right]Le Rodeur[/right]
  15. Bonsoir tout le monde ! Alors voilà ma petite liste SM pour 2000 points (bon ok 1995... ). Une liste que je n'espère pas trop molle mais qui serait fun à jouer. [u][b]QG :[/b][/u] - [b]Capitaine : 165 pts[/b] . gantelet + Griffe + Digilaser + Armure d'artificier [i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i] [u][b]Elites :[/b][/u] - [b]5 Terminators : 230 pts[/b] . Canon d'assaut [i]=> En FeP[/i] - [b]Dreadnought : 125 pts[/b] . 2 Autocanons jumelés [i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i] - [b]6 Vétérans d'appuie : 190 pts[/b] . razorback [i]=> Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités.[/i] [u][b]Troupes :[/b][/u] - [b]escouade tactique I : 230 pts[/b] . sergent : gantelet + Épée tronçonneuse . Lance-missiles + lance-flammes . Module [i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i] - [b]escouade tactique II : 225 pts[/b] . sergent : Épée tronçonneuse + combi lance-flammes . Bolter lourd + lance-flammes . Rhino (+ fulgurant) [i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i] - [b]escouade tactique III : 220 pts[/b] . sergent : Épée tronçonneuse + combi-fuseur . Multi-fuseur + fuseur . module [i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i] - [b]escouade tactique IV : 265 pts[/b] . sergent : gantelet + pistolet à plasma . Bolter lourd + lance-plasma . rhino (+fulgurant) [i]=> Vont chasser (affaiblir) les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.[/i] [i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade II ou IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/i] [u][b]Attaque Rapide :[/b][/u] / [u][b]Soutiens :[/b][/u] - [b]Vindicator 1 : 115 pts[/b] - [b]Vindicator 2 : 115 pts[/b] - [b]Vindicator 3 : 115 pts[/b] [i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i] Ma stratégie est donc simple : poser une grosse épine dans le pied de l'adversaire au tour 1 avec le premier module. Les vindicators nettoient tout ce qui est à porter. Les réserves vont renforcer mes points faibles ou au contraire appuyer sur ceux de l'adversaire. Donc rien de bien sorcier Selon vous ma liste est elle un minimum compétitive ? Il me reste 5 pts, si vous avez des remarques ou des suggestions je suis preneur ! Merci d'avance [right]Le Rodeur[/right] ------------------------------------- [size="2"][i]Recherche joueurs en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales ![/i][/size]
  16. J'ai tendance à penser que chaque capitaine SM (de compagnie de combat ou de réserve) pourra avoir le privilège de porter une armure termi. Je m'explique : - Le Capitaine de chaque compagnie est plus élevé dans la hiérarchie que n'importe quel vétérans formé au port de l'armure termi.[b]=> raison hiérarchique[/b] - Chaque capitaine a été formé au sein de la première compagnie, on peut donc penser que pour atteindre ce niveau hiérarchique ils ont tous dû y passer un certains temps, or je pense que pour devenir capitaine il faut être formé au port de cette armure.[b]=> raison de formation/expérience.[/b] - Les Capitaine SM sont d'une valeur inestimable pour chaque chapitre, les équiper de la meilleure protection qui soit tout en pouvant optimiser leurs capacités directement au combat est assez intéressant.[b]=>raison de protection[/b] Je me base bien sûr sur les tendances des chapitres codex, je connais trop peu les autres. En espérant avoir un peu contribué ! [right]Le Rodeur[/right] --------------------------------- [size="1"]recherche joueur w40k en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales.[/size]
  17. Bonjours tout le monde ! Voilà, mon sujet est indiqué dans le titre : Comment utilisez vous les archivistes en V6 ? Quel(s) équipement(s) ? Quel(s) pouvoir(s) ? dans quelle unité ? ... AmHA les psychers ont bénéficié d'un regain d'intérêt avec la V6 avec une hausse de leur polyvalence, l'intérêt est donc ici de lister les combos les plus efficaces. A vos claviers ! [right]Le Rodeur[/right]
  18. le rodeur

    Au Nom de L'Empereur!

    Juste pour souligner que l'Empereur n'est pas né comme vous et moi d'un père et d'une mère. Il est le fruit du sacrifice et de la fusion des âmes de la quasi-totalité des chamanes/sorciers et autres guérisseur post-psycher de -10000 av JC. Où qqch du genre. => source : Taran [right]Le Rodeur[/right]
  19. le rodeur

    [SM] 1100 pts

    Salut et bienvenu sur le forum ! Alors pour commencer, une petite correction sur la forme : -le dread et les termi sont des choix d' Elite et non de troupes. - Il nous manque aussi quelques infos de base comme : dans quelles unités vont tes perso indépendants ? Ta stratégie globale ? Passons au fond... - Ton capi chef avec bolter feu d'enfer c'est bien mais un bolter-fuseur augmenterai sa polyvalence. - Tu manques de transport, ton armée y gagnerai en réactivité. Surtout que tu a l'air de vouloir aller au CC (bombes à fusion). En y allant à pied, c'est pas super efficace. D'autant plus que la grande force des SM réside dans la fusillade à courte porté. - à ta place je virerai le dread [b]ou[/b] l'archiviste pour ajouter en transport et en équipement/effectif (notamment pour les motos). Pour ce qui est du vernissage, ça donne une couleur plus réaliste je trouve. Personnellement je ne vernie pas mais mes figurines (qui ont plus de 10ans pour les premières) et elles sont impeccabl... sans la poussière... Pour la valise, je n'en est pas, je trouve ça assez cher tandis que une bonne boite à chaussure compartimentée avec du coton marche aussi bien. Voilà pour ce qui est de mon humble contribution. [right]Le Rodeur[/right]
  20. Salut ! Alors je vais tenter d'ajouter ma pierre à l'édifice. Commençons par les termi: 3 marteaux ? aMHA vaudrait mieux mettre 2 marteaux et 3 griffes, la relance du chapelain te permet d'éviter les mauvais jets pour toucher et les 9 attaques énergétiques relançables pour toucher et blesser c'est pas mal, surtout quand ça permet d'attaquer en même temps voir avant l’ennemie. 10 vétérans c'est peut être beaucoup dans ce format, surtout quand tu n'as que 2 unités de troupes... Tu peux virer quelques vétérans, genre 4 et quelques combi-fuseur pour ne garder qu'une unité de 6 qui pourrait se concentrer sur une cible spécifique. Parcqu' un sac à point comme ça qui tombe et qui reste groupé dans tes lignes... ben vive les démolisseurs ou autre gabarie d'artillerie PA3. ...Une autre alternative serait de les mettre dans deux modules différents afin de les "dégrouper" et de faire venir 2 pod au tour 1. En choisissant de limiter le nombre de vétérans tu gagnes assez de points pour te fournir au moins un véhicule pour tes tactiques. Un rhino avec sergent moufle pourrait te dépanner contre de la grosse bête si tes termis sont trop loin. Et tu gagnerai en mobilité/réactivité. En espérant t'avoir été utile. Le Rodeur
  21. [center]Mesdames, [s]Mesdemoiselles[/s] (il parait que ça ne se dit plus...), Messieurs.[/center] Après quasiment une année d'absence je me remet enfin à mes figouzes. La découverte d'une veille liste d'armée et quelques parties m'ont vite fait comprendre que mes Marines avaient besoins d'une petites mise en forme. Je considère, à mon avis comme beaucoup, que le domaine de prédilection de cette armée reste la fusillade à courte porté donc cette liste est censé arrivée à portée de tir rapide rapidement. Je joue en milieu mi-dur contre toutes les armées. Permettez moi donc de vous présenter ma liste d'armée en 3000pts : [color="#FF0000"][b]QG :[/b][/color] - Capitaine Cato Sicarius.....200pts ; - Esc de commandement.....115pts ; => Razorback.....40pts ; [color="#006400"]Escorte mes vindicators histoire de gérer les élites en prise de flan.[/color] - Archiviste.....180pts => armure terminator + fulgurant + pouvoir [u]par défaut[/u] Vortex Funeste et Zone neutre [color="#006400"]Je ne sait pas trop comment l'utiliser mais la figurine est magnifique (merci Space Hulk)[/color] [color="#FF0000"][b]Elite :[/b][/color] - 5 Terminators.....230pts ; => canon d'assaut [color="#006400"]Ça fait du bien là où ça fait mal[/color] - Dreadgnought..... 105pts ; => module d’atterrissage.....35pts ; [color="#006400"]En mode kamikaze pour faire sauter (où essayer...) un tank qui pourrait faire mal[/color] - Techmarine....90pts ; => 4 serviteurs [color="#006400"]Eux aussi escorte les vindicators, en mode garagiste. Forcément un Vindi' qu'a plus d'arme c'est quand même vachement moins utile...[/color] [color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color] - Esc tactique 1..... 195pts ; => combi-lance-flamme + lance-missile + fuseur => Module.....35pts [color="#006400"]ça parle pour soit même. Ils tombent, lance un petit jet de flammes et/où un tir de fuseur selon les besoins[/color] - Esc tactique 2..... 195pts ; =>lance plasma + lance-flamme + lance-missile => module.....35pts [color="#006400"]idem[/color] - Esc tactique 3..... 195pts ; => combi-lance-flamme + lance-missile + fuseur => module.....35pts [color="#006400"]idem[/color] - Esc tactique 4..... 240pts ; => lance-plasma + bolter lourd + gant et pistolet à plasma [color="#006400"]En prise de flanc avec la règle de Sicarius, les grosses bêtes et autres élites sont privilégiés.[/color] - Esc scouts(10).....155pts ; => 5 fusils + 5 couteaux de combats + bombes à fusion [color="#006400"]En prise de flanc où en infiltration selon le terrain, ils envoient quelques tirs puis chargent l'infanterie essentiellement. Mais si un char type basilik est pas trop loins les bombes à fusions peuvent servir.[/color] - Esc scouts(5).....100pts ; => 5 snipers + capes de camouflage + Bolter lourd [color="#006400"]Campent sur l'objectif et arrosent les grosses endurance[/color] [b][color="#FF0000"]Attaques Rapide :[/color][/b] - Esc d'assaut(8).....194pts ; => marteau tonnerre + lance-flammes [color="#006400"]Polyvalence, peuvent s'occuper de l'infanterie légère où des grosses endurance avec le marteau[/color] - Vétérans d'assaut.....235pts ; => Réacteurs dorseaux + 2 Marteau [color="#006400"]Cher mais s'occupe des situations d'urgence avec l'intervention héroïque pour gérer les tank ou les grosses bêtes.[/color] [b][color="#FF0000"]Soutien :[/color][/b] - Vindicator.....120pts ; => lame de bulldozer - Vindicator.....120pts ; => lame de bulldozer - Vindicator.....120pts ; => lame de bulldozer [color="#006400"]En triplette pour jouer dans la finesse sur un flanc.[/color] TOTAL : 2969pts Voici, voilà. [b]Maintenant ma stratégie[/b] est simple : arriver d'un max de direction à la fois pour taper fort... et survivre à la riposte. Les Vindicators sur le flanc assure un tir de soutien et démonte la résistance ennemie. [b]Quelques problèmes :[/b] - Problème d'utilisation de mes QG... qu'en feriez vous ? Que dois-je changer ? (...) - Les Vindicators, qui sont quand même un pilier de mon armée ne sont-ils pas un peut trop vulnérable ? - Il manque des points pour ajouter des balises de localisations/téléportations... (...) [b]Il me reste quelques figurines :[/b] - 5 vétérans d'appuie ; - un rhino ; - une dizaine de terminators. J'ai terminé ! J'attend avec une grande impatience vos commentaires, remarques, suggestions et tout et tout. L'Empereur vous garde [right]Le Rodeur[/right] ---------------------------------------------------------- [size="1"][i]Recherche joueurs 40k pour adhérer à club près de Pouzauges (Nord Vendée) Un pistolet laser c'est bien. Un missile Vortex c'est mieux, c'est plus fort.[/i][/size]
  22. Je voudrai juste ajouter (pardon si qqn l'a déjà fait) que Mortarion fut tué (par guilleman il me semble) et que Magnus aussi (par Leman Russ)... Enfin pour Magnus c'est plus complexe que ça puisque son corps est effectivement détruit mais il reste toujours en contact avec ses fils par l'esprit où qqch comme ca (confère "Un Millier de Fils"). Le Rodeur
  23. Un Primarque vaincu il y a 10.000 ans par des nécrons qui se sont réveillé il y quelques siècles ? C'est pourtant ce qui est sous-entendu... Ou va le background ?
  24. Merci pour toutes vos réponses ! Mais pour en revenir au sujet d'origine, que sont devenu ses fameux primarques ? J'aimerai personnellement croire qu'ils sont immortel mais les sources n'ont pas l'air d'aller en ce sens. Mais il ne serait cependant pas impossible qu'ils le soient. Il ne faut pas oublier que l'Empereur a créé les Primarques selon sont propre code génétique et que l'Empereur lui même est immortel... Mais même si ils sont mortel, le fait de se promener dans l'Oeil de la Terreur pourrait prolonger quelques temps leur espérance de vie. Donc en supposant que les Primarques en promenade dans l'Oeil ne soient pas tombé au combat il resterait le Khan, Leman Russ et Corax. Mais Amha Corax a effectué une mission suicide pour se punir de ses créations. Je pense donc que les nouvelles questions à se poser sont : - [b]En supposant que le Khan est été capturé par les Eldars Noirs, pourraient-ils toujours être en vie ?[/b] On sait par exemple que le capitaine Lysender des Firsts à survécu à 1000 ans dans le Warp puis à plusieurs mois de torture chez les chaotiques... [b]- Les visons de Russ et les pièces d'équipements de son armure sont-elles des preuves suffisantes pour penser que Russ est toujours en vie ?[/b] [b]- Vulcan pourraient-ils revenir si ses fils retrouvent toutes ses artefacts ?[/b] [b]- Le corps du Lion sera-t-il retrouvé ?[/b] amha c'est lui qui a le plus de chance de revenir, il n'est "que" dans le coma et se trouve très près de ses fils. Les portes leurs seront peut-être révélé si ils éliminent tous les traîtres ? (j'ai oublier le nom ) [b]- ...[/b] J'émet l'hypothèse très personnel que Guilliman ne se relèvera pas. Quand aux autres Primarques... Il est "prouvé" qu'ils sont tombé. Voilà ! Merci de poursuivre ce sujet !
  25. Chers confrères, bonsoir ! Voilà qu'une question me taraude l'esprit depuis quelques temps et n'ayant pas trouvé de poste évoquant le sujet je me permet d'invoquer "les esprits du fluff !" (oui bon, j'ai rien trouvé de mieu ). Ce n'est un secret pour personne, même les plus puristes ne nieront pas que l'Imperium est en déclin. La fin des temps approche. Et depuis que pépé est allez s’asseoir c'est le Dawa. Nous pourrions supposer que ses enfants viendraient l'aider à se lever... Mais justement ! Parlons en de ses enfants ! Où sont les Primarques ?! Si l'ont exclu les chaotiques et les 2 primarques inconnus, il nous reste 9 loyalistes. Après quelques courtes recherches voilà ce qu'ils sont devenu (corrigez moi si je me trompe) : - [u][b]Lion El'Jonson[/b], primarque des Dark Angels[/u], aurait été vaincu par Luther lors de l'Hérésie et serait depuis dans un espèce de coma, dans une salle secrète au fin fond de sa forteresse monastère. - [u][b]Jaghatai Khan[/b], primarque des White Scars[/u], aurait disparu dans l'Oeil de La Terreur, on ne possède que peu d'informations sur sa situation. - [u][b]Leman Russ[/b], primarque des Space Wolves[/u], devrait être encore en vie puisqu'il laisse des traces de ses passages et apparaît en vision aux psychers du chapitre lors des grandes chasses. Mais il n'a jamais été revu. Il aurait juré de revenir pour la bataille final de l'Humanité. - [u][b]Rogal Dorn[/b], primarque des Impérial Firsts[/u], tombé pendant un abordage de vaisseau contre les chaotiques lors d'une croisade noire. - [u][b]Sanginius[/b], primarque des Blood Angels[/u], tué par Horus. - [u][b]Ferrus Manus[/b], primarque des Iron Hands[/u], tué par Fulgrim pendant la bataille d'Istavan V. - [u][b]Roboute Guilliman[/b][/u], primarque des Ultramarines, aurait subit des blessures fatales au cou. Actuellement en état de stase, les plus croyants penseraient que ses blessures se régénéreraient petit à petit. - [u][u][b]Vulcan[/b][/u], primarque des Salamanders,[/u] disparu pendant la bataille d'Istavan V. Probablement tué pendant l'explosion qui marqua sa dernière position. - [u][b]Corax[/b], Primarque de la Raven Guard[/u], serait disparu dans l'Oeil de la Terreur. Ses dernières paroles connues furent "jamais plus" ou un truck du genre. probablement mort. ( signifie que le primarque est belle et bien mort) Donc d'après moi ceux qui ont le plus de chances d'être encore en vie seraient le Lion et Leman Russ. Pour le Khan, Corax, Vulcan et Guilliman je n'y croit pas. Faute de corps sur lesquels pleurer pour les premiers , et pour l’impossibilité de changement dans une bulle de stase pour le dernier. Ils peuvent être considéré comme mort. D'ou mes questions. Croyez vous en un retour des Primarques ? Dans quelles mesures pourraient-ils sauver/aider l'Humanité ? Si vous voulez compléter ou corriger mes infos allez-y ! [right]Le Rodeur[/right] [size="1"]------------------------------------------------- [size="2"][i]Un maillet en bois c'est bien, un marteau tonnerre de maître c'est mieux, c'est plus fort. Recherche joueur de w40k à proximité de Pouzauges (Vendée) pour adhérer à club de w40k et/ou parties amicales.[/size][/i][/size]
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