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Thaindor

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Messages posté(e)s par Thaindor

  1. Sorry je reprendrais après le 23 juin. Je suis en plein exa, travail de matu, recherche d'échange liguistiques etc....

    Je vais attendre post GT pour me lancer dans une étude plus approfondie de la question

    Ok... c'est fout le tmps qu'il faut pour étudier à font cette armée. On est passé du : "Les cavaliers c'est de la merde, le coffret c'est over bourrin" au : "les cavaliers c'est le pilier de l'armée et les Ush c'est de la m."

    Marrant car pour certains LA 2 mois après on a déjà la liste commune qu'on retrouvera dans toutes les armées à quelques subtilités près (les HL par exemple)

    Bon faut que j'arrète de traîner ici...

    Thaindor

    "c'est fout le nombre de distractions qu'il y a à côté d'un travail de matu"

  2. Arf génial les dernières conversions.

    Ces pauvres hommes bêtes n'ont pas l'air de savoir rester debout face à la charge des ES.

    Idem que les autres. Le dernier cavalier casse la cohésion de ton unité. Il fait vraiment tâche.

    Bonne chance pour la suite (peinture, green stuff etc...)

  3. Bon désolé Guillaume... mais ... je vais te piquer l'idée du tronc je le crains. :evilgrin:

    Ca donne superbement bien, c'est bluffant.

    Bravo !!!

    Pour Néo (on s'en fout si c'est impossible bordel :P) c'est génial, c'est équilibré sur le socle, la figurine joue bien dans sa totalité (l'elfe qui tourne comme son cheval)

    Bref continue c'est magnifique.

  4. et aussi interressant à jouer qu'un archimage haut elfe avec livre de hoeth(presque le même prix d'ailleurs....)

    Je dis pas le contraire... 100% d'accord.

    C'ets peut-être même pire que l'archimage HE car l'HE peut tjrs tomber sur des sorts daubiques (peu de chance certes...)

    Note je l'ai testé qu'à Chambé ce GPL. Ca fait pas dans le subtil ce perso. En même tmps on gueule sur les fulls magies et on laisse passer les kurak sprinter complètement fumés.

    Les suisses vont passer pour des pros full magie si ca continue lol. (je crois que Fabio s'est fait refuser 3-4 fois sa liste à cause de ça... :evilgrin:)

    C'est peut-être de là que vient la différence d'appréciation non ? (Merci de n'y voir aucun jugement de valeur  )

    3 tournois et une bonne dizaine de parties amicales avec. Ca fait certainement un peu plus... mais la différence doit pas être énorme. Mais j'avoue que 2 pack de 3 à 1500pts je me demande bien comment il fait pour les trouver intéressant.

    400pts mis dans des unités lentes, fragiles aux tirs, qui fondent facilement au càc dès qu'il y a de la populace en face... hyper risqué et pas terrible contre les armées de masse. Au moins c'est une armée qui n'est pas jouée de la même façon par tous les joueurs.... ca fait plaisir, c'est rare.

    Du An Ra ... quelles sont tes impressions perso après tes tournois à propos des RDT au faite ?

    Le peuple demande l'avis du patron des montagnes. :P

    Thaindor

    "la marmotte est de retour, plus fourbe que jamais... elle a prévu un emballage plastique"

  5. En clair, ton scorpion doit resté aligné sur l'ennemi, et tu retires les pertes par l'arrière, comme dans n'importe quel corps-à-corps

    Ouaip effectivement on avait dut faire une erreur de règle. Mais vu que cette bataille remonte à 6-7 mois je sais pas trop si le front était engagé avec qqchose.

    Mais c'est vrai je fais tjrs faux ce point de règle... je retire tjrs les pertes par l'arrière même lorsque ils sont engagés par le cul. Maintenant je ferais plus faux :P

    Thaindor

    "La vache est la meilleure amie de la marmotte... tout le monde le sait"

  6. Le problème c'est que le grand pretre me semble quand même plus optimisé que le roi donc dur de s'en priver et sans roi les chars restent en spé ce qui fait que les choses ne s'améliorent pas tant que ça.

    Sans hésiter je dis oui ! le GPL est sacrément bien, jarre hiératique, cape et éventuellement les plaques pour faire dans le subtil.

    Mais attention c'est risqué. 1 partie je l'ai perdu à cause d'un pouvoir irrésistible et une autre à cause d'une erreur de ma part. Ben... ca pardonne pas. La partie est pliée et tu peux ranger tes figus. :evilgrin:

    Mais la mobilité et la puissance magique phénoménale du GPL permet de passer le sort là où il faut et ça ... ça vaut de l'or. B)

    Mais prenez bien le tmps de bouger votre prêtre liche et pensez à toutes les options possibles.

    Je cite un ptit souvenir douloureux : Mon scorp charge de dos un fer de lance de 9 cavaliers du royaume. (je sais plus si y avait qqchose sur le front... bref) mon hiéro vole et se planque derrière le scorpi engagé. Le scorpion se surpasse et tue les 3 chevaliers du royaume (oui oui !) le prob c'est que vu qu'il a détruit un rang il avance pour rester au contact. Mon hiéro est donc à découvert à cause des jets de mouleux de tout a l'heure.... et les pégases l'ont pas raté :P

    C'est con mais faut penser à toutes les possibilités. A cause de ca j'ai perdu la partie donc...

    pour +3 pts, on a quand même +1F, +1End, coup fatal (attention chevaliers tout de même), et Cd8

    La F et la CC on s'en fout (tu fais rarement un mort...), le coup fatal fait légèrement peur, l'endurance OK, et le CD de 8 est un ptit bonus au cas où...

    Bref ... ca se tient, ca se vaut. Mais pour prendre des patés chez les RDT faut prendre dans l'archer, ca tient juste ce qu'il faut, ca sert à autre chose et ca t'économise des points.

    @+

  7. Je dois dire qu'à la lecture de ce rapport je suis plutôt désappointé. Je commence à jouer RdT et, à l'exception des charognards, tu montres les faiblesses de deux unités que j'aurais beaucoup aimé jouer, les gardiens des tombes et les ushabtis.

    Attention les gardiens des tombes sont jouables. Loin d'être ultra fun et même rentable ! En faite ils valent leur prix... tout simplement.

    Mais quand tu as déjà en base une unité qui remplit la même fonction. C'est le même problème que le comparatif Heaumes d'argent - Princes dragons.

    Et pourtant pas mal de joueurs prennent des PD car c'est beau et c'est jouable.

    Les ushabtis parcontre... c'est vraiment... mais vraiment pas terrible.

    Désolé :P

    l'E4 permet de plutot bien résister aux charges a ce que j'ai vu

    Bah... le coût en points supplémentaire doit bien se trouver à qqpart.

    Pour la même quantité de points les sql restent tout aussi longtemps au càc.

    Reste le coup fatal qui fait peur aux persos adverses !! Mettez un champion dans les GDT et il commence carrément à trembler :D

    C'est fou le nbre de joueurs qui prennent pas de risques et qui change tout leur plan pour éviter la phase fatidique du "Si je fais un 6 t'es foutuuuuu !!!" :P

    Mais bon... j'ai jamais vu de miracles avec les GDT. J'y crois encore, c'est comme le père noel le 24 décembre... je scrute tjrs sa venue par la cheminée. Mais non ...

    Ouaip les Charos par 5 ca apporte aussi PU et quart de table. Mais bon est-ce que ca compense la place qu'ils prennent ? (souvent j'arrivais juste à placer mes 3 charos pour passer dans certaines situations) Faut que je teste.

    (archers, catapulte, nuées et bien sur super scorpion...)

    Ouaip exact... N'oublions pas les superbes cavaliers lourds (raaah... je maudis Pendi d'avoir eu raison à leur sujet :))

    quand je les ai sortis mais je ne suis jamais tombé contre du HL avec speedy ou du chaos avec eux, peut-être parce que je fréquente les fond de classement  .

    OUi et en même tmps t'es tjrs dans les pools fun :P

    Mais franchement, le speedy Kurak est tout bonnement immonde contre les RDT (et contre la plupart des autres armées aussi :D). C'est ingérable, tu te le ramasse de toute façon dans la face et ca va te chercher n'importe quoi :S

    Je l'ai contré une fois en jouant contre un HL qui s'est joliment lourdé en anti-magie et j'avais un GPL dans les mains. Les kurak ca aime pas les gros patés de sql avec plein rangs. Mais bon... après ca fuit, ca se rallie facilement... et tu te retrouves au même point.

    Et a part un scorpion ou un paté de cava. c'est dur de le rattraper.

    Reste les coups fataux des scorpi :evilgrin: Mais là c'est quitte ou double...

    (Mais c'est bien drôle quand ca passe... n'est-ce pas Chéqué :D)

  8. Je profite de piquer l'idée du Dep. pour faire également un ptit débrief d'après tournois sur les différents unités et combos RDT que j'ai testé durant environ une bonne année.

    Pour les tournois il s'agit de :

    Annecy, Chambéry, Sevenans, Warchablais (suisse), Sion

    Sur ces 4 tournois mes résultats ont été dans la moyenne. Généralement j'avais autant de défaites que de victoires.

    Vu que les RDT reste une armée assez complexe et plus ou moins inexplorée, celà permettra de résoudre quelques interrogations sur certaines unités.

    Les RDT s'avère tout d'abord être une armée assez peu flexible. Elle souffrira beaucoup contre certaines armées et beaucoup moins contre d'autres. Cela dépend en bonne partie de la liste adverses et non de l'armée.

    Les full tirs font partit des éléments les plus pénibles à affronter avec une mention spéciale pour la liste full tirs impérial qui permet d' aligner des canons et des longs fusils... un cauchemar pour les prêtre liches qui ne savent plus où se mettre. La magie étant essentiel pour les rois des tombes, devoir planquer son prêtre liche dans un endroit trop distant du reste de l'armée (+ de 12ps) détruit toute la structure offensive de l'armée. Suffit que les nuées et/ou les scorpions ne sortent pas de terre ou au mauvais moment/endroit et le full tir vous rétame la face.

    Les armées également difficiles à gérer sont les armées alignant des unités ayant un grand nombre d'attaques. Khorne et le chaos en général est véritablement difficile à prendre. Le RDT peut difficilement se permettre de sacrifier beaucoup d'éléments de son armée pour attirer les unités ennemies dans les décors puis les prendre dans le sens qu'il convient :evilgrin:

    J'ai trouvé que les armées de mass du genre Skav, orque et gob sont relativement plus facile à battre. La catapulte à crâne, le coffret et la rapidité magique permet de vite percer un point de son armée pour s'engouffrer. La peur est (enfin) un allié intéressant contre ces armées.

    L'armée RDT est l'armée la plus lente et potentiellement la plus rapide de Warhammer. Le déploiement est capital et souvent très prise de tête à mettre au point... aucune erreur n'est permise à ce moment là. Un mauvais placement et c’est foutu… impossible à rattraper : le mouvement ne le permet pas et la magie est pas là pour sauver des erreurs.

    Je vais passer à la critique des unités peu jouée et pas assez connues.

    Guerriers des tombes

    Unité spéciale, infanterie d'élite à l'utilité douteuse car redondant avec les guerriers sql de base.

    Personnellement ils m'ont servi réellement qu'une fois sur une quarantaine de parties. Pour moi les squelettes font le même boulot pour la même quantité de points. La différence se situe dans le faite qu'ils sont en spécial. Bref les guerriers des tombes c'est pas nul... ca te pompe juste un choix spécial qui pourrait servir à quelque chose de BIEN plus intéressant (chars, charos, scorpions)

    Les capacités supplémentaires par rapport aux squelettes n’offrent réellement aucun intérêt à l’armée dans sa globalité.

    Les charognards

    Je ne les ais testé que par 3 (je cherche encore des figurines V5 pour augmenter le régiment) mais le constat est vraiment très bon. Cette unité est quasi indispensable, un très bon mouvement et une flexibilité géniale. Vous pouvez penser que c’est une simple unité volante… oui… mais c’est la seule unité des RDT à avoir un réel bon mouvement de base. Ils permettent aussi des coups vraiment très simple dont l’adversaire ne s’y attend pas forcément. La traditionnelle charge dès le premier tour est totalement faisable si les héros ont bien été déployé et est vraiment redoutable. L’erreur habituelle est de laisser un mage traîner hors d’un régiment… je ne compte plus le nombre de mages décédés par mes charos suite à ces erreurs récurrentes et je peux vous assurer que perdre un mage dès le premier tour contre un RDT ça pardonne pas.

    Leur endurance de 4 permet de résister à un projectile magique ou un tir de régiment de tireurs tout en gardant suffisant de puissance pour détruire la machine de guerre qui traînait. Eviter tout de même ce genre d’incident… ça va de soit. 4 Charognards permettent de mieux résister à ces tirs et à ces projectiles magiques qui ne sont pas toujours évident à dissiper (surtout que la dissipation magique des RDT n’est pas forcément extraordinaire). Un effectif de 5 permet d’envisager une option supplémentaire. Il permet de prendre facilement certains régiments par l’arrière/flanc et de fournir un soutien incomparable pour un corps à corps engagé sur le front Par exemple là où 12 cavaliers lourds sont incapables de faire fuir un paté d’infanterie de front, avec 5 charognards sur l’arrière cela devient un bonus non négligeable. Reste que la grandeur du régiment et son prix (bien que 120pts n’est pas la mer à boire) sont des obstacles à ne pas négliger.

    Les Ushabtis

    Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent les Ushabtis sont tout sauf une unité rentable.

    Mouvement vraiment faible qui allié avec la largeur du régiment (roue très vite coûteuse en mouvement) font de cette unité un élément peu maniable. De plus ils sont très sensibles à tous tirs extérieurs qui affaiblissent très rapidement leur potentiel. Espérer faire une charge de flanc équivaut à une chimère… pour 200pts il y a bien mieux pour trouver les flancs avec une même efficacité. Contre l’infanterie les Ushabtis sont à prendre par 4 et peuvent espérer ainsi faire suffisamment de morts pour gagner le combat. Cependant un tel régiment coûte très cher et a de très fortes chances d’être évités et mitraillés…

    Bref les Ushabtis restent un excellent contre de la cavalerie classique (exception des bretonniers et des chevaliers du chaos qui se les font en une charge) mais leur prix exorbitant et leur manque total de flexibilité les rend réellement peu attractif. D’ailleurs il est important de constater que les Ushabtis ont presque totalement disparus des listes RDT du forum depuis environ 6 mois. :evilgrin:

    Les chars

    Les chars sont l’emblème des RDT mais bien souvent les joueurs les boudent.

    Premièrement une unité de chars est tout de même un investissement conséquent (de 120 à 180pts environ) pour un profil faible et de grosses faiblesses (les forces de 7).

    Cependant après pratique les chars s’avèrent une unité extrêmement pratique contre de nombreuses armées. Leur première force est de pouvoir accueillir un prince ou un roi des tombes qui fort de son sort de mouvement (qui ne sert relativement à pas grand-chose dans une unité d’infanterie) leur donne un sérieux punch et renforce la magie dans sa totalité (un sort utile = une magie plus dangereuse). La plus grosse faiblesse des chars outre les héros F7 est la largeur du régiment. C’est réellement un casse-tête pour les placer lors du déploiement. Ils prennent une grandeur démentielle alors qu’ils ont une efficacité véritablement basique contrairement aux chars habituels qui ne prennent que peu de place pour un punch phénoménal. Bref… cette unité vaut son prix et permet de prendre une vitesse assez fantastique pour s’engouffrer sur les flancs (Attention à la largeur du régiment) ou pour aller chercher rapidement une unité de tireurs. De front on peut difficilement en attendre beaucoup… car il faut vraiment que le premier tour soit le bon.

    En gros cette unité est utile, en grande partie du fait qu’elle peut accompagner un perso qui a besoin d’être mobile et d’utiliser son sort à bon escient. (Si seulement les princes/rois pouvaient monter sur des canassons…)

    A suivre

  9. Après réflexion je trouve mon idée trop aléatoire.

    Voir un giro qui fait que dévier n'importe où c'est injouable et pas si intéressant au final et je parle même pas du cas où le giro dévie deux fois du même coté et sort de la table :wub:

    J'ai eu une autre idée. Ne lancer que le dé de dispersion et obliger le giro à aller que dans cette direction. Ca permet plus de réflexion, ca montre la gestion capricieuse du giro et les skavens qui arrivent pas à gérer la machine et le joueur peut gérer un minimum son giro.

    Car actuellement le giro passe son temps à dévier n'importe où à péter une fois sur 2 et finalement il est beaucoup beaucoup trop cher et pas fun à jouer.

    A voir pour une futur MAJ :huh:

  10. Je vous trouve énorme de tripper comme des tarrés sur un thème complètement abstrait que vous voudriez concret :P

    L'important du fantastique n'est pas de fixer des frontières communes... au contraire... il est d'élargir les horizons et de laisser les avis individuels se développer.

    Je sais pas... je trouve stupide de vouloir à tout prix savoir si une ogresse est conscentante ou non.

    Warhammer a un monde moyennement défini. Il y a énormément de questions qui reste en suspens car elles n'ont jamais été expliquées dans le fluff et il y a beaucoup de sujets qui se contredisent avec les versions et les auteurs.

    Pour une raison simple : WH est faite par des humains différents avec des visions différentes de l'univers.

    Wh est à l'image de l'humain... complétement irrationnel.

    Vous êtes entrain de construire un dialogue sur la base d'un monde irréel, bref un dialogue sans fin ni intérêt. Le background est intéressant, fait rêver... mais s'il vous plait .... n'en faite pas une science !

    Thaindor

    "Après... de mes opinions... vous en faites ce que vous voulez hein :D"

  11. Merci JB... les pool en arborescence m'intéresse pas mal. Je m'y intéresserai de plus prêt pour le prochain tournoi. A suivre quoi...

    Pense bien à réutiliser le forum pour ton prochain pré-règlement, bien que beaucoup crient à l'uniformisation, ca fait quand même gagner grave du temps (en nombre d'édition) de ne pas retomber dans les travers déjà subis par les précédents.

    Oui... et puis vu que peu de membre de mon club sont sur le warfo... je risque pas grand chose. :D

    J'espère que ta participation à Sevenans t'as aidé...

    Pas réellement... organiser un tournoi à 10 joueurs c'est autre chose que 30 et puis je me suis pas trop intéressé à l'organisation à vrai dire. :D

    Faire une grosse ronde no limit, en plus de retomber dans les travers de la ronde (timing, couper des parties, attente, sous marin) ne rend vraiment pas service à ceux venus pour des parties équilibrées

    Non c'est sur... j'exagérai sur la fin.

    Je voulais dire par là qu'en annoncant un No limit ronde suisse, au moins tu te fais pas chier et tout le monde sait de quoi il en retourne. :D

    Après pour la qualité du tournoi je dis pas ... c'est la cata.

    @++ à Chambé

  12. Voilà je fais un compte rendu d'organisateur pour ces 2 jours de tournoi.

    J'ai donc fait un système bizarre :D

    J'ai donc fait un refus de liste pour commencer... ceci m'a permis d'enlever les listes trop lourdes. Ensuite voyant que certains voulaient à tout pris passer des listes fortes à travers ce refus j'ai fais des pools.

    Seulement je ne voulais pas "fermer" les joueurs entre eux. J'ai donc fais 3 parties en pool et 3 parties en ronde suisse le lendemain.

    1er jour constat : Le premier jour c'est très bien déroulé. Une liste a été vite désigné comme étant au mauvais endroit... ce qui était effectivement vrai. Ce bretonnien aurait dut être dans une pool plus dur. Il fit donc 3 victoires alors qu'il était pas spécialement bon (nouveau joueur). Les gens étaient contents et avaient fait des bonnes batailles. J'ai fais une notation de peinture + wysi avec un autre orga pendant que les joueurs jouaient... la notation de peinture se déroula sans accro. (il faut dire que le niv de peinture était soit très bas, soit très haut)

    Le petit questionnaire sur le fluff a été acceuilli sans problème et a même été apprécié par beaucoup. Il ne comptait pas pour beaucoup dans le classement mais met du fun dans le tournoi.

    2ème jour :

    J'attaque la ronde suisse. Les pools n'existent plus. Bizarrement les gagnants de la pool forte massacrent sans problème les gagnants des pools plus basses. :D

    Bref j'avais un ptit espoir mais non...

    Certains se sont plaints, ayant fait des parties nettement moins fun que le premier jour car leurs adversaires ne venaient clairement pas avec le même état d'esprit qu'eux.

    Constat final : Le refus de liste était quasiment inutile. Ca a juste permis de faire des parties plus intéressantes en pool forte. J'aurais dut faire 2-3 grosses pool au lieu de 4 et les faires jouer les 2 jours en pool. Ca m'énerve de séparer les joueurs d'un même tournoi... mais il est vrai que tout le monde n'a pas le même état d'esprit de jeu. De plus il aurait été plus avisé de faire 5 parties au lieu de 6.

    La 6ème les gens sont fatigués et il est dur de trouver des adversaires qu'ils n'ont pas affrontés ou une race qu'ils ont déjà affrontés plus d'une fois qui possèdent le même score qu'eux. (tournoi de 24 joueurs)

    Pourquoi je parle dans le vide ? Pour aider les futurs organisateurs ou les gens comme moi qui sont paumés à organiser un tournoi dans un hobby où tout est relatif.

    Bref j'espère que ça vous a intéressé...

    Note : les joueurs de la pool 1 sont tous dans les 8 premiers donc au final faire un jour en pool ne suffit pas à booster les listes faibles et ne suffit pas à rabaisser les listes fortes. C'est soit tout en pool soit tout en no limit ronde suisse.

    Thaindor

  13. le tactica RDT était un immonde bordel :crying:

    Déjà y en avait 3-4 tactica complet qui ont été mis sur le même post.

    Certains complétement nuls car la personne manquait clairement d'expérience dans cette nouvelle armée.

    Actuellement dans le forum spécialisé y a un tactica qui se prépare... de bonne facture normalement. Je n'ai pas vraiment le tmps de le lire et d'y contribuer malheureusement.

    Jinéon a défendu les cavaliers légers pendant longtemps et on a modifié le paragraphe sur les cav. légers depuis un moment et il a même réussi à convaincre tout le monde sur leur utilité (tout le monde sauf moi :blink:) ... tu vas faire un tour sur la section liste d'armées tu verras souvent des cav. légers.

    Perso je trouve que le seul tactica qui vaux le détour est celui des HE et pourtant c'est le plus vieux..

    Je vais pas débattre sur les tacticas. J'avais du temps à dépenser l'année passé pour ce genre d'article... maintenant je n'ai ni l'envie ni le temps. Je sais pas si c'est également la raison des autres joueurs mais je ne peux que regretter que ces tacticas n'arrivent pas à termes.

    Bonne chance

  14. Merci JB de tes commentaires.

    Le règlement est le suivant :

    Le tournoi se passera donc sur 2 jours avec 6 batailles à la clef (et non 5)

    Le premier jour du tournoi vous serez organisés en poules de niveau.

    Il y aura 2 poules de 8 (les listes jugées moyennes) 1 poule de 4 (les gros bisounours en string panthère) et 1 poule de 6 (les gros bourrins en costume blindé).

    Vous ferez donc 3 parties contre des listes jugées de votre niveau tout en évitant que vous rencontriez 2 fois la même armée. Le fait de rencontrer la même armée que la votre est possible mais on l'évitera au maximum.

    Le tableau des victoires sera plus simple que les versions précédentes :

    Une victoire vous donne 10pts

    Une égalité vous donne 5pts

    Une défaite mineure vous donne 2pts

    Une défaite vous donne 0pts

    Il faudra juste compter les points de victoire en cas de bataille serrée.. Cela tend à équilibrer le jeu et à récompenser la victoire plutôt que le massacre brutal de l'adversaire. De plus il sera donc inutile de calculer les points de victoire alors que le résultat de la bataille est clairement visible.

    La peinture sera notée sur 10

    Le questionnaire apportera 3 pts au max

    Le maximum de points pour ce tournoi sera donc de 73pts.

    Oui... si je devais refaire j'aurais pas fait de refus de listes mais uniquement des poules. Mais bon cette expérience me dira si j'ai eu raison ou non.

    Faire uniquement des poules c'est aussi s'épargner pas mal de discussions avec les joueurs et de correspondances (refait ta liste, non celle ci va pas non plus etc...)

    Donc bon le refus de liste a fait son temps à mon avis. Il était pas très pratique et ne nous faisait pas gagner du temps même si c'est certainement bien plus équilibré que les limitations. M'enfin peut-être qu'il me manque l'expérience pour avoir un bon avis là-dessus.

    Pour les malus je m'y oppose pour cette fois. J'aurais dut être plus stricte...

    C'est un peu de ma faute.

    EDIT : Les poules indiquées dans le règlement ont été crées après réception des listes. Donc ce n'est pas des poules infligées... elles sont construites sur mesure en rapport avec les listes reçues.

  15. Lol on dirait un gosse qui aligne ses ptits jouets... Marrant.

    Mais bon parcontre ta chambre c'est l'horreur lol.

    Ca fait vraiment gros fanboy de merde : Je dépense toute ma tune dans GW, j'ai une grosse chambre en désordre et je me la pète :D

    T'es un bon gars Sle, mais j'aimerais pas te ressembler lool, ta vie doit être sacrément triste pour se tapper se genre de délire. :blushing:

    Thaindor marmotte très ordrée

    "Manière suisse ? Nooon ^_^"

  16. Perso je trouve que c'est une idée hyper motivante.

    Tomber sur une armée chiante à jouer ?? baaah... c'est pour le fun de toute façon.

    Et puis quand tu vas dans un tournoi que ce soit jouer ou affronter des listes chiantes... je préfère les jouer perso :lol:

    Quoi qu'il en soit le risque de faire des parties "chiantes" est aussi élevé dans un tournoi traditionnel que dans ce genre de tournoi.

    De plus il favorise le bon joueur, ce qui est souhaitable dans tout tournoi.

    Bref : Bonne idée !!

    Thaindor marmotte qui habite trop loin malheureusement.

  17. - kak kurak, arme lourde, armure legere, bouclier enchanté, marque de quetzl tepok et sotek,amullete du gueurrier jaguar, aura de quetzl 269 pts

    -1 tupac, armure legere, bouclier, marque de sotek, épée de puissance, cape volante, eclaireur 139pts

    - asarnil 460pts

    -10 skink eclaireur 70 pts

    -13 skink 78 pts

    -2 nuées 120 pts

    -20 saurus, marque de quetzl, EMC 300 pts

    -4 kroxigors, Apu 252 pts

    -5 caméléon 75 pts

    -1 stégadon 235 pts

    - (asarnil)

    total 1998 pts

    Et que pensez-vous de cette liste.

    Certains la trouve beaucoup trop violente à cause des choix de persos et me disent de la refuser.

    Perso pour moi elle passe sans prob :

    - Régiment de saurus

    - pas trop de skink, pas de salamandres

    - un steg

    - des caméléons

    - AUCUNE magie

    Est-ce qqun est en désaccord avec mon avis ?

  18. Les persos sont relativement mous, les patés avec détachement également.

    2x10 arquebusiers c'est pas forcément horrible, surtout qu'il n'est pas assuré de passer second signe pour ses longs fusils, m'est avis qu'il y a un canon en trop.

    Soit je refuse soit je l'accepte... et seulement si je refuse je m'amuse à lui conseiller ce qu'il faut faire pour abaisser la puissance de sa liste. Tu as donc le même avis que moi. Ca m'avance pas pour cette liste.

    c'est un comte avec noble sang qui le met niveau trois c'est légal, tu pourrait préciser sur ce point ?

    C'est un comte avec noble sang, elle est donc légale.

    Tu me laisses donc également sur le même avis... refus.

    Pour ce qui est des inévitables listes qui passeront limite, je te conseille un appariement des poules ou des rondes qui se feraient rencontrer les listes jugées limite, ainsi pas trop de regrets à avoir.

    Ouaip je risque bien de l'effectuer.

    Merci pour tout

  19. Dans un mois notre club organise un tournoi sur 2 jours à 2000pts pour 24 personnes. Après 3 éditions fructueuses le club a remarqué le besoin d'interdire certains abus qui détruisaient l'ambiance du jeu.

    Bref je vous apprend rien à vous... mais pour eux c'était une découverte :blushing:

    Pour cette édition, ils décidèrent de mettre au point des limitations. Soit :

    - Pas plus que 2 fois la même unité

    - Pas de créature de plus de 500pts

    - un minimum d'infanterie exigée

    - pas de slaan 2ème génération

    etc...

    Bref des limitations purement débiles...

    Ca m'a fait rire... mais jaune car c'est là que j'ai compris que les suisses avaient réellement 10 ans de retard dans le hobby :zzz:

    Après maints discours et explications je prend en main l'organisation et réussis à changer quelques idées reçues.

    Le prob c'est que maintenant je suis en pleine préparation de cette manifestation et le refus de liste est beaucoup plus difficile que ce que je pensais. Oui je sais parfaitement tous les abus possible avec toutes les armées du jeu... mais comment faire pour avoir un pied d'égalité pour tous ? Comment faire avec les listes qui sont limites ? Car tout est relatif dans ce jeu...

    De plus je suis confronté à un 2ème problème : Les participants.

    Etant donné la nature nouvelle de ce refus, ca polémique énormément sur chaque liste et les coups de gueule du genre : "Pk lui tu lui a laissé passé alors que ma liste est plus light" Etc... vont bon train. Sans parler des gens qui t'envoie 4 listes à des niveaux de puissance différents pour savoir laquelle passe...

    Je suis en plein doute et toutes mes bases théoriques sur le refus de liste sont brisés. Je trouve au final ce système vraiment horrible à mettre en place plus que n'importe quel autre. (alors que j'étais persuadé que ca me ferait gagner du temps)

    Bon j'ai pas posté uniquement pour vous faire mes états d'âmes mais aussi pour discuter de certaines listes :

    2 exemples de listes actuellement acceptées:

    1 Grand chamane gobelin de la nuit : niveau 4, bidule duplikeur d’enkor( 25)

    bagouz’ d’nibbla (25), parchemin(25) = 270pts

    1 Grand chef orque noir : hache à deux mains, sanglier, armure superkoriass’ de drog (30)      =130pts

    1 Chamane gobelin de la nuit : niveau 2, parchemin(25), = 120pts

    20 guerriers orques : arme de base additionnelles, musicien, =145pts

    3*5 chevaucheurs de loups gobelins : lances, boucliers, musicien = 228pts

    2*20 gobelins de la nuit : lances, 3 fanatiques ( par unités), musicien = 278pts

    12 chevaucheurs de sangliers orques : musicien, porte-étendard, bannière de waaagh ! de gork (30) = 267pts

    2 chars à loup gobelin ( 2 chars peuvent être prient pour un choix d’unité spécial) :membre d’équipage supplémentaire, lances, = 134pts

    2 lance-rocs gobelin : = 140pts

    1 géant : = 205pts

    1 catapulte à plongeurs de la mort : = 80pts

    Roi des tombes, tueur d'éternité, collier de Shap.

    Porteur d'icone sur char, bannière des légions enterrées

    PL avec cape des dunes

    PL avec le coffret et PAM

    15 sql, armure légère, bouc, E

    16 sql, armure légère, bouc, EM bannière des légions immortelles

    5 cavaliers lours sql avec E

    3 chars avec E et bannière de malédiction

    16 GDT + E

    2 scorpions

    3 Charos

    1 catapulte à crânes de l'ennemi

    Et j'ai recu une liste impériale mitigée je vous la donne ci-dessous :

    Un Comte Electeur, armure de plate, baton de commandemene, icone de Magnus, bouclier enchanté, lame de morsure

    Un Sorcier de Bataille de cieux(60pts) 2PAM

    Un Sorcier de Bataille de cieux(60pts) 1 PAM et miroir de Von Horst

    Un capitaine armure de plate complète un bouclier, l'épée du Destin un pistolet  et un  pégase

    22 lanciers EM avec un détachement de 5 archers et 8 hallebardiers, bannière du griffon

    22 épéistes EM, avec un détachement de 5 archers et 8 hallebardiers

    2 x 10 arquebusiers avec champ et long fusil + 1 détachement de 5 archers

    5 cavaliers cercle intérieur, bannière d'acier EM

    5 chasseurs

    2 canons

    1 mortier

    1 feu d'enfer

    Une énorme base de tirs, des persos peu optimisés, des détachements assez funs mais globalement la liste est solide voir même violente en tir...

    A première vue je laissais passer. Mais croyez vous qu'elle a un niveau trop supérieur aux listes sus-citée ?

    idem pour cette liste nécrarque que je n'ai pas encore recue mais dont j'avais eu avec le joueur une discussion houleuse.

    1 nécrarque niv 3, couronne damné, noble sang, savoir interdit

    2 nécros niv 2, 2 PAM, le livre d'arkhan, familier de pouvoir

    1 GB revenant, haubert de l'écorché

    2 x 20 zombies avec EM

    2 x 15 goules (oui par 15) + 2 champions

    19 GDC, bannière de résurection

    3 nuées d'esprit

    5 CS vampire

    1 banshee

    Unités moyennes mais abus en magie. Quelques trucs funs (GDC, goules par 15, bannière des zombs) mais les persos sont lourds derrière.

    Votre avis m'intéresse -_-

    Merci d'avance

    Thaindor organisateur en herbe

    p.s : Les futurs joueurs du tournoi sont priés de ne pas participer au débat. Envoyer moi plutôt un mp directement...

  20. Je trouve la question totalement inintéressante...

    Pour commencer l'économie ne fonctionne pas de la même manière dans toutes les races. Les elfes sylvains s'en foutent totalement d'avoir 3 pommes de plus, pourvu qu'ils aient suffisamment à manger et que la forêt ne soit pas déséquilibrée/abusée. Les hommes-bêtes et chaos en général ne produisent rien, ils prennent !

    Après il y a effectivement quelques bonnes races bien capitalistes, nains, NDC, empire, HE doivent en faire partie.

    Et puis quel intérêt a le PIB dans un monde où certaines races n'ont rien besoin (mort-vivant, démons) ?

    Faire la guerre, ca fait baisser le chômage, ca fait augmenter la demande de l'Etat, donc ca fait croitre la production, donc augmenter les profits, donc l'investissement des entreprises et les salaires distribuées, donc la demande, donc

    La guerre n'est pas un bienfait économique. Sur le moment il ny' a plus de chômage, plus de demande etc... mais le coup dur sonne après.

    Je citerais l'après Grande Guerre en Allemagne supra-inflation et où les personnes qui avait économisé toute leur vie se retrouvait avec une fortune leur permettant même pas d'acheter un timbre de post

    La guerre n'apporte en rien en économie à court terme, les guerres de conquête rapportent à long terme à condition que l'armée arrive à maintenir la pression sur les habitants du lieu conquis... en règle général ca s'empêtre et le pays conquérant y perd. Sans compter tous les envieux et les autres ennemis qui profiteront de ces moments de faiblesse.

    Non, un état avec une bonne économie est un état paisible évitant tout conflit.

    Thaindor elfe neutre :D

  21. Je passe sans autre sur la critique/description des unités et des OM que j'ai lu en diagonale et qui semblait OK. (jinéon s'en est chargé a ce que je vois...)

    Je vais commencer par le chapitre de la magie Hiératique :

    - D'accord sur le fonctionnement, d'accord sur l'optimisation, bref... globalement tout à fait d'accord avec toi.

    A rajouter Pour l'incantation de la vengeance :

    - Tu cites les volants... mais il y a aussi les magos qui trainent et qui ne pensaient pas qu'un prêtre liche ca balance également des projectiles magiques (Ils se font facilement avoir :P). Il y a aussi les cavaleries légères qui sont assez difficile à aller chercher et qu'un projectile magique peut régler le problème. Mais il faut surtout pas oublier les sorts principaux : D'abord faire charger les chars sur le flancs des MDE avant de balancer un projectile sur les guerriers fantomes par exemple :D

    L'incantation du juste châtiment :

    les archers squelettes, les cavaliers légers et la catapulte (éventuellement le géant d'os si vous jouez avec la règle alternative et que vous lui avez mis une baliste).

    Ne pas oublier les Chars voyons ! :P

    par ailleurs si vous faites un hit vous déclencherez un attention messire (s'il y a le droit...) avec de la chance vous verrez votre adversaire le rater et le personnage en question sera écrasé par un superbe crâne F8 enlevant D6PV avec des attaques enflammées/magiques.

    Tu comptes pas mal sur la chance là... Il a déjà 5 chances sur 6 de le sauver, faut encore que tu fasses un Hit et que tu estimes parfaitement (avec un ptit gabarit, être sur à 100% que le perso soit entièrement dessus c'est très rare). Bref il faut plutôt estimer pour atteindre le centre de l'unité pour en chopper au max et craindre un peu moins la déviation que d'espérer tuer le héros de l'unité :P

    les coups fataux qu'ils peuvent porter feront flipper l'adversaire.

    Horrible l'erreur de grammaire. A moins que ton humour soit légèrement raté... mais t'en fait pas, t'es pas le seul :P

    Globalement ce sort au corps à corps est inutile. Cependant il passe quasiment à toutes les parties, car les ennemis s'en soucient peu (à juste titre) et que d'une fois que le roi ou le prince sont au càc, le sort de mouvement est totalement inutile.

    Son seul avantage est de pouvoir retirer un bonus de rang à l'adversaire avant d'avoir commencer le càc. (TROP FAURRRRT :wink: )

    Après dans les remarques générales de la magie :

    Tous joueurs de Khemri
    Tout joueur de Khemri (quoique Khemri n'est pas l'armée, mais la capital de Nehekarha... je joue Numas perso :evilgrin:)
    (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne).

    Mouais... je vois pas en quoi l'option "coup fatal" de l'unité adverse faire peur à ton PL. C'est juste le faite de l'envoyer au càc qui est un grand danger, que ce soit contre des exécuteurs ou contre des épéistes impériaux tu prends quasiment le même risque.

    Plusieurs choses sont à ne pas perdre de vue :

    - la portée "limitée" des incantations : au maximum 18ps pour les sorts soutenant les unités

    Non, maximum 12ps pour les sorts soutenant les unités. Si seulement... 8-s

    La solution logique et immédiate est de regrouper vos forces. Certes votre armée sera plus vulnérable au tirs de gabarits, mais l'inconvénient est mineur comparé aux avantages gagnés...

    Il y a d'autres désavantages :

    - L'ennemi vous contourne très rapidement

    - On prend moins facilement les autres quarts de table

    - L'ennemi peut plus facilement vous éviter (super pour des ES)

    etc...

    Et CA c'est de réels désavantages...

    On peut se permettre de s'éparpiller sur la table, mais il faut avoir des lanceurs de sorts mobiles, la cape des dunes par exemple :P (qu'est-ce qu'on ferait sans cet OM) qui pourront aller là où il faut.

    Et là on entre dans la problématique du roi des tombes avec cape des dunes. Qui n'est pas un mauvais lanceur de sort en soit mais d'une fois qu'il est au càc, les autres lanceurs de sorts sont souvent pas là où il faudrait. (Et si on faisait une pétition pour avoir une 2ème cape des dunes ?? :blink:) Cette combo mérite franchement un chapitre a elle toute seul car elle chamboule toute l'organisation magique.

    Voilà pour ton article sur la magie. Qui est très bien fait mais qui peut encore être étendu (La magie RDT est complexe à jouer...)

    Je continuerais les critiques une autre fois.

    Encore Bravo pour cette compil.

    Thaindor

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