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L.P.J

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Tout ce qui a été posté par L.P.J

  1. La règle n'est pas très mal formulé, c'est simplement et purement une PRECISION pour que, dans le cas où le Vampire ayant ce pouvoir se retrouve face à une unité avec la règle [i]Tenez les rangs[/i], les deux joueurs ne se demandent pas " On fait quoi là ? J'ai droit à une relance mais tu me fais relancer mes test de Peur." Si vous regardez les objets à plusieurs effets, ce n'est pas un "SI" mais un "DE PLUS" qui inclut les autres effets. [u]Exemple avec Skabscrath, notre arme magique :[/u] Le porteur gagne [...]. DE PLUS, le porteur de [...]. Enfin, la soif de sang de [...]. [u]Exemple avec le Suaire de nuit, notre armure magique :[/u] Le Suaire de nuit ajoute [...]. DE PLUS, les figurines ennemies à son [...]. La VO dit la même chose que la VF, aucune erreur de traduction " If a Battle Standard ..." Mais pour les deux objets magiques que je cite, c'est toujours en mon sens avec un "In addition" et un "Furthemore" pour inclure des effets supplémentaires.
  2. Je balance ici mon raisonnement et pour ça il faut pas sortir de phrase du contexte. "Les Tests de Peur causés par le Vampire qui ont été réussi doivent être relancés. SI un porteur de la GB confère la règle Tenez vos rangs, les deux règles s'annulent" On nous dit bien "SI" et non "De plus", ce qui tant a confirmé que l'annulation de la GB ne s'appliquent qu'aux tests de peur.
  3. Pour l'instant le but n'est pas encore de parler combo, car on en est pas encore aux unités. C'est juste un résumé et un rappel en plus d'inclure une certaine analyse de la chose de mon point de vue. Car ce qui parrait évident pour certain, ne l'est peut-tre pas pour d'autres, et je ne souhaite pas faire un guide seulement pour les joueurs de tournoi. Mais si tu as des commentaires constructifs et des apports considérables à me donner sur le travail que je fait, je te serais gré de me les faire parvenir afin que je les inclue dans mon post.
  4. Oui c'est bien ce que ca veut dire. Sachant que le jet pour enlever un PdV est à la fin de la phase de magie, il dépassera rarement le 6+ de lancement.
  5. Ah très bon à savoir ça, ce point est donc rectifié.
  6. Je pense que ce point mérite d'être approfondi, car même si les touches des Emissaires ne sont pas résolu durant la phase de corps à corps, elles restent néanmoins des attaques de corps à corps dont les blessures sont répartis comme des tirs. Après tout, la Vigueur infernal permet de relancer les jets pour blesser au CàC et pas durant la phase de CàC, et si on résonne de façon logique les Emissaire n'ont pas d'attaque à distance, donc leurs attaques sont forcément au corps à corps. A vérifier avec la VO.
  7. Bien le bonsoir, Voilà presque un an que le nouveau livre d'armée Comtes Vampires est sorti, avec son lot de changement, bon ou mauvais, et il est grand temps de décortiquer les possibilités de celui-ci. Ceci afin de partager l'avis des tournoyeurs et d'aiguiller les joueurs désireux de rejoindre la non-vie sur les choix les plus judicieux. Dans ce but je vous offre ma propre étude, qui se fera surement en plusieurs parties, l'avis de chaque joueurs sera entendu la bienvenue, et les commentaires les plus constructifs seront bien sur repris dans cette analyse, qui se doit d'être au final la plus complète et la plus précise possible. [size="3"][u][b]Qu'est ce qu'un Mort-Vivant ? Un Vampire ? : [/b][/u][/size] On discerne deux grandes catégories chez les Comtes Vampires, le [i]Mort-vivant [/i]lambda, et le [i]Vampire[/i], qui est un [i]Mort-vivant [/i]amélioré. Un [i]Mort-vivant [/i]possède est une créature qui a plusieurs règles spéciales, il est [i]Instable[/i] et [i]Indémoralisable[/i], il provoque la [i]Peur[/i], il ne peut que [i]Maintenir sa position [/i]face à une charge et il ne peut faire de [i]Marche forcée [/i]que dans un rayon de 12pas autour du Général de l'armée. Ceci implique plusieurs choses, la résolution de combat est le plus grand ennemi du Comtes Vampires, car si la règle [i]Instable[/i] peut vous prendre seulement 10 zombies, elle peut également vous prendre un petit groupe de Mort-vivant d'élite ( NdR : Unité peu nombreuse car relativement cher et ayant un fort impact sur les parties ) en cas de corps à corps désavantageux. Perdre un Terrorghesit car on l'a envoyé au close avec une unité de zombie qui s'est fait laminé n'est jamais agréable. Deuxième chose les tests de Moral ne vous affecte en aucun cas et les seuls tests de commandement que vous ferez seront ceux pour les reformations rapides, les tests lors de la mort du général, ceux pour faire des marches forcées dans un rayon de 8 pas d'un ennemi et les tests des unités frénétiques. Ils existent des objets qui peuvent vous forcer à en passer, mais si je me souviens bien, la plupart ne fonctionnent pas contre les figurines immunisée à la psychologie. Ensuite, le fait que la [i]Peur[/i] est beaucoup perdu entre la V7 et la V8 ne rend pas totalement cette règle, elle peut vous donner un bon avantage, mais clairement, ne comptez en aucun cas dessus. Vous ne pouvez que [i]Maintenir votre position [/i]face à une charge, n'espérez donc pas faire de fuite feinte, ou je ne sais quels autres subterfuges destinés aux simples mortels, nous sommes bien au delà de ça. Et en dernier, la plus grosse épine dans notre pied décharné, la bulle de 12 pas pour faire des [i]Marches forcées[/i], ça limite énormément les prises de flanc et les mouvements en bord de table de nos unités, votre général doit également avoir un rythme de marche à peu près égal au reste de l'armée, sans quoi vous vous retrouverez seul contre l'ennemi, votre armée avançant à une vitesse de grand-mère un jour de marché. Maintenant, que possède donc le [i]Vampire[/i] par rapport au [i]Mort-vivant [/i]? Cela ne parrait pas être grand chose à première vu, mais c'est en fait un énorme avantage, les figurines possédant la règle [i]Vampire[/i] ne perdent pas de PdV du à la règle de [i]Mort du Général [/i]( NdR : voir plus loin ). De plus, il peut faire des [i]Marches forcées[/i], même s'il n'est pas à 12pas du Général. Cette règle permet donc une grande autonomie aux unités qui la possèdent, et les fiabilise donc grandement, on n'aura pas besoin de regarder sans arrèt s'ils sont à 12pas du Général. [size="3"][u][b]Le Général ? La Grande Bannière ?[/b][/u][/size] Le [i]Général[/i], chez les Comtes Vampires, a également la [i]Présence Charismatique [/i]( Commandement à 12pas ), mais également quelques autres spéficités. Votre [i]Général[/i] doit être un Sorcier utilisant les [i]Arcanes Vampiriques[/i] ( s'il peut prendre ce domaine, il y a deux moyens de le contourner ), ceci concerne surtout les parties à peu de points. Le [i]Général [/i]permet également de faire des marches forcées comme on l'a vu plus haut. Mais il y a une chose qui le démarque des autres armées ( mis à part les Rois des Tombes ), c'est que lorsque votre [i]Général[/i] est tué, chaque unité va passer un test de commandement et retirer autant de figurines que la différence entre le résultat et son commandement. Et ceci à chaque début de votre tour, à moins que vous n'ayez un autre Sorcier des Arcanes Vampiriques. Ces deux spéficités font que le [i]Général[/i] sera la pierre angulaire de votre armée, sa mort entrainant souvent une défaite. Vous allez donc devoir le protéger, de façon à ce qu'il puisse remplir le rôle que vous lui avez attribué du mieux possible. La [i]Grande Bannière [/i]est également une pièce importante dans une armée de Comtes Vampires, car même si vous n'avez presque pas de tests de commandements à passer, elle bénéficie, comme le Général, de quelques effets kiss-cool. Elle réduit de 1PdV les pertes du à la règle Instable, mais aussi lors des tests du à la mort du Général. Ce qui n'est pas négligeable quand on voit le prix de la Grande Bannière. [size="3"][u][b]Les Arcanes Vampiriques, le nerf de la guerre chez les Morbacks :[/b][/u][/size] Voilà pour les règles spéciales de nos chers Comtes Vampires, on va maintenant attaquer un morceau un poil plus gros avec la magie. Comme presque toutes les armées, les Comtes Vampires ont leur propre domaine, celui des Arcanes Vampiriques. Il s'agit d'un domaine avec principalement des sorts d'amélioration et de blasts magiques. Mais il possède également deux sorts permettant de regarnir nos unités en PdV et également de créer des unités. Débutons avec [b]l'attribut de Domaine[/b], il permet de rendre 1PdV à une figurine amie dans un rayon de 12pas à chaque fois qu'un sort est lancée avec succés. Déjà, il faut bien comprendre qu'on ne peut pas relever des figurines avec cet attribut de domaine, il ne marche que sur les figurines à plusieurs PdV qui aurait perdu 1PdV ou plus. C'est un très bon attribut, sachant que les personnages dans les unités ne peuvent pas regagner des PdV avec l'Invocation de Nehek, il marche également très bien sur les Grandes cibles qui ne récupère qu'un seul PdV via l'Invocation de Nehek. [b]L'invocation de Nehek[/b], parlons en justement, c'est un sort d'amélioration qui vise toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 6/12/18pas, cela permet de regagner des PdV en fonction du type de figurine ( Infanterie, Ethérée, etc ), mais pas aux personnages dans les unités. Ce sort possède d'ailleurs un encadré rien qu'à lui concernant la façon de relever les morts, à lire avec beaucoup d'attention. Il n'y a pas grand chose à dire sur ce sort si ce n'est qu'il est obligatoire dans toute armées de Comtes Vampires. [b]La Danse Macabre de Vanhel [/b]est un sort d'amélioration également, visant une unité amie ou toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 12pas, l'unité visé peut alors se déplacer de 8pas, comme si elle le réalisait durant la phase des Autres Mouvements, et elle relance ses jets pour toucher ratés. C'est un très bon sort, la possibilité de faire un second mouvement offre des possibilités énormes, que ce soit pour vous défendre, pour agresser l'ennemi, ou encore dans les scénarios lors de tournoi ( même si on ne peut plus charger comme dans la version précédente ), il fiabilise également les corps à corps gràce à la relance. La valeur de lancement étant très basse, c'est le sort à prendre si vous en avez la possibilité. La [b]Vigueur Infernale [/b]est aussi un sort d'amélioration, visant une unité amie ou toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 12pas, l'unité visé peut alors relancer ces jets pour blesser raté. Encore un très bon sort avec une valeur de lancement très correct, il permet, toute comme la Danse macabre, de fiabiliser nos phases de corps à corps mais pas seulement. Lancé dans un rayon de 12pas il permettra à vos Emissaires des tombes de devenir vraiment infernaux lors de leurs attaques aux passages. A prendre si vous en avez l'opportunité. Le premier sort de blast du domaine, et c'est également le sort considéré comme étant le plus faible du domaine. Le Regard de Nagash est un blast classique, 2d6 touche de F4 à 24/48pas, rien de transcendant donc, surtout pour sa valeur de lancement. A ne pas sous estimer malgrès tout dans les scénarios de capture d'objectifs pour blaster les petites unités de cavalerie légère ou de volant. Résurection est un sort qui n'a pas réellement de type, il permet de créer une petite unité de zombies/squelettes dans un rayon de 18pas. Plus aussi forte que dans la version précédente, il reste tout de même utile dans certains cas, si vous n'avez plus de redirecteurs par exemple. Le nouveau Veillissement, le fameux, le seul et l'unique, le [b]Poids des ages[/b], le sort qui fait trembler presque toutes les unités du jeu, 1PdV perdu sans sauvegarde d'armure sur un 6+ au lancement, ce jet est amélioré de +1 à chaque phase de magie suivante ( y compris celle de l'adversaire ). A lancer à chaque tour, soit sur des grosses unités, ou sur des petites unités couteuses ( Guerriers du Chaos, Demi-gryphon par 4/5, etc ), s'il passe c'est en général 4 dés de moins à la phase de magie de l'adversaire tant celui ci aura peu envie de le voir s'activer 2 fois de plus. Enfin, l'ultime sort du domaine, [b]Souffle de la non-vie[/b], vortex magique qui utilise le petit/grand gabarit, chaque unité touché subit 1d6 touches par rang de F3/4 sans sauvegarde d'armure. Il a un potentiel de destruction halucinant mais il est malheureusement très conditionnel, il marche très bien contre les armées populeuse et très peu contre les armées d'élite ou ceux qui se place en horde. Gardez le si vous le piochez seulement si l'ennemi dispose d'unité ayant au moins 5 rang pour maximiser l'effet du sort. Dans l'ensemble, on possède un domaine capable d'affronter n'importe quel armée, Danse et Vigueur sont utiles contre tout le monde, et c'est d'ailleurs souvent ces deux sorts que j'essaie d'avoir sur mon général, l'invocation est indispensable. Les 4 autres sorts sont à l'appréciation du joueur et de l'armée affronté, on optera malgrès tout souvent pour le Poids des ages ou le Souffle de la Non-vie qui permette de gérer les indésirables patés que nous avons du mal à affronter, c'est à dire les cavaleries monstrueuses par paquet de 5, les horde d'élite ( Lion blanc par exemple ) ou les interminables patés de 100 esclaves/gobelins/gnoblars. Toutefois, il ne sert à rien d'avoir trop de sorcier des Arcanes Vampiriques, entre 2000 et 2500pts, je conseille un niveau 4 et un niveau 1 avec Invocation de Nehek et Parchemin de dissipation. [size="3"][u][b]Pouvoirs vampiriques et Objets Magiques : [/b][/u][/size] Pour commencer, il faut savoir que seul les Seigneurs Vampires et les Vampires peuvent avoir des Pouvoirs Vampiriques, d'un montant égal à celui disponible pour les Objets Magiques. [b]Invocation des enfants de la nuit :[/b] Un pouvoir qui est assez équilibré niveau rapport qualité/prix mais qui n'a que peu dintéret, les unités ciblés ayant principalement pour mission de rediriger, rien ne sert d'en avoir des centaines. Ce pouvoir peut malgrès tout être utile si vous disposez de pas mal de ces unités. N'oubliez cependant pas de les mettre dans un rayon de 6 pas du Vampire disposant du pouvoir. [b]Chevalier des ténèbres :[/b] C'est également un bon pouvoir, je le déconseille toutefois de le mettre sur un Seigneur Vampire de close qui devra essentiellement taper dans la masse et qui risquerait de se retrouver bloquer en défi, toutefois sur un Vampire qui serait dans une unité avec le Seigneur, c'est un excellent apport pour lui. [b]Frappe fatale :[/b] Je trouve ce pouvoir complètement inutile, car on sacrifie beaucoup trop de puissance pour seulement une attaque qui ne fera le coup fatal héroique qu'une fois sur six. Peut etre sur un Vampire dans le but d'essayer d'OS une grosse bestiole. [b]Séduction :[/b] Vraiment un bon pouvoir, même si les tests de commandement se rate rarement et qu'on trouve généralement des bulles à 9 ou 10 de Cd, quand on retire les -3 et qu'on arrive à 6 ou 7 , c'est déjà plus facilement ratable, même avec une Grande bannière derrière. Ca permet soit de protéger votre perso ou bien vos troupes ce qui est toujours bien pour éviter les résolutions de combat foireuse. [b]Mort incarnée :[/b] Il est assez interessant mais le problème est que les tests de commandement se rate rarement dans cette version avec le bon commandement des généraux et la grande bannière, à mettre en combo avec la Bannière hurlante. [b]Horreur surnaturelle :[/b] C'est pas vraiment un pouvoir très utile, car provoquer la terreur peut potentiellement faire fuir l'unité que vous vouliez charger, vous mettant dans une situation difficile. Encore une fois sur un petit Vampire sur canasson de préférence afin de chasser les unités à faible Cd et éloigné de la bulle du général. Ca reste, comme la Peur, très aléatoire [b]Savoir interdit :[/b] Un pouvoir tellement fort dans l'ancienne version et maintenant si faible, savoir que vous pouvez le mettre sur le Seigneur Vampire qui est votre général d'après le dernier errata. Il est juste bon à prendre le sort 0 d'un domaine. [b]Sombre acolyte :[/b] Il serait interessant s'il était moins cher, la valeur reste trop aléatoire pour le coup en point. [b]Aura de Sombre majesté :[/b] Un pouvoir très interessant à comboter avec d'autres effets, comme la Séduction, la Mort incarnée et la Bannière Hurlante par exemple. [b]Réflexes prodigieux :[/b] Un bon pouvoir s'il est combiné aux bons OM et bons PV. La frappe en premier couplé à la grosse initiative des Vampires, on relance la plupart du temps pour toucher. [b]Créature ailée :[/b] Surement un des pouvoirs les plus compliqué à jouer, mais qui peut se révéler être une véritable épine dans le pied de l'adversaire. Sur un petit Vampire pour aller débusquer des machines de guerre, je le déconseille toutefois de le mettre sur Un Seigneur Vampire à moins de connaitre son adversaire et de savoir qu'il a peu d'arme de tir. [b]Furie Rouge :[/b] Le meilleur pouvoir vampirique, celui qui donne tout son sens au Vampire de close, nos adversaires le craignent et ils ont raison. Qu'ils soient sur un Vampire ou un Seigneur Vampire, celui ci fera un véritable carnage dans la plupart des cas. [b]Malédiction du Revenant :[/b] Un peu trop cher pour ce qu'il est, il apportera néanmoins un peu de résistance à votre Seigneur qui aura plus de chance de survivre et donc de faire tenir votre armée debout. [b]Maitre des Arts Noirs :[/b] Excellent pouvoir si ce n'est qu'il faudra jouer votre Seigneur en tant que mage, et que vous devrez donc sacrifier son potentiel au Corps à corps en payant son coup en points quand même. C'est tout pour ce soir. To be continued.
  8. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=59319059880646003383286601219731101n.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/59319059880646003383286601219731101n.jpg[/IMG][/URL] Et hop, un petit socle de nurgling qui accompagnera à merveille mon régiment de Guerriers.
  9. Allez hop encore un chtiot gars du Chaos, mais accompagné cette fois ci par un individu bien étrange posté sur son épaule. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=366246579155458073939869918457480n.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/366246579155458073939869918457480n.jpg[/IMG][/URL] Et une photo de famille en plus hsitoire de montrer les gaziers ensemble. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=7946102250845807883999241828027554n.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/7946102250845807883999241828027554n.jpg[/IMG][/URL]
  10. Merci pour le compliment Matéo, En ce qui concerne le soclage, j'ai pour règle de ne jamais réutiliser le même soclage qu'une autre armée, et le gris est déjà utilisé sur mon amrée de Comtes Vampires, et en regardant ma palette de couleur, j'ai pensé que le jaune serait le meilleur et ce pour plusieurs raisons : Les désolations du Chaos sont souvent décrites comme un désert où la logique n'existe pas, il n'est donc pas impossible d'y voir un désert, et un désert dédié à Nurgle ne m'a pas forcément paru une mauvaise idée, avec un sol recouvert de furoncle, et comme seule végétation quelques arbres sans feuilles, dans un ton automnale et des touffes d'herbe sèches qui trainent ici et là. En fait le but final est que le socle offre un bon contraste à la figurine, et le jaune ( avec Lavis d'Earthshade par dessus ) est parfait pour ne pas trop attirer le regard tout en détachant bien la figurine du socle ( visuellement parlant ), de plus l'ajout de quelques feuilles au ton orangé, des touffes d'herbes, des furoncles, cailloux et autres détails assureront une bonne cohérence avec le thème que je veux donner à mon armée.
  11. Allez je continue avec le champion de l'unité et son fidèle Corbeau de la peste ( Et son ver de terre qui sort d'un furoncle ) : [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=270753IMG181.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/270753IMG181.jpg[/IMG][/URL] Et une petite preview des deux prochains guerriers du Chaos. [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=849749IMG184.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/849749IMG184.jpg[/IMG][/URL]
  12. Ensuite on passe à l'armure : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/339/img151k.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img339/2176/img151k.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/191/img153uk.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img191/9959/img153uk.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/29/img156n.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img29/1481/img156n.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/13/img165w.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img13/2025/img165w.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/28/img166l.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img28/8260/img166l.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/20/img178d.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img20/337/img178d.jpg[/IMG][/URL] Et heureux hasard, ce sont exactement les mêmes couleurs et le même principe que pour le bouclier. Alors par contre je n'ai pas le tableau de conversion Ancienne/Nouvelle peinture alors si quelqu'un pouvait me donner le nom des nouvelles peintures correspondant aux anciennes que j'utilise, je lui en serait grandement reconnaissant.
  13. Allez comme promis, je vous balance le tuto pour le traitement de la rouille et de l'armure : On commence par le bouclier : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/39/img158b.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img39/7450/img158b.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/543/img159wa.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img543/2871/img159wa.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/22/img162d.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img22/3162/img162d.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/248/img163z.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img248/585/img163z.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/545/img172p.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img545/9858/img172p.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/33/img176vb.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img33/2332/img176vb.jpg[/IMG][/URL][URL=http://imageshack.us/photo/my-images/831/img177ss.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img831/3263/img177ss.jpg[/IMG][/URL] 1- Croix en LeadBelcher 2- Contour des trous en Mithril Silver 3- Contour des trous ( mais sur une zone un poil moins grande ) Calthan Brown 4- Immediatement après pour que les couleurs se fondent ensemble le contour des trous et aussi les zones ou la rouille s'accumule facilement Macharius Solar Orange 5- Lavis d'Agrax sur tout le bouclier 6- On remet ensuite un tout petit peu de Macharius Solar Orange juste sur les contours des trous et si possible irrégulièrement. 7- On fini en éclaircissant les arètes de la croix au Mithril Silver Vous attendrez un peu pour l'armure car le forum me met mes 2 messages ensemble à chaque fois que j'essaye et du coup on voit pas les photos à cause du seuil des 10 photos.
  14. Merci pour les compliments à vous trois, Demain je vous livre un petit tuto sans prétention sur la rouille, que celle ci soit au niveau de l'armure ou du bouclier. Pour les cornes trop blanches, je pense qu'une corne reste une cornen même de Nurgle, à vrai dire je ne vois pas trop comment salir une corne, à part en la jaunissant comme une dent par exemple, mais je pense qu'elles ne ressortiraient pas assez, là au moins elles se distinguent bien du reste.
  15. Bien le bonjour ami(e)s des figurines et bienvenue dans le sujet de mes Guerriers du Chaos de Nurgle. Avant tout, je commence seulement l'armée, et je compte bien la faire assez tranquillement ( ceci de façon à voir l'évolution des rumeurs concernant les GdC dans le sujet approprié ), et également afin de les peindre au mieux et d'avoir au final une armée agréable à l'oeil. Pourquoi Nurgle ? Simplement car c'est un des Dieux du Chaos qui n'est malheureusement plus sur le devant de la scène, alors qu'il occupait toute la place en V7. Mais aussi car ayant déjà joué du Khorne/Slaanesh à 40k en V5/V6, je n'avais guère envie de retourner sur ces schémas de couleurs. Alors, rassurez vous, la liste ne sera pas purement monothéiste, il y aura peut-être un peu de Tzeentch, mais pas assez pour changer le titre du sujet, après tout en plus d'être belle, l'armée doit pouvoir se débrouiller sur le champ de bataille, sachant que je démarre avec le handicap de prendre Nurgle comme Dieu tutélaire. Trève de plaisanterie, voici les quelques figurines déjà peintes au moment où j'écris ces quelques lignes. Commençons par la première figurine de Nurgle que j'ai peint, le Seigneur de Nurgle : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/838/img119so.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img838/2545/img119so.jpg[/IMG][/URL] Suivi d'un simple Guerrier du Chaos : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/715/img122k.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img715/6598/img122k.jpg[/IMG][/URL] D'un autre Guerrier du Chaos, mais cette fois ci qui a subi de léger changement pour le rendre plus Nurglesque : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/23/img130m.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img23/6243/img130m.jpg[/IMG][/URL] Et de la Bannière des Guerriers du Chaos avec mon dessin concept ( tiré du LA GdC ) : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/600/img1391qb.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img600/1106/img1391qb.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/266/img149zg.jpg/][IMG]http://imageshack.us/a/img266/7176/img149zg.jpg[/IMG][/URL] Je suis assez content du rendu même si la qualité de sphotos ne rend pas frocément complètement honneur à la figurine, comme par exemple pour le second GdC. Je suis maitnenant ouvert à toutes vos critiques, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.
  16. Je suis d'accord avec toi l'enchanteur, l'ajout de NdCS ne m'apporterait surement pas grand chose. Par contre pour remettre des CSG, il me faut retirer ses Vargheists car sinon je dépasserais les 437 points. Mais est ce que je ne suis déjà pas trop mal en unité de redirection ? En comptant les CSG et les Loups, ca en fait 2, plus accessoirement le spectre en cas d'extreme urgence. Je pense que 3 unités suffisent à rediriger non ?
  17. [b][/b]Bonsoir à tous, Ayant pris connaissance de ce tournoi au format un poil spéciale, c'est pas tout les jours que l'on voit du battle à 1750 pts en tournoi, je me lance dans la création d'une liste afin d'y participer. Les restrictions sont présentées avec les scénarios [url="http://arenesdugraoully.webnode.fr/whb/r%c3%a8glements%20warhammer%20battle/"]ICI[/url] Dans ce but, je me suis mis en tête d'avoir une liste orienté autour de 4 bannières et d'unité de bash pure. [u][b]SEIGNEUR :[/b][/u] [b]Maitre Nécromancien[/b] Lvl 4 Talisman de préservation, Baguette télurique 260 pts [i]Pourquoi un MN et pas un SV ? Pour la simple et bonne raison que le Seigneur ne doit pas dépasser es 437 points et qu'à ce prix là, il faudra sacrifier des PV, des Objets ou des niveaux de magie, le Maitre Nécro m'apporte la magie sans le punch d'un SV mais me fait économiser pas mal de point, ce qui est bien dans ce type de format je pense.[/i] [u][b]HEROS :[/b][/u] [b]Nécromancien[/b] Lvl 1 PAM 90 pts [i]Petit Nécro qui servira principalement à épauler le Maitre dans la phase de magie.[/i] [b]Nécromancien[/b] Lvl 1 Livre D'Arkhan [i]Même chose que le premier avec cette fois ci une Danse Macabre assuré à chaque partie.[/i] 90 points [b]Spectre[/b] 60 pts [i]Petit spectre afin de gérer les inévitables Hydres, Tank à Vapeur et autres bestioles grosses et énervantes.[/i] [u][b]BASE :[/b][/u] [b]30 Zombies[/b] EM 100 pts [b]30 Zombies[/b] EM 100 pts [b]30 Zombies[/b] EM 100 pts [b]30 Zombies[/b] EM 100 pts [i]Le Coeur de l'armée, 3 en première ligne et un derrière avec les 2 Sorciers qui devront invoquer en masse afin que l'enclume tienne lorsque le marteau frappera.[/i] [b]5 Loups funestes[/b] 40 pts [i]Ils sont là simplement pour ne pas trop dépasser le quota de 437 pts minimum, mais j'ai toute confiance en leur capacité à mourir en redirigeant ou en allant chasser les MdG.[/i] [u][b]SPECIALE :[/b][/u] [b]8 Vargheists[/b] Vargoyle 378 pts [i]Le Marteau de l'armée, ils attireront inévitablement toute sorte de tir et projectile, à manier avec précaution donc.[/i] [b]2 CsV[/b] 32 pts [i]Encore une unité de redirection, on n'est jamais à l'abri d'une Deathstar.[/i] [u][b]RARE :[/b][/u] [b]Terreurgheist[/b] 225 pts [i]Il aura le rôle de tireur d'élite, visant les unités à faible effectif mais avec beaucoup de protection que mes autres troupes auront du mal à battre. Il reste également une force de frappe non négligeable au CàC.[/i] [b]Varghulf[/b] 175 points [i]C'est un peu l'électron libre de l'armée, je ne pense pas qu'il attirera les tirs ou autres au vu des autres cibles que l'ennemi aura à gérer, il devra donc se placer judicieusement afin de frapper fort au bon moment.[/i] [b][u]TOTAL :[/u] 1750 points[/b] Qu'en pensez vous ? Répondra t'elle à tous les objectifs demandés dans ce tournoi ? Que changeriez vous et pourquoi ?
  18. Un jour de retard pour la seconde bataille qui sera la plus courte de la journée : [u][b]Déploiement :[/b][/u] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/221/partie2deployment.jpg/][IMG]http://img221.imageshack.us/img221/3094/partie2deployment.jpg[/IMG][/URL] Les Mangeurs d'Hommes seront placé encore en éclaireur mais cette fois ci derrière les lignes ennemis. [b][u]Tour 1 :[/u][/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/844/partie2turn1armya.jpg/][IMG]http://img844.imageshack.us/img844/6830/partie2turn1armya.jpg[/IMG][/URL] La Banshee se met en position pour être la cible de la frénésie du Mastauroc adverse tandis que le reste de l'armée avance timidement. Les Mangeurs viennent se coller derrière les Craches plombs. A la phase de magie, Fatalitas est lancé avec succès sur le Mastauroc. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/339/partie2turn1armyb.jpg/][IMG]http://img339.imageshack.us/img339/8031/partie2turn1armyb.jpg[/IMG][/URL] Le Mastauroc rate on test de Frénésie ( Test à 4 ou 5 c'est jamais facile ) et rate sa charge sur la Banshee. Les Craches Plomb font demi tour et les Buffles se mettent également face aux Mangeurs d'Hommes tandis que le boucher sort de son unité. A la magie, c'est l'horreur pour l'équipe adverse, le Boucher lance la Gueule et obtient un pouvoir irrésistible, le gabarit revient alors sur le Mastauroc qui perd 3 Pdv dans la foulée, suite à cela le Boucher part faire du tourisme dans le warp. Les Buffles ne trouvent alors rien de mieux à faire que fuir hors de table. Les Craches plomb tue un Mangeurs d'hommes. [u][b]Tour 2 :[/b][/u] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/5/partie2turn2armya.jpg/][IMG]http://img5.imageshack.us/img5/6301/partie2turn2armya.jpg[/IMG][/URL] Les Mangeurs d'Hommes chargent les Craches plombs et la Banshee part s'occuper du Mastauroc. Rien de marquand à la magie si ce n'est un Dévoreur d'âme sur les Craches plombs. La Banshee pousse alors un cri qui tue sur le coup le Mastauroc. Les Mangeurs d'Hommes s'occupent des Craches plombs. VICTOIRE ! ( Je viens de me rendre compte que les Mangeurs d'Hommes avaient fuit après le tir des Craches Plombs et qu'ils avaient chargés seulement au Tour 3, autant pour moi )
  19. Bien le bonsoir amis du Warfo, J'ai eu l'occasion de faire un mini tournoi ce samedi au GW local, celui ci était composé de 4 équipes de deux joueurs disposant de 1000 points d'armées répartis en 500 points par joueur. J'ai donc fais équipe avec un joueur Ogres tandis que je sortait pour la première fois mes Comtes Vampires, voici notre liste : - Vampire avec Savoir interdit ( Domaine de la Mort ) - Banshee - 31 Goules - Mastauroc - 4 Mangeurs d'Homme dont un champion et tous avec AdBA Le tout s'est déroulé en 3 parties où l'on a vaillement combattu ces équipes : - HE / ES - Ogres / Ogres - HE / HL Voici le résumé de la première partie : [u][b]Déploiement :[/b][/u] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/705/partie1deployment.jpg/][IMG]http://img705.imageshack.us/img705/5861/partie1deployment.jpg[/IMG][/URL] On commence à déployer et mon allié place son Mastauroc juste en face de la forêt gratuite du joueur ES, eux placent le paquet de Dryades sur leur flanc droit, je met mes goules en face puis ils placent le reste. Les Mangeurs d'Hommes ( qui ont Éclaireur et Rapide ) se mettent juste au plus prés des Lanciers et les Coursiers reculent un peu devant la menace des MdH. Le terrain n'aura aucune influence sur les combats. Leur Mage est du domaine de la vie et a le sort qui boost l'Endu et celui qui rez les figurines. [u][b]Tour 1 :[/b][/u] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/801/partie1turn1armyb.jpg/][IMG]http://img801.imageshack.us/img801/3449/partie1turn1armyb.jpg[/IMG][/URL] Ils s'avancent doucement à leur phase de mouvement. A la phase de magie, rien d'exceptionnel, ils tentent un boost d'Endu sur les MdE mais le sort est dissipé. Au tir, entre les Coursiers et les Lanciers, ils tuent un MdH. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/217/partie1turn1armya.jpg/][IMG]http://img217.imageshack.us/img217/7294/partie1turn1armya.jpg[/IMG][/URL] A notre tour, le Mastauroc fonce sur les Danseurs et les MdH sur les Lanciers, les Goules avancent après que les persos en soit sortis. A la phase de magie rien de bien significatif, je tente Fatalitas sur des Danseurs qui est dissipé. La Banshee pousse un cri et tue quelques Danseurs de plus. Au CàC, le Sorcier se fait exploser en défi et un MdH périt contre 6 Lanciers, tandis qu'au milieu Le Mastauroc se fait plaisir et tue 7 Danseurs. Tout ce petit monde reste au CàC. [u][b]Tour 2 :[/b][/u] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/59/partie1turn2armyb.jpg/][IMG]http://img59.imageshack.us/img59/1415/partie1turn2armyb.jpg[/IMG][/URL] A leur tour, les Dryades chargent les Goules et les Coursiers les MdH de flanc. Les Maitres des Epées se place sur le flanc du Mastauroc en prévision du tour suivant. Pas de magie et pas de tir. Les Goules et les Dryades restent sur un statut quo, comme le Mastauroc, même chose pour les MdH. Quelques pertes au CàC mais rien de transcendant. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/24/partie1turn2armya.jpg/][IMG]http://img24.imageshack.us/img24/484/partie1turn2armya.jpg[/IMG][/URL] Notre tour se déroule comme le leur, quelques pertes par ci par là mais rien de significatif. Juste la Banshee qui se replace de façon à être sur le flanc des MdE. [b][u]Tour 3 :[/u][/b] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/405/partie1turn3armyb.jpg/][IMG]http://img405.imageshack.us/img405/4145/partie1turn3armyb.jpg[/IMG][/URL] Pas de mouvement, pas de magie, pas de tir. Au CàC le Mastauroc se fait botter le fion par les MdE et les Danseurs restant et fuit tel une elfette. Les Mangeurs d'Homme finissent le travail en haut et se reforment pour faire face au derrière des Danseurs qui ont l'ait fort appétissants. Les goules et les Dryades continuent leur combat stérile. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/844/partie1turn3armya.jpg/][IMG]http://img844.imageshack.us/img844/9682/partie1turn3armya.jpg[/IMG][/URL] Les Mangeurs d'hommes chargent les Danseurs de dos et le Mastauroc sort de la table. La magie et le cri de la Banshee viennent à bout des MdE. Sans surprise, les MdH mangent les Danseurs et les Goules prennent enfin l'avantage en faisant fuir et en rattrapant les Dryades. VICTOIRE ! Prochain rapport de bataille demain les amis.
  20. L.P.J

    [WHB-Bêtes] Mes figurines HB

    Allez quelques photos de ce que j'ai peint : Premièrement, dans le cadre de TdM, une Cockatrice : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/638/photo0230f.jpg/][IMG]http://img638.imageshack.us/img638/9427/photo0230f.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/221/photo0231m.jpg/][IMG]http://img221.imageshack.us/img221/9667/photo0231m.jpg[/IMG][/URL] Et dans le cadre de mon armée, un petit char convertit à partir d'un car Orques : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/845/photo0229f.jpg/][IMG]http://img845.imageshack.us/img845/1065/photo0229f.jpg[/IMG][/URL]
  21. L.P.J

    [WHB-Bêtes] Mes figurines HB

    Oula, ça fait déjà un mois, je suis honteux, allez c'est reparti pour les photos, les gors et les ungors se sont reproduits ce qui donne ça : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/835/photo0221ql.jpg/][IMG]http://img835.imageshack.us/img835/7641/photo0221ql.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/13/photo0222l.jpg/][IMG]http://img13.imageshack.us/img13/8887/photo0222l.jpg[/IMG][/URL] Les lances des Ungors ne sont pas une erreur, j'ai simplement trouvé qu'en avoir 10 sur 30 avec des lances apporterait une plus grande hauteur générale au pavé, et j'avoue ne pas être déçu pour le rendu à 20. En tout cas, le rendu des Gors en tas de 25 est juste excellent à mon avis, et je compte bien jouer d'énormes pavés juste pour ça.
  22. L.P.J

    [WHB] La Butte aux fées

    Après quelques temps d'absences, voici l'avancement de la chose, en une seule fois ce coup ci ! Il manque bien sur les petits balcons en dessous des portes du 1ère étage, et aussi les quatre piliers. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/638/photo0225f.jpg/][IMG]http://img638.imageshack.us/img638/3042/photo0225f.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/841/photo0226d.jpg/][IMG]http://img841.imageshack.us/img841/2271/photo0226d.jpg[/IMG][/URL] L'éclairage a complètement bouffé le travail sur la fenêtre au niveau du bois par contre. Sinon c'est du copié collé sur les façades de même types donc rien d'impressionnant.
  23. L.P.J

    [WHB] La Butte aux fées

    Le RDC est fini et collé, voici le résultat final avec quelques détails : Photo d'ensemble : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/851/photo0218z.jpg/][IMG]http://img851.imageshack.us/img851/1038/photo0218z.jpg[/IMG][/URL] La porte d'entrée : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/26/photo0219r.jpg/][IMG]http://img26.imageshack.us/img26/8947/photo0219r.jpg[/IMG][/URL] OUh, la Chaos est partout ! [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/43/photo0220tc.jpg/][IMG]http://img43.imageshack.us/img43/351/photo0220tc.jpg[/IMG][/URL]
  24. L.P.J

    [WHB] La Butte aux fées

    Seconde fresque du RDC : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/189/photo0217f.jpg/][IMG]http://img189.imageshack.us/img189/6286/photo0217f.jpg[/IMG][/URL] Les deux petits boucliers n'ont pas encore reçu l'éclaircissement et le lavis, mais bon ce ne sont pas les détails les plus importants.
  25. L.P.J

    [WHB] La Butte aux fées

    Première fresque du RDC : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/97/photo0215k.jpg/][IMG]http://img97.imageshack.us/img97/4912/photo0215k.jpg[/IMG][/URL] Et la neige vient de tombé sur le socle : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/17/photo0216e.jpg/][IMG]http://img17.imageshack.us/img17/322/photo0216e.jpg[/IMG][/URL] Les sabliers ne sont pas top sur la fresque mais niveau moulage ... J'ai vu mieux. Premier test pour une pierre teinté en rouge où le temps a fait son œuvre, qui est plutôt satisfaisant pour moi.
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