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Warhammer Forum

Elmindreda

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  1. Ah super, merci beaucoup pour ce résumé, je modifie quelque peu et j'ai ma liste.
  2. Merci de ces précisions, ca va m'aider. je n'ai aucune idée des effectifs adéquats pour le moment, je vais tester avec les personnages à l'abri d'un régiment. le général dans les GdC et le sorcier dans les maraudeurs. 2 petites unités écran et les chevaliers élus sur un flanc. les EMC vous recommandez? ++ Personnages [250 pts] ++ Exalted Sorcerer [140 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, On foot, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic) Aspiring Champion [110 pts] (Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse) ++ Unités de base [487 pts] ++ 5 Chaos Warhounds [35 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 13 Chaos Warriors [213 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician) 5 Marauder Horsemen [70 pts] (Hand weapons, Throwing axes, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Musician) 19 Chaos Marauders [169 pts] (Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [258 pts] ++ 6 Chosen Chaos Knights [258 pts] (Lances, Shields, Full plate armour, Mark of Chaos Undivided, Drilled)
  3. D'accord donc soit avec les cavaliers maraudeurs, soit je rentre des chevaliers élus. dans ton expérience, il vaut mieux mettre un mage à l'abri dans un régiment, et perdre la magie une fois au cac, ou bien tenter l'électron libre? Je ne savais pas pour le matchup, ca me fera une excuse. je vais retravailler la liste donc un argument de plus en faveur des chevaliers élus. je retravaille la liste et édite le message originel merci!
  4. Merci de ta réponse! je pensais mettre mon champion général avec les guerriers du chaos, et laisser mon sorcier se balader solo. il me semble qu'il ne peut pas être ciblé s'il est à 3 pouces d'une unité, si elle même est plus proche des tireurs. ca ne fonctionne que pour les persos à pied peut être? J'ai pris 7 guerriers élus, pas des chevaliers. 7 parce que c'est le chiffre de Nurgle tu me conseilles de rentrer des chevaliers élus plutot?
  5. Bonjour à tous, Après 20 ans de pause figuriniste, je reprends old World avec un ami, qui joue peaux vertes J'ai une partie en 1000 points prévue et voilà mon premier jet d'armée : ++ Personnages [321 pts] ++ Exalted Sorcerer [156 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, Chaos Steed, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic) Exalted Champion [165 pts] (Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse) ++ Unités de base [336 pts] ++ 7 Marauder Horsemen [103 pts] (Hand weapons, Javelins, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Musician) 5 Chaos Warhounds [35 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 12 Chaos Warriors [198 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [340 pts] ++ 3 Dragon Ogres [193 pts] (Additional hand weapons, Heavy armour, Shartak) 7 Chosen Chaos Warriors [147 pts] (Halberds, Full plate armour, Shields, Mark of Chaos Undivided) --- Créé avec "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Mes questions sont les suivantes : en 1000 points, 2 personnages, est ce trop, pas assez ? je n'ai pas de grande bannière, est ce Vital? Ai je pris trop de spéciaux ? vaut il mieux plus d'unités moins fournies contre les peaux vertes, et donc rogner sur l'équipement ? Merci de vos retours
  6. Elmindreda

    Blessures multiples

    Je repost l'extrait de règle précédent :   "une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristique damage de l'arme"   Ca me parait on ne peut plus clair.   Tu désigne une unité, tu résouds toutes les attaques de toutes les armes (spéciales, de champion, etc) jusqu'aux jets de sauvegarde. en fonction des jets de sauvegarde ratés, on calcule le montant total de dégâts infligés par l'unité et on divise par 2.
  7. Scrollbuilder est ton ami!   Que ça soit en pool ou en PA, ça fonctionne très bien   http://scrollbuilder.com
  8. Elmindreda

    Blessures multiples

    Pour moi c'est un sous cas de la solution 3, je m'explique.   Les règles disent dans la section "attaquer" point numéro 4 "déterminer les dégâts" : "une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristiques damage de l'arme"   Donc dans le cas du sphinx, lorsque tu désignes une unité pour le taper, on résout toutes les attaques, de chaque profil et chaque arme présents dans l'unité attaquante. une fois tous ces jets résolus jusqu'aux jets de sauvegarde, on additionne tous les dommages infligés et on divise par 2 avec un arrondi vers le sup.   mes 2 sous :)
  9. Ca commence à être connu cette combo, mais ça ne me dérange pas, pour 2 raisons :   - Les amis avec qui je joue veulent qu'on re joue ensemble prochainement - Ils ont 1 duc du changement, peut être 2 grand maximum.   Au delà de la restriction du nombre de fig, il suffit d'un minimum de fair play pour être tranquille du coté invocations dégueulasses, et c'est quand même bien souvent le cas non?
  10. Elmindreda

    Les Blood reavers

    Et tout le monde ne peut pas taper, surtout avec le pile in en faisant le tour de la figurine la plus proche interdit, ça fait peu d'attaques au final. par contre pour engluer et gener la phase de mouvement adverse c'est nécessaire. a mes yeux
  11.   Juste un petit désaccord pour l'engagement a 4" avec le mouvement de pile in. Le mouvement d'engagement se fait vers la figurine la plus proche, il y a très peu de chances que cela soit le magicien a 4" derrière la cible de ta charge non?
  12. Salut, merci de ta réponse. Grenades Hallu plutôt que le pistolet aiguilles en effet, ça servira plus à coup sur, merci. La suite je ne suis pas convaincu non plus, mais je teste tout au moins une fois ou deux pour voir. tu conseillerais quoi dans une suite version tir, plutôt des multifuseurs a 10 pts? et des jokaeros en espérant avoir une portée plus longue?
  13. Bonjour à tous! Dans le cadre de parties amicales contre un joueur Ultramarines, j'ai envie d'essayer la liste suivante, en me privant volontairement d'un archiviste, mais en payant un inquisiteur qui me libère la chimère, et surtout des points pour caser un land raider. C'est l'idée que j'ai envie d'essayer, mais j'aimerai savoir si selon vous cette liste peut s'en sortir honorablement? [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [color="#FF0000"]1 inquisiteur Ordo Xenos[/color] équipement : armure carapace, pistolet bolter, grenades frag, antichar, psys, pistolet à aiguilles Coût : 40 pts. [color="#0000FF"][b]TROUPES[/b][/color] [color="#FF0000"]1è escouade d'incursion de 8 chevaliers[/color] équipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force némesis, grenades frag, antichar, psys, 1 psycanon Transport assigné : Rhino Coût : 210 pts [color="#FF0000"]2è escouade d'incursion de 8 chevaliers[/color] équipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force némesis, grenades frag, antichar, psys, 1 psycanon Transport assigné : Rhino Coût : 210 pts [color="#0000FF"][b]ELITE[/b][/color] [color="#FF0000"]Escouade Purificator de 5 chevaliers[/color] Equipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force Némesis, Grenades frag, antichar, psys, Incinerator, 5 hallebardes Coût : 130 pts [color="#FF0000"]Suite inquisitoriale[/color] [color="#FF0000"]5 psykers[/color] Equipement : gilet pare-balles, pistolet laser [color="#FF0000"]1 mystique[/color] Equipement : Gilet pare-balles, pistolet laser transport assigné : Chimère inquisitoriale, 2 bolters lourds Coût : 105 pts [color="#0000FF"][b]SOUTIEN[/b][/color] [color="#FF0000"]1 cuirassier[/color] Equipement : Cuirasse Némésis, Poing de combat Némésis, Espadon Némésis Coût : 155 pts [color="#FF0000"]1 dreadnought[/color] Equipement : Doubles autocanons jumelés, fumigènes Coût : 135 pts [color="#FF0000"]1 land Raider[/color] Equipement : Bolters lourds jumelés, Deux canons lasers jumelés, fumigènes. Coût : 255 pts. Total : 1240 pts. Je comptais faire avancer mes rhinos pour amener les 2 troupes au cac, forcément. en utilisant les fumigènes intelligemment si possible... l'inquisiteur dans l'unité de purificators, le tout dans le land Raider, et la chimère avancent a 6 pouces pour tout faire tirer (armes du LR et pouvoir des psykers, c'est la deuxième lame, le tout également soutenu par le dread. Le cuirassier rentrant en FeP en s'aidant si nécessaire du mystique embarqué dans le chimère ira le plus vite possible au Cac pour casser du char ou dreadnought adverse. Précision importante, on joue de la poutre pure, pas d'objectif à tenir. On est débutants et on pense (peut être à tord, qu'on comprendra mieux le système de jeu sans scénario, ca viendra plus tard) Il doit me rester 10 points si je ne me suis pas trompé, pour caser peut être des servos cranes? un multi fuseur sur le LR? Voila, qu'en pensez vous?
  14. Merci pour vos réponses, ça clarifie, et j'étais également trop restrictif.
  15. Bonjour à tous, Petite question sur le fonctionnement des armes némésis, suite à une partie hier soir, où après discussion et relecture des règles, cela ne nous paraît pas très clair à mon partenaire et moi. ce que nous avons compris de la lecture du paragraphe "armes de force" du livre de règles et du codex CG : Les armes de force némésis sont des armes de force, donc énergétiques de base. De plus à la première blessure non sauvegardée, le psyker (ou confrérie de psykers pour les CG) peut activer le pouvoir de l'arme pour infliger une mort instantanée si le test est réussi, et toutes les blessures ensuite infligeront une mort instantanée. Ce pouvoir de l'arme est un pouvoir psychique, donc doit être pris en compte dans le nombre maximum de pouvoir psychiques pouvant être lancés par tour. De plus, l'attribut némésis donne "fléau du démon" et une capacité additionnelle (+1 invu, ou +2 init, ou autre) qui sont toujours liés a l'activation de l'arme de force (c'est marqué dans l'arsenal, à la description de la capacité additionnelle). Donc si nous avons bien compris, la capacité additionnelle d'une arme némésis est liée à l'activation du pouvoir de l'arme de force, à la première blessure non sauvegardée, et compte comme un pouvoir psychique, puisque le pouvoir de l'arme de force est un pouvoir psychique que le joueur peut choisir d'utiliser. Ceci amène donc les deux interrogations suivantes toujours dans l'hypothèse ou nous avons bien compris : - si je choisis d'utiliser le pouvoir "poing d'acier", je ne pourrais pas activer mon arme de force pendant le combat, car j'ai déjà utilisé un pouvoir psychique pendant mon tour, et j'ai atteint ma limite. - dans le cas des hallebardes, la capacité additionnelle donne +2 en init. Mais la capacité additionnelle est liée à l'activation de l'arme de force, et donc à la première blessure non sauvegardée. Or si on en est à résoudre les blessures, le bonus en initiative ne sert plsu vraiment, à la limite pour la résolution des percées, mais ne sert pas à taper avant l'adversaire non? Pour conclure, avons nous mal interprété l'activation de l'arme de force et des capacités additionnelles, au moment de la première blessure non sauvegardée, et l'activation de l'arme de force pour obtenir la capacité additionnelle compte elle comme un pouvoir psychique, limitant ainsi l'utilisation d'un pouvoir comme poing d'acier? Merci pour votre aide EDIT : j'ai oublié le tag dans le titre, mais je ne parviens pas à modifier le titre du sujet...
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