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Elmindreda

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Tout ce qui a été posté par Elmindreda

  1. Ah super, merci beaucoup pour ce résumé, je modifie quelque peu et j'ai ma liste.
  2. Merci de ces précisions, ca va m'aider. je n'ai aucune idée des effectifs adéquats pour le moment, je vais tester avec les personnages à l'abri d'un régiment. le général dans les GdC et le sorcier dans les maraudeurs. 2 petites unités écran et les chevaliers élus sur un flanc. les EMC vous recommandez? ++ Personnages [250 pts] ++ Exalted Sorcerer [140 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, On foot, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic) Aspiring Champion [110 pts] (Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse) ++ Unités de base [487 pts] ++ 5 Chaos Warhounds [35 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 13 Chaos Warriors [213 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician) 5 Marauder Horsemen [70 pts] (Hand weapons, Throwing axes, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Musician) 19 Chaos Marauders [169 pts] (Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [258 pts] ++ 6 Chosen Chaos Knights [258 pts] (Lances, Shields, Full plate armour, Mark of Chaos Undivided, Drilled)
  3. D'accord donc soit avec les cavaliers maraudeurs, soit je rentre des chevaliers élus. dans ton expérience, il vaut mieux mettre un mage à l'abri dans un régiment, et perdre la magie une fois au cac, ou bien tenter l'électron libre? Je ne savais pas pour le matchup, ca me fera une excuse. je vais retravailler la liste donc un argument de plus en faveur des chevaliers élus. je retravaille la liste et édite le message originel merci!
  4. Merci de ta réponse! je pensais mettre mon champion général avec les guerriers du chaos, et laisser mon sorcier se balader solo. il me semble qu'il ne peut pas être ciblé s'il est à 3 pouces d'une unité, si elle même est plus proche des tireurs. ca ne fonctionne que pour les persos à pied peut être? J'ai pris 7 guerriers élus, pas des chevaliers. 7 parce que c'est le chiffre de Nurgle tu me conseilles de rentrer des chevaliers élus plutot?
  5. Bonjour à tous, Après 20 ans de pause figuriniste, je reprends old World avec un ami, qui joue peaux vertes J'ai une partie en 1000 points prévue et voilà mon premier jet d'armée : ++ Personnages [321 pts] ++ Exalted Sorcerer [156 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, Chaos Steed, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic) Exalted Champion [165 pts] (Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse) ++ Unités de base [336 pts] ++ 7 Marauder Horsemen [103 pts] (Hand weapons, Javelins, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Musician) 5 Chaos Warhounds [35 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 12 Chaos Warriors [198 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [340 pts] ++ 3 Dragon Ogres [193 pts] (Additional hand weapons, Heavy armour, Shartak) 7 Chosen Chaos Warriors [147 pts] (Halberds, Full plate armour, Shields, Mark of Chaos Undivided) --- Créé avec "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Mes questions sont les suivantes : en 1000 points, 2 personnages, est ce trop, pas assez ? je n'ai pas de grande bannière, est ce Vital? Ai je pris trop de spéciaux ? vaut il mieux plus d'unités moins fournies contre les peaux vertes, et donc rogner sur l'équipement ? Merci de vos retours
  6. Elmindreda

    Blessures multiples

    Je repost l'extrait de règle précédent :   "une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristique damage de l'arme"   Ca me parait on ne peut plus clair.   Tu désigne une unité, tu résouds toutes les attaques de toutes les armes (spéciales, de champion, etc) jusqu'aux jets de sauvegarde. en fonction des jets de sauvegarde ratés, on calcule le montant total de dégâts infligés par l'unité et on divise par 2.
  7. Scrollbuilder est ton ami!   Que ça soit en pool ou en PA, ça fonctionne très bien   http://scrollbuilder.com
  8. Elmindreda

    Blessures multiples

    Pour moi c'est un sous cas de la solution 3, je m'explique.   Les règles disent dans la section "attaquer" point numéro 4 "déterminer les dégâts" : "une fois qu'on a effectué toutes les attaques d'une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre de blessures égal à la caractéristiques damage de l'arme"   Donc dans le cas du sphinx, lorsque tu désignes une unité pour le taper, on résout toutes les attaques, de chaque profil et chaque arme présents dans l'unité attaquante. une fois tous ces jets résolus jusqu'aux jets de sauvegarde, on additionne tous les dommages infligés et on divise par 2 avec un arrondi vers le sup.   mes 2 sous :)
  9. Ca commence à être connu cette combo, mais ça ne me dérange pas, pour 2 raisons :   - Les amis avec qui je joue veulent qu'on re joue ensemble prochainement - Ils ont 1 duc du changement, peut être 2 grand maximum.   Au delà de la restriction du nombre de fig, il suffit d'un minimum de fair play pour être tranquille du coté invocations dégueulasses, et c'est quand même bien souvent le cas non?
  10. Elmindreda

    Les Blood reavers

    Et tout le monde ne peut pas taper, surtout avec le pile in en faisant le tour de la figurine la plus proche interdit, ça fait peu d'attaques au final. par contre pour engluer et gener la phase de mouvement adverse c'est nécessaire. a mes yeux
  11.   Juste un petit désaccord pour l'engagement a 4" avec le mouvement de pile in. Le mouvement d'engagement se fait vers la figurine la plus proche, il y a très peu de chances que cela soit le magicien a 4" derrière la cible de ta charge non?
  12. Salut, merci de ta réponse. Grenades Hallu plutôt que le pistolet aiguilles en effet, ça servira plus à coup sur, merci. La suite je ne suis pas convaincu non plus, mais je teste tout au moins une fois ou deux pour voir. tu conseillerais quoi dans une suite version tir, plutôt des multifuseurs a 10 pts? et des jokaeros en espérant avoir une portée plus longue?
  13. Bonjour à tous! Dans le cadre de parties amicales contre un joueur Ultramarines, j'ai envie d'essayer la liste suivante, en me privant volontairement d'un archiviste, mais en payant un inquisiteur qui me libère la chimère, et surtout des points pour caser un land raider. C'est l'idée que j'ai envie d'essayer, mais j'aimerai savoir si selon vous cette liste peut s'en sortir honorablement? [b][color="#0000FF"]QG[/color][/b] [color="#FF0000"]1 inquisiteur Ordo Xenos[/color] équipement : armure carapace, pistolet bolter, grenades frag, antichar, psys, pistolet à aiguilles Coût : 40 pts. [color="#0000FF"][b]TROUPES[/b][/color] [color="#FF0000"]1è escouade d'incursion de 8 chevaliers[/color] équipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force némesis, grenades frag, antichar, psys, 1 psycanon Transport assigné : Rhino Coût : 210 pts [color="#FF0000"]2è escouade d'incursion de 8 chevaliers[/color] équipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force némesis, grenades frag, antichar, psys, 1 psycanon Transport assigné : Rhino Coût : 210 pts [color="#0000FF"][b]ELITE[/b][/color] [color="#FF0000"]Escouade Purificator de 5 chevaliers[/color] Equipement : Armure énergétique, Fulgurant, épée de force Némesis, Grenades frag, antichar, psys, Incinerator, 5 hallebardes Coût : 130 pts [color="#FF0000"]Suite inquisitoriale[/color] [color="#FF0000"]5 psykers[/color] Equipement : gilet pare-balles, pistolet laser [color="#FF0000"]1 mystique[/color] Equipement : Gilet pare-balles, pistolet laser transport assigné : Chimère inquisitoriale, 2 bolters lourds Coût : 105 pts [color="#0000FF"][b]SOUTIEN[/b][/color] [color="#FF0000"]1 cuirassier[/color] Equipement : Cuirasse Némésis, Poing de combat Némésis, Espadon Némésis Coût : 155 pts [color="#FF0000"]1 dreadnought[/color] Equipement : Doubles autocanons jumelés, fumigènes Coût : 135 pts [color="#FF0000"]1 land Raider[/color] Equipement : Bolters lourds jumelés, Deux canons lasers jumelés, fumigènes. Coût : 255 pts. Total : 1240 pts. Je comptais faire avancer mes rhinos pour amener les 2 troupes au cac, forcément. en utilisant les fumigènes intelligemment si possible... l'inquisiteur dans l'unité de purificators, le tout dans le land Raider, et la chimère avancent a 6 pouces pour tout faire tirer (armes du LR et pouvoir des psykers, c'est la deuxième lame, le tout également soutenu par le dread. Le cuirassier rentrant en FeP en s'aidant si nécessaire du mystique embarqué dans le chimère ira le plus vite possible au Cac pour casser du char ou dreadnought adverse. Précision importante, on joue de la poutre pure, pas d'objectif à tenir. On est débutants et on pense (peut être à tord, qu'on comprendra mieux le système de jeu sans scénario, ca viendra plus tard) Il doit me rester 10 points si je ne me suis pas trompé, pour caser peut être des servos cranes? un multi fuseur sur le LR? Voila, qu'en pensez vous?
  14. Merci pour vos réponses, ça clarifie, et j'étais également trop restrictif.
  15. Bonjour à tous, Petite question sur le fonctionnement des armes némésis, suite à une partie hier soir, où après discussion et relecture des règles, cela ne nous paraît pas très clair à mon partenaire et moi. ce que nous avons compris de la lecture du paragraphe "armes de force" du livre de règles et du codex CG : Les armes de force némésis sont des armes de force, donc énergétiques de base. De plus à la première blessure non sauvegardée, le psyker (ou confrérie de psykers pour les CG) peut activer le pouvoir de l'arme pour infliger une mort instantanée si le test est réussi, et toutes les blessures ensuite infligeront une mort instantanée. Ce pouvoir de l'arme est un pouvoir psychique, donc doit être pris en compte dans le nombre maximum de pouvoir psychiques pouvant être lancés par tour. De plus, l'attribut némésis donne "fléau du démon" et une capacité additionnelle (+1 invu, ou +2 init, ou autre) qui sont toujours liés a l'activation de l'arme de force (c'est marqué dans l'arsenal, à la description de la capacité additionnelle). Donc si nous avons bien compris, la capacité additionnelle d'une arme némésis est liée à l'activation du pouvoir de l'arme de force, à la première blessure non sauvegardée, et compte comme un pouvoir psychique, puisque le pouvoir de l'arme de force est un pouvoir psychique que le joueur peut choisir d'utiliser. Ceci amène donc les deux interrogations suivantes toujours dans l'hypothèse ou nous avons bien compris : - si je choisis d'utiliser le pouvoir "poing d'acier", je ne pourrais pas activer mon arme de force pendant le combat, car j'ai déjà utilisé un pouvoir psychique pendant mon tour, et j'ai atteint ma limite. - dans le cas des hallebardes, la capacité additionnelle donne +2 en init. Mais la capacité additionnelle est liée à l'activation de l'arme de force, et donc à la première blessure non sauvegardée. Or si on en est à résoudre les blessures, le bonus en initiative ne sert plsu vraiment, à la limite pour la résolution des percées, mais ne sert pas à taper avant l'adversaire non? Pour conclure, avons nous mal interprété l'activation de l'arme de force et des capacités additionnelles, au moment de la première blessure non sauvegardée, et l'activation de l'arme de force pour obtenir la capacité additionnelle compte elle comme un pouvoir psychique, limitant ainsi l'utilisation d'un pouvoir comme poing d'acier? Merci pour votre aide EDIT : j'ai oublié le tag dans le titre, mais je ne parviens pas à modifier le titre du sujet...
  16. mais donc à quoi sert la règle de pivot pendant la phase de mouvement qui empêche de tirer ensuite, si il existe une règle qui permet de pivoter a 360° pendant la phase de tir et de tirer ensuite? je pense que je vais continuer a jouer avec mes adversaires avec un pivot gratuit pendant la phase de tir, sur une cible dans l'arc de vue, ou un pivot a 360° pendant la phase de mouvement, mais pas de tir ensuite.
  17. Cela m'avait échappé en V7 alors, on jouait de telle manière que si on était dans le dos d'une machine elle ne pouvait pas se retourner pour nous shooter. Les archers cela ne m'a jamais choqué perso, de pouvoir se réorienter et tirer, mais ce n'est pas le sujet Je n'envoie peut être pas assez en effet pour les contrer mais prendre des points en sachant qu'ils se feront shooter ca me fait tiquer. je dois pas avoir assez de bollocks mais pour revenir au sujet, selon vous (car les avis divergent) une machine de guerre peut elle pivoter lors de la phase de tir vers une cible qu'elle n'a pas dans sa ligne de vue au début de la phase de tir pour la shooter?
  18. C'est pas tant la faisabilité de la manoeuvre pour les servants qui me dérange c'est plutôt que même si l'on se débrouille pour manoeuvrer et esquiver les tirs lors de nos phases de mouvement nous permettant de nous rapprocher (décors, unités, etc...) jusqu'à être en position de charger la machine, elle pourra quand même nous shooter sans aucun effort de prévision. C'est à dire que l'on a aucune facon d'approcher d'une machine sans se prendre au moins un tir. et vu l'efficacité des machines, en général 1 tir suffit pour neutraliser la menace. Tu vois ce que je veux dire? c'était déjà difficile d'arriver intact au contact des machines de guerre, c'est impossible avec ces règles (sauf zone morte cata) qui permettent notamment au canon orgue d'attendre tranquillement que qqun vienne en position de le charger
  19. Non je voulais dire comme toi, sauf que j'ai constaté l'inverse, N dés pour le sort, N ou N-1 pour la dissip. Différentes expériences, et ca explique pourquoi dans mon cercle de jeu la dissip prend le pas. on rate pas mal de sorts aussi, peut être ne prend on pas assez de dés par peur des fiascos, mais on digresse. je te contacte en privé, ca m'intéresse ^^
  20. OK je note tes observations sur la magie, moi perso j'ai constaté qu'entre les sorts ratés et le fait que pour assurer, le lanceur de sort prend un dé de plus que le dissipeur, l'écart se réduit bien vite. Mais ce ne sont que mes observations, et je trouve que la dissip est trop forte dans les parties que je joue. Il m'est arrivé de ne faire qu'un sort en 3 tours, c'est pas la joie Tant mieux si t'en fais plus chez toi, ca compense
  21. juste sur la magie, je ne voulais pas insister sur les doubles mais en effet les petits resultats de dé, double inclus ne vont pas donner grand chose. et un résultat de 5 et 6 non plus d'ailleurs, car en moyenne je pense qu'un seul sort va passer. A moins d'avoir un écart entre les 2 dés, la dissip prendra le pas souvent. En tout cas c'est ce que j'ai constaté de mes parties, contre nains certes. je trouve juste que l'efficacité de ma phase de magie est trop dépendante de ces 2D6. A un moment des rumeurs, il me semble qu'on jetait 3D en gardant les 2 extremes et la dissip l'intermédiaire il me semble, je trouvais ca mieux quant a vos explications de gestion de la charge, merci, je comprends mieux de quoi vous parlez, je n'aime simplement pas devoir faire des calculs et me reposer ensuite sur un jet de dé, je ne vois pas l'interet, autant jeter les dés des qu'on est a mouvement +7 pouces, il me semble que c'est la moyenne de 2 dés. C'est pas la fin du monde, je préférais avant, tant pis
  22. merci de ta réponse argumentée Mumakil on a effectivement pas la meme approche. Je ne vois toujours pas comment gérer l'aléatoire. quand une unité charge entre 6 et 16 pas, comment gérer ce potentiel, ou risque, de charge? je ne sais pas a combien me placer pour assurer ma charge. que des fantassins en arme lourde puissent gérer une infanterie lourde en charge ca ne me choque pas. chacune a son potentiel destructeur. Je trouve la V8 élégante; et ca change les mécanismes de jeu je suis d'accord, mais la ou je ne suis pas d'accord, c'est que je la trouve plus automatique qu'en V7. avant, en connaissant son adversaire, on pouvait établir des défenses antimagiques plutot bien calibrées. maintenant il faut se préparer au pire, et espérer que sa phase ne se passe pas bien, tout en offrant le moins de cibles possible, je te l'accorde avant, je me tatais pour les choix spéciaux, le nombre de figs dans un regiment, les options d'équipement. Pour tanker, on avait le bouclier dont l'utilité est bien réduite, les rangs. maintenant on tank en étant plus nombreux et en voyant ses figs voler, en espérant en avoir plus que l'adversaire a la fin du round. C'est une approche différente, que j'aime moins maintenant ca va etre le plus possible dans un paté, et les choix spéciaux (concernant les armées que je joue) sont bien restreints. S'il y a de l'infanterie monstrueuse ou des frénétiques en slip qui perdent une attaque par rapport a la V7, mon choix est fait. Mais point de ouin-ouin sur les spéciaux, les regles changent, c'est normal de s'adapter. Je trouve également la construction de listes plus automatiques. On ne sera pas d'accord sur ce point, Par contre les pourcentages de restriction, je suis fan Avant je devais prendre en compte les rangs, la PU, les répliques adverses restantes apres mes attaques. la quoi qu'il arrive, je me prends 2 rangs qui tapent, et le plus nombreux sera tenace a la fin. enfin on ne va pas épiloguer sur cette définition de gestion de risques et d'automatique. moi je préférai la V7, mais ca ne m'empechera pas de joeur à la V8
  23. je considère perso que l'aléatoire ne rentre pas dans le cadre des choses a gérer, dans la gestion de risques. Si c'est aléatoire tu ne peux pas le prévoir donc pas le gérer. Donc je n'en tiens pas compte et je m'occupe de ce que je peux gérer, c'est a dire mon mouvement et mes tirs. le reste c'est bonus mais je ne compte pas dessus pour établir une stratégie, malheureusement. Ceci dit chacun son point de vue hein
  24. c'est dans la réussite de jet de dés pour charger, dans la réussite de jets de dés pour générer des dés de pouvoir et canaliser, et la ou avant il y avait des bonus passifs et un réel avantage a taper en premier, maintenant (de mon point de vue toujours) les 2 camps tapent beaucoup, peu importe l'ordre, le bonus de charge modifie légèrement les choses, mais le but est d'etre plus nombreux que l'adversaire pour etre tenace, comme ca perdre de 10 ou de 1 ne change rien, et ca, ca ne me plait pas.
  25. Pour le moment avec les quelques parties de test que j'ai effectué, j'ai un avis plus que mitigé. Je donne mon avis sur le jeu pour répondre au topic initial. J'ai l'impression que cette version est moins stratégique et plus aléatoire. on peut moins prévoir et anticiper, il faut se reposer sur le pouvoir des dés, en mouvement, en magie, et le CAC se résume à faire X morts chez l'adversaire, X étant égal a son propre nombre de pertes +1. Phase de mouvement : je n'aime pas les hordes, ce n'est pas manœuvrable et si l'adversaire n'en joue pas, c'est inutile. Les tirailleurs ne voient plus a 360°, grande perte d'intérêt. les charges aléatoires, c'est bien sympa, mais niveau stratégie c'est le néant. Vu le tout petit bonus que procure la charge, et le malus relatif de la charge ratée, on a tout intérêt a toujours tenter la charge, au pire on se fait charger et l'adversaire a +1... Phase de Magie : Tout dépend du jet de dés initial. si on fait un double ca sent bon avec 2 fois plus de dés (aux objets près) sinon ca ne donnera quasiment rien. Encore une fois c'est tout ou rien Phase de tir : ligne de vue 360° sur les MdG (si j'ai bien compris vu qu'elles peuvent pivoter avant de tirer et que ca ne compte pas comme un mouvement) je n'aime pas ca du tout. Tir sur 2 rangs je trouve ca bien, et test de panique immédiat et pas a la fin de la phase aussi. Phase de cac : ma plus grande déception. Je comprends bien que c'est un nouveau système de règles, mais je préférais avant. La, de mon point de vue on se retrouve a jeter tous les 2 un seau de dés et a manger gras. on ne peut plus compter éliminer les répliques quand on a pas de save. Un paté de 20 contre un autre paté de 20, l'init ne change rien a la résolution du combat. qu'on tape dans un sens ou dans l'autre ca revient au même... Question au passage, une fig avec 1 attaque sur le profil, 2 armes de base et frénésie a t'elle 3 attaques en charge? car la regle attaque supplémentaire accordée par les armes de base et frénésie ne se cumule pas. Je n'aime pas non plus la règle indomptable. une horde de 100 esclaves avec boucliers ou lances pour 125 points ca tank 4 tours sans souci (sous réserve de jet de CD réussi) par contre j'aime bien compter les rangs a la fin du combat. Donc globalement je trouve que les regles ont été simplifiées, pour toucher un plus grand public peut être, mais que niveau réflexion en jeu, il y en a moins qu'avant. la magie et les charges dépendant des jets de dés, il n'y a qu'a jeter et constater. Remarque ca laisse une chance a mon petit frère de 8 ans de me battre maintenant. je pense qu'il exagérait volontairement un peu, mais l'idée c'est qu'une horde de 100 points, ou 200 si tu en prends 100 peux tanker 4 tours, c'est énormément de temps pour si peu de points...
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