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Warhammer Forum

Khiran Cymir

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Tout ce qui a été posté par Khiran Cymir

  1. Je dois avouer moi aussi que ce projet est bien ambitieux, et je te souhaite bon courage. Je vais recouper avec certains en disant qu'il aura ses limites, mais cela pourra conferer, malgrès tout, une bonne base pour faire ses plan de bataille. Cela dit, il y a une chose à ne pas oublier, ton adversaire n'est pas une somme de données, et 9 fois sur 10, les meilleurs plans de bataille tombent à l'eau.
  2. J'ai le sentiment que le bus de sang froid, ça peut marcher, mais sous conditions. Et, moi, je ne joue pas des sacs à points sous conditions. le premier probleme : la stupidité, si t'est pas chanceux, tu va rater un tour, et si dieu est contre toi alors la partie est finie parce ce que tu va jamais rien faire. Ensuite, ça risque fort de mal se terminer pour le joli bus contre certaines armées, les bretos par exemple qui ont une meilleur portée de charge et dont la base de l'armée c'est d'avoir principalement de la cavalerie (en général, du moins). Il faut aussi préciser que vu la quantité de figs, c'est moins manoeuvrable que les petites formations. A coté de ça, ce genre d'unités, ça se fait balader par des unités qui valent rien. avec la haine, ils sont forcés de faire des chages irresistibles, alors c'est pas dur de planter des petites unités en biais pour voir un gros sac à points se promener n'importe ou apres avoir magistralement pulvérisé une pauvre unité qui ne vaut rien, ensuite, chage de flanc avec une autre unité potable, et paf les voila bloqués pour un bon moment. Un bus de sang froids c'est jouable, c'est même tres fort, mais faut etre bon pour savoir l'utiliser et pas forcément un génie pour savoir le contrer
  3. Ce n'est pas forcément une erreur car l'unité est très fiable et le fait qu'elle soit potentiellement un aimant à tirs peut aussi être un atout, on sauvegarde alors d'autres unités des tits ennemis. Par contre, l'usage de la bannière de hag graef dans les GN, est très prévisible pour l'adversaire, alors ne pas la mettre peut permettre d'autres options de jeu. Les elfes noirs ont quelques combos vraiment balaises, mais assez peu, alors l'adversaire s'attend souvent à les retrouver et va jouer en conséquences. En étant un peut vcelard, on peut faire une armée full infanterie en MSU avec une grand banniere dans des corsaires et 2 unités de GN. Dans le lot, c'est quelle unité qui va avoir l'ASF? tout le monde ne joue pas full infanterie avec les EN, mais cette option de jeu peut perturber l'ennemi et est assez fun à jouer.
  4. force est d'aouer que tu a raison. mais on ne peut en avoir qu'une seule alors que les HE qui ne veulent pas jouer parce que tu aligne une unité ASF avec ton general bien équipé oublie que c'est toute son armée qui a ASF et que sa liste d'OM est loin d'etre dégeu. tu vas quand meme pas lui interdire de jouer des sorciers, toi? ou encore les maitre des épés, ou alors des princes dragons avec une banniere d'ellirion qui lui parmet de traverser les bois comme du terrain découvert? PS : j'ai oublié que les assassins ont aussi ASF, en plus j'en joue un max en général, ça me permet d'avoir plein d'unités qui peuvent riposter un minimum apres avoir encaissé une charge, c'est cher mais là c'est souvent plus dur à gerer pour mon adversaire que les GN avec l'ASF.
  5. Bien sur que les lanciers sont cool par 14, ils permettent d'avoir un peu plus de monde pour un bon prix si on compare aux choix de spé qui se présentent. de plus faire 15A en first strike (avec champion), meme si c'est du F3. le tout pour moins de 150pts si on prend EMC (option a voir, mais c'est pas toujours bon a prendre). avec ses 14 gars on a de quoi raser un rang et éviter les ripostes face a des unités pas trop protégées, mais pour le lourd ya les LB et les MdE. de plus, en alignant des choix spé en piéton (qui mine de rien font grave mal), on est quasi sur qu'ils vont pas prende les tirs ou la magie, et donc on conserve son second rang un bon moment.
  6. Sans prendre ta remarque pour un couinement, là il aurai fallu faire des regles avec des arles à allonge, dans ce cas, il faudrait alors se dire dire que des minos ou des trolls ça a des bras plus grands que les pietons de taille humaine et faire encore des regle,... et là, ben on s'en sort plus avec les regles spéciales. Dans tous les cas et bien on fait avec quand on joue contre les HE. c'est bidon... ça dépend de la maniere de jouer. effectivement, on n'a pas de rangs et pas la PU, donc si on est touché par le syndrome de la lance molle ( ou de la hache/épée en carton), on se fait toller pas les unités ayant les rangs et la PU. Par contre, bien utilisé (charge de flanc, charge combinée, ou tout autre srtatégie bien pensée que l'on peut faire avec ce genre de format d'unité), on peut effectivement cartonner les unités adverses. de la a croire qu'on peut se taper avec 7 LB ou MdE tous seuls une unité d'élus du chaos de face, faut pas rever quand meme. Perso, j'adore ce nouveau type de format pour les piétons HE car il me permet de tester plein de nouvelles stratégies. il permet aussi de jouer sur un style MSU, je développerais pas ici, ya un post pour ça[HE] Le style MSU, Jouable?
  7. Tu oublie là que les HE ont un bon cd de base et 2/3 objets facilitant les test de cd. De plus, ils ont un tres bon impact au CaC, que ce soit avec les lanciers ou les troupes d'élite. avec les He, on peut aligner 9 ou 10 unités à 1500pts, c'est balaise à gerer sur ces petits formats. Ensuite, pour ce qui est des persos dans le MSU HE, je suis plus por les magos, pour la défense magique et l'invu qu'ils font avec le sort n°1 de la haute magie, mais on peut surement la jouer plus blast (j'ai pas testé) genre domaine du feu. Je pense tout de meme que la seconde solution est plus risquée
  8. Je trouve que c'est pas trop la peine de vouloir refaire un LA HE. Ils frappent en premier et c'est tout. faut faire avec. la ou ça a le plus d'impact, c'est avec leur infanterie, d'élite ou pas d'aileurs, car le he peut avoir une tres bonne force (LB) ou bcp d'attaques (les lanciers), voire les 2 (MdE). combiné avec le first strike, c'est bourrin. En revanche, pour le reste, pas trop de changement. Les Pd, s'ils se font charger, ils ont first strike avec 2A F3 chacun... ils sont forts que si ils chargent. Les chars, tout le monde sait a quoi s'en tenir avec les chars, c'est pas souvent les gars dessus qui font la différence. En plus un char de chrace a 140pts qui se prend une touche F7 et c'est mort. je peux faire le tour des unités mais j'ai la flemme de monter un tactica anti HE. Il est clair qu'il va falloir changer sa façon de jouer contre les HE avec certaines armées, dont les ogres font partie. peut etre qu'on verra enfin un peu plus de gnoblards sur les tables. Je joue pas ogre, mais le gnoblard, ça peut apporter des rangs et la PU a coté de l'impact des ogres. Vous conaissez le principe des charges décalées. ça empeche l'adversaire de fuir une charge pour recharger de flanc, et ça bousille sa ligne de bataille. prenez 3 unités de 3 ogres. vous décalez vos unités, avec le centre, vous chargez un point faible et pas avec vos 2 autres unités. l'adversaire a 2 sulutions. soit il tient et perd (parcce que vous avez choisi de charger la bonne unité, pas les MdE), soit il fuit, vous ratez la charge. la ya encore 2 solutions. soit il vous charge de flanc et expose son flanc a une de vos unités, soit il fait rien avec ses unités. dans les 2 cas sa ligne de bataille bien droite est maintenant totalement desorganisée paske soit est est bien de rtavers, soit ya un trou dedans. et envoyez une unité au sacrifice, vaut mieux perdre 200pts pour décaler la ligne de bataille adverse que l'affronter en face a face au risque de se faire décapiter avant d'avoir fait un seul mort. et surtout, prevoyez quelles unités vont etre sacrifiées avant d'engager le combat, il ne faudra compter qu'avec une unité sur 2 environ, les autres mangeront en tir/magie et serviront de patée pour elfes afin de desorganiser ses lignes. c'est aux unités qui restent (et c'est pas forcément celles qu'ont les plus grosses stats ou les plus gros sacs a points) qui se chargeront de gagner le combat. Khiran Cymir, qui attend que les ogres se remettent a bouffer du HE.
  9. Je suis d'ac pour le MD jouable à 1500 pts, je pense que la seule config a ce niveau c'est avec un autre mage level2. là dessus on est plutot tous d'ac. Mais sur du gros format ( genre 3000 pts), vous le joueriez comment le MD? J'ai 2 parties en 3000pts (ça tombe bien ) ce week end, et je voudrais tester avec le MD sur format, par contre je suis en manque d'imagination. (et j'ai assez de figs pour faire tout et n'importe quoi en plus )
  10. Face a quelqu'un qui joue bien ses tireurs c'est loin d'erte évident d'etre a la fois à portée de sorts (sans parler du souffle) et hors de portée de ses tirs (quoique, avec la conflag, ya pas de portée, juste une ligne de vue requise).
  11. Tu peut effectivement te cacher, mais alors tes sorts avec ligne de vue tu peut te gratter pour les lancer. Si tu te met a portée de souffle, avec force 2 c'est 5+, 6+ sur du nain pour blesser, et ya encore les save, et comme t'est a portée de shoot, il suffi de de déplacer a peine (genre roue/reformation) puis de canarder une grosse cible a courte portée, franchement c'est cadeau. Je n'est meme pas encore perlé des machines de guerre, la il n'y a que des tireurs en choix de base. espérer faire 3 morts avec un souufle F2 pour moi c'est croire au Père Noel, sauf vs skinks, mais eux ont des shoot empoisonnés, c'est encore pire qu'avec des arquebusiers.
  12. 435 pts pour faire quelques sorts et un souffle? si on veut... il est que force 2 le souffle du Drag et meme dans ce cas, il reste le pbm que le magos n'a pas de protection si on lui met 2 pam. il va se faire blaster en tir. Sauf vs chaos (quoique, je me demade si un prince démon...) ou CV, un général potable se le fait en 1 tour ou 2, ce qui laisse peut de tps pour faire un max de dégats. bouffer 435 pts pour un magos niv 2 avec un dragon pour éviter le CaC, a mon avis vaut mieux pas jouer le Drag a ce moment et mettre le mage a pied. Je pense qu'il doit aller au CaC. Bien sur, seul de face, il va se faire scalper (koike, ça dépend de ce qu'il y a en face), mais avec 20ps et le vol, ya largement moyen de trouver un flanc. De plus, le domaine du feu nécessite des lignes de vue, sauf pour la tete enflammée qui a 18ps de portée. Pour lancer des sorts de blast, il doit donc etre a découvert. Je dirais qu'à 1500pts, le jouer, c'est se monter un liste autour, vu le prix du bestiaux et l'impact qu'il peut avoir. Mais surtout faire gaffe au tir.
  13. Si ton mage dragon tu le bourre de projos, il ne pourra pas les utiliser au CaC. et la y se fait déboiter en 2-2 si y va pas au CaC, meme s'il reste le pbm du dragon (qui est loin d'etre le drag le + fort). A 2pv sans save, le magos a tout le temps de creuver, a ce niveau la, une armée de tir risque meme de tenter sa chance a coup d'arquebuse, d'arbalette a répétition, d'arc, de jezzail,... enfin de tout ce qui a du tir. moi du 5+ pour la loc suite a un tir, si le gars a pas de save je tente le coup et une fois mort, bonjour les phases de magie faiblardes. Il ne faut pas oublier que si le mage est a portée de sort, il est a portée de tir pour l'adversaire et il a pas de protection, le mage dragon. Pour moi, la meilleur solution c'est de le planquer puis de le aire courrir au CaC, sans lui rajouter de puissance en magie. Je la réserve a mon second magos dans le cas ou a 1500 pts je joue mage + mage dragon. Comme ça mon autre magos, bien planqué dans une unité peut largement faire pleuvoir un tas de projos sur l'adversaire. (a condition de passer ses sorts) Bien a vous, Khiran Cymir, qui a tué un mage dragon T1 avec 10 arbalétriers et 6 ombres.
  14. le MSU est a mon avis auusi jouable avec les HE V7 qu'avec les EN. Pour proteger les unités de CaC des tirs adverses, il y a toujours les pigeons ou les ombres qui bloquent les lignes de vues. Avec ce sacrifice, on a encore ses piétons qui déchirent au CaC en assez bon etat au tours 3, quand ils vont engager l'ennemi. Et puis, quand on a pas de rangs, on s'inquiete moin des canons ou balistes, ils feront pas bcp de morts. les LB étant tenaces, il y a pas trop de pbm meme si on perd le CaC, avec les MdE, on fait bien assez de morts pour ne pas le perdre, reste le pbm des GP qui bien que résistants, on de bonnes chance de fuir face a une untité qui a rangs+PU, mais le principe du MSU c'est bien sur de faire des charges combinées puisqu'on a plein d'unités. Franchement, j'ai testé avec les HE V7 et le MSU ça passe tres bien a condition de bien ficeler sa stratégie. les EN ont certe des atouts pour le MSU, mais les HE, en ont d'autres (genre +d'impact au CaC) Bien a vous, Khiran Cymir, qui aime le MSU et qui joue aussi le MSU EN
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