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Warhammer Forum

kruger

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Tout ce qui a été posté par kruger

  1. Ok, ça semble aussi le plus simple et pratique, mais ça me dérange toujours un peu quand ça repose sur aucune règle. Ça vaudrait peut-être le coup de faire remonter ?
  2. p66, on a: p62: Donc à moins que l'on considère que ce ne soit pas le sorcier qui cause les blessures (mais je n'ai rien vu dans les règles ce qui pourrait le justifier), l'unité fuit bien à l'opposé du sorcier. A moins d'avoir raté un truc, il faudrait rajouter une précision disant qu'on ne fuit à l'opposé du sorcier que en cas de sort à effet immédiat.
  3. Pour un thème marais, tu peux trouver des bonnes idées et techniques sur ce post là:
  4. Pourquoi tu ne fuis pas à l'opposé du sorcier? Il lance juste le sort et après il ne compte plus du tout pour la résolution? C'est pas déconnant de le jouer comme ça, surtout si le sorcier meurt entre le lancement du sort et la chute de la comète, mais je ne vois pas sur quelle règles s'appuyer pour le résoudre comme ça.
  5. Si le sorcier est affecté par le Hurlement au moment où la comète tombe, je dirais qu'il y a le malus de -1 pour blesser. D'ailleurs si une unité subit 25% de pertes à cause de la comète, elle fuira à l'opposé du sorcier. Mais pas 100% sûr de moi sur ce coup là, un peu un cas à la c#¤]@
  6. Il a également une (ou plusieurs) page Facebook. On peut retrouver ses essais ici: ICI Avec notamment des cours de nus.
  7. Un excellent rendu de l'unité de profil. On ressent bien la horde qui sort de l'eau! Sinon pour les zombies dans le brouillard, je sais que le coton sert parfois pour faire de la fumée, notamment à 40k, ou ici: A voir ce que ça peut donner sur une figurine.
  8. Pour escorter un perso qui va taper? Ou une unité scoring qui peut prendre les objectifs facilement avec leur mouvement? Par 5 en formation 3/2 ça prends pas de place et ça tape quand même en charge, un peu un mini-char. Au pire ça fait des points de base qui ne se prennent pas facilement.
  9. Un ami a reçu un mail la semaine dernière lui annonçant l'envoi de la seconde moitié de sa commande. Et sans avoir pris l'Altar. Donc ils sont "juste" à la bourre.
  10. Non, ce n'est pas distribué trois touches, c'est choisir trois figurines.
  11. Pour les chevaliers guerriers, peut-être juste mettre dans l'autre sens, des Guerriers chevaliers. Pareil pour le char, des Guerriers sur char?
  12. Exact pour le chausson du chaman, pas de domaine de la bête chez les gobs, mais la sorcellerie est pas mal aussi. Ça fait quand même cher le chausson.
  13. kruger

    Le Fléau et le Déchu

    Pas mal ce récit. Un début d'une histoire plus longue? Je ne suis pas expert sur le fluff de 40k, mais il me semblait que Cypher n'était qu'un titre, et qu'au 41ème millénaire il ne s'agissait plus de la même personne qu'au temps de l'hérésie. Sinon sur la forme, il reste quelques petites fautes, comme "mare" au lieu de "marre" , "Azraël" qui devient parfois "Asraël". Parfois un peu répétitif vers la fin, sur son désir de vengeance, son but. Ça manque un peu de construction, on dirait que tu as deux/trois thèmes, mais au lieu d'être abordés un par un, ils s'entremêlent et du coup provoque répétition et fouillis. Mais sinon j'aime bien le style. Certaines phrases manque un peu de ponctuation ou sont un peu longues, comme celle ci-dessous:
  14. Une erreur dans le livre d'armée elfes noirs dans la description du manteau de minuit. Le "contre les attaques à distances" doit être placé derrière Aegide (3+) et non pas derrière charge dévastatrice. (Bon on s'en doute, mais ça fait mieux).
  15. Je voudrais revenir sur les lignes de vue des tirailleurs. p11 dans le chapitre ligne de vue, on a : Dans le chapitre tirailleurs, c'est marqué qu'une figurine avec la règle tirailleurs peut tracer des lignes de vue dans n'importe quelle direction, mais je ne vois rien qui permet d'ignorer la phrase ci-dessus dans le cas d'un régiment de tirailleurs. Pour le tir, p44: Donc pas de tir de dos pour le personnage. En v1.3 le personnage gagnait la règle tirailleurs lorsqu'il rejoignait l'unité, c'était plus simple. Mais à moins d'avoir loupé un paragraphe, ça ne marche plus.
  16. Les tirailleurs voient à 360. Par contre pas le perso, donc il ne pourra pas charger seul si l'ennemi n'est pas dans son arc frontal.
  17. Je préfèrerais des socles rectangulaire également. Plus de cas particuliers pour les charges et pour le nombres de figurines pouvant taper au CàC. Et puis mes machines sont déjà soclées en rectangulaire
  18. Je comprends pas , Maemon as fait les stats en comparant avec les chevaliers élus (qui n'est pas une unité pourrie il me semble), et les tuskers tiennent plutôt bien la comparaison. Donc je ne vois pas trop où est le problème. Le coût en point n'a presque pas bougé. Par trois c'est moins cher qu'avant, pour une plus grosse unité, il y a 5pts de plus par fig, mais l'armure légère et poing de fer coûtent moins cher, l'arme lourde aussi donc au final 3/1pts de plus. C'est surtout la perte de la possibilité d'en jouer deux qui fait mal, mais par contre c'est possible d'en jouer une unité de cinq maintenant.
  19. 30 archers orques? Je préfère les gobs qui tire aussi bien, prennent moins de place et sont moins cher. Le champion sur les archers ça sert peut. Si c'était des orques, je remplacerais par 2x20 gobs pour couvrir plus de zone et protéger les flancs des unités légères. Sinon les orques noirs sont beaucoup plus polyvalent et peuvent être loin de la bulle. Avec une F7 ils peuvent gérer les monstres à grosse endu contrairement aux trolls, et peuvent être tenace avec le perso. Après le mieux c'est de prendre les deux ;-D
  20. Bon je ne sais pas si je suis vraiment au bon endroit. Ce n'est pas un problème de règles, juste une proposition de simplification. Pour la règles Rangées de dents des gniarks, la description des règles des touches d'impact est un peu longues. Je pense que l'on pourrait supprimer le début et laisser que "une unité de 1 à 5 Bondisseurs gniarks infligera 1D3 Touches d’impact, tandis qu’une unité de 6 à 10 Bondisseurs gniarks infligera 2D3Touches d’impact.". La phrase précédentes ne sert à rien vu qu'ils ne peuvent être que 10 gniarks maximum.
  21. Je comprends pas pourquoi se plaindre de la perte de l'attaque sur les minotaures. Si on prend ton exemple d'une unité de deux rangs de quatre avec bouclier. Avant, 28 attaques (4*4 au premier rang et 4*3 au second), si tu touche sur 4+, ça fait 14 touches. Maintenant ça fait 24 attaques (8*3 pour les deux rangs), sur 4+ ça fait 16 touches (24*1/6*2 pour l'ardeur guerrière+24*1/3 pour les touches normales). Du coup c'est plutôt un boost de ce côté là. Pour les tests, tu test de moins loin mais tu test à -2, je trouve pas ça déconnant. Et en plus tu n'as plus de charge irrésistible obligatoire.
  22. Quand je dis que c'est une des meilleurs armées en 1.3 c'est par rapport aux résultats de tournoi, notamment l'ESC où à priori toutes les armées sont bien utilisées, ou du moins aussi bien que les ogres. Pour la personnalisation en base, tu as en gros un ogre avec arme de base, poing de fer, arme lourde (oui les fracasseurs ça reste un guerriers avec arme lourde en gros). Ce n'est pas énorme, mais c'est déjà ça. Après la lance ne serait pas très intéressant, reste la hallebarde et la paire d'arme qui pourrait servir. Après ce n'est qu'une adaptation du livre d'armée pour correspondre à la V2, on verra peut-être des armes spécifiques aux ogres quand leur livre sera refait. Le point fort des ogres est le CàC. et le mouvement. Ok il y a des armées plus rapide, mais mouvement 6 sur tout le monde (sauf gnoblards et ça c'est dommage), c'est très fort. Et avoir le moindre mec qui a touche d'impact, piétinement, 3A F4 et E4 c'est énorme. Après comme dans la plupart des armées, ce n'est pas la base qui fera le boulot, mais les férox, aurochs de pierre...
  23. L'armée Ogre étant une des meilleures en 1.3 pas étonnant qu'elle soit un peu nerfée. Pour la magie, tu as le feu pour virer les redirections si tu ne prends pas de tir léger, ou le chamanisme pour booster le càc ou se protéger des tirs. Pour l'agilité tu as les yétis et le rayon glaçant du mammouth. En plus avec mouvement 6 plus de chance d'avoir le bonus de la charge + des touches d'impact.
  24. Il faut regarder le détail, ce sont bien les ventes qui augmentent et fortement. Les licences restent un faible pourcentage (mais avec peu de coût).
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