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Sire Sagremore

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Messages posté(e)s par Sire Sagremore

  1. Sur l'utilité du Prêtre je suis de plsu en plus sceptique :

    Il coûte 40 pts de plus qu'un capitaine, tape moins fort et porte des armures moins lourdes. Il a certes un dé de dissipation et si on ne le joue pas avec des magos à côté sa prière ne passe jamais.

    Bref, à part le haine au final je ne suis pas persuadé qu'il soit génial.

    Si on joue magie autant prendre 2 mago niv. 2 plutôt qu'un mago et un prêtre, pareil si on veut de l'anti-magie, un mago avec deux PAM sera bien mieux que 2 prêtres...

    En fait pour moi il n'a de véritable intérêt que dans une stratégie un peu mixte, un peu de magie mais pas de full magie. Et aussi pour servir de général quand les autres places sont occupées :

    Combos possibles et évoquées :

    _ Prêtre, porteur de la GB, mago niv.2

    _ Prêtre, 2 magos niv.2

    Sinon autant prendre le capitaine, il tape plus fort et ne coûte franchement pas très cher (50 pts !)

    Pour ce qui est des lanciers ce n'est finalement que contre les troupes résistantes (soit très armurées soit très endurantes voire les deux) qu'ils sont peu efficaces. Contre de l'infanterie moyenne c'est probablement mieux que les épéistes qui restent cependant excellents avec leur svg de 4+ au c à c et leur CC 4 qui permet de tenir face à la plupart des troupes d'élite.

    Pour les pistoliers, ils envoient beaucoup de tirs très puissants (F4 perforant) et leur mobilité les rends pénibles pour l'adversaire. Cependant ayant plus l'habitude des sergents montés bretonniens je regrette leur impact très faible en charge. Les pistoliers ne sont là que pour tirer et harceler, mais ils le font bien !

    Pour l'arme de champion c'est selon. J'ai testé récemment les longs fusils, ils font bien flipper l'adversaire et l'oblige à cacher ses sorciers, ce qui le handicape. Après la sorcière elfe noire était telleent bénie de ses dieux que je n'ai pas réussi à la blesser (même au mortier !).

    Quant à l'arquebuse à répétition, certes c'est pas mieux que 3 arquebusiers et à peine moins cher avec moins de PV. Cependant ça concentre les tirs. Sauf exception une unité de 13 arquebusiers est très longue et tous ses membres ne peuvent pas toujours tirer sur tout le monde, de plus sa longueur gênes tes autres unités. En concentrant 3 arquebusiers en 1 on réduit le problème.

    A ne pas négliger la paire de pistolets sur le champion aussi si on veut une unité qui peut tenir une charge. ça lui fait plus de tir de ciontre charge, 2 attaques au c à c et avec une bannière et un détachement d'épéistes en contre_charge... (d'épéistes parce que vu qu'ils seront 5 ou 6 seulement ça réduit le risque que l'ennemi tape dessus pour qu'ils ne soient plus que 4 et n'annulent plus son bonus de rang ni ne donne le bonus de charge de flanc). Enfin si de la cavelerie légère te tourne autour ça te permettra de bouger et tirer avec au moins une figurine (et qui tire bien), mieux que rien, probablement un peu dissuasif et efficace au bout de quelques tours...

  2. Euh... les détachements n'ont pas droit aux options d'armes, donc pas de boucliers pour eux !

    Après 5+ ce n'est que contre les tirs. Au combat on a soit 4+ (tu laisse tomber la hallebarde et tu combats avec arme de base+bcl) soit 6+ (tu passes le bouclier dans le dos et tu tapes avec la hallebarde).

    C'est bien là le problème... Pour moi si la question du bouclier ne se pose pas pour les lanciers (puisqu'ils sont a priori destinés à être chargés) elle se pose pour les hallebardiers.

    On est bien d'accord que les hallebardiers sont moins intéressants pour recevoir des charges que les lanciers ou les épéistes, donc en unités mères ils sont probablement moins bien. Cela n'empêche pas de s'interroger sur la meilleure manière de les jouer.

    Après tout la hallebarde est censée être l'arme de base de l'Empire ! Et puis charger ça peut quand même arriver dans un certain nombre de circonstances et là, a priori, taper à la hallebarde c'est mieux qu'à l'épée ou à la lance sur 1 rang !

  3. Ah oui, j'oubliais de préciser que ma question portait sur le fait de les jouer en unité mère. J'ai déjà un détachement de hallebardiers (10 hallebardiers, peints façon milice du bourg venue prêter main forte à l'armée).

    Donc la question porte surtout sur le fait des les jouer en unité mère avec ou sans bouclier. A la réflexion le sans bouclier me tente de plus en plus mais j'aimerai avoir des avis.

  4. Je me pose une question à propos de l'équipement de mes régiments de hallebardiers : leur mettre ou non un bouclier.

    Il faut savoir que j'ai déjà plein de lanciers et d'épéistes, donc là-dessus il y a de la ressource si je veux autre chose comme pavé.

    Je vois quelques avantages au bouclier :

    _ meilleure protection contre les tirs

    _ possibilité de choisir au c à c entre hallebarde ou arme de base + bcl

    Mais aussi des inconvénients :

    _ c'est SOIT la hallebarde SOIT le bouclier, donc ce dernier en complète pas très bien la hallebarde comme il le fait mieux avec la lance par exemple.

    _ Pour le prix de 20 hallebardiers on en a 24 sans bouclier, soit 4 pv de plus, du coup la protection contre les tirs est toute relative, avec 4 mecs de plus je pense qu'on encaisse aussi bien...

    Donc même si ça ne coûte qu'un point par figurine est-ce que ça vaut vraiment la peine ?

    Avez-vous des retours d'expérience dans les deux sens ? Comme ennemi ou comme général de l'Empire ?

    j'attends vos avis et remarques !

  5. Bah j'y pense très souvent quand je fais des listes amicales, mais à chaque fois je me dis que c'ets vraiment gâcher 25 points...

    Peut-être si j'affrontais un Haut Elfe, un Impérial avec beaucoup de cavalerie lourde, mais ça on n'est jamais sûr...

    Quant à l'elfe noir ça a en général surtout de la cavalerie légère et je ne suis pas sûr que ça vaille les points une fois qu'on a bien rentré dedans avec un fer de lance.

    Ah sinon peut-être sur un perso seul qui serait une sorte de chasseur de cavalerie légère ? Un héros solitaire avec pas mal d'impact, capable de gagner le combat et qui achève ensuite les autres en poursuite....

  6. Je m'interroge sur l'intérêt de cet objet magique : les bois de la Grande Chasse.

    Le concept et l'historique sont sympa, l'objet permet de lancer un dé de poursuite de plus et de garder les 3 meilleurs. C'est la quasi assurance de rattrapper tout ennemi mais l'objet coût quand même 25 points !

    Et à ce prix j'ai vraiment du mal à en voir l'intérêt, je suis toujours tenté de le prendre (parce que j'ai une figurine à qui cela irait à merveille) mais je vois très peu de circonstances où cela pourrait être utile.

    En effet les Bretonniens poursuivent déjà à 3d et il n'y a pas tant d'unité que ça qui fuient à 3d, du moins dans celles qui mériteraient qu'on s'assure à coup sûr de les rattraper.

    Ma question porte donc sur le retour d'expérience. Cet objet a-t-il été utile à certains d'entre vous ? Ou à l'inverse l'avez-vous maudit un jour ?

    Bref, si vous voyez une circonstance où cet objet pourrait s'avérer précieux dites le !

  7. Pour info je jouerai des Bretonniens à ce tournois (c'est mon armée préférée et celle que je manie le mieux) mais là n'est pas le propos en fait.

    Ben si

    Tu aurais joué Chaos ou RdTombes c'était pas la même chose.

    Visiblement sa va tu joues une armée avec des invus également. :)

    Ce que je veux dire c'est que le propos de ce post n'est pas forcément de chercher comment battre les démons avec les Bretonniens (enfin son but ultime si mais bon...) mais de savoir comment sont utilisées les armées de démons.

    Pour la Sirène la règle est dure en effet, cependant ça demande quand même une unité de démonettes avec un héraut de Slaanesh, qui peut donc mourir vite et tout ça doit valoir trop de points pour être sacrifiable facilement non ?

    Alors certes ça peut permettre de faire une contrecharge de chiens ou de juggernauts et d'éviter que ces derniers soient chargés ce qui est pénible... Par contre en effet contre les pégases c'est mortel ! De plus c'est le truc qui peut obliger à uns stratégie offensive... Ouais en fait c'est pas cool du tout !

    Pour les chiens avec juggernaut dedans leur problème ça devient le mouvement. C'est ce qu'avait mon adversaire full Khorne et il se sont fait charger et ont eu très mal (j'ai même eu la chance de tuer Karanax !), bon après un oubli sur la règle de peur a fait que j'ai perdu la partie alors que les choses étaient très indécises.

    Mais dans l'ensemble j'avoue que je ne suis pas rassuré face à cette armée. 12 pts pour le démon de base c'est pas cher comparé par exemple à un archer Haut Elfe qui en vaut autant avec une pauvre armure légère...

  8. Oui voilà, j'ai demandé à quoi m'attendre, je sais que les démons sont surpuissants (il suffit de regarder les stats de tournois) mais je pense aussi qu'il y a toujours moyen de les vaincre.

    Pour info je jouerai des Bretonniens à ce tournois (c'est mon armée préférée et celle que je manie le mieux) mais là n'est pas le propos en fait.

    Merci de vos réponses, ça correspond à peu près à ce que j'avais vu en full Khorne, la magie et le tir en plus.

    Au niveau des unités et des tactiques, j'imagine qu'il s'agit en général de stratégies du style MSU (Multiple Small Units), en jouant sur le fait que ces saloperies de démons ne fuient pas ?

    Quelle taille d'unité choisissent en général les joueurs de démons expérimentés ? Combien de sanguinaires, d'incendiaires (ou de portepestes, de démonettes) ? De même pour les chiens et les juggernauts...

  9. Voilà,

    je devrais prochainement participer à un tournois où forcément on trouvera beaucoup de joueurs démons. Or je n'ai affronté ceux-ci qu'une seule fois, et encore n'était-ce qu'une liste Full Khorne.

    Je n'ai pas vu de Tactica démons sur le forum. Même si je lis le livre d'armée démons cela ne me dit pas à quoi je dois m'attendre en 1500 pts.

    Quelles sont les combinaisons de troupes / pouvoirs, les plus fréquentes chez les démons du Chaos ? Les tactiques couramment utilisées ? Les troupes, les personnages les plus souvents joués ?

    Bref, à quoi dois-je m'attendre, comment essaiera-t-on de brutaliser ma pauvre armée ?

    (euh... si vous pouviez faire un effort sur les abbréviations, pour au moins les développer une fois dans le post, parce qu'à chaque fois c'est le casse-tête pour comprendre de quelle troupe on parle).

  10. 5-lance du chasseur

    Un trait de baliste toujours fort intéressant c'est pour tuer de la cavalerie (je pense aux prêtres slann qui tire grâce au skinks mis de flanc wink3.gif ) ou même sur un flanc d'unité je trouve que c'est un bon moyen pour gérer la cavalerie

    Les skinks permettent de lancer un projo via leur règle, pas n'importe quel sort :clap: .

    Sinon un domaine ça dépend d'énormément de choses (armée en face, combien de sort, quel lvl du mago, ce qu'il manque dans ton armée, etc) ; sur du maitre sorcier lvl 2 par exemple le plus polyvalent reste à mon avis mort ou bête.

    Bête parce qu'il y a LE sort ultime : peur animale (surtout que depuis le dernier Q&R ça permet de bloquer une unité de piéton avec un perso monté dedans), un projo qui sert de temps en temps, un sort de mouvement super pratique et un petit tir de baliste pour faire mal à la cav.

    Mort parce qu'il y a 2 projo classiques, un sort de zone, un petit fatalitas et surtout l'excellent dévoreur d'âme pour sniper les persos et régénérer.

    Les deux domaines n'ayant en plus que des sorts de valeur de lancement assez faibles, toutes accessibles par un lvl 2 et ses 3 dés.

    Finalement un domaine intéressant c'est un domaine qui :

    - va permettre à ton mago de ne pas se retrouver inutile suivant les sorts qu'il va chopper (genre tu prends feu et fais 1-6 avec ton mago c'est la loose).

    - est suffisamment flexible pour que ton mago ne devienne pas inutile au cours de la partie (parce que son unité se retrouve au cac, parce qu'il doit se planquer et peut plus rien faire, etc).

    - va renforcer un point faible de ton armée (chercher les projos si on a rien pour chopper les tirailleurs, de l'immun peur / terreur si on craint la psycho, de l'anti tir, etc).

    - va être suffisamment gênant pour le gus en face et avoir assez d'impact sur la partie pour qu'il ait à craindre tes sorts et à ne pas ignorer ton mago.

    Sauf avec des Bretonniens qui n'ont pratiquement que des persos montés... Certes la fureur de l'ours permet à la damoiselle de booster une unité d'infanterie (dans une unité d'une quinzaine d'archers tirailleurs avec bannière et musicien j'ai testé ça marche assez bien) mais on ne pourra jamais booster un paladin (sauf si il est à pied mais bon ce n'est pas si fréquent).

    C'est bête parce que l'autre domaine des Bretonniens est la Vie (et je suis une fois tombé sur les sorts "Maîtresse des marais" et "Vent hurlant" face à des démons... dommage !

    De plus à moins d'avoir un moyen d'arriver rapidement près de l'ennemi la portée de 24 pas (avec ligne de vue) pour lancer le sort "seigneur de la pluie" fait qu'on le lance rarement sur une unité type machine de guerre ou tir puissant de fond de table (je l'aurais bien lancé sur des jezzails mais le temps d'arriver près d'eux sans mourir....le trébuchet est plus efficace pour les empêcher de tirer !).

    Bref, je suis assez déçus de ces deux domaines de magie qui sont beaucoup trop aléatoires avec des tas de sorts inutiles face à certains adversaires.

    Au moins le Feu ça ne trahit jamais son homme ! Avec ça on est certain d'avoir un sort utile tout au mong de la partie.

    D'autant que si certains sorts sont cruciaux à certains moments seulement il y a toutes les chances qu'ils soient annulés par des parchemins... Vu qu'on ne les lancera pas vraiment avant l'ennemi aura encore ses parchemins.

    Pour des sorciers de niveau 2 il faut vraiment être attentifs à tous les sorts (et surtout comme cela a été dit au premier de la liste, qu'on aura alors toujours le choix de prendre si on tombe sur un sort inutile)

  11. Peut-être dans une très grosse partie, en récupérant quelques points et choix de persos qui resteraient (genre on a fait dans le porc avec des persos spéciaux et des gros monstres) et des ingénieurs équipés de pigeons grenadiers.

    Des ingénieurs disséminés un peu partout pourraient faire bien peur à des persos montés, je pense notamment aux magiciens (genre je ne sais même pas si Morathi a un protection un tant soit peu efficace).

    Après l'ingénieur reste tout de même cher...

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