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krottkiboit

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Tout ce qui a été posté par krottkiboit

  1. Vous vous fourvoillez je pense quant à la capacité des fers à prendre une unité de face. C'est en fait la seule cav de battle à pouvoir le faire correctement maintenant, il suffit de mettre le prix. Un fer de 12 royaumeux ( les errants sont peut-être un peu just mais moins cher donc plus nombreux) avec paladin se farcit aisément un paté de base adverse voir un paté d'élite. Il suffit en effet de faire 6 morts sur une unité de 25 en subissant maximum une perte, et et sur une unité de 20 la partie est quasiment jouée puisque il faut que l'adversaire poutre 5 chevaliers sans subir aucune perte pour être indomptable ce qui est de l'ordre de l'assez gros coup de bol (même les MDE y passent). En gros les bretonniens de face craignent 2 trucs : les pavés immense de piétaille pas cher ( gobs, orques, impériaux, skavens, gnoblars) et les patés d'élite à forte force bien endurantes et bien armurés ( c'est à dire chaos, nains et....Ptet hommes lézards) Après oui maintenant le fer de lance à 12 c'est nécessaire mais c'est vraiment les seuls à avoir 3 bonus de rangs dans cette config, pour les autres races il faut passer à au moins 20 chevaliers ce qui coute un bras et ce que personne ou presque ne fera. Et les trébuchets sont devenus ultimes mais ça n'a rien à voir ( quoique ça permet de résoudre plein de choses)
  2. Bof, le 360° n'a pas bcp d'avantage pour des unités qui peuvent bouger et tirer sans pénalité, il suffit de se mettre devant et d'allumer ( et pour la cavalerie légère c'est encore plus facile). Bon ok maintenant il faut choisir sa cible( et encore), bref ce n'est pas vraiment un défaut. Non vraiment les ES sont quand même pas mal avantagés et il n'y a pas vraiment de règles qui leur fait mal à part indomptable mais bon on va pas nous faire croire qu'avant les unités de DDG se jettaient sur l'ennemi de face même si celui ci avait plein de rangs et gagnait le combat les doigts dans le nez. Les ES ont toujours été une armée fragile ( mis à part les esprits de la forêt) mais redoutable dans certains secteurs (harcélement, tir), et la v8 ne change rien à cela.
  3. Pour les avoir affrontés 3 fois en V8 je peux vous garantir qu'ils ne prennent pas vraiment de nerf ils sont juste différents. Les lémures deviennent effectivement assez ultime de même que les gardes sylvains qui profitent de plein de règles pour les optimiser à loisir ( tir de volée pour les pavés, tirs sur 2 rangs pour les pti régiments chiants) Les GE deviennent assez balaize mais avec un perso dedans sinon contre de la grosse armure ou grosse endu ils galèrent un peu. Mais bon c'est quand même du très bon lancier enfin jouable voir redoutable si bien utilisé. Les DDG prennent un gros coup par contre mais reste utilisable en soutien, comme les kurnous faut prendre de flanc avec une unité de GE pour soutenir pour les rangs ou des lémures. Les forestiers deviennent ultimes, marche forcée et tir c'est vraiment chiant. Pareil pour les chevaliers sylvains, qui deviennent vraiment pas mal. Sans compter la tisseuse de charmes qui devient enfin utilisable et permet donc une magie efficace pour les elfes ( parce que le domaine d'athel loren bof bof) Et sinon les défauts que tu cites Sceoland sont vraiment mineurs. Les forêt ça veut dire que maintenant les mecs peuvent charger depuis une forêt ( depuis l'intérieur j'entends) et donc par exemple avec suffisamment d'effectif d'être tenace pour les tirailleurs, le meilleur exemple restant les danseurs de guerre) Pour les HA et autres lémures il y a d6+4 décors sur la table si tu tiens à les cacher tu peux à moins que tu ne joues que des forêts Pour la forêt mystérieuse rien ne t'oblige à la mettre et certaines sont avantageuses ( forêt hantée par exemple) et de toute façon tu as une forêt ordinaire à toi. Enfin pour les élites je pense vraiment que ce n'est pas le plus gros problème des elfes sylvains. Un pavé de 25 MdE par exemple coute un bras et avec les nouvelles règles de tir c'est vraiment des points donnés pour les ES. Le danger vient plus de l'infanterie de base populeuse, qu'il faudra gérer désormais à grand coup de GE et de lémures. Au lieu d'être une armée savonnette comme avant, les Elfes Sylvains sont une armée d'afaiblissement. Beaucoup de tirs pour diminuer les rangs et charge dans les derniers tours ça devrait fonctionner comme ça sauf exception
  4. Les machines de guerre deviennent quand même implombable au tir ( bon c'est valable pour tout le monde mais contre les nains c'est chiant de se manger trente mille tirs par tours et d'être obligé d'aller les chercher au corps à corps( avec un gros truc de préférence parce que 3 nains tenace avec une cav légère c'est chaud). Bref c'est pas non plus la mort des machines de guerre loin s'en faut ( hormis peut-être du canon à flammes qui devient assez inutile c'est vrai sauf contre certaines armées ( elfes sylvains par exemple).
  5. Moui enfin la riposte est vraiment un faux problème pour les bretonniens. Le fer de lance limite les ripostes sur des unités en horde de par son front de 3. Donc grand max une charge de brets sur une unité de fantassins c'est une dizaine, quinzaine d'attaques. Alors bien sûr si tu as été assez couillon pour charger des pavés de 25 MDE de face tu vas manger sévère mais si tu réfléchis et que tu choisis tes cibles ( genre les unités de base elfes, orques, skavens, CV, Rdt, Elfes noirs, Empire, Ogres, HB en gros tout sauf nains( et encore vu l'init de ces derniers ça peut le faire) et chaos ( le GDC combine grosse force, grosse armure, grosse init c'est chaud)) ça passe. Parce que quinze attaques F3 c'est pas ça qui va tuer 3 chevaliers à moins d'un gros malentendu. Et que après les attaques du régiment ont des avantages que les autres n'ont pas, à savoir garder un bonus de rang décent malgré les pertes. Ex: un FDL à 9 aura après les ripostes toujours un bonus de rang et sur une unité qui compte 20 gaillards ( en 4*5 donc 3 bonus de rangs), il " suffira" de faire 6 morts pour que l'unité ne soit pas tenace à la fin du combat et donc qu'elle fuit comme une m..... 6 morts c'est quand même souvent envisageable puisque après riposte si init plus élevé sur de la F3 ou 4 il te restera encore 8 chevaliers donc 8 attaques dans cette version plus 7 canassons. En considérant que tes cavs ne se plantent pas trop ça reste faisable et par FDL de 12 c'est encore mieux. Bref les FDL deviennent la seule cavalerie du jeu à pouvoir faire fuir un pavé de taille respectable ( les hordes faudra contourner) face sans payer un cout exhorbitant pour avoir des rangs en gros ils font à 9 ce que les autres cavs peuvent faire à 15 c'est donc très avantageux. Donc définitvement la V8 reste en faveur des bretos en ce qui concerne la cavalerie même si cette dernière à subi un nerf plus ou moins conséquent. Mais l'infanterie, le tir, et la magie bretonnienne prenant un gros up derrière, je vois difficilement des raisons de se plaindre...
  6. En gros on est bien d'accord les orques et gobelins ont pris un énorme coup de boost dans cette version. Quand j'ai joué ma partie je ne me suis pas trop soucié de la compatibilité avec la V8 mais au fur et à mesure de la partie je me suis rendu compte de pas mal de combo possible, notamment au niveau des persos. Les orques sont la seule race à avoir un héros à 30 pts c'est assez énorme sachant que des gobs avec un héros c'est tout ce qui leur manquait ( faire des morts). Il n'y a vraiment que peu d'unités qui deviennent moins bonnes ( les loups, les OS, peut-être les araignées), mais dans l'ensemble c'est tt bon. Autre remarque aussi la vouivre vraiment intéressante à gros format. Le D6 de piétinement la rend enfin meurtrière sur l'infanterie et la portée accrue du général fait du bien aux orques. Cependant gare au canon mais c'était déjà le cas avant
  7. MMh je ne sais pas où tu as vu ça dans le pdf mais après relecture je ne vois rien qui permette de penser que les règles de ces figurines ont été modifiés...
  8. Après test je vous donne mon avis ( qui évoluera sans nul doute) Toutes les infanteries prennent un gros up, les OS moins que les autres, les orques noirs méritent enfin une place dans l'armée ( ne prend plus un choix d'unités spé et peut enfin balancer des gros pains même en étant chargés par contre il faut du nombre) Les balistes sont mieux tout simplement parce que 35 pts dans les 25% de spé c'est facilement casable. En rares les trolls sont devenus des grosses brutes mais ça coute très cher. La cata à plongeurs est encore mieux qu'avant Le géant est mieux, le D6 d'écrasement ( qu'il a bien après vérification dans l'EBR) apporte une fiabilité qu'il n'avait pas. Niveau perso c'est un peu la fête, on peut mettre des chefs gobelins partout, et du coup les pavés de gobelins de la nuit ne sont plus uniquement des portes fanatiques, ils deviennent même très menaçant en nombre et avec des rétiaires). La GB est indispensable Les Orques sur cochons sont vraiment pas mauvais si pris en nombre ( genre 12) c'est un investissement mais avec un chef dedans c'est une très bonne cavalerie pour pas si cher.
  9. pour les persos " à poil", il faut tout de même pas oublier la nouvelle liste d'objet générique. Désormais n'importe qui peut avoir une boite de conserve à 2+ invu 4+ sans discrimination.
  10. mmh c'est une idée pas mauvaise mais les critères sont loins d'être objectifs. Je ne me permettrais pas trop de juger les autres armées mais jouant crimson fist je peux te dire que la légion des damnés est tout sauf balèze. Elle est très chère pour ce qu'elle fait et au tir de saturation elle part comme du marine enfin bref je la mettrais en D dans ton système contrairement au canon thunderfire qui peut être bien utilisé et que je mettrais dans C. Pareil, mettre les veterans d'appui comme abusés c'est difficile de jauger, ils sont très bons oui mais tout dépend de l'armée qu'il y a autour, et c'est là le problème de ton système, on juge une liste dans sa goblalité et non pas point par point sinon on peut laisser passer des trucs . ( ex le razorback que tu ne cites pas comme balèze, si on en prend 10 avec 3 vindic et deux land raiders ( j'exagère volontairement) ben tout de suite c'est plus la même. Bref pk pas mais je trouve l'idée un peu compliquée
  11. Edit: A l'unique demande générale je rajoute des précisions sur cette bataille. Il n'y aura par contre aucune photos, ce rapport étant plus fait pour marquer le coup suite à cette bataille assez memorable. Donc des précisions de jeu avant de se lancer dans le rapport plus narratif. La bataille se jouait à 4000 pts.Les listes si dessous sont simplifiées au maximum le rapport de bataille n'entrera pas dans les détails de toute façon. Du côté du "mal" Les orques et gobelins, commandés par krottkiboit ( moi-même pour ceux qui suivent) La liste d'armée: personnages: 1 seigneur orque noir sur vouivre 1 grand chamane gobelin de la nuit à pied 2 chamanes niveau 2 ( un orque et un gobelin) 1 grand chef orque noir porteur de la grande bannière sur char 1 grand chef orque sur sanglier Unités de base 25 kostos 25 orques 10 archers orques 30 gobelins de la nuit avec 2 fanatiques 20 archers gobelins de la nuit avec 1 fanatique 10 chevaucheurs d'araignée 5 chevaucheurs de loups Unités spéciales 15 orques noirs 9 chevaucheurs de sangliers 10 chevaucheurs de squigs 1 char gobelin 2 Balistes Unités rares 1 géant 5 trolls 1 catapulte à plongeurs de la mort L'alliance du bien était composé de deux armées de 2000 points, l'une de bretonniens, l'autre d'elfes sylvains Les bretonniens personnages: 1 duc sur destrier caparaconné 1 paladin porteur de la grande bannière sur destrier caparaçonné 1 paladin à pied 1 demoiselle à pied niveau 1 1 demoiselle sur destrier niveau 2 Unités de base 8 chevaliers du royaume 20 hommes d'armes 15 archers 9 chevaliers errants Unités spéciales 5 chevaliers de la quête 3 chevaliers pegases Unités rares 5 chevaliers du graal Et pour finir les elfes sylvains personnages: 1 seigneur elfe sylvain changeforme 1 enchanteresse à pied niveau 2 1 noble elfe sylvain garde eternel Unités de base: 10 gardes sylvains 10 gardes sylvains 8 dryades 8 dryades 15 gardes eternels Unités spéciales: 5 cavaliers sauvages de kurnous 10 danseurs de guerre Unités rares: 5 forestiers 1 Homme arbre Le décor était à peu près équilibré avec un village central 3 collines et un bois du côté des elfes. C'était sous un sombre nuage que la horde de Borgut kasskran se déploya telle une nuée maléfique, prète à éradiquer toute vie dans ce petit village de Bret Lehem, un village bretonnien situé aux abords d'Athel Loren. Ses boys étaient prêt, son chamane krottkiboit invoqua les vents de la whaagh pour acquérir encore plus de pouvoir. La vouivre s'élança dans les airs, l'heure avait sonné pour ce village pathétique. A la lisière des bois qui cernaient Bret Lehem émergèrent les elfes sylvains, peu nombreux ils comptaient néanmoins des guerriers d'élite tels que les danseurs de guerre et les cavaliers sauvages de kurnous, même la garde éternelle s'était déplacé pour faire face à la menace. Les elfes se déployèrent sur les collines et dans les bois tandis que le reste de la troupe se mêlait aux forces bretonniennes duc de Tranquille, un homme sage et respecté dans toute la bretonnie. Alors que l'alliance glorieuse se mettait en place et que les chevaliers priaient, la whaagh se mit en marche. Les gobelins de la nuit, galvanisés par l'odeur du massacre et abreuvés de bières de champignons décidèrent d'avancer plus que le gros des troupes afin de montrer à tous les orques que les gobelins n'étaient pas là pour faire du thé. Malgré cela leurs cousins des forêts et les squigs se querellèrent dans un amas de dents et de pattes qui fut heureusement sans incidence. Bob le géant s'avança vers ce qu'il avait pris pour un copain à lui ( il s'avera plus tard que c'était un homme arbre) Les vents de magie hurlèrent alors et le grand chaman krottkiboit prononça les mots de puissance du grand vert. Dans un éclair, 4 chevaliers de la quête mordirent la poussière, la dame du lac ne les avait pas sauvé face aux pouvoirs de Gork ( ou de Mork, la dame les confond toujours). La catapulte à plongeurs de la mort envoya un des gobelins de la file d'attente (qui était très longue, la bataille était grande et l'excitation était à son comble) vers le régiment de gardes éternelles, dont 3 périrent dans l'impact, à la fois écoeuré et plein de colère envers ces êtres répugnants. Il était temps pour les bretonniens et les elfes de riposter, d'un seul mouvement l'ost se mis en marche, les chevaliers se positionnèrent pour une charge dévastatrice. Les chevaliers de la quête tentèrent même de charger les trolls adverses mais la peur fut plus forte que leur impetuosité et ils restèrent tremblant à leur position sous le regard noir du duc de tranquille qui se jura de ne pas l'être quand viendrait l'heure des réprimandes. Les pegases se posèrent près des archers gobelins de la nuit, qui, toujours dans le désir de s'illustrer devant le général, poussèrent le fanatique qu'ils abritaient avec une force démesurée. Le jeune gobelin ivre et totalement inconscient percuté en tournoyant les pégases dans un festival de fer et de plumes. Un pégase s'écroula raide mort tandis que son cavalier fut broyé par le boulet métallique du gobelin enragé. Malgré cette perte, les chevaliers maintinrent la position comme de vrais bretonniens. La magie crépita mais les mages se trouvèrent impuissantes face à la feroce magie whaagh. Les célèbres arcs d'athel Loren emplirent le ciel de flèches et un char gobelin mordit la poussière, ainsi que quelques gobelins qui furent rapidement ejectés de la formation par leurs camarades encore très motivés. Si motivé d'ailleurs que nombre d'entre eux s'avancèrent près des lignes adversaires et lachèrent leurs fanatiques. Ceux-ci vinrent percutés les chevaliers errants et trois de ces braves mordirent la poussière. Bob le géant, qui s'était enfin aperçu de la supercherie, chargea l'immense tronc d'arbre avec la ferme intention de taper dessus pour vérifier qu'il était bien vivant. Les trolls s'élancèrent également vers les dryades pour en faire du petit bois. La whaagh se fit presque aussi efficace qu'au début de la bataille et ce même si Korm le chamane orque oublia un instant ce qu'il faisait et pourquoi il était là. Les charges furent à l'avantage de la whaagh. Les trolls tuèrent plusieurs dryades tandis que celles ci en mettait un seul à terre. La fuite était la seule solution envisageable et les trolls les poursuivirent sans parvenir à les rattraper. Bob le géant oublié totalement son plan de bataille quant il vit l'homme arbre bouger une branche. Il cria à plein poumons et l'homme arbre du reculer face à une telle masse de muscle et de molaires sales, il tint bon néanmoins et resta là comme tout homme arbre qui se respecte. Il était temps pour les bretonniens d'arrêter de faire nos fiottes ( comme disait le duc) et de charger un grand coup. Le duc percuta les gobelins de la nuit mais la vision de deux boulets envoyant valser les bras de la moitié de sa garde le fit quelque peu douter. Qu'importe, se dit-il ce ne sont que des gobelins. Les chevaliers de la quête s'élancèrent sur les gobelins de la nuit mais les tirs des arcs courts mirent à bas un des chevaliers, le porteur de la grande bannière chargea donc seul. De l'autre côté les chevaliers errants firent fi de toutes prudence et chargèrent les kostos orques en traversant un fanatique, deux morts plus loin ils se retrouvèrent au contact mais férocement amoindris tandis que la garde éternelle se chargeaient des gobelins de la nuit responsables de ce carnage. Les hommes d'armes vinrent soutenir l'homme arbre contre le géant, non sans être poussé par un paladin à pied qui les aida à soutenir la vision du grand barbu bedonnant. La chasse sauvage fut également sonnée et les cavaliers de Kurnous se lancèrent à l'assaut des trolls. La magie fut encore plus inopérante qu'auparavant puisque l'enchanteresse elfe perdit le contrôle et fut blessé par les vents de magie instables. Le tir fut une nouvelle fois efficace mais les archers elfes se trouvaient réellement submergés par le nombre et ne parvenaient pas à en tuer assez pour inquiéter les peaux vertes. Les corps à corps furent brutaux mais tout le monde tint bon. Le géant lança sa massue contre l'homme arbre dans un grand fracas de branche mais celui ci répliqua violemment tandis que le paladin arrachait un doigt de pied au géant à grand coup de fléau. La bataille s'enlisa alors dans un long corps à corps de trois tours où aucun des adversaires ne parvint à prendre le dessus sur l'autre, le courage des troupes étaient insensés et les énormes formations d'origine des orques diminuaient progressivement tandis que les troupes de l'alliance se battaient par groupe de 10 au maximum. De nombreux faits d'armes eurent lieu pendant ces phases où le porteur de la grande bannière fit face à des hordes de gobelins de la nuit sans fuir et en emportant avec lui une bonne quinzaine des petits peaux vertes appeurés par tant de bravoure. Le duc de tranquille se montra lui aussi feroce mais les gobelins refusant de fuir face à sa charge grâce à la presence de la grande bannière orque, il dut subir une charge de flanc des orques noirs qui eurent raison de lui et son unité au bout d'un corps à corps sanglant. La vouivre et le général orque se débarassa des unités de tireurs adverses puis se dirigea vers la demoiselle. Cette dernière, occupée à prier la dame apperçut une ombre immense la recouvrir, la terreur la prit alors et elle decida d'aller prier la dame ailleurs, loin de ces choses vertes et velues. De l'autre côté de du champ de bataille, le géant finit par se debarasser de l'homme arbre en lui assainant un bon coup de boule tandis que les squigs mangeaient avec apetit la moitié de l'unité d'hommes d'armes du paladin qui ordonna une retraite stratégique tout en lisant le manuel " la cueillette des champignons en pleine campagne". Malheureusement pour lui il n'y avait aucun chapitre sur les champignons rouges à dents qui mangent les humains, la question se regla donc dans un ultime elan de bravoure qui fut cependant etouffé par les dits champignons. Cependant les alliés des bretonniens réagirent et tandis que la garde éternelle et les dryades mettaient en déroute les kostos et les gobelins de la nuit, le clan des danseurs de guerre rentra en collision avec le géant. Bob sentit à peine les lames de ces frêles petits êtres et leur cria dessus pour les faire fuir. Cette tactique se revela infructueuse, il decida alors de faire ce qu'il savait faire de mieux, sauter à pieds joints sur les pauvres elfes qui furent décimés quand les trolls apportèrent leur soutien au géant. Ces derniers avaient en effet décidé de vomir sur les cavaliers de kurnous qui, surpris par cette tactique peu commune, ne surent que faire et se retrouvèrent desarçonnés et couverts de bile corrosive, la chasse sauvage avait été vaincue par le vomi, pour la plus grande gloire de Gork ( ou de Mork) Les derniers bretonniens n'étaient cependant pas en reste et après avoir mis en déroute les chevaucheurs de sangliers( que peuvent faire des cochons face à la fureur tranquille des bretonniens?) ils s'élancèrent au secours des dryades qui étaient en bien mauvaise position,au contact avec le géant et prète à se faire charger par une meute de trolls. C'est alors qu'un vent surnaturel se leva et l'enchanteresse en appela au pouvoir de kurnous. Dans un élan magique et furieux, les chevaliers du graal percuèrent le flanc des trolls, en tuant un et laissant les deux autres perdus et apeurés. La fuite était la seule solution d'autant que bob le géant s'écroula après un coup de branche dans les testicules et arracha un bras de troll dans sa chute. S'en était trop pour les trolls qui coururent pour leur vie et furent rattraper par les bretonniens en colère qui stoppèrent leurs courses juste devant les orques noirs... La fin de la bataille était proche, il ne restait que quelques elfes et une poignée de bretonniens et le flanc gauche était totalement maîtrisé par les orques. Cependant le général elfe était bien décidé à en finir avec cette catapulte à plongeurs de la mort qui avait blessée nombre de chevaliers et de gardes eternels. Ces derniers engagèrent les archers orques devant la colline et les exterminèrent tandis que le général se ruait sur la machine bien décider à faire payer à ces immondes gobelins le prix de leur perfidie. Les chevaliers du graal ne purent même pas se montrer tranquille face à la charge des orques, car ces derniers, emplis d'une soif de sang après avoir eventré le duc, exterminèrent les derniers defenseurs de bretonnie et firent captive la demoiselle pour jouer avec les squigs. C'est alors, à la fin de toute chose comme dirait frodon, que l'improbable se produisit, non pas un anneau cette fois mais un gobelin, oui un minuscule gobelin allait changer le cours de cette bataille: Le seigneur elfe sylvain, pris d'une fureur indescriptible, se jeta sur les gobelins mais trebucha sur les chemins rocailleux de la colline ( l'habitude des vertes forêts l'avait rendu maladroit), dans sa chute il réussit à lancer sa dague sur un servant gobelin qui tomba raide mort tandis que les deux autres se ruaient sur lui armés de piolets et de marteau. Le pauvre elfe fut epouvanté des capacités martiales de gobelins qui réussirent à le blesser par deux fois. Etonnament aucune armure ne le protegea car il avait décidé de partir à la guerre comme un vrai elfe de la nature. Cependant après reflexion il emmerdait la nature et il jura de ressortir l'armure en ithilmar de son arrière arrière arrière arrière grand père d'Ulthuan pour la prochaine bataille. Sous le soleil déclinants les regards se figèrent, les gobelins montraient leurs dents, le seigneur elfe cracha du sang et considera ses options. Tuer tous les gobelins dans une passe d'armes décisive ou sauver sa peau et laisser à la garde eternelle le soin de sauver athel loren. " Et merde après tout c'est leur job moi je suis qu'un changeforme" et prenant la forme d'un grand cerf il s'enfuit hors de portée des gobelins. Du moins c'est ce qu'il croyait, voyant leur ennemi fuir les deux derniers gobelins furent empli de fierté, un elfe, un chef en plus, fuyait devant la supériorité des gobelins. Il s'emparèrent donc des ailes des plongeurs de la mort ( qui avaient quitté la file en voyant le seigneur charger) et s'élancèrent du haut de la colline. Quelques secondes plus tard le seigneur elfe gisait par terre mort, une aile gobeline fichée dans son posterieur tandis que les gobelins lui arrachaient les yeux à coups de piolet.* La garde eternelle se debarassa des gobelins mais il était trop tard pour le seigneur qui expira dans un dernier mot: Gobelins de merde... La poignée d'elfe se rendit à l'évidence, sans allié et devant tant d'orques de l'autre côté du champ de bataille il fallait se replier dans les bois et laisser la chapelle du graal aux orques pour le moment... Résultat: Whaaaagh Victoire mineure des orques et gobelins *Il faut tout de même ramener aux règles ce passage précis. Le seigneur sylvain a donc chargé la catapulte qui a tenu la position. Sur 5 attaques l'elfe en a réussi une seule qui blessa et tua un des servants. S'en suivit un double 6 pour toucher, un 5 et un 6 pour blesser, et le seigneur perdit deux points de vie, dont 1 fut sauvegardée par sa pierre de renaissance ( il n'avait plus que deux point de vie quand il avait chargé), l'elfe était seul, face à deux gobelins et les blessures des deux camps étant identiques il perdit le combat de 1. Il rata son test de commandement avec un magnifique 11 et s'enfuit de 12 pas avec 3d6. Les gobelins poursuivirent et obtinrent un magnifique 12 sur 2d6, signant le glas de plus de 200 points de seigneur elfe.
  12. Hey il est possible de jouer soft avec tous les livres d'armées hein. A t'entendre Sgt Fougasse il faudrait tout de suite stresser si l'adversaire joue autre chose que Ogres et Mercenaires. T'inquiète pas le douze, si ton adversaire fait des listes à niveau, tes orques seront tout à fait à la hauteur de leur réputation, c'est à dire parfois redoutables ( quand on réussit tous ses jets d'animosité) parfois pitoyables ( quand on les rates tous^^) et le plus souvent funs et assez efficaces. J'ai fait un seul tournoi dans ma vie et même en v6 les O&G étaient pas considérés comme une armée super forte. à 1500 pts j'ai sorti des trucs assez mous, genre des trolls ou des sangliers kostos, et ben comme en face j'avais des adversaires de niveau équivalent ( vive les poules de niveau) je me suis toujours amusé et j'ai même gagné trois parties sur cinq. Alors bon effectivement warhammer n'est pas un jeu video, mais le but est le même, s'amuser, et pour ça accorder les listes d'armées est necessaire. Pour revenir à tes futurs achats, je plussoit sgt fougasse sur les orques normaux, si tu as la flemme ou pas les sous pour t'acheter une nouvelle boite penses aux figs clipsables, pour 7 neuros t'as 4 figs ce qui est parfait pour compléter un rang.( après faut aimer les orques statiques) Pour les loups c'est suivant les gouts perso j'ai les deux et je varie de tps en tps, 9 en mouvement c'est très bien et la traversée des forêts c'est aussi très pratique, bref suivant tes gouts. Quant au héros sur char très bon choix aussi en GB particulièrement. Bref tu n'as que des bonnes idées donc tu peux y aller les yeux fermés^^
  13. Mmmh certes c'est une bonne argumentation, je m'en fiche je les jouerais quand même mes orques noirs parce qu'ils ont la classe^^( et ça personne ne peut leur enlever) De plus tu le dis toi même pour des orques ils sont bons, et il faut les remettre dans leur contexte, ce sont des orques faits pour être jouer dans une armée d'orques, en interne ils sont la meilleure infanterie disponible pour les orques en termes de caracs( pas en terme de points ni de slot pris, etc). Alors c'est sur qu'une petite tenacité les rendrait infiniment plus intéressants( et je pense que la prochaine version qui ne tardera probablement plus trop nous donnera peut-être enfin des orques noirs tenaces, afin d'en faire pour le coup un centre fiable qui tient chez les O&G) Pour la relative faiblesse des O&G je pense effectivement comme toi que les orques ne sont pas une armée de tournoi car ils ne peuvent pas se permettre de sortir des unités "qui font le café" comme vous dites souvent dans le fofo. Il y aura forcément un défaut, animosité, cout en points, pas de resistance,etc. Mais pour de l'amical il est compétitif tant qu'on interdit les triplettes et les trucs très sales et peu amusant ( le nain full tir, l'EN tirs/magie avec Gardes noirs, les démons)
  14. Archange tu es vraiment dur avec les Orques noirs, ils ne sont pourtant pas si mauvais^^ les mettre du côté des gobelins communs est tout de même un peu exagéré. Là où le gob commun ne présente aucun avantage par rapport aux gobs de la nuit, et je dis bien aucun ( pas de fanas pas de retiaires, et le pt en commandement en plus est réellement anecdotique, à la rigueur l'armure légère+bouclier mais là on arrive au prix d'un orque quasiment), l'orque noir lui, dispose d'avantage par rapport à son concurrent direct: le kosto. 1. Une armure ameliorée, 2. Un commandement bousté.3 pas d'animosité,4. Ignore la panique due au peaux vertes,5. Choix de l'arme utilisée. ça fait 5 Points positifs en faveur des orques noirs pour 2 pts d'armée de plus qu'un kosto double kikoups. Donc bon je pense que les orques noirs ont la seule faiblesse d'être un choix spé cher ( pour les O&g) et surtout un choix spé d'infanterie, or l'infanterie de base est tout à fait efficace donc les orques noirs paraissent superflus dans bien des armées, mais ce ne sont pas de vilains petit canards, bien utilisés ils sont une vraie épine dans le pied pour l'adversaire ( surtout avec la bannière whaagh). Je suis d'accord par contre les O&G sont très équilibrés et sont donc gratifiants pour les joueurs ( gagner avec les O&G signifie qu'on a su exploiter ses troupes maglré tous les aléas de l'armée) Après très faible par rapport aux autres armées ça c'est surtout valable pour une moitié de celles-ci. Je dirais que les orques peuvent se farcir sans trop souffrir si bien joué: les bretos, les HE, les nains( si pas trop d'artillerie), les ES,les Ogres, les Hommes bêtes, les Guerriers du chaos. Par contre on galère contre les CV, les démons, Les EN, Les rois des tombes, les skavens et l'Empire bien burné. En gros on a une réponse contre tout sauf contre la psychologie(peur, terreur) en masse et les tirs lourds. Bref tout n'est pas si noir
  15. Il est très clair que le big boss orque noir est un choix presque évident par rapport à un boss orque classique, du moins pour le général qui a besoin d'une sauvegarde d'armure potable, or le seul moyen d'obtenir une 1+ dans le LA V7 c'est de monter sur un sanglier et de porter un bouclier enchanté ( ah où sont passés nos belles années de la version 6 avec l'armure à pied à 1+ pour 30 pts) Le char orque est effectivement une bonne option pour les grandes bannières Orque noire, surtout que la grande bannière est chez les orques réellement utile. Car avec un cd de 7 un orque dont la charge foire ( et ça arrive assez souvent, animosité raté, manque de moule aux dés, OM qui nous pourrit en face), aura bien besoin d'une grande bannière pour tenir, bref, celle-ci peut vous sauver la vie, mais il faut trouver les 200 pts pour le porteur de la GB sur char et ça c'est pas forcément évident surtout à petit format. En tout cas en récapitulant les postes précédants on peut se rendre compte d'une chose c'est que le LA ne dispose pas reellement de troupes incontournables dans les choix spéciaux ou rares, sortis des balistes si on joue un peu dur, en fait les choix incontournables des O&G sont leurs unités de base non?: le pavé d'orques avec bouclier classique, solide et pas cher, les gobs retiaires avec fanatiques, les loups ou les araignées, suivant le terrain et suivant ce qu'on veut en faire ( si c'est pour chopper des machines et des tirailleurs embusqués dans le décor, les araignées sont mieux, sinon les loups qui peuvent apporter leur soutien de flanc. Bref tout ça me parait les seules choses indispensables dans une armée O&G, le reste, rare et spéciaux, sont avant tout un choix tactique dont aucun n'est plus incontournable qu'un autre non?
  16. mmh pour les orques noirs ni tenaces ni immunisés à quoi que ce soit c'est discutable. Immunisé à la panique causé par les orques et gobelins c'est franchement pas mal, et immunisé à l'annimosité c'est vraiment sympa aussi, ça apporte une unité qui ne fera pas le 1 moisi au mauvais moment et ça mérite quand même un peu d'attention. Mais je suis d'accord avec toi par 13 avec bannière magique c'est clairement l'utilisation optimale. Alors évidemment comparés aux autres choix spé c'est pas extrêmement puissants, contre des maîtres des épées tu vas souffrir mais ce n'est pas leur but non plus. C'est un peu ça qu'il faut juste se mettre dans la tête les orques noirs ne sont pas là pour charger comme des crétins la première unité venue en criant whaagh, car de 1: leur whaagh automatique justement permet de choisir sa cible dans une certaine mesure de 2: leur immunité à l'annimosité permet de les placer où on veut lors du déploiement, c'est à dire face à des unités contre lesquels ils sont très dangereux (les troupes de bases en général, même par 15 ou 20 s'ils ne sont pas très costauds et qu'on a encore le bonus de rang, les dryades elfes sylvains, les chevaliers avec lance de cavalerie qui ne font pas attention à la whaagh+bannière whaagh qui donne tout de même une moyenne de charge de 15 pas, mais ne pas trop tabler là dessus est préférable, retenir déjà que ce combo nous rend presque à coup sur plus rapide qu'une infanterie elfique est déjà essentiel) Bref les orques noirs sont un bon choix, pas un choix ultime ( intrinsèquement le char est mieux, les balistes également) mais un choix utilisable qui peut faire mal si on ne l'utilise pas comme un boeuf: AHAH j'ai 25 orques noirs, EMC et bannière de massakr, dis adieu à tes maîtres des épées! Vu en live c'était pas du joli, joli
  17. Tu fais une armée nordique? Et bien les chevaliers panthères sont tout désigné, en effet leur ordre est chargé de protéger middenheim. Pour le schéma de couleur, monture noire, tu peint les trucs sensés être bleu en vert et les trucs jaune tacheté en doré. Voilà @+
  18. bon d'accord c'est vrai que le croc runique n'est pas l'arme ultmie mais il a un effet psychologique non négilgeable sur l'adversaire. Quand votre comte electeur frappe une unité de prince dragon et qu'après avoir fait deux 4 vous zaper deux figs l'adversaire ne comprend pas tout!
  19. 2 morts à coup sûr sur 3 attaques ça me parait bien pas toi? Quand à l'arc dragon, ben tu peux tirer une seule fois par tour mé bon c sympa
  20. Vous parlez pas du croc runique!!!!! Mais merde qu'est ce que vous avez tous à vouloir mettre des objets magiques de défense au comte electeur! Arguments pour le croc runique: -étant donné que l'empire dispose de la magnifique armure de plates complètes, un mec à cheval peut se permettre d'avoir 1+ sans objets magiques donc une excellente défense.De plus le comte electeur ne valant pas énormément de point l'ennemi ne va pas balancer tout ce qu'il a dessus! -blessure automatique et annule les svg ça compense largement les 3 attaques du comte electeur! voilà en + ça fait très background comme arme donc tous à vos crocs runiques!
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