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krottkiboit

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    warhammer, inquisitor
  1. krottkiboit

    [ENoirs] 2000pts

    Il faut arrêter avec les assassins=points donnés c'est complètement faux. Les assassins peuvent aller dans les unités de lanciers et leur permettre de gagner le combat seul, la force des lanciers c'est le nombre ( ça vaut autant qu'un orque c'est une abherration mais c'est comme ça), leur seul défaut c'est la cogne, ils ne tapent pas fort. Contre du semi lourd un simple régiment de lancier perdra le combat mais tiendra grâce à l'indomptable ce qui permet à des unités punchy de contre charger c'est la tactique habituelle. L'assassin permet de varier en permettant de gagner le combat quand il faut. Exemble: 20 saurus EMC chargent 30 lanciers EMC. Sans assassin les lanciers tapent sur 3 rangs soit 16 attaques haineuses sur du 3+, puis blessent sur du 5+, avec une svg de 4+ derrière pour les saurus et invulnérable 6+. ce qui donne pas plus de 2 morts pour les saurus, qui eux ripostent en balancant 16 attaques également, sur 4+, puis 3+, soit 3 ou 4 morts. Les saurus ont la charge, ils gagnent et là on teste avec l'indomptable. C'est le scénario classique. Avec l'assassin rune de khaine 2armes, le résultat est tout autre, puisque ce dernier fait en moyenne 6 attaques haineuses et empoisonnées. Soit environ 3 morts sur les saurus+ les 2morts des lanciers. à partir de là comme tu dis, l'adversaire va se dire qu'il va perdre le combat et va donc tenter de tuer l'assassin. Sauf qu'un assassin, c'est CC9, donc les saurus touchent sur du 5 et comme il n'y a que 2 saurus max au contact de l'assassin, ça donne maximum, 7 attaques ( champion+ attaques de soutien) sur l'assassin, qui en moyenne prendra 2 ou 3 touches, et pas forcément 2 blessures. ces 7 attaques sont autant d'attaques de moins sur les lanciers qui vont donc gagner le combat confortablement et peut-être faire fuir les saurus. Bref un effet de surprise non négligeable, et contrairement à ce qu'on croit on ne tue pas facilement de l'assassin avec de l'infanterie de base ( même les saurus galèrent et on peut dire qu'ils sont dans le haut du panier en matière de base)
  2. sépare ton gégé et la GB comme dit précedemment, et mets plus d'orques dans le paté de la GB ( à 6 pts l'orque tu peux au moins en aligner 35 ça me parait un minimum.) en gros multiplie les cibles et menace le prophète au plus tôt ( avec les sorts orques par exemple pour le sniper)
  3. Bonne initiative ce sujet, je suis souvent déçu de constater que les membres du warfo dénigrent à ce point les persos spé ( en battle uniquement, à 40k ils font partie intégrante du jeu cherchez l'erreur...) Je vais surtout parler des O&G qui pour moi possèdent de très bons persos spé en la personne d'Azhag, Grimgor, Gordbad et Snagga le glaviot Je commence par Azhag, grosse force de frappe et mage de la mort ( un des domaines les plus puissants), il faut faire taire les canons avant de le sortir des bois et après c'est la fête, l'avantage c'est qu'il est utile même à l'arrière vu qu'il file son cd sur 18 pas et de plus il peut lancer ses sorts de loin. Et quand vient l'heure de la castagne il apporte un bon soutien en charge de flanc ou de dos ( de face faut se méfier il a que 4+ de save avec 5+ invu). Grimgor pour moi est un très bon choix. Pas forcément à cause de son profil, néanmoins très solide, (peu de persos peuvent lui rouler dessus) mais plutôt parce qu'il rend les ON très très très bons, des pitous CC5 F5 E4 2A svg5+ avec la haine et immu psycho pour 12 pts c'est donné avec un perso comme grimgor dedans ça peut faire peur à n'importe qui et ça offre une base excellente pour une armée orque basée infanterie. Gorbad est vraiment très bon également avec une capacité à sortir que des kostos ( qui sont très bons à pied ou sur sanglier) et à avoir un général cd 10, seul défaut il est mal armuré mais perso je le placerais avec 14 kostos sur sangliers en deuxième ligne de bataille) Et enfin Slagga le glaviot est juste le meilleur perso spé du livre, donné charge dévastatrice et embuscade à une grosse unité d'araignée et là ça fait vraiment chier l'adversaire, une grosse épine qui arrive de flanc ça peut perturber beaucoup de plan et le perso ne vaut presque rien Mes deux sous...
  4. Euh j'interviens un peu dans votre crépage de chignon rigolo mais je soutiens valius à 100% en v8 les patrouilleurs élyriens sont juste extrêmement mauvais...tout comme les guerriers fantômes. Sérieusement tu parles du potentiel de nuisance énorme...Heu, comment te dire? Par 5 ça fait 5 tirs de F3 par tour...Autrement dit rien, même sur du léger ça fera que 1 ou 2 pertes. Au càc, à part contre les machines c'est du suicide. De plus ils sont hors de prix, moi en tant qu'adversaire je vois des PE, je leur envoie la sauce dès le premier tour, ça permet de directement rembourser le tir et la magie légère sans effort, boule de feu ou tout autre projo, tirs légers, tirs de balistes, tout passe sur les patrouilleurs et ça vaut 21 pts.... Ce qui me fait marrer c'est que tu dis que les aigles sont pas résistants, que penser alors des patrouilleurs??? Les guerriers fantômes c'est un peu mieux mais ils paient cher une haine qui ne sert plus à rien ( ils relanceront avec l'ASF dans la majorité des cas), mais ils restent des tirailleurs donc ça peut avoir son utilité. Pour les élites à pied, MDE, GP, LB, elles se valent toutes dans des rôles différents. Clairement le LA HE est très fort et la plupart des choix peuvent se rentabiliser mais pas les patrouilleurs, je ne vois pas comment à part un exploit au niveau des dés mais dans ces cas là n'importe quelle unité est ultime.
  5. Bah c'est des touches d'impact donc oui bien sûr ça ne marche qu'en charge, pour 20 pts ce n'est pas si mauvais, ça permet de gérer certains trucs efficacement en contre charge ( si t'as un peu de bol, 3 touches D3 PV sur une abo ou autre gros truc ça peut être bien)
  6. Juste lolodie même si je suis d'accord avec toi pour les lémures ( même si l'araignée est plus maneuvrable donc les lémures seront esquivables...) les stats sont fausses puisque l'arachnarok a 8 PV donc il faut virtuellement 16 6 pour la tuer, ce qui augmente quand même la résistance du bousin. Pour l'avoir tester il y a clairement des armées contre qui l'arachnarok ne sert pas: -Les nains, trop de machines, trop résistant pour faire beaucoup de dégat avec juste une 10aine d'attaque F5 - Les HL, trop d'empoisonnées c'est clairement fatal -Les EN, trop de tirs, de poisons, d'hydres... Contre les autres ça peut être menaçant faut faire gaffe mais de tte façon l'arachnarok n'est pas un monstre qui se manie facilement, une erreur de jugement et ce sera fatal, aux adversaires de la provoquer
  7. Ahh merci de ta réponse, donc la horde d'OS kostos avec arcs et deux kikoups est valable et du coup terriblement tentante ( et c'est encore une raison de plus de sortir des OS, comme si les orques classiques avaient besoin de ça...)
  8. Juste une question qui avait été abordée mais pas réglée il me semble, les orcs sauvages ont-ils le droit de porter à la fois un arc et deux armes?
  9. Malheureusement non... Les squigs ont certes 2A mais sont les montures puisque la figurine est considérée comme de la cavalerie. Or les montures du deuxième rang n'attaquent pas, seuls les cavaliers peuvent mettre une attaque de soutien ( d'où les 12 attaques de gobelins d'animae)
  10. Je sais pas ce que vous en pensez mais je songeais à une grosse unité de kostos orques sauvage avec double kikoups ( genre 10 me parait un bon nombre, sans champion ça nous donne du 260 pts par là) avec à l'intérieur un chaman OS avec tête rétrécie et un chef de guerre OS 2 kikoups armure de Gork. ça nous donne un seigneur qui bache très très dur et dont les gardes du corps tapent très dur aussi, le tout avec une svf invulnérable à 5+ pour tout le monde... Je vois pas trop ce qui peut repousser une telle unité, même avec du nombre en face c'est chaud pour eux. Le Guss balance d'abord son D6 impact tranquillement, en théorie y'a déjà 2-3 têtes qui tombent sur de l'infanterie, ensuite lui possède 6 attaques F6 ce qui peut faire assez tranquillement 4 morts. Puis vient les gardes du corps plus le chaman ce qui nous amène à 17 attaques cc4 F5+ 2 attaques CC3 F4 pour le chaman. Et enfin les gorets donne 6 attaques CC3 F5... Sur une infanterie E3 ça nous fait plus de 10 morts, un peu moins sur de l'endu 4 mais ça reste convenable. Avec de la chance on peut arriver à faire une vingtaine de morts... Sur une élite c'est juste phénoménal en un seul tour de càc. Après faut que l'élite tape après nous mais les gobs ont un sort pour ça et il ne faut pas non plus subir trop de pertes au tir mais très franchement avec une scg 5+, 5+ invu E4 va falloir que l'adversaire envoie du lourd et c'est ça en moins pour le reste de l'armée. L'unité présente en outre l'avantage de rester menançante même en faible effectif. Dernier avantage elle n'est pas très chere pour ce qu'elle peut faire( 350 les persos, 250 l'unité de kostos)
  11. Bah c'est des unités de base quoi...C'est moyen ça apporte le poids du nombre mais pour taper correctement faut du spécial. La plupart des armées fonctionnent comme ça, excepté les HL et les GDC ( et les nains aussi pour les longues barbes) les troupes de base sont rarement transcendantes. Même les armées dites d'élite type EN ou HE n'ont pas des unités géniales en base ( surtout les HE, les lanciers sont pas mal mais fragiles et les archers sont moyens voir nuls contre certaines armées) De plus faut pas oublié que l'option kosto est dispo pour les orques en base et franchement pour 9 pts un pitou CC4 F4 (5) E4 2 A c'est pas non plus du vol ( le lancier HE vaut le même prix, à nombre égale ce n'est même pas la peine de faire les stats pour voir qui va prendre la misère)
  12. Je suis d"accord avec far2casual, à quoi ça sert exactement de comparer deux unités qui n'ont strictement rien à voir et qui sont en plus dans une armée complètement différente? J'ai jamais apprécié quand on te balance pour le même coût tu as ça qui est mieux, sauf quand c'est vraiment justifié ( type équipement spécifique des unités, mais là encore ça dépend des preferences... Dans ce cas autant dire qu'un ON est nul parce que pour 12 pts les EN ont des executeurs CC5 coup fatals... ça n'a pas de sens, une armée est un tout, pas une accumulation de trucs porcasses, et les ON ont clairement un bon rôle à jouer sur un flanc comme le dit lenwelin. D'autant qu'on a un personnage spé ( arrêtez de dire que c'est le mal, certains déséquilibrent le jeu, pas tous, et les persos O&G ne rentrent pas dans cette catégorie) du nom de Grimgor qui rend l'unité très forte si on les aime vraiment beaucoup CC5 haine immu psycho avec un seigneur bien protégé dedans ( on peut changer le nom du seigneur d'ailleurs si on est contre les persos spé, avec la diminution du nombre d'OM distincts dans le LA, nos persos se ressembleront souvent alors pourquoi pas des spéciaux) Oui...et??? Cites moi une seule armée qui n'a pas besoin de bons jets de dés pour remporter une partie? ( Quand je dis bon jets de dés c'est la moyenne hein). Parce que si tu passes ta partie à rater tes jets bah aucune unité aussi forte soit-elle ne viendra te sauver. De plus l'armée orque a toujours été une armée à forte dose d'aléatoire, ça fait partie du truc, c'est son charme. Avoir une armée fiable et forte ça ne correspond pas à l'idée que je m'en fais, et je trouve que là dessus le LA remplis bien son boulot, c'est pas fiable pour 2 sous mais ça a vraiment un bon potentiel ( et on peut se baser sur 2-3 trucs à peu près fiables ( type trolls, catas, ON) mes deux sous
  13. bon alors mes deux sous, Déjà ne part pas vaincu d'avance les HE sont prenables par les orques mais il faut bien jouer et surtout bien composer... Je plussoie d'entrée Melendil et Necross, sans tir tu n'iras pas loin et je dirais même que les tirs légers comme les archers orques et gobelins sont salvateurs contre cette armée. Pourquoi? Parce que ça crée une zone de non droit pour ses élites. Les élites HE sont le gros soucis des orques, enfin en tout cas les MDE et les LB. La garde phénix ne frappe pas assez fort pour réellement t'inquiéter,en nombre tu peux l'engluer toute la partie avec n'importe quel gros pavé d'orque. Les MDE ne peuvent pas subir une phase de tir sans perdre près de la moitié de leur effectif donc il faut s'arranger pour les arroser au plus tôt. Les lions blanc sont plus problématiques puisqu'ils ont une 3+ contre les tirs. Chars et cata à plongeurs règleront leur sort. Mais bon d'après toi il joue majoritairement des lanciers et des arches... Bah là joue orques à fond et laisse le désespéré de pas avoir F4 parce que franchement entre un lancier elfe au prix de deux orques à poil et un orque je prend l'orque...
  14. des tueurs contre des elfes noirs, ton adversaire est très sport j'aime bien cette attitude, par contre j'ai pas très bien compris comment un seigneur nain seul??? a pu te charger de dos? Tu peux détailler?
  15. ta liste est pas mal mais il y a plusieurs trucs qui me gènent, notamment la GB ASF dans les executeurs. Tes executeurs n'auront pas l'ASF, ils auront la frappe à l'init, ce qui est très différent, toutes les armées à init 5 vont frapper en simultané et les HE et autres troupes ASF frapperont en premier, bref pas ultime du tout. De plus les execs malgré leur impact n'ont "que" 11 attaques de F6 coup fatal. Contre de la cavalerie c'est super (en même temps quel adversaire sera assez con pour balancer sa cav de face sur ton pavé?) mais contre l'infanterie ça sera pas assez pour t'épargner les ripostes même si tu frappes en premier, et là même contre du gobelin tu prends assez cher. Pour moi ta GB doit virer son étendard de Har Ganeth et sa danse du destin. Tu gagnes 65 pts, il te reste 45 pts à trouver ( au hasard un peu moins d'ombres) pour placer un chaudron de sang qui te servira à plein de choses ) Pour le reste je mettrais bien un étendard dans les arbalétriers ainsi que des boucliers, pour avoir un mix corps à coprs tir. Sinon RAS tes choix sont compréhensibles
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