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delron

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Messages posté(e)s par delron

  1. Ce que je ne comprends pas, c'est que j'entends parler de convention, autrement dit de non respect à la lettre des règles, mais que ce que cherche les joueurs en faite c'est une garantie pour éviter de s'engueuler, ou savoir à l'avance comment truander, sans se soucier de respecter l'esprit de la règle.

    Donc pour moi la solution est simple :

    - vous êtes des joueurs matures, vous savez non seulement lire, mais aussi comprendre l'auteur, vous appliquerez donc l'esprit de la règle. en partie amicale, c'est facile, et si vous êtes pas d'accord, vous jouez plus entre vous, en tournoi, votre adversaire n'a visiblement pas la même notion que vous, vous appelez un orga, il donne sa version et comme il a forcément raison, vous vous y tenez pour le reste du we.

    - vous êtes des joueurs pas encore tout à fait matures, vous avez besoin d'un prétexte pour faire comme bon vous semble : vous allez bien relire dans le GBR "LIGNE DE VUE REEL", vous vous équipez d'un laser, et là, plus de question.

    - vous êtes des joueurs avec un processeur à la place du cerveau, le flou du texte de règle vous fait gripper les circuits, vous avez besoin d'un programme qui bug moins que windows (facile ça), vous créez une convention qui suit l'esprit de la règle (du genre ce que j'ai mis 4 post au dessus) et vous patcher votre GBR avec cette convention.

    - vous êtes des bourrins dans l'âme, vous pratiquez le jeu pour la gagne ou le triturage cérébral, et recherchez la "renommée" de la victoire plus que la reconstitution historique dont vous vous foutez royalement, vous voulez juste une déclaration officielle couvrant le point de règle que vous êtes pas foutu de comprendre à demi mot. vous attendez sagement l'errata numéro 26 qui n'aura pas plus de sens que la règle d'origine, mais ne laisse pas la place à l'interprétation logique, puisque la reconnaissance par games d'une erreur est commercialement impossible, il préfère passer pour des cons mais dire qu'en faite c'était voulu, voire toutes les coquilles pondus à 40K pour l'exemple.

    pour la dernière catégorie, amusez vous bien, mais de toute façon, je risque pas de vous rencontrez autour d'une table, on ne joue pas dans le même univers.

  2. Ca serait tellement plus simple de déclarer que le point de rebond doit être placer : "dans les 20 pas précédent la figurine visé, dans la ligne de tir, à condition qu'aucune unité amie ou unité ennemie hors de ligne de vue, ne se situe dans les 20 pas suivant ce point".

    Sachant qu'il faut voire la figurine visé, et placé le boulet de tel sorte qu'il puisse effectivement le touché. ça s'appelle suivre l'esprit de la règle, un concept souvent étranger à la plupart des joueurs. la deuxième partie de la phrase interdit tout truandage permettant de toucher des unités non visibles.

    Mais je remercie par avance tous les enc....rs de mouche qui vont réussir à nous dénaturez la meilleur version de battle en quelques jours afin de "clarifez les problèmes" au lieu d'utiliser le bon sens.

    Si au lieu de vous prendre le choux ici, vous sabriez sévèrement tous les abuseurs en tournoi à coup de pénalité/élimination directe, en quelques temps, la communauté serait beaucoup plus saine.

    Je préfère ne même pas parler de ceux qui s'interresse à la syntaxe et au choix des mots ... allo!!! dans le GBR, on a même des morceaux pas traduits (profil en exemple des cavaleries monstreuses), alors vous croyez vraiment qu'on doit se baser sur "la règle tel qu'elle est écrite, au mot près"?

  3. 12 maîtres en deux rang de 6, avec champion, ça fait 25A CC6 I5

    Il parait d'une seule attaque pour les rangs arrière, donc ca fera seulement 19 A.

    Je pense pas que ces règles mettent à mal une armée particulière, faudra juste trouver comme s'adapter.

    Certains s'inquiètent que la cavalerie ne sera plus jouable : déjà une cav sur 2 rangs, ça n'a rien d'impossible, en tout cas pas plus que des pavés de 40 en infanterie, ce qui risque d'y avoir en face finalement.

    Pour l'I, vu que les armes lourdes retrouverait leur +2 en F, on peut supposer que les règles d'autres armes vont éventuellement aussi changer, et je verrai bien un bonus d'I sur les lances de cavalerie en charge.

    Si on regarde des armées comme les bretos, les fers de lance continueront de fonctionner : en permettant des formations avec beaucoup de profondeur, il est facile de dépasser le bonus de rang de l'unité en face et d'éviter la ténacité auto des pavés trop nombreux.

  4. Par chez nous on fait beaucoup de très grosse partie, comprendre que 3000 points, c'est plutôt le format de base, 5000 c'est relativement courant, 10000 à l'occasion, et exceptionnellement on pousse à plus de 50000.

    La règle est simple:

    - un max de formation, sauf celle considéré comme totalement abusé (conclave, maitre de chapitre) à moins que le format s'y prête (du genre 10000 points et +).

    - pas de limitation sur les grosses pièces sauf dans les cas de "petites parties", mais à partir de 5000, plus y a de résine mieux c'est, à la condition que l'infanterie demeurent présente, même si elle est embarqué.

    - pas d'atout stratégique au choix, les atouts sont déterminés par le scénario, car aucune partie n'a d'intérêt à ce format sans un scénario derrière. Le scénar peut aussi limiter les atouts des formations.

  5. niveau troupe, ça me parait clair, net, précis, organisé, bref, ça ressemble à quelques choses.

    Les QG forment ce que l'on imagine pour le haut commandement d'une grande compagnie, l'effectif s'approche d'une formation de combat standard, à savoir ce qui représente la force de frappe d'un strike cruiser.

    Il manque tout de même l'aperçu de l'appui blindé pour se faire une vrai idée, mais j'applaudie tout de même l'effort de respect envers le background.

    Comme quoi, je ne suis pas seul à considérer qu'apo est plus l'occasion de développer son armée sous la forme d'un schéma de compagnie que de multiplier les choix efficaces sans signification.

    Continue comme cela et bon courage pour le montage de ta grande compagnie, ça aura de la gueule sur la table.

  6. Lors du we du 15aout, on a aussi fait une partie apo face à un conclave, et on l'a jouer en testant pour chaque.

    Conclusion : c'est injouable. On a retenu nos FEP jusqu'au 6ème tour (on jouait 3 jours) histoire de prendre le temps de réduire le conclave à 3, et utiliser majoritairement les thunderhawk et valkyrie pour transporter les troupes vers les points les plus avancés de la bataille.

    Du coup, on a prévu pour la prochaine de considérer que les balises ne sont pas cumulables. Surtout que comparé à la balise normale, qui est un bunker relativement facile à détruire, la c'est franchement du n'importe quoi.

    Donc, comme apo en clair, on fait les règles soi-même, entendez vous au début de la partie, mais franchement, si on l'applique à chaque perso, autant interdire tout bonnement les FEP.

  7. Dois -je comprendre que mon IA4 est dépassé et que je vais devoir trouver l'imperial armor Apocalypse pour jouer mon trygon ?

    Pas dans sa totalité.

    Les IA reste d'une part une source invroyable de fluff et d'iconographie fabuleuse, qui a elle seul justifie leur achat, raison pour laquelle je les collectionne sans la moindre exception.

    Ensuite, les profils des unités les plus petites demeurent d'actualité.

    Ce n'est en effet que pour les plus grosses créations, ou celle vraiment spécifique aux parties d'apo que les profils ont subi un lifting (pas toujours réussi d'ailleurs) avec apo.

    De mémoire, dans l'IA4, pour les tyranides, faut avouer que tous les profils ont été revu dans l'IAA ou dans le bouquin d'apo lui-même.

    Par contre tout ce qui est imépériale est toujours d'actualité, et il reste une bonne base pour les campagnes.

    Moi ce qui m'a le plus interressé, c'est les règles de combat à l'intérieur des structures, qui permettent une bonne adapation pour des affrontements de type "space hulk".

    Si tu ne joue que Tyranide, dans ce cas, il est vrai que l'achat de l'IAA (qui rappelons le est juste un receuil de profil et bourré d'erreur par dessus le marché) semble un achat difficile à faire passer.

    Dans ce cas la meilleur solution est de pouvoir te faire passer les règles modifiées, que tu ajoutera sous forme de petit fascicule à ton codex+IA.

    Mais rappelons qu'on ne doit pas passer de profil par ici copyright oblige, enfin du moins, pas autrement qu'en mp... :whistling:

    Donc tu peux le jouer si ton adversaire est d'accord (m'est avis qu'il ne le sera plus dès la deuxième partie) mais à mon avis, mieux vaut garder la figurine pour les parties où son utilisation sera justifiée : pourquoi ne pas créer un scénario où il compte comme une sorte d'objectif indépendant, ou un truc du genre ?

    c'est effectivement la meilleur solution pour le jouer dans une partie à petit format.

    En faire un objectif inclu dans un scénario permettra 2 chose:

    D'une en faire une raison valable d'avoir un tel bestiau au milieu de si peu de troupes

    De deux limiter son impact en précisant les conditions de déploiement/utilisation.

  8. Franchement, à lire certaines remarques, j'ai franchement du mal à comprendre les gens et leur façon d'aborder le jeu.

    Alors faisons simple et clair:

    Avec l'accord de son adversaire on peut tout faire, sans lui, et bien on joue pas.

    Tu jouera pas le trygon en tournoi, et enore, et cela s'est la seul restriction officiel dont tu as à te soucier, après c'est en ton ame et conscience que tu vois si oui ou non tu le joue en partie amicale avec un ami.

    Maintenant, sache juste une chose, si tu le joue dans une partie à 1500 points, ça sera certainement la dernière que tu fera avec ton ami, vu la grobillitude de la chose (à savoir, à lui seul il peut ramoner la moitié de l'armée adverse pour 300 points).

    Maintenant au niveau des règles, quand-est-ce que les gens vont comprendre qu'il n'existe pas des règles 40K et des règles apo, mais des règles tout court, et des scénario 40K et des scénarios apo.

    donc apo ou pas, les règles sont les mêmes.

    Les IA sont justes des compilations de profils, certaines étant obsolètes.

    C'est comme si vous disiez que vous voulez jouer avec un codex V2.

    Donc non, pas de règles de points de masse, plus jamais.

    toutes les nouvelles créations de forge sont d'ailleurs édités dans le format apocalypse, vous n'avez qu'à aller jeter un coup d'oeil au macharius vulcan et au reaver pour en avoir la preuve.

  9. Pour être honnête, pour moi en titan warhound, ca le fait pas.

    Les premiers me semble trop petit/rachitique pour faire un titan, à la rigueur, comme chevalier (profil disponible sur Lord of Giant de Bell of Lost Soul).

    L'AT-AT est déjà plus envisageable avec son blindage intégral, mais ne dispose pas de l'armement adéquate, c'est plus un transport de troupe.

    Donc, ou voir à créer un profil, ou alors s'orienter du côté des transport superlourd de la garde comme le leviathan ou la gorgone.

  10. C'est bien sur Rouen, c'est ça ? Parce que je pars faire mes études là-bas, et que j'ai un Titan Revenant sous le coude ...

    Oui, au CRJH, maison Saint sever (centre rive gauche)

    Une des chose très importante à aussi prendre en compte dans la logistique est la nourriture ! Prévoir à boire et à manger pour tout le monde, et s'assurer qu'il y ait la place pour ce faire !

    Comme pour toute manifestation qui se respecte, et en général ce genre de partie fait consommer plus qu'un tournoi standard, les joueurs prenant finalement plus de pause.

    Concernant le Battlefleet Gothic et les parties d'assaut planétaire, je ne suis pas sur que ce soit une bonne idée à l'échelle d'Apocalypse : une partie de BFG est très longue quand il commence à y avoir trop de vaisseaux ...

    la partie de BFG est je pense à voir avant la partie d'apo, et non pendant, le résultat influencant les conditions du scénario.

    On peut faire la même chose en epic, en AI...

    Pour les super lourds il y aura 2 Warlord avec un armement identique pour les deux camps, ils sont là plus pour l'intéret que pour le jeu réellement . Bien que lorsque l'un des deux sera détruit le camp qui possèdera encore le sien aura un sérieux avantage ( ils mesurent 70 cm de haut et 1 pied fait 25 cm de large, ils sont réalisés suivant le warlord d'épic et mis à une échelle qui nous semble etre judicieuse; vu qu'on ne connait pas la taille envisagée par games ) .

    photo

    la c'est clair, on veut les voir, d'ailleurs, si vous avez des tutos sur la fabrication du warlord, parceque mon équipe de forgeron travaille actuellement sur le leviathan, et après je voudrai pas qu'il s'ennuie :clap:

  11. Une règle importante à suivre: pour la jouabilité, mieux vaut plusieurs tables interconnecté qu'une table trop longue.

    La règle aussi importante: sur les tables, tout point doit être à moins d'1m d'un bord accessible, sinon, des joueurs ne peuvent pas bouger les figs au milieu, ou alors faut des tables comme à sangatte, ou les tables sont si solides qu'on peut monter dessus (demander à salgin, c'est un habitué).

    Chez nous, après avoir pas mal insister, fait de la promo, acheter les joueurs en faisant de promesses de gloire et de puissance, et d'autres choses que les bonnes moeurs interdise de mettre ici, nous avons enfin suffisamment relancer le projet, les décors vont être fait, et donc officiellement, d'ici un an, on aura de nouveau un we apocalypse gigantissime comme le dernier, opposant des eldars défendant une cité temple sacré contre la curiosité d'un inquisiteur et de ses troupes (beaucoup de troupes).

    Pour faire un scénar sympa, pas forcément nécessaire de faire quelque chose de compliqué:

    déterminer à l'avance les forces en présence (pas possible de laisser les joueurs s'amener le jour même en faisant "surprise".

    Ensuite déterminer un thème historique correspondant au force en présence.

    Après on trouve des "objectifs stratégiques" dépendant des forces en présence, du contexte historique choisi et des décors à dispo (c'est là ou avoir des décors de grande taille "spécial apo" est très pratique, nous avions fait pour l'année dernière une spatioport avec une tour de contrôle, une grande centrale énergétique et 3 fortins dans le style starship trooper, tous équipés d'un laser de défense planétaire).

    Et surtout le plus important: limiter les atouts stratégiques, les choisir en fonction du scénar et ne pas laisser les joueurs le faire, c'est le genre de chose qui gache la partie.

  12. Personnellement, je serai plus de l'avis de prendre des terror ship, simplement pour neutraliser les escorteurs.

    La différence de prix avec le kill kroozer est minime comparé à l'avantage en armement qu'il apporte (parceque bon soyons sérieux, les gros canons de flanc, on ne s'en sert jamais).

    Début de la partie tu largue tout en appareil d'attaque, que tu ne met surtout pas en vague, ca sert à rien ou alors au maximum par 2.

    Tu les lance 1 par 1 ou 2 par 2 contre chaque escadron d'escorteur, et là il a le choix: jouer la sécurité, et se mettre immédiatement en BFI, donc du coup, il réduit sa puissance contre un coup minime de ta part; jouer le quitte ou double et compter sur sa tourelle, et dans ce cas si il se rate, c'est bye bye l'escorteur.

    Technique à oublier contre les croiseurs, les vaisseaux necrons réparent les dégâts mineurs beaucoup trop facilement.

    Contre eux, rien de tel que l'abordage: tu canarde à fond le tomb ship, jusqu'à le mettre en BFI, le but de cette manoeuvre n'est pas de lui faire le moindre dégat, mais de l'empecher de faire un avant toute, et donc d'éviter l'abordage par tes vaisseaux.

    Au coup du tombship, tu peux mettre 2 croiseurs ennemis équipés à fond, soit bigboss avec bouclier supplémentaire, rayon tracteur et proue d'éperonnage.

    Dès que tu peux, tu lance en avant toute pour tenter un éperonnage/abordage.

    tu est largement gagnant à le tenter, même si le combat s'annonce serrer.

    Pour la même raison, en terme d'escorteur, je te conseillerai le ramship pour sa vitesse et sa manoeuvrabilité, qui lui permet par exemple d'attaquer en escadron assez facilement les escorteurs et shroud.

  13. On fait la même chose sur rouen, bien qu'après 2 opus, on est quelques mal à motiver les joueurs pour la participation à l'orga (entre autres les séances décors nécessaires pour donner la dimension épique à l'évènement).

    Le principe est excellent, mais la question est la suivante : la partie est-elle scénarisé ou est-ce une pure bache.

    A cet échelle une simple bataille en ligne perd de son intérêt, d'une part parcequ'elle se transforme en une succession de petit combat n'ayant pas de réel impact les uns sur les autres.

    L'ideal a ce format est le multitable, avec règle spéciale et objectifs bien scénarisé.

    un exemple de la dernière partie sur rouen:

    photo de la campagne "l'echo du passé"

  14. La présentation est super, et le règlement pas mal, à l'exception du flou artistique concernant les dés de pouvoir et l'inclusion des parchemins dans la dissipation (grand prophète à 4 dé, alors qu'il en génère 6, techno qui pourtant utilise des dés de pouvoir comme les sorciers, parchemin qui compte dans le total de dissip, mais calculé en début de partie ou tour par tour?)

    finalement, même si c'est le bout du monde, je me laisserai peut-être tenté par le voyage.

  15. Le problème de proposition du sire, c'est que si je viens en gros sale, rien ne m'oblige à laisser mon armée à mon adversaire, à moins qu'il ne me donne la victoire sur un plateau en me filant 1500 points de victoire tout de suite.

    Donc, finalement, venir en gros sale est toujours une valeur sur, et donc pas d'intérêt pour l'idée lancé ici: favoriser le mou.

    On est d'accord que le système souffre des mêmes problèmes que la compo, mais là où avant la compo pouvait ruiner automatiquement un classement, et offir une double peine si elle était utiliser comme source d'appariement, là on instaure un système qui offre un handicap, mais pas la victoire.

    Du coup, les joueurs vraiment talentueux peuvent voir cela comme un défi.

    Pour ce qui est des risques de plantage, avec une palette de 10 degré, en considérant un plantage possible d'un degré ou 2, les conséquences demeurent minime: peut-être une relance et exceptionnellement le choix du côté direct plutôt que par 1D6 en cas d'armée équivalente, ou un bonus supplémentaire/en moins équivalent en cas d'écart déjà existant (ce qui sera le plus courant).

    Le gros plus par contre, c'est qu'avec ce système, pas besoin de poule ou de reclassement à la compo, on rentre dans le domaine de la bonne ronde suisse pure. C'est donc d'une certaine façon plus compet.

  16. Concept intéressant, même si je pense que les écarts devraient être un peu plus décliner, car dans ces circonstances (seulement 4 degré d'écart possible), une mauvaise estimation d'une liste cause une grosse différence, alors une mauvaise estimation des 2...

    Je pense que partir sur une note de compo de 0 à 10, et donc potentiellement 10 écart permettrait plus de finesse.

    Avantage: on a tout un palier de bonus à apporter

    Désavantage: on se retrouve avec les inconvénients de devoir faire une estimation compo relativement précise.

    Pour les paliers, je verrai la chose suivante:

    relance du joueur:

    1-2 : 1 relance

    3-4 : 2 relances

    5-6 : 3 relances

    7-8 : 4 relances

    9-10 : 5 relances

    relance adverse:

    1-3 : rien

    4-6 : 1 relance

    7-10 : 2 relances

    déploiement :

    1 : rien

    2-4 : choisit son côté

    5-7 : choisit son côté, choisit qui commence à se déployer

    8-9 : choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, peut "passer sont tour" 2 fois lors du déploiement

    10 : choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, oblige l'adversaire à se déployer intégralement en premier

    début de partie :

    1-2 : rien

    3-5 : +1 pour choisir

    6-8 : +2 pour choisir

    9-10 : choisit automatiquement qui commence

    Soit si on fait le total:

    1: 1 relance

    2: 1 relance, choisit son côté

    3: 2 relances, choisit son côté, +1 pour choisir

    4: 2 relances, 1 relance adverse, choisit son côté, +1 pour choisir

    5: 3 relances, 1 relance adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, +1 pour choisir

    6: 3 relances, 1 relance adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, +2 pour choisir

    7: 4 relances, 2 relance adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, +2 pour choisir

    8: 4 relances, 2 relances adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, peut "passer sont tour" 2 fois lors du déploiement, +2 pour choisir

    9: 5 relances, 2 relances adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, peut "passer sont tour" 2 fois lors du déploiement, choisit automatiquement qui commence

    10: 5 relances, 2 relances adverse, choisit son côté, choisit qui commence à se déployer, oblige l'adversaire à se déployer intégralement en premier, choisit automatiquement qui commence

  17. Purée, on sent qu'entre roland garros et l'euro 2008, les mecs ont la fibre championnat au corps.

    Le problème, c'est qu'à trop vouloir transposé, on sort parfois de grosses c...ries.

    Alors, l'idée d'un championnat est bonne, mais pour rappel un championnat, c'est le résultat de plusieurs compétition, successive.

    Là c'est plutôt une "coupe de France".

    Ensuite, c'est clair que 32 joueurs fait très court, et ne permet absolument pas une représentation régionale.

    Avec un tel nombre, prendre un classement des tournois serait alors plus pertinent.

    Si le problème de place se règle, alors effectivement avec 64 joueurs, ça roule.

    Noter que je trouve l'idée des 8 "grandes régions" plutôt bon, car effectivement, les régions administratives, c'est pas vraiment ce qui correspond au hobby.

    En plus, ça se goupille bien avec le nombre de place: donc 8 joueurs par région.

    A partir de là, on peut laisser les régions se débrouiller pour l'inscription des joueurs, et faire comme pour l'inter, autrement dit, on s'inscrit en "équipe" même si finalement le tournoi reste un tournoi solo.

    La désignation d'un responsable de sélection comme pour l'inter permettra de donner l'autonomie tout en évitant le bordel. A lui ensuite de choisir entre l'organisation de tournoi qualif ou de la sélection personnel.

    L'idée du but en or est par contre à gerber, totalement aberrante dans le cadre d'une partie de wargames en tour alterné.

    Génial, je commence, je joue défensif, je gagne à la phase de tir/magie du 7ème tour.

    Si vous voulez conservez le principe, c'est simple, mais avec un gros inconvénient:

    On fait un 7ème tour complet, et si au bout, on est encore à égalité, on fait un 8ème tour complet....

    Bref, on combat jusqu'à désignation d'un vainqueur.

    Niveau plannification du tournoi, l'idéal serait de chopper un we de 3 jours, afin de pouvoir donner une demi-journée à chaque partie.

  18. Bin dison qu tu met des nordiste et des normand dans un tournoi qui se passe chez les bretons si ca parle pas de biniouze c'est qu'il y a un probléme.

    Moi je sais pas, mes amis sont venus me voir et m'ont dit:

    " ça te dirai d'aller visiter un peu le grand ouest et de voir la rue de la soif?"

    "mouais, pourquoi pas"

    "par contre faut que t'amène tes gurines et que tu joue"

    "bon si il le faut"

    Les normands ne sont pas alcooliques, on met parfois un peu de sorbet dans nos calvas

  19. Enfin, faudrait pas non plus exagérer.

    SI tu viens avec de l'ultra mou, tu t'expose à un risque majeur: celui d'être réellement le plus mou, et de te faire rouler dessus pas ceux de ta poule.

    On en revient donc à ce qui était pour moi l'objectif principal, c'est à dire non pas de savoir si pour gagner il faut jouer dur ou mou, mais venir avec une armée non clé dans le dos.

    Le premier jour, on est en poule de niveau, donc à moins de taper un extrême (ultra dur ou ultra mou) avec les conséquences que l'on connait et qui s'inverse au choix entre le premier et le deuxième jour (donc dans ce cas, bilan de victoire moyen, mais pas de podium), on se retrouve donc normalement avec de la partie relativement équilibré, plus qu'avec les poules de niveau actuel, qui peuvent subir de la proportion d'extrême dans le tournoi.

    Le second jour, c'est de l'échange, donner une armée molle n'est pas une garanti de victoire car:

    - d'une l'adversaire peut très bien être venu avec du encore plus mou

    - si l'armée qu'on donne est facile à manier, mais pas le contraire, on part mal

  20. Il est certain que ce genre de chose ne peut se faire en remplacement de grand tournoi organisé depuis longtemps.

    Mais un club ayant à disposition une salle gratuitement (et donc pas d'obligation de rentrer dans ses frais) peut tenter l'expérience.

    Comme tu le dis perno les restrictions "sont rentrés dans les moeurs".

    tous les changements de système (poule de niveau, refus de liste...) ont du à un moment passé par une étape ou il fallut convaincre les joueurs que c'était bien, voire nécessaire.

    Même si les tournois avec échanges d'armée ne seront jamais un standard, il pourrait devenir un classique pour certains.

    La dernière convention rouennaise était dans une optique liste fun/scénario Zarbi/format chargé, et bien que nous nous soyons retrouvés en petit comité (12 joueurs, tous du club ou d'anciens) en grande partie par une absence quasi totale de communication autour de la manif, on en a pas moins passé un bon we, et on a pas annulé pour autant, simplement parcequ'on ne paye pas la salle, et que les lits était du gadget fait maison, donc pas cher.

    Je pense que je tenterais l'expérience d'organiser ce genre de tournoi la prochaine fois que nous pourrons avoir notre salle, et en faisant beaucoup de com autour, on verra bien si cela peut attirer du monde.

  21. Uns solution:

    Poule de niveau le samedi, avec 3 parties avec sa propre armée

    ronde suisse de 2 parties le dimanche, avec échange obligatoire.

    L'échange le dimanche ne devrait pas prendre trop de temps avec seulement 2 parties à faire, en format pas trop important, ça doit permettre de finir à une heure raisonnable.

    On se retrouve avec 3 parties avec son armée, mais contre de l'équivalent, et ensuite 2 parties échangés en ronde.

    De cette façon, celui qui tenterait une armée forte aurait à tomber dans une poule constitué de ses semblables, en risquant en plus de devoir filer son armée à des joueurs mous le lendemain, qui auront gagné leur poule molle.

    Si il est le seul "extraterrestre" du tournoi à jouer dur, il est alors certain de tomber sur du mou le lendemain, ce qui compense le "vol de poule" de la veille.

    A format plus important, je pense qu'il faut limiter à 4 parties sur 2 jours, mais dans ce cas, je pense qu'il vaut mieux garder l'aléatoire, car savoir quand on doit échanger, avec un système de ronde suisse, ça permet de tenter de jouer dur en espérant être apparié à l'équivalent sur ses parties là.

    Risquer dès la première partie de devoir échanger son armée, ça calme le bill de servir.

  22. Je suis agréablement surpris de la qualité de la peinture, j'avais un peur, étant donné que le marine fut mise en peinture 2 jours avant pour cause d'arriver tardive des figurines, mais c'est correct, et le sieur seb c'est bien débrouillé pour les tyranides.

    La main est donc bien passé, l'avenir est sauf.

  23. Non.Le problème vient des joueurs

    Pas faux, mais pour cela on a la solution absolu, l'atout stratégique de la mort:

    "pas la peine de déballer tes figs, je joue pas contre toi"

    Le jour ou tous les gros bill notoire qui ont du mal à comprendre le sens du mot jeu se retrouveront à jouer tout seul (moyen le plus sur pour garantir la victoire), la paix règnera sur l'imperium.

    En tout cas, j'espère que games va continuez à nous sortir des fiches apo dans cette veine.

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