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delron

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Messages posté(e)s par delron

  1. Delron, si tu as msn, mon adresse est dans mon profil, ça sera amha plus facile.

    compte msn ouvert récemment, le nain sort petit à petit de son karak.

    reste maintenant à comprendre comment ca marche.

    de mon côté j'ai un joueur à peu près sur, 2 autres encore hésitant sur leur disponibilité de date, donc entre les 2, il y aura bien un qui sera ok.

    pour les armées, disons qu'en fig on a tout ce qu'on veut, au pire on a une réserve d'armée avec les amis suffisante et question de pratique, on en joue tous plusieurs.

    J'en profite donc (publiquement)^pour relancer le défi des bas-normands à leurs voisins d'en haut

    défi relevé.

    après la date, c'est toujours un problème, le dimanche je suis "presque" toujours dispo, donc lors de la LUG de printemps ca devra pouvoir se faire, même si je ne viens que pour ca.

    j'en parle aux autres éventuels intérréssé.

    En fait ça sera presque une équipe de Seine-Maritime.

    seulement presque, je suis de l'eure.

  2. Remarques, aux vus des difficultés pour constituer des équipes normandes il n'est pas loin le moment où je vais aller traîner dans le GW de Caen pour recruter pour l ‘équipe bas-normande

    pour la haute, on devrait arriver à s'en tirer, fala et moi devrions pouvoir venir avec chacun au moins 2 compères de nos coins respectifs (car oui la haute normandie est assez grande pour avoir des coins)

  3. pour l'instant impossible de voire si certaines choses sont déséquilibrés, l'échelle de coût étant en général assez surprenante à cause de l'importance dans le jeu de la manoeuvrabilité.

    ainsi un thunderbolt est à peu près au même prix que le thunderhawk si ce dernier n'est pas fourré de troupe en jump pack.

    il n'y a pas vraiment de format standard, le jeu tournant beaucoup sur des scenar à différente échelle, mais une partie à 100 me semble le plus simple pour un dogfight.

  4. première partie d'aeronautica imperialis aujourd'hui (le bouquin ayant été reçu hier, je me félicite d'avoir tenu plus de 24h sans essayer, et de ne pas avoir appelé le boulot en prétextant une maladie subite afin de déchiffrer ce saint ouvrage)

    scénario choisit: un dogfight simple afin d'appréhender les règles mais surtout les subtilités du jeu.

    les forces en présence: 6 fighta ork contre un escadron composé de 4 valkyrie et de 3 vulture (les figs forge n'ayant pas encore été monté, on s'est contenter pour le moment d'utiliser celle d'Epic en specialist games), soit une force d'environ 100 points de chaque côté.

    résultat: très courte victoire de ma waagghh!! (28 à 21) à la fin du 5ème tour (on a du s'arrêter là)

    mes impressions:

    les règles sont très courte et permettent donc une prise en main immédiate, mon adversaire n'a même pas eu besoin de les lire, 5 minutes à lui expliquer les principes lu une demi-heure avant a suffit.

    le jeu est assez fluide (bien que la phase de choix des manoeuvres est une intence réflexion simultané des 2 joueurs, dans lesquels les formes les plus viles d'intimidation et de sous-entendu sont proféré afin de déstabiliser les pilotes adverse (niarkniark...), sans lesquels un observateur non avisé finirait par nous croire en train de jouer au échec (il faut VRAIMENT réfléchir, contrairement à la plupart des jeux games).

    c'est là que le jeu prend toutes son ampleur, ou devrais-je plutôt dire, toutes ses dimensions: les 4

    car c'est justement là que ca se corse, le jeu est en 4 dimension: les déplacements se faisant simultanément (en faite en activation alterné comme à epic), avant de passer à la phase de tir (elle aussi alterné), il faut lors du choix des manoeuvres anticiper la stratégie de l'adversaire en tenant compte à la fois de:

    la différence de vitesse

    la distance optimale afin de maximiser la puissance de feu

    les options de virage gauche/droite/demi-tour

    les changements d'altitude.

    et bien qu'une observation rapide montre "simplement" 10 carte de manoeuvre, en y regardant de plus près, chacune permet en faite un grand nombre de possiblité pouvant conduire à des situations des plus jouissives:

    "ahahah! j'est prévu ton mouvement, et tu est fini, qu'a tu choisit comme manoeuvre? ça! je m'en doutais, tu est mort...hein! mais qu'est-ce que tu fais, pourquoi tu change d'altitude, mais..mais.. je peux pas te suivre la..aarggh...."

    enfin bref, je me devais de vous faire partager ma joie.

    le jeu est vraiment interressant, par contre, les socles spéciaux sont vraiment néecessaire, à moins de vouloir crouler sous les dés et marqueurs et de se casser les pieds pour les angles (60° à l'avant et l'arrière).

    il est aussi primordiales d'avoir peint ses appareils avec une marque permettant de les identifiés, car ça devient vite un beau bazar aérien.

    avec 6 ou 7 vaisseau, on a déjà eu pas mal de boulot pour les gérer, donc compter constituer une escadrille d'une dizaine d'appareil pour pouvoir jouer tous les scénars (au nombre de 13!!) avec en plus quelques figs pour la DCA. soit environ une centaine d'euros tout de même (c'est du forge ne l'oublions pas).

    à la rigeur il est possible de se servir de fig spécialist en achetant que les socles de forge mais la différence d'échelle par rapport à l'adversaire gachera le plaisir visuel.

    la gestion des décors est possible, avec le système d'alitude, de cible au sol (je rêve déjà de poursuite dans un canyon à la independance day, un lightning essayant d'échapper à un appareil xeno...)

    A bientot dans les airs, Delron

  5. bon toutes ces discussions sont fort interressantes et je crois que de toute façon on vient pas à boussy pour de la compète ni même pour y voir le plus parfait règlement qui est été pondu à ce jour, mais pour y voir le plus gros rassemblement de fondu de la gurine en battle.

    et bien que je garde un souvenir impérissable de celui de l'année dernière, je ne pourrais participer cette année, cause de GD. donc tous mes voeux pour ce qui est pour moi, le tournoi le plus interressant de l'année.

  6. Pour des raisons d'équilibre et de cohérence, nous avons décider d'écarter :

    - la flotte nécron dans son ensemble

    - la flotte tau parue dans l'IA (les vaisseaux Forge World seront néanmoins acceptés en "count as" tant que l'armement est explicite sur la figurine)

    :angry::D

    j'approuve l'initiative d'organiser un tournoi/rencontre de BFG mais il y a certains point dans le reglement que me font franchement tiqué:

    d'une interdire la flotte nécron, c'esrt vrai qu'il y a deja tellement monde a BFG qu'on peut faire la fine bouche et interdire les joueurs.

    de deux, la flotte tau de l'IA est LA plus équilibré des 2, l'autre se résumenant à un producteur infini et peu couteux 'ordonnance, bref à vomir, la flotte de chez forge offre l'opportunité de jouer un peu plus le combat standard.

    Pour des raisons logistiques, nous ne pourrons pas accueillir plus de 24 joueurs.

    sans vouloir briser des reves, reunir les 24 joueurs tiendrait déjà du tour de force, surtout si vous aprtez en interdisant ni plus ni moins une race.

    les necrons sont forts je le reconnais, ils sont même à mon avis la meilleur race de l'espace avec les eldars, mais à condition de bien les jouer (comme toute en faite), un amiral intelligent peut facilement réduire leur puissance si il tient compte de la psychologie de son adversaire.

    bref, interresse pour venir si je peux motiver quelques amis, ah zut, dans le lot y a un necron...

  7. excuse moi, mais même si tout cela semble démontr un travail certain, le résultat se rapproche trop du trip d'ado pour me plaire, je ne prendrais qu'un exemple (en excluant le superdestroyer "kill the galkaxy"): le custodian.

    vers l'avant, ca fait 6 lance a 60 + 16 de batterie ameliore, 8 de torpille et 8 escadrille en largage, tout ca sur un cuirasse a certe que 10PS, mais avec cette fois 4 bouclier, 5 tourelles et 6 de blindage de face.

    bref c'est un tueur, superieur a pour ainsi dire tout ce qu'on les autres races a ce prix la.

    pour info, la liste armada des taus en fait en faites une des listes les plus bourrine qui soit, au regard de la quantité d'escadrille qu'il peuvent aligné (environ 2 fois plus qu'un empire ou qu'un chaos) et de la qualité de leur escorteur, y a bon orca

    la liste de l'IA3 recadre les choses pour en faire certe une liste plus soft, mais tactiquement plus interressante grace à un reequilibrage des vaisseaux et une plus grande polyvalence.

    la ta liste, apres le premier cout d'oeil (ca reste long, et il est tard, donc je vais pas tout etudié, désolé), ca semble prendre le lait d'armada, le beurre de l'IA et le cul de la cremiere par dessus le marché.

    je suis sceptique sur l'équilibre des parties apres ca, a moins que tout le monde optimise a donf pour compenser, pratique qui a mon sens va a l'encontre de l'interet du jeu.

  8. personnellement j'utilise les pions de BFG, pour la simple raison c'est qu'ainsi j'ai une petite boite avec tout le matos necéssaire (pion impact et dé d'ordre) qu'iporte le jeu que je vais jouer le soir.

    et puis les autres marqueurs de type "bille", je les utilise pour visualiser les unités ayant déjà été activé, bah oui lors des gros affrontements, on fini par avoir un doute sur certaines unités, aprticulierement lors de la phase de ralliement (ou je retire le pion pour les unités ayant déjà tester)

  9. pas trop en fait, parceque

    1/ l'orga des parties pour les eliminer sera un peu bordelique

    2/ la victoire, ca s'envole sur un coup de dé, alors être "éliminé" directement, ca énerve un peu t c'est pas bon pour l'ambiance

    3/ la bache pure sans refus et sans compo, c'est les tournois ou seul 3 ou 4 armée stéréotypé sont présente, donc pas la peine de 300 bornes pour jouer dans ces conditions.

    4/ sans peinture, autant jouer avec des bouts de carton, ca coutera moins cher et ca prend moins de temps.

    arf, toujours la proposition hors norme, qui fait rebondir les sujets, ca fait du bien :D

    et que pensez de ca: on abandonne les fig, on se deguise, on s'arme, on forme une arene et ont reproduit une partie de batteul en GN? non pas de volontaire?

    :whistling: petite nature va

  10. Pour des flottes de harcèlement, type Eldars, je vois moins l'intérêt

    je confirme, les eldars ont besoin de pouvoir se mettre regulierement en BFI pour mener a bien et longtemps leut tactique d'hit and run, donc il ne faut surout pas que plusieurs vaisseaux subissent le handicap d'un coup mais bien multiplier les cibles pour l'ennemi.

    pour les tyranides la quesiton ne se pose pas, car a moins d'un enieme changement dans les regles, les vaisseaux de ligne tyty ne sont jamais en escadron, il n'ont pas le droit, mais ce n'est pas un probleme, car ils utilise peu de batterie, et reagissent de toute facon instinctivement de la meme facon si ils sont dans la meme situation.

    pour le chaos, je fais souvent des escadrons de 3, incorporant un hades a 2 autres croiseurs comme des carnages ou des murders.

  11. aekhold je pense que tu cherche a faire un truc trop carré.

    l'idée peut etre exploiter plus simplement:

    si tu a des horloges d'echec, celle-ci doivent servir a une seul chose: repérer et pénaliser les joueurs qui joue trop lentement.

    il ne faut pas que ca devienne un moyen de destabiliser l'adversaire en le stressant sur le temps.

    reglement possible:

    lors de la verification des liste, une esitmation du temps de jeu necessaire est faites, ce temps sera attribue au joueur a chaque partie, a chaque fois qu'un joueur depassera ce temps dans la partie, le temps additionnel lui coutera des points de classement.

    on se moque donc a la base du temps que met l'adversaire a jouer, c'est simplement a lui de ne pas abuser du temps qui lui est donné s'il veut faire un bon classement.

    en cas d'interruption, on arrete l'horloge. ainsi si l'adversaire veut vous posez une question, c'est simple il arret l'horloge.

    le temps, defini par armée, et non uniforme pour tout le monde regle le probleme d'inegalite du a la liste. ainsi un bretos full lance,avec juste un porte parch aura un temps de jeu tres court sur une partie.

    un full gob, avec cavalerie, char, magie, tir, infanterie, squig... aura un temps beaucoup plus long meme si il faut rester raisonnable.

    qui plus est, c'est un moyen d'ajouter une condition au appariments, en evitant les appariments entre 2 joueurs necessitant beaucoup de temps.

  12. d'ailleurs a ce propos, sans tomber dans le ridicule de la liste du WD:

    La liste des VRAIS MARINES de l’ADEPTUS ASTARTES
    
    Modifications des marines :
    
    Profil : +1 en F, +1 en E et +1 PV. Ces modifications ne comptent pas comme « profil de base », et un marine subit donc toujours des morts automatiques contre une force de 8 ou +, et un marine avec un gantelet dispose d’une F de 9 (8x2+1) et non de 10.
    Coût : +15 point par marines, soit 28 points le scout, 30 points le tactique, et 65 pour le terminator…
    
    Modifications des armes :
    
    Bolter : seul un marine est capable d’utiliser correctement cette sainte arme qui compte donc comme assaut 2, portée 24 pas, F4, PA 5 dans les mains d’un marine ou montée sur un véhicule ou une moto. Dans les mains d’un garde impériale ou d’une sœur de bataille, il reste une arme à tir rapide.
    Fulgurant : dans les mains d’un marine ou sur un véhicule, c’est une arme assaut 3, portée 24 pas, F4, PA 5.
    Pistolet bolter : assaut 2, portée 12 pas, F4, PA 5, pistolet.
    
    Modifications des dreadnoughts :
    
    Profil : les dreadnoughts ne sont pas en carton, et les marines qui les occupent ne sont pas des scouts. Ajouter +1 en CC et CT pour refléter l’expérience pluri centenaire du marine et le blindage est de avant 14, flanc 13, dos 11.
    Coût : augmentez le coût du dreadnought de 50 points.
    
    Modifications propres à chaque légion :
    
    Emperor children : l’éclateur sonique peut tirer suivant deux fréquences pour obtenir deux profil différent : assaut 3, portée 24 pas, F4, PA 5 ou lourde 2, portée 24 pas, F5, PA 5.
    Thousand sons : les guerriers ayant subit l’effacement d’Ahriman dispose de 3PV et ne peuvent pas subir de mort instantanée, mais sont « lent et méthodique » (même si cela n’apporte plus d’avantage avec un bolter en assaut).
    Death watch et ordo malleus : les bolters lourds sur suspenseur et les psycanons en mouvement ont une portée de 24 pas. Le bolter avec viseur M40 et munitions stalker est lourde 3, portée 36 pas, F4, PA 5, pilonnage. Les bolts metal storm sont assaut 3, F3, PA - . Les bolts inferno font relancer les jets de blessure ratés. Les bolts kraken ont une portée de 30 pas et une PA de 4 
    

  13. Il faut prévoir de grosses bandes afin de maximiser leur pouvoir de nuisance

    je dirai meme plus, carrement oublier les bandes de taille standard, x2 c'est bien, x3 c'est mieux. le seul probleme, c'esrt quand on rate le jet d'Init, mais bon on peut pas tout avoir.

    Une escadrille de 4 chassa-bomba est une bonne option également

    c'est aussi le seul moyen de se debarasser rapidement de l'artillerie "fond de table" de l'adversaire.

  14. je comprend vos arguments mais si un saigneur fantome  a des points de vie je ne comprend pas pourquoi un dreadnought ne pourrait pas en avoir.

    le porbleme c'est que le seigneur fantome ne devrait pas en avoir de PV, mais bien un blindage.

    alors c'est pas parceque gavin fait ses conneries dans son coin, qu'on va pourrir le reste pour etre dans le meme tripe que lui.

  15. salut a tous, voila le dernier produit né de ma ceervelle debridé et avide de toujours reecrire les regles.

    le but est de permettre le jeu en tour simultané et de donner une nouvelle maniere d'empecher la surenchere d'ordonnance.

    edit: juste pour dire que le premier test a été fait et qu'il est tres concluant, une nouvelle stratégie est a mettre en place, et les ordonnances se joue de facon vraiment interressante, avec une grande importance dans le dosage des chasseurs par rapport aux autres appareils et a la force supposé des ordonnances adverses. j'édite en même temps les regles avec les modifs faites

    Modifications des règles de Battle Fleet Gothic : jeu simultané

    Déroulement du tour :

    Phase d’initiative

    Phase de jeu principal

    Phase de jeu secondaire (projectiles autonomes)

    Phase de nettoyage

    Phase d’initiative :

    Chaque joueur lance un dé et ajoute le commandement de son amiral, si il n’y a pas d’amiral désigné, on prend le commandement du vaisseau le plus cher de la flotte.

    Le gagnant a l’initiative pour le tour. En cas d’égalité, le joueur n’ayant pas eu l’initiative au tour précédent la gagne (relancer au premier tour jusqu'à ce qu’il y ait un vainqueur)

    Toutes les escadrilles de chasseurs solitaires ou les vagues constituées uniquement de chasseurs reçoivent un marqueur « en alerte ».

    Phase de jeu principale :

    Le joueur ayant l’initiative choisit de commencer ou de laisser l’adversaire commencer. Le joueur désigne un vaisseau ou un escadron et joue toute son action (mouvement, tir, largage de projectiles autonomes, abordage et téléportation). C’est ensuite à l’autre joueur de désigner un vaisseau ou un escadron et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient été joué.

    Le joueur dont c’est le tour peut tenter de mettre en ordre spécial son vaisseau en réussissant un test de commandement ou le faire agir normalement. Une fois l’action terminer et si il n’a pas échouer à un éventuel test d’ordre, le joueur peut désigner un autre vaisseau ou escadron et tenter de le faire agir immédiatement. Le vaisseau ou l’escadron doit passer un test d’ordre. En cas d’échec, le vaisseau ou l’escadron ne peut pas recevoir d’ordre spécial et voit sa puissance de feu divisée par 2 pendant son activation.

    Il n’est pas possible de jouer plus de 2 escadrilles d’affilée, on passe donc automatiquement à l’autre joueur après l’activation d’un deuxième escadron. L’échec à un test d’ordre empêche d’en repasser un durant la même séquence de jeu, mais autorise d’autres vaisseaux durant les séquences suivantes à en passer.

    Abordage :

    Les abordages se résolvent comme avant et en cas d’égalité ou d’attaquant vainqueur, les 2 vaisseaux peuvent s’arrimer et les combats se poursuivent durant la phase de nettoyage jusqu’à la destruction de tous les vaisseaux de l’un des camps.

    Petit rappel : en raison de l’échelle de distance, il est impossible pour un vaisseau de lancer un abordage sur 2 vaisseaux, même s’ils font partie d’un escadron et sont en position rapprochée, il est par contre possible à deux vaisseaux d’un escadron de lancer un abordage sur une même cible, ou de se joindre ultérieurement à un abordage se poursuivant. Dans ce dernier cas, le second abordage se fait sans tenir compte des autres vaisseaux et si l’attaquant n’est pas vaincu, il s’arrime à son tour et les valeurs d’abordages seront additionnées durant la dernière phase. En cas d’abordage multiple, les touches sont réparties équitablement entre tous les vaisseaux d’un même camp jusqu’à concurrence de ses points de structure.

    Torpilles et chasseurs en patrouille :

    Les torpilles sont déplacées au moment où elles sont tirées et résolues avant de passer à un autre vaisseau, les déplacements sont donc découpés en plusieurs parties. Les chasseurs disposant d’un marqueur « en alerte » peuvent être activés au début de l’action d’un projectile autonome adverse pour se placer en contact avec un des vaisseaux ciblés par les salves de torpilles ou les vagues d’appareils. Les chasseurs n’effectuent que leur mouvement d’attaque durant leur activation d’interception, il pourront effectuer leur mouvement de retraite pendant la phase de jeu secondaire. Si un chasseur arrive au contact du socle d’un vaisseau qui va être la cible d’une attaque, ou au contact d’un autre appareil d’attaque ou torpilles étant la cible d’un chasseur, il intercepte l’appareil ou le projectile ennemi. Dans le cas d’une interception d’un autre chasseur, cela se transforme en duel de chasseur, dans les autres cas, le chasseur effectue sa touche mais le reste de la vague continue son action

    Téléportation :

    Les attaques par téléportation se font à la fin de l’activation du vaisseau, après ses tirs et le largage des appareils d’attaques et des torpilles.

    Alerte impact :

    La mise en alerte impact dure jusqu’à la fin de la prochaine activation du vaisseau concerné, qui peut avoir lieu durant le même tour ou le suivant.

    Phase de jeu secondaire (projectiles autonomes) :

    A l‘exception des torpilles et des chasseurs « en alerte », les autres projectiles autonomes sont juste largués lors de la phase principale mais restent à ce moment en contact avec leur vaisseau porteur. Ils sont activés pendant la phase de jeu secondaire.

    Le joueur ayant l’initiative choisit qui commence, et chaque joueur joue à tour de rôle une escadrille ou une vague d’appareils. Les pions de torpilles sont déplacés une seconde fois durant cette phase (et ne le seront que durant cette phase durant les tours suivants) et sont activés comme n’importe quelle escadrille d’appareils.

    Là encore, un joueur peut décider de jouer plusieurs escadrilles, en réussissant à chaque fois un test de commandement sous celui de l’amiral (ou assimilé), en cas d’échec, l’escadrille ne peut effectuer de mouvement d’action et n’effectue donc qu’un mouvement de repli. On peut au maximum jouer 2 escadrilles d’affilées.

    Lors de l’action d’une vague d’escadrille, celle-ci peut se séparer en plusieurs parties qui seront alors jouées simultanément.

    Les chasseurs étant toujours « en alerte » peuvent être activés normalement comme n’importe quelle escadrille et perdent alors leur statut de « en alerte ». ceux ayant perdu leur statut en alerte peuvent être activé pour effectuer leur mouvement de repli.

    Il est possible à une ou plusieurs escadrilles de se reformer en vague, pour cela, il faut qu’elles arrivent en contact durant leur mouvement d’action. La vague nouvellement formé ne peut effectuer de mouvement de repli et toute escadrille n’ayant pas encore joué durant ce tour perd son action.

    Mouvement des projectiles autonomes :

    Les projectiles autonomes (à l’exception des torpilles), bougent en deux temps : un mouvement d’action suivi d’un mouvement de repli. Leurs actions respectives (interception, bombardement ou abordage) ne peuvent être effectuées qu’à la fin de leur mouvement d’action. Durant chacun de ces mouvements, les appareils peuvent se déplacer dans n’importe quelle direction, en effectuant autant de virage qu’ils le souhaitent, jusqu’à leur valeur de vitesse maximum.

    Les torpilles sont considérées comme des vagues dont le nombre de torpilles est égal à leur force. Quand elles traversent des pions impacts, elles lancent un dé par torpilles, chaque 1 correspond à l’explosion prématurée d’une torpille et la salve est donc réduite de 1.

    Les appareils d’attaque suivent les mêmes règles concernant les pions impacts, et reçoivent une touche pour chaque 1 mais les appareils d’attaque disposent d’une sauvegarde de 4+ contre toutes les touches reçues à l’exception des tirs directs des vaisseaux (qui ne détruisent plus qu’une escadrille au choix du joueur et non toute la vague). Les appareils et torpilles ne testent pas pour les pions impacts sur lesquels ils commencent leur mouvement (ils ont normalement déjà testé pour y entrer).

    Les appareils ne sont pas retirés du jeu après leur action mais ne peuvent pas rester au contact d’un vaisseau ennemi, à l’exception des modules d’abordage, et doivent donc utiliser leur mouvement de repli pour s’en éloigner.

    Actions des projectiles autonomes :

    Les chasseurs peuvent attaquer les salves de torpilles et les autres appareils d’attaques. Ils font automatiquement une touche sur les appareils d’attaques et 1D6 touches sur les salves de torpilles et les mines. Ils ne prennent aucune touche en retour sauf si ils s’attaquent à d’autres chasseurs, où dans ce cas ils subissent une touche. Certains chasseurs ou autres appareils sont plus lourdement blindés ou plus mobiles et donc à même d’éviter les tirs de chasseurs, et disposent donc d’une sauvegarde renforcée. Ce genre d’appareils dispose d’une sauvegarde de 2+ et non de 4+ contre les touches provoquées par les chasseurs (et seulement les chasseurs, les touches de tourelles se font toujours à 4+). Les chasseurs en soutien de vagues d’appareils d’attaques s’occupent de détourner le tir des tourelles, ils sont automatiquement la cible des premières touches (max 1 par chasseur) et grâce à leur capacité d’esquive, dispose d’une sauvegarde de 2+ contre les touches au lieu du 4+ habituel. Les chasseurs combinés à des bombardiers ou appareils d’assaut disposant de règles spéciales contre les tourelles en bénéficient aussi mais les vaisseaux ayant à la fois le rôle de chasseur et d’un autre ne peuvent pas être utilisés en tant que chasseur pendant ces attaques.

    Les bombardiers et les modules d’assaut recevant une touche de tourelle ou de chasseur durant un raid ne peuvent effectuer d’attaque, même si ils réussissent leur sauvegarde.

    Petit rappel : deux vaisseaux en contact socle à socle peuvent mettre en commun leurs tourelles (chacun gagnant ainsi une tourelle par vaisseau en contact avec lui et dont la puissance de feu n’est pas réduit par un ordre spécial), mais c’est la valeur de tourelle propre du vaisseau qui est soustraite au nombre d’attaque et non la valeur modifiée.

    Les modules d’abordage attaquent comme d’habitude, mais comme ils reposent sur les troupes d’élite qu’ils contiennent, il y a un risque que celles-ci soient éliminées durant l’assaut. Si le jet de frappe éclair modifié par les différentes règles spéciales donne un 1, les unités d’assaut ont été éliminées et les modules sont détruits. En revanche les unités peuvent décider de poursuivre leur mission de sabotage, les modules sont alors placés sur la fiche du vaisseau, ne peuvent être attaqués ou subir de dégâts d’aucune sorte. Durant la phase de nettoyage, chaque escadrille de modules réalise une nouvelle frappe éclair, mais avec un malus cumulatif de 1 pour chaque tour (placer un dé à côté pour se rappeler le modificateur), les risques de voir les unités éliminées sont donc de plus en plus grand. Si le vaisseau est détruit sans exploser pendant que des modules sont toujours accrochés, chaque escadrille de module subit une touche automatique pour représenter les équipes n’ayant pu regagner leur module à temps, si le vaisseau explose, les modules sont détruits. Le joueur peut décider de faire quitter le vaisseau aux modules pendant la phase de jeu secondaire, les modules effectuent alors un simple mouvement de repli.

    Les bombardiers torpilleurs lancent leurs torpilles à la fin de leur mouvement d’action, mais doivent ensuite regagner un porte aéronef pour être rechargés. Ils doivent donc ensuite regagner un vaisseau en mesure de les rééquiper (donc disposant de bombardiers torpilleurs en début de partie mais pas forcément le leur) durant un de leur mouvement, et sont alors rajoutés à son hangar si la place est disponible.

    Les tourelles ne peuvent viser qu’un type de projectiles durant un même tour, torpilles ou appareils d’attaques, mais il est possible d’assigner une partie des tourelles à chaque type. Lors du premier contact, une partie seulement des tourelles peut être utilisées et les autres peuvent être garder « libre » pour un contact ultérieur, où elles pourront être choisies contre l’autre type, ou renforcer les premières. Les tourelles supplémentaires apportées par des vaisseaux proches fonctionnent à la fois contre les torpilles et les appareils d’attaques. Seul les tourelles ayant été désignées pour éliminer les appareils d’attaque sont utilisées pour calculer le nombre d’attaques effectuées par les bombardiers.

    Les mines sont mises en alerte au début du tour de la même façon que les chasseurs mais sont déclenchées par le passage d’un vaisseau à une distance égale à leur vitesse, elles sont alors activés, interrompant le mouvement adverse, et se déplace pour réaliser leur attaque, cette attaque peut déclencher l’utilisation de chasseurs en alerte. Durant la phase de jeu secondaire, les mines effectuent un mouvement vers le vaisseau le plus proche.

    Réserve de projectiles autonomes et rechargement :

    Chaque vaisseau dispose de plus d’appareils qu’il ne peut en lancer au cours d’un même largage, mais ses réserves ne sont pas illimitées. Chaque vaisseau dispose de trois fois plus d’escadrilles qu’il ne peut en larguer en une fois. Les vaisseaux disposant de plusieurs types d’appareils doivent sélectionnés le nombre de chaque type en réserve et déterminer quelles sont les escadrilles prêtes à larguer en début de partie. Une fois ses escadrilles libérées, le vaisseau doit réussir un ordre de rechargement pour préparer le largage de nouvelles escadrilles. Ces escadrilles doivent être désignées avant le test car en cas de double, un incident s’est produit et la moitié des escadrilles sélectionnées (au choix du joueur) sont incapables de prendre leur envol de toute la partie. Il est possible de changer la nature des escadrilles prêtes à larguer, mais il faut pour cela effectuer un rechargement, les escadrilles retirées retournent alors dans le hangar.

    Pour les torpilles, on doit définir quand c’est nécessaire le type de torpilles, et un double se traduit encore par la rupture de stock des torpilles.

    Phase de nettoyage :

    On commence par déplacer les épaves à la dérive ou en flammes, le joueur ayant l’initiative pour le tour désigne l’ordre dans lequel on les déplace. On poursuit ensuite les abordages et sabotages.

    Ensuite, pour chaque vaisseau en contact avec des pions impacts, on lance un dé par pion impact, et on le retire sur un 6. On procède ensuite à la réparation des dégâts (2 dés par point de structure ou 1 dé en cas de contact avec des pions impacts).

    On lance ensuite 1D6 pour déterminer le nombre de pions impacts à retirer par chaque joueur. On commence par le joueur ayant perdu l’initiative qui choisit un pion impact n’étant pas au contact d’un vaisseau, et ensuite l’autre joueur en choisit un et ainsi de suite.

    Conclusion :

    Tout ceci rend le système un peu plus compliqué, et nécessite un matériel plus important (marqueurs diverses pour se rappeler les unités ayant déjà joué, particulièrement les projectiles autonomes, fiche de vaisseau plus détaillée pour noter les équipes d’abordages et les escadrilles en réserve) mais permettront peut être un regain d’intérêt pour ce jeu, et une nouvelle façon de penser la stratégie (surtout pour les appareils d’attaques).

    Règles spéciales des races :

    Les tyranides disposent de capacités de projectiles autonomes bien supérieures à celle des autres races, aussi un double lors d’un rechargement n’a pas d’effet sur les tyranides, et il n’y a pas de limite au nombre de projectiles pouvant être « fabriqués » par les bio-vaisseaux. En revanche, la résistance de ces organismes est inférieure à celles des appareils d’attaques traditionnels, aussi ne disposent-ils pas de sauvegarde.

    Au début de l’activation d’un vaisseau tyranide, un test d’ordre doit être fait en utilisant le commandement d’un vaisseau ruche à portée, en cas d’échec, le vaisseau suit son comportement instinctif. Si plusieurs vaisseaux ruche sont à portée, un second test est possible.

    Lors d’une tentative de seconde activation, un échec au test d’ordre obligera le vaisseau à suivre son comportement instinctif durant son activation et sa puissance de feu sera divisée par 2.

    Les eldars noirs ont des appareils d’abordages particuliers, les modules d’assaut impaler, ses appareils particuliers sont en unique exemplaire dans les soutes des vaisseaux eldars noirs. Ils ne bénéficie pas du +1 en abordage des équipes eldars noirs, et doivent réaliser un jet de frappe éclair classique avant de faire leur jet de critique spécial, un 1 sur ce premier jet correspond à l’élimination des troupes d’abordages. De même si l’impaler reste en contact pour poursuivre l’abordage, un jet modifié de 1 aboutit à l’élimination du module et de ses troupes. Plus gros que la plupart des appareils d’attaques, l’impaler ne se déplace qu’à mi-vitesse durant son mouvement de repli. Bien que très résistant (ne subit des touches de tourelles que sur du 6, et dispose d’une sauvegarde renforcée à 2+ contre les chasseurs), un impaler détruit l’est définitivement.

    Les orks ont une capacité de projectiles autonomes calculée sur le maximum largable en une fois. Lors d’un rechargement, on désigne les appareils en considérant le maximum pouvant être lancé, il y a donc régulièrement des escadrilles prêtes à larguer qui restent en attente.

    Les eldars disposent de règles de mouvement proches des appareils d’attaques. Durant l’activation de vaisseaux eldars, ils font un mouvement d’action, tirent, larguent leurs projectiles… puis font leur deuxième mouvement.

    donc voila, j'attends vos avis ou idées, et si certain ont l'occasion de tester, qu'il m'en donne des resultats.

  16. Au fait, vouloir faire des règles à la mesure du background, c'est utopique. En sachant qu'un space marine vaut 10 gardes impériaux ( nommément dans le codex ) il devrait avoir une 2+ invulnérable relançable.

    on est d'accord que les rapports entre les infanterie de differentes races ne sont pas respecté (le marine devrait avoir 5 en F et E et 2 PV, et le bolter devrait avoir le profil du fulgurant)

    mais au sein meme de l'arme marine, le dreadnought na pas la place qu'il merite. censé etre hyper blindé comme un land raider, il ne vaut guere mieux en faites qu'un rhino, pour un coup equivalent a celui d'un predator.

  17. en faite, il n'y a que contre un vaisseau avec becoup de tourelles (au moins 3) que ca devient interressant, en assurant une touche, ce qui est superieur dans ces cas a la moyenne d'un bombardier.

    contre une tourelle: chaque bombardier survivant fait en moyenne 2 touche et demi

    contre 2 tourelles: 1,66

    contre 3 tourelles: 1

    contre 4 tourelles: 0,5

    rajoute a ca que les chasseurs font leur touches, meme si ils sont detruits par les tourelles, et la l'utilite est clair.

    en dehors de ca, je ne vois que les chasseurs eldars a etre interressant, vu que leur intercepteur ont une sauvegarde a 4+ et peuvent donc encaisser deux chasseurs adverses.

    ca montre bien que le systeme d'ordonnance de BFG est de loin le point le plus mal fait, d'ailleurs, pris dans ma frenesie actuelle de travail sur des regles, on prepare des regles experimentales pour changer completement ca., je vous en parlerai plus tard, apres quelques essais.

  18. ben non, il passe largement au travers le joueur bourrin, aligner 3 unités d'esclaves pour les skavs c'est pas vraiment un problème ils le font déjà

    des unités de 20 tres certainement, des unités de 40, c'est pas sur.

    on peut obliger a une taille minimum, avec l'obligation de l'etat major complet

    il y a donc une différence entre le pavé d'esclave sacrifiable et bon marché (20 dont un musico) a 44 points, et le pavé plus réaliste de 40 avec état major complet a 92 points.

    3 pavés d'esclave, c'est donc presque 300 points de dépenser dans des unités qui ne sont pas vraiment plus efficace que les 130 points qu'aurait dépenser les fameuses 3 unités d'esclaves classiques.

    après pour celui qui n'a pas les moyens de sortir autant de figs, il peut toujours prendre des GDC, mais sans ratata. B)

    de toute, façon, je ne dis pas que les exemples pris sont bons, c'est juste une piste d'idée. :clap:

    ce qui ne me plait pas avec le système que tu propose, c'est que :

    d'un , il faut tout avoir dans son armée, autrement dit, faut tout acheter, même ce qu'on ne jourait jamais sans une obligation. :P

    de deux, les armées n'ont pratiquement plus de différence, dans ce cas, autant faire des tournois a listes imposé complètement, qui n'accepteront que "l'elite" disposant de toutes les unités et qui pourront sortir ce qu'on leur imposera, dans ce cas bonne chance pour tes tournois entre toi et ....toi, en faite :P

    vive l'emprunt  mais là encore un jeune joueur n'est pas obligé de prendre les 6 ou 7 choix de base de son armée, il peut se contenter de 3 et faire avec les figs qu'il a...

    c'est sur que kevin, 12 ans, qui vient de se depenser tout son argent de poche des 2 dernieres années pour s'acheter 2000 points d'elfes noirs, dispose déjà du réseau d'amis riche et bon peintre pour lui fournir à la demande les figs dont il a besoin pour le tournoi. :P

    quelqu'un se dévoue pour lui expliquer que les esclaves c'est bourrin 

    quelqu'un se dévoue pour lui expliquer que les bourrins trouveront toujours la parade (sauf a armée totalement imposé) et que le but ici est plutot d'offrir quelques chose de different et de plus fluff. :)

  19. pour rester dans l'idee de troupes obligatoires, je verrais plutot un truc dans le genre:

    a chaque armée, on assigne une liste de choix obligatoire parmi une nouvelle categorie: unités fluff

    par exemple a 2500, il faudrait prendre 3 unités fluff au minimum, les unités fluff doivent avoir un EMC, et sont en général des unités de base, mais ce n'est pas une obligation

    la liste de ces unités est alors a définir pour chaque armée, et devra a mon avis dependre en fait du nombre de point. les armées à themes devrait aussi avoir leur propre liste de choix fluff, mais en étant soumis à un refus de liste

    pour rester sur l'exemple du 2500:

    hauts elfes: lanciers, archers, garde maritime

    nains: guerriers (et pas longues barbes), arbalétriers et mineurs

    empire: épéistes, lanciers et hallebardiers

    chaos: infanterie maraudeurs et guerriers du chaos

    elfes noirs: guerriers elfes noirs (tout équipement), corsaires

    skaven: guerriers des clans sans ratata, esclaves

    comtes vampires: squelettes, zombies

    et ainsi de suite, je crois que l'idée est claire.

    maintenant si je reflechis deux minutes a la facon dont vont reagir les joueurs:

    le joueur soft et fluff: il n'a cerrtainement rien a changer a sa liste ou presque, contrairement aux restrictions de pendi qui oblige a jouer TOUTES les unités, ce qui pose un srieux probleme matériel pour certaine armées, et exclue tout jeune joueur débutant une armée.

    le joueur bourrin: il va optimisé sa liste (l le ferait dans n'importe quel systeme) et a pour cela 2 moyen:

    - optimisé dans le sens des obligations, donc d'une facon nouvelle qui ne sera pas forcement desagreable a affronter et demandera certainement plus de reflexion

    - minimiser les obligation en prenant les effectifs minimum et en faisant en sorte de les rendres les plus rentables ( 1 unité de 10 archers hauts et 2 unités de 12 lanciers par exemple, ou 3 unités d'esclves skavens accompagnant 3 unités de GDC avec ratata ne comptant pas en fluff), dans ce cas, il se retrouve a jouer des unités qu'il n'aurait pas sorti et ne souhaites pas utiliser a leur plein potentiel, donc il joue avec un handicap de point d'une certaine maniere.

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