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thori

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Messages posté(e)s par thori

  1. Je trouve la nouvelle mouture assez méchante pour les ogres. Restreindre le poing affamé, pourquoi pas (meme si la combo anti magie est lourde en terme de points/figs à prendre, et pour les tyrans ?? dommage). [s]Mais toujours ce controle à 3 Infanterie monstrueuse ? Comme la cavalerie ? Ca compte pour 3 infanterie, alors pourquoi pas 2 pour le controle ?[/s] Ok on peu se servir d'un perso pour compléter, c'est plus logique. Bon je me tais et finis de lire :)
  2. J'ai peut être raté un truc après les 13 pages du sujet :)
    Mais le règlement a t il été mis à jour en première page ou c'est le même qu'à Noël ? Si c'est toujours le même, on attend les résultats des discussions des coordinateurs sur l'autre forum, c'est bien ça ?

    Merci.
  3. Parlons un peu équipement.

    Je vois un objet qui me fait de l'œil et me parait indispensable par les temps qui courent: Le Phylactère Nécrotique pour s'immuniser à la mort mais aussi réussir automatiquement tous les tests sous une caractéristique ! Vu l'impact actuel de la magie, ca me parait indispensable. Vient ensuite la question de savoir à qui on le met ? J'aurai tendance à le mettre à notre sorcier Niveau 4, cible des assassinats par sort (Mort) ou des êtres/soleil/puits en cascade.

    Le désavantage énorme est qu'il rentre dans la catégorie des talismans et donc exit celui de préservation pour la 3+ invu de Tz. Armure du destin ? on perd à la fois de l'armure (chaos) mais aussi la possibilité de mettre un bouclier magique. Bref, comment bien le protéger ?

  4. Franchement, ca encaisse bien mais ca sert à rien...

    J'avais déjà testé en V7 et c'était pourri: ca va au cac, ca perd au résultat de combat, ca va pas au cac et ca reste derrière à rien faire (youpi RM3 !).

    J'ai retesté en V8, j'ai pas vu de différence. Si au moins on pouvait choisir le pouvoir façon Chaudron de sang/Enclume mais non, c'est aléatoire ! Pour moi, y a déjà trop de choses aléatoires dans ce jeu et ca tient même pas le CaC donc Hors de ma liste !

  5. -Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.

    Ca laisse le bon pack de longue barbe ranger avec thane/GB/rune de défi, sans encore prendre en compte l'enclume.

    Pourquoi, dans le même style, ne pas mettre un cota de points pour les troupes éclaireurs ou disposant de capacité spéciale, genre scout, caval légère et compagnie.

    C'est juste au dessus de ton post :rolleyes:

    -Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut couter plus de 200 points.

    Gros pack peut être, mais pas ranger !

    EDIT: Ouuups ! Pas vu la page suivante, désolé !

  6. Bonjour à tous,

    Petite remarques en passant d'un joueur non présent mais concernant la V8:

    _J'ai l'impression en vous lisant, que ceux qui râlent n'ont juste pas lu le livre de régle à part le paragraphe création d'armée. La V8 est conçue pour les scénarios et ceux qui perdent automatiquement le scénario Sang et Gloire et bien c'est bien fait ! Inclure les scenarii dans la conception de sa liste oblige à faire des choix qui peuvent ne pas sembler optimisés mais nécessaire pour la victoire ( ou meme ne serait ce que pour jouer le scénar !).

    _On le lit, beaucoup de joueurs ont encore des mécanismes V7, il faut se familiariser avec mais ca viendra avec le temps

    _La magie. Oui c'est un grand changement et se dire que l'on peut jouer sans sorcier car on génère quand même des dés de dissipation est faux. Il faut au minimum le +2 mais généralement c'est +4 obligatoire ! Il faut aussi apprendre à répartir ses persos: tous dans le même pâté en mode coffre fort et sur un sort en total, c'est le drame ! Faut dispatcher pour limiter les pertes.

    Bref, je ne veux pas avoir la prétention d'apprendre quoique ce soit (loin de moi cette idée) mais je pense qu'on manque encore de recul sur la V8, que les joueurs viennent en mode short et tongues et ne connaissent tout simplement pas les nouvelles règles (scenarii en tête !). A voir avec les prochains et quand les gens seront habitués :good:

  7. Puis à la rigueur c'est pas comme si une partie a 6000 points ne voulait absolument rien dire dans cette discussion.

    Ce qui est fort à 1.500 pts, le reste aussi à 6.000/10.000 etc. La seul différence et le nombre de pitous en plus avec les OM qui vont bien.

    Tout à fait, mais la on est plus dans le débat des choix cornéliens pour une armée (quels OM, troupes ?) alors qu'à 6000 bah, tu prends tout ! Donc peu d'intérêt pour la réflexion.

  8. Nan mais on a un seigneur (et presque chaque armée) spéciale dédicace pour ce genre de régiment Death Star. Pour le gérer, il suffit non pas de le tuer mais de le bloquer un certain nombre de tours et de prendre le reste.

    Pour cela, rien de plus simple. Il faut:

    _Seigneur elfe noir

    _Monture : Destrier noir pour la vitesse et le bonus à la save ( certains jouent le SF mais je fais pas confiance à mes dés ^^).

    _Armure lourde, bouclier, Cape

    _Heaume du dragon: bonus à la save et gestion attaques enflammées/ domaine du métal ( retire la save)

    _Pendentif de Kaeleth: plus a ca tape fort, mieux c'est !

    _Couronne de commandement: Salut, je suis tenace à 10. Si ma GB est dans le coin, je te quitte plus et on fait des bébés...

    _Enfin, il reste quelques points, donc en général c'est Epée de puissance !

    Notre avantage sur les autres armées est le pendentif qui donne une très bonne sauvegarde et assure de rester longtemps. Le pavé en face est bloqué et avec quelques défis, on peut espérer tuer les persos. Ça marche aussi très bien contre les grands monstres !

  9. Quels rôles donnez vous aux Trolls par 6 ?

    _Taper de l'infanterie basique/ élite ?

    _Se taper les monstres adverses pour éviter le piétinement final sur vos GdC ?

    _Gérer les trucs à grosses forces avec l'invu ?

    Quels dangers pour eux ?

    _Toute infanterie d'élite disposant d'une bannière magique ? ( et donc la bannière des flammes !)

    _Les sources de PV multiples ?

    Niveau disposition ?

    _Un flanc en gardant GB et général au centre ?

    _au centre directement ?

    Utilisez vous un baby-sitter dans l'unité avec le risque qu'il soit ciblé au tir ? ( attention messire toussa)

    J'en suis encore à la découverte de mes petits trolls :lol:

  10. Le fait que la magie adversaire soit omni-présente fait que la marionnette est aussi efficace pour nous que contre l'adversaire. J'aime aussi rediriger les fiascos adverses sur la touche de F6 à chaque sorcier ami, ca fait le ménage chez l'adversaire !

    Dans le débat Sang de T ou marionnette, je vote la marionnette !

  11. Certains ont parlé de l'anneau de hotek, il n'a pas vraiment changé mais faut voir avec ceux qui lisent l'errata anglais car le français est pas bon.

    L'anneau en anglais, ca donne ça:

    Page 102 – Ring of Hotek

    Change to “Any Wizard (friend or foe) attempting to cast a spell within 12" of the wearer must roll on the Miscast table on any roll of a double, but will only cast a spell with irresistible force on a roll of double 6.”

    L'anneau doit impérativement être à 12 pas du caster pour agir. Si le mec est trop loin( à plus de 12 pas), il peut lancer son sort tranquillement sur le porteur de l'anneau. C'est moche et l'objet est plus trop utile maintenant.

  12. Un petit truc sympa: Avec la ré-écriture de la vertu d'Héroïsme, on peut désormais la coupler avec une arme magique ! Y a plus qu'à mater les nouvelles armes ou les anciennes (une petite lance 2D6 touches F3 ? :) ).

    Concernant les fiascos dans les fers de lance, pour ce type de sorcière, la magie de la vie semble obligatoire vu les effets. La sorcière regagnera ses PV à chaque lancé de plus pour les petits sorts, ne pas oublier l'objet qui rajoute +1 aux sorts de la vie et le niveau de la sorcière (+2). Rester à un dé sur le sort de base semble toujours possible (mon GBR est à la maison pour les couts)

    Ou sinon, la technique de la sorcière dans les tirailleurs pour limiter le fiasco gabarit comme suit: (A= archer, S=sorcière)

    A..A..A..A..S

    A..A..A..A..A

    A..A..A..A..A

    A

    Seuls 3 archers sont concernés, c'est mieux que rien !

  13. Il me semblait que l'exemple du GBR disait justement que sur la deuxième unité qui chargeait, le tir avait lieu ( car on résout de suite) puis la fuite contre la troisième unité qui chargeait ? C'est ca, la nouveauté !

    ps:grillé !

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