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Warhammer Forum

Seth

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Tout ce qui a été posté par Seth

  1. J'aime bien la vision de Paulus, mais si on associe l'Adeptus Custodes à une armée, on peut imaginer qu'ils fonctionnent de la même manuère que la Death Watch. Pas dans le sens que leur membres ne soient pas permanents, mais dans le sens que certains restent sur Terra pendant que les autres vont s'entraienr un peu partout dans la galaxie, puis lorsque les vétérans reviennet vers Terra, c'est au tour des autres d'aller se battre. Associer à un matos sur-efficace, à un bon entrainement et une expérience des champs de batailles, les Custodes feraient d'excellent gardes.
  2. Ah, une critique construite, ça fait plaisir! Cette catapulte vait été inventée pour être incorporée à une armée de pillards gobelins (une armée à part, avec des règles spéciales, et tout et tout) , qui ne contient que des gobelins communs. Pas d'orques, gobelins de la nuit, des forêt, trolls ou géants, et serait actionnée par des servants gobelins pillards. J'avais écrit un essais pour justifier la présence de squigs dans une telle armée, mais comme je n'en était pas satisfait, je ne l'ai pas postée. Le voilà: La catapulte à squigs est née lors d’une bataille qui opposa une bande de pillards qui fut attaquée pas une vaste bande de gobelins de la nuit, pensant pouvoir voler le butin des rapines des pillards. Les gobelins de la nuit utilisaient des terribles squigs des cavernes qui engloutissaient les gobelins par dizaines. C’est lorsque les squigs se jetèrent sur des ogres que le concept fut développer, les ogres se saisissant des boules de dents et les renvoyant au cœur des rangs gobelins de la nuit, y laissant souvent un bras. La bataille fut perdue, mais l’idée de catapulte à squigs a perduré, les ogres mercenaires furent remplacer par des trolls, puis par une lance-squigs, catapulte à squigs, et toute sortes de variantes plus branlante les unes que les autres. Les pillards ont du mal a capturer eux-même les squigs, c’est pourquoi il achètent à bon prix les monstres à dents à leur cousins des montagnes. Comme elle était prévue pour l'armée de pillard gobelins, non. Mais si on veut la prendre dans une armée standard, alors oui. Exactement. le squig atterit, et commence à sautiller dans tous les sens, en suivant les règles de squigs égaré. Il fera des dégats plus tard. Elle ne tir pas le tour du misfire, mais tir normalement dès le tour suivant. J'ésite. 5 tirailleurs qui se peuvent très bien se prendre 1 de 20 tirs de feu d'enfer... Lorsque on obtient un six sur le tableau du misfire, considéré que vous avez obtenu un hit, et que vous tirez trois squigs en une fois, normallement. Le tir effectuer, relancer le dé sur le tableau des misfire, et suivé le résultat. Dans la plupart des cas, il vous arrivear une catastrophe, mais parfois vous réenvoyerés trois squigs... Je sais, c'est très irréaliste et très puissant, mais tellement dans l'esprit... A ouais, bloquer les marches forcées, j'y avais pas penser...Je vais réfléchir à une excuse pour que les squigs ne bloquent pas les marches forcées. J'édit le premier post. Seth
  3. Il y a quelques temps, j'avais commecer a travaillé à des règles pour des armées de pillards gobelins, une liste d'armée gobeline réellement très compétitive, composée uniquement de petits peaux-vertes (aucun trolls, géants ou orques) et surtout particulièrement fun. Voilà les règles de la machine que tout le monde rêve de croisé sur une table de jeu: Catapultes à Squigs Unité spéciale 0-1 une par armée Règles spéciales : La catapulte à squigs fonctionne de la même façon quune catapulte normale, dont les règles complètes se trouvent dans le livre de warhammer (pages 120-125) La catapulte à squigs est une variante très amusante du lance-rocs qui envoie des squigs à la place de rochers. La catapulte à squig peut envoyé un squig par tour. M----CC---CT----F----E----PV-----I----A-----CD Catapulte /------/------/-----/-----7-----3-----/-----/-----/ Gobelin 4------2-----3-----3------3----1-----2------1----6 Squigs 2D6---4-----0-----5------3-----1----3-------2-----3 Lors du tir, une catapulte à squigs fonctionne exactement comme un lance-rocs. Pointez la catapultes à squigs vers sa cible, annoncez la distance de tir et lancer le dé dartillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point dimpact du squig, de la même manière que pour un lance-rocs. Placé alors votre gabarit de 3 ps. Si le centre du gabarit touche une figurine ennemie, le squigs explose dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérerées. Les figurines totalement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchés. Les figurines dont le socle se trouvent partiellement sous le gabarit son touchée sur un jet de 4+ sur 1D6. Les figurines touchées subissent une touche de force 3 avec un malus de svg. De 1. La figurine se trouvant sous le centre du gabarit subit ne touche de force 6 causant 1D3 blessures, avec un malus de 4. Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, le squigs rebondit sur place ou se réceptionne. Il est alors considéré comme un squigs égaré, dont les règles se trouvent pages 18-19 du livre darmée orques & gobelins. Il accomplit son mouvement aléatoire de le tour du tir. La catapulte peut donc rater son tir, mais le squigs peut néanmoins attaquer un régiments ennemi durant le tour du tir. En cas dincident de tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit. D6 Résultat 1 La catapulte se projette elle-même en lair et retombe avec fracas. Elle est détruite et provoque la mort de tous ses servants et squigs. 2 Lévadée de squigs ! 1D6 +2 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire comme décrit dans leur règles (page-18-19 LA O&G). Si les squigs touchent une figurine, amie ou ennemie, ils lattaquent. La catapulte ne peut tirer. 3 Lévadée de squigs 2 ! 1D3 +1 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire. La catapulte ne peut tirer 4 Le pic-nique des squigs ! Ce servant na pas été prudentRetirer immédiatement un servant. La catapulte peut tirer normalement. 5 Squigs volant ! Les squigs part si haut dans le ciel quil disparaît sans retomber. Le tir na aucun effet, mais le squigs doit bien rire. 6 Nan ! Kun a la fois ! Un gobelin tenant particulièrement à la vie tante le tir avec trois squigs. Tiré normalement, mais en multipliant les touches par trois ! Placez le gabarits normalement, déterminez combien de figurines sont touchées et multipliez le résultat par trois. Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, placez trois nouveau squigs égaré. Vous obtenez automatiquement un misfire sur ce tir, mais il est quand mêm effectuer. Relancer donc sur ce tableau, et bonne chance Elle n'a pas encore de coût en point, mais je ne veux pas qu'elle soit chère afin qu'on crois régulièrement cette machine sur les champs de batailles. j'attend vos commentaires. Si ma machine a du succès, je continuerasis le reste de la liste.
  4. Je voulais dire dans la garde impériale.
  5. Seth

    Comment ça s'est fait?

    Ok, les primarques ne pourraient pas rester surhumains dans l'Oeil, mais GW trouverait bien une raison pour les faire revenir.
  6. Seth

    Comment ça s'est fait?

    Le destin a trié. Il ne resterait que les purs. (Bon, c'est vrai, ils ont des langues dents, la peau blanch et les yeux noirs, mais ça remonte à la pervertion de leur gène ça, c'est pas grave)
  7. Ouais, tu dois avoir raison, mais les nouveaux dessins sont trop beau pour qu'on les rejete. Tu veux dire, même après 1995? ( je te tire la langue)
  8. Seth

    Comment ça s'est fait?

    Non, c'est moi qui délire. Un primarque n'a peur de rien, et est suffisemant fort mentalement pour résister au pouvoir du chaos. Qui dis-tu de l'âge des marines du chaos? Ils sont fait enlever par des Slanns ou ce ne sont que des fadaises post-95? Je suis pas particulièrement pour leur retour (en tous cas pas le retour du Lion ) Je m'informe, c'est tout. Seth
  9. Juste pour le plaisir de contredir. Mais je pense que cette garde est réellement puissante, et pas seulement décorative. Même si les chances d'une troisième attaque de Terra son mince, personne n'oserait réalouer les ressources qui sont affectées aux Custodes, comme personne n'ose reéintégrer les Land Raider dansla garde.
  10. L'adeptus a servi lors du 2ème siège, à la fin de l'âge de l'Apostasie, mais je suppose que ce fluff n'existe pas pour un forbaj comme toi...
  11. Seth

    Comment ça s'est fait?

    A moins qu'il maitrise la toile, il doit quand même se déplasser hein, ça prend du temps. Les Word bearers aussi peuvent attaquer ou ils veulent, quant ils veulent, a condition de passer pas mal de temps en voyage... Il s'agit en réalité d'un space wolfe infilitré. Si il était vraiment un traître, il aurait détruit ou pérvertit ses queus de loups et autres gadgets. @ Slereah: Physiquement, c'est possible qu'un primarque survivent dans l'Oeil non? Puisque le temps va lentement. Si on ne tient pas compte de ses réels chances de survie dans le milieux le plus soit, un primarque pourrait survivre?
  12. "C'est pas parce qu'on en parlait pas qu'il n'existait pas". Forban. Ouais, c'est l'plus douer, et de loin, mais Sebastian Thor est plus célèbre que Magnus, ou en tous cas plus important non?
  13. Seth

    Education

    Ô Grand Seigneur et Maître. Accède a nos humble espoirs! Illumine nos misérable vie de Ta lumière, je T'en prie, ne nous laisse pas perde espoir de trouver la voie.
  14. Seth

    Education

    S'il vous plait.
  15. Seth

    Education

    Des enfant s son sacrément bien éduqué.... Le texte sur les gobs est court mais génial, l'histoire des enfants du chaos m'est pas assez éducative par rapport au autres... Je veux l'éducation d'un orque!
  16. Je me lance dans le tactica de la puissante magie de Tzeench, peut-être un peu trop puissante. Je précise tout de même que mon armée de Tzeench est toute neuve et que j’ai donc assez peu d’expérience de cette armée et de sa magie, donc hurlez, que je progresse. Domaine de Tzeench : 0 Flamme rouge de l’altération : 5+ Projectile magique, portée 30 ps, 1D6 touche de force 1D6. Un sort pas génial. Il a un potentiel immense, mais obtenir un grand nombre de touche avec un grande force restera quand même rare. A essayer pour détruire les machines de guerre ou les sorciers isolés. Personnellement je ne le prend jamais. 1 Flamme orange de la transition : 6+ Reste en jeu. Ce sort est génial. Il permet au sorcier (une brute de CàC) de relancer ses jets ratés pour toucher, blesser, sauvegarde, test d’endurance, force, etc. Absolument génial ! 2 Flamme jaune de la transformation : 6+ Reste en jeu. Le sorcier ainsi que l’unité qui l’accompagne gagne une svg. Invulnérable de 5+. Un must, évidemment. 3 Flamme verte de la mutation : 9+ Désigné une unité ennemie non engagée au CàC . Chaque figurine, à part les personnages qui l’ont rejoints, porte une attaque normale (comme si il s’agissait d’un CàC normal) contre son unité. Si l’unité subit trop de perte, elle doit passer une test de panique. Les unité immunisée à la psychologie son immunisé à se sort. Un des meilleurs sorts du domaine. Efficace contre n’importe qu’elle unité (de préférence plus forte que résistante). Plus l’unité est nombreuse, plus elle prendra de dégât. 4 Flamme bleue de la métamorphose : 9+ Projectile magique. Portée 12 ps. 2D6 touche de force 1D6+1. Comme les flammes rouges, ce sort à un immense potentiel, mais est très aléatoire. Sa portée très courte est un gros désavantage, mais si vous parvenez a infiltrer votre héros sur disque entre les lignes ennemies, il sera très emmerdant. 5 Flamme indigo du changement : 11+ Portée 18 ps. Toutes les figs de l’unités subissent une touche de force 2. Les figs tuées sont transformée en horreurs roses qui sont immédiatement placée en contact de l’unité, en contant comme ayant chargé. Ces horreur rose ne rapporte aucun pts de victoires. Génial contre les énorme pâté de gobelin ou de skaven, ou tout autre régiment fragile, mais plutôt inefficace contre les autre. 6 Flamme violette de Tzeench : 12+ Désignez un personnage dans un rayon de 6 ps autour du lanceur, même dans une unité au sur un monstre. La fig doit passer un test de commandement ou aller discuter avec Tzeench. Le bon moyen pour se débarrasser des tueurs adverses, mais le test de commandement élevé de ce genre de perso fera souvent échoué le sort. Moyen, donc. Malgré le coup élevé en dé de pouvoir des sorts de Tzeench, vous arriverez facilement à passer la plupart d’entre eux, puisque vous avez facilement plus de 10 dés de pouvoir à 1500pts… Vos héros de Tzeench sont donc des sur-brutes sur-précieuses, qui, en collaboration avec les horreurs et quelques objets et bannières magiques seront de vrai massacreur, autant durant la phase de magie que durant la phase de corps à corps.
  17. Seth

    Comment ça s'est fait?

    Tu me paieras ça. Histoire des primarques "officiels" (de cette version) de GW. Lion El' Jonson: Tué par Luther, son second. Fulgrim: Prince démon en pleine forme. Perturabo: idem Jaghatai Khan: Capturé par des pirates eldars, disparu. Leman Russ: Il est parti, il a dit qu'il reviendra. Rogal Dorn: Tué par la Black legion. Kornad Kurz: Tué par un callidus Sanguinius: Tué par Horus. Ferrus Manus: Probablement mort sur Istvaan. Son corps n'a jamais été retrouvé. Angron: Vivant, mais banni dans le warp. Roboute: Mort. Tué par Lorgar je crois. Mortarion: Prince démon en "pleine forme" Magnus. Idem Horus: Tué par l'Empereur. Lorgar: Probablement mort. Mistère mistère... Vulkan: idem Corax: idem, il est parti dans l'Oeil. Alpharius: Tué par Roboute.
  18. Seth

    Appel aux archivistes

    Choisi toi d'abord une légion primogénitor qui te plait ton son idéologie, sans tenir compte de sa méthode de combat ou son schéma de couleur. Ensuite, tu t'inventes un nom de chapitre et une fondation. La tâche de tes glorieux marines dépends du chapitre primogénitor. -Dark Angel ou Iron Hand : Poursuivre ses propres intérêts sans se soucier des demande d'aide d'un monde-ruche attacké par une flotte tyraninde. (un déchu ou un viel artefact est beaucoup plus important) -Space Wolves:wub: et White Scars: Défendre l'humanité et les domaines de l'Empereur à sa manière. Respecter les guerriers, sentir la bière et s'insurger contre les abérations de l'ordo hérétiqus. Ultramarine, Impérial Fist et tous les autres: Défendre l'humanité et les domaines de l'Empereur selon le très saint Codex Astartes.
  19. Les primarques ont presque tous grandit sur des planètes ostiles, mais aucune n'égale le monde de warhammer, peuplé d'orque, d'elfe, de nain, de mort vivant (pas vraiment peuplé mais...), et avec un portail du chaos au nord et au sud. Ouha, vachement nul le mec. Il a pas été capable de conquérir le monde alors qu'il connaissait la technologie du fer! Ensuite, il a disparu, il est pas mort. L'a ptêt rejoins l'Empereur, ou il est l'un des deux primarques manquants... Nighthauter des Night Lords. Il s'est fait "tué" par un assassin Callidus, mais la laissé faire. Il avait des visions. il a laissé le callidus venir jusque à lui et le "tué" (pour ce qu'en n'en sait. Le Callidus n'est jamais revenu)
  20. T'es vexé? Toutes mes excuses. A l'époque? Par rapport à quels époques? 1) Admettons. 2) Les portails elfes nous ont sauvé la mise. J'en suis convaincu. Je ne contais de toute façon pas te convaincre, espèce de d'extrémiste-conservateur du fluff pré-95!!! (c'est bien pour te faiure plaisir)
  21. Dans les méandres de ma mémoire, Terra la Sainte est au centre de la galaxie. La Terre, elle, est dans la bordure...M'enfin pour se que j'en dit... J'ai ma propre théorie sur l'histoire du monde connu (Rhya ou ce que vous voulez). Elle ne convaincra ni les agressifs-extrémistes-conservateurs du fluff pré 95, ni Slereah, mais ça ne me coute rien. Les Slanns émergent, ils découvresnt le warp et commence à arpenter la galaxie. Ils trouvent la planète du monde de warhammer, au centre de l'oeil de la terreur actuel, le rende habitable et décide d'aider certaines races qui le peuple. Le temps passent, et les peaux-vertes débarquent par l'évolution naturel de leur gènes. Les anciens essaies de s'en débarasser, mais la vitesse de reproduction ahurissante de la race ne leur permet pas de l'éradiquer. Les Slanns/Anciens, créent une nouvelle génération de Slanns chargé d'administrer la planète avec les moyens du bord, c-à-d sans technologie. Naissance de Slannesh, les Anciens s'enfuient, laissant une génération de jeun Slann. Grâce au sacrifice des mages elfes, les portails sont réduits, et l'influence du chaos limitée au hémisphère. La suite, on la connait, les anciens ne peuvent revenir à cause de l'Oeil. Et quoique vous en disiez, Sigmar est un primarque! C'est bon je suis près, vous pouvez vous défouler.
  22. Seth

    Appel aux archivistes

    Fluff actuel (de merde diront certains). Un WD qui décrit asser précisément la bataille de Terra, de la récupération de la porte du Lion par les White Scars à la mort de Sanguignus . Hop j'l'ai trouvé! WD 100, mais j'avais tord, c'est les titans de la légions Death's Head qui l'ont suffisament endommagé pour que l'engin s'écrase....en plein milieu de lignes du chaos, creusant un cratère de 3 km de diamètre... :'(
  23. Seth

    Appel aux archivistes

    La super-forteresse volante des Imperial Fist a été détruite par les Iron Warriors pendant la bataille de Terra.
  24. Seth

    Education

    :'( Ouawh! un post à épingler! A part l'hsitoire de Bretonienne qui manquiat de cruauté, elles sont toutes parfaite! Vivement les orques et gobelins, qui mériteraient une histoire chacun.
  25. Seth

    Empire Vs Orques

    A ton avantage? Pas trop en fait. Tu lances un dés pour chacune de tes unitées, sur "+ rien ne se passe, sur un 1 ele sont victime de l'animosité, c'est à dire qu'elles se battent entre elles. Il y un tableau dans le même genre que celui pour les incidents de tirs pour déterminer précisément le problème. L'animosité est un grave défaut des orques qui peut être facilement combattu. Tu rates l'armée la plus marrante de warhammer, et la seule armée, ou quand tu perd c'est pas ta faute. Les orcs font un nouveau mouvement de fuite obligatoire en réponse à la charge des impériaux. Si le mouvement de charge des chargeurs est suffit à ratrapper les chargés, alors les chargés sont automatiquement détruit, comme lorsqu'ils sont ratrappé après avoir fuit un CàC
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