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Red

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Tout ce qui a été posté par Red

  1. J'imagine que c'est un détachement "Bataillon" ? Alors tu n'as le droit qu'à 3 Soutiens maximum. Tu peux enlever l'équipe de canon laser AMHA, qui coûte cher, est difficile à rentabiliser et facile à tuer. Note que bcp de joueurs et quasi tous les tournois refusent les fig FW. Donc il faudrait la modifier en basilisk standard (quite à utiliser la fig FW). De plus, ce n'est pas vraiment une unité très pertinente: seule elle n'aura pas la puissance de feu critique pour être une menace. De plus, elle paiera cher d'avoir que CT4 Mauvais choix. Ou alors mauvais régiment... Ta liste d'armée est une liste plutôt gunline. Elle va plutôt profiter des bonus des régiment "Cadian" (général), ou "Catachan" (surtout si bcp de blindés d'artillerie). Note que les fig ne sont pas liées au régiment (règles) -> tu peux utiliser des fig armageddon pour une liste d'armée cadian. L'alternative serait de jouer avec le régiment "Armageddon". Mais c'est un trait moyen voire faible. Le bonus de la doctrine soit PA-1 au lieu de PA0 au tir ne concerne que certaines armes (faibles) et n'est effectif qu'à 18 pouces, qui exige de s'approcher et être à portée de charge ennemie. L'ordre spécial Armageddon "mount up" et le stratagème "armoured first" sont très spécifiques, difficile à mettre en œuvre et nécessitent plusieurs chimères pour être réalisable (donc cher en points qui manqueront ailleurs); tout en ayant un impact concret limité (ça reste des gardes fusils laser et des chimères multilaser...). Dans ce cas, il faudra aussi partir sur un détachement spécialisé "Emperor’s Blade Assault Company" àmha
  2. Correction: Ils ne sont plus présentés en tant qu'armée. Les slaans avaient leurs figs pour Rogue Trader. Je kifferai bien d'avoir de nouveau des figs pour cette race ? (Bon ok, c'est une part du fluff dont l'évolution est problématique, que ce soit entre V1-V2, V4 ou plus récemment avec la 2e réécriture du fluff nécron. Reste que "slann = ancien" est l'interprétation d'archéo-fluff et est ma préférée.)
  3. Oui, les armes lourds sont des équipes d'armes lourds: un gros socle, un profil conjoint. Les mortiers seuls: car seuls à être à tirs indirects. Pas pertinents de mixer mortier et une autre arme lourde si l'autre n'a jamais de ldv :0) Quant à d'autres panachage; il faut surtout veiller à ce que ça reste pertinent et d'avoir une puissance de feu utile (donc assez de tirs qui peuvent prendre les mêmes cibles). Perso je panache pas; et je spécialise les équipes d'armes lourdes pour un type de cible en particulier.
  4. Une solution qu'il faut socler correctement sous peine de faire hurler à la mort un adversaire en tournois :0) Sympa sinon!
  5. GW l'avait explicité - au moins dans l'archéo-fluff: "L'esprit ruche est une volonté unique qui dirige et coordonne la flotte-ruche. Il est formé de milliards et de milliards de consciences individuelles : celle de chaque tyranide et de chaque créature vivant dans la flotte ruche. Certains de ces esprits sont capables de pensées individuelles rationnelles, d'autres ne sont capables que de décisions limitées, d'autres, enfin, ne sont que des automates dont l'esprit ne peut accomplir que les fonctions motrices de base. L'extension de cette capacité à agir et à penser librement varie en fonction du rôle de la créature dans la flotte-ruche." (source: Taran / Advanced Space Crusade (1990)) L'esprit ruche comme la somme des décisions rationnelles tyranides (selon le pouvoir de décisions des différents acteurs tyranides concernés; genre norn > dominatrix > prince > guerrier > gaunt). Mais pas un esprit de la ruche comme "conscience collective" comme le sont par ex. les Borg de Star Trek
  6. Il faut aussi noter que les kasrkins (tout comme les ancien Shocktroop) n'ont pas toutes les armes spéciales disponibles resp. il manque le fusil radiants à salves, qui est pourtant une très bonne arme. Conversion nécessaire dans ce cas.
  7. La difficulté est d'en trouver. Ce sont des fig OOP, dont ne sont plus dispo chez GW*. On en trouve sur les sites de petites annonces et sur ebay, mais peu fréquemment. L'autre défi est le prix: ils coûtent facilement un bras, genre 30-40€ - voire plus - pour UNE équipe d'arme lourde de 2 figurines. (J'en ai même trouvé à 100€ l'équipe d'arme lourde, ... lol what ?!) * Oui, il y a le lance-missile dans la boite de figurine disponible chez GW. Mais devoir acheter 3 ou 6 boites à 30€ pour faire 1 ou 2 unités d'armes lourdes (chacun de 3 équipes de lance-missile), ça devient très cher. Par contre du coup on en trouve facilement sur ebay à env 10€ l'équipe de lance-missile. C'est la meilleure solution. Et les grappes cadiennes ou les bits séparés s'achètent pas chers, voire peuvent être donnée par un joueur d'un club. Le problème reste le soldat lui-même, qui là, comme ça a été pointé, va demandé l'achat de pièces de différentes gammes alternatives et de les mixer. ** A nouveau: Steel Legion est la variante Garde Impériale la plus dure (disponibilité des figs) et la plus chère à collectionner...
  8. Je sais pas pour les autres, mais chez moi ta liste V2 sort blanc sur blanc (= illisible) Les snipers valent pas grand chose... sauf à la limite contre la garde, pour visiter platoon commander et company commander. Si tu veux sortir des sniper, les ratlings sont mieux. Ou le vindicaire, qui est plutôt sale. Y a pas de solution... A ma connaissance, il n'y a pas de figurine GW ou d'une autre gamme qui permette des mortier steel legion. De toute les variantes de GI, c'est probablement la plus dur à collectionner, car étant la moins représentée dans les gammes alternatives. Le meilleure moyen est un mélange: prendre les mortiers (armes) des grappes cadians ou d'une gamme alternative, et d'aller récupérer des fig alternative. Les plus proches sont les "Shocktroop" de Mad Robot Miniatures, voir à la limite un mélange "Adrian Mask" et "Long Greatcoat" d'Anvil Industry (mais même si les AdrianMask sont les plus proche de ceux d'armaggedon, on remarque une bonne différence; ceux de MadRobot sont plus similaires)
  9. 3 tanks commanders à 1000pts, c'est peut-être un peu beaucoup. Y aura trop peu à côté (= cibles/menaces faciles à prioriser) et la liste va manquer de tirs indirects, surtout contre le t'au contre lequel tu devras descendre les drones de défenses qui peuvent être hors de ldv (-> sans tir indirect, tu dois tirer sur la battlesuit avec son E5 voire E7, mais les sauvegardes et les morts seront les drones de défense avec leur 4+ invu). A priori, je remplacerai la basilisk avec un manticor. La première est plus efficace contre l'infanterie avec une bonne sauvegarde (en particuliers les SM). Alternative: une wywern ou 6 mortiers (2 équipes d'armes lourdes) contre la troupe peut être pertinente, mais surtout si le joueur SMC sort des cultistes plutôt que des SMC, car sinon cela ne fera quasi aucun dégats, et contre les drones de défense t'au. "Superior Tactical Training" n'est pas nécessaire: Tu auras bien assez d'ordres avec les company commanders, et ça ne marche que sur 4+. Je remplacerai par "Old Grudge" ou un tank ace / support ace. Why not both? (Aquila dans la liste, puis en début de partie le stratagème "Imperial Commander's Armoury" pour récupérer la "Relic of Lost Cadia")
  10. Il ne faut pas oublier une chose: il y a de nombreux type de cultes, et tous ne sont pas combattants - comme le serait des aristos protégés qui se réunissent pour des orgies à la Eyes Wide Shut. Parmi les combattants, on peut avoir de tous: des classes défavorisées, des gangs, un culte "à la Fight Club". Mais aussi des nobles/aristo comme les Van Saar de Necromunda, ou des nobles dans un monde organisée féodalement/avec chevaliers et "joutes". Finalement, il faut aussi rappeler qu'il y a une différence entre "cultistes" et "troupes renégates". Les cultistes sont a priori des civils fanatiques qui organisent des actions violentes - mal équipés, mal entraînés, et probablement moins souvent de la haute société (qui n'irait pas frontalement au combat ainsi). De l'autre côté, on retrouve plutôt un mélange de troupes militaires renégats (FDP ou GI qui ont passé à l'ouest) ainsi que des troupes paramilitaires (civils entraînés comme dans Fight Club ou les "Militia organizations" américaines); qui sont équipés et entraînés. (A quoi on pourrait encore rajouter les cas où seul le commandement est perverti; et les troupes ne font que suivre les ordres, sans se douter qu'ils agissent à l'encontre des intérêts de l'Imperium). En termes de jeu, on retrouvait cette différence dans le codex FW Renegates & Heretics V7 (le codex V8 R&H est une blague): - Les troupes ("Renegade Infantry Platoon") commençaient avec une CC2/CT2 et à poil (pas de save), mais pouvaient être upgradées avec "Militia Training" (CC3/CT3) et/ou recevoir des armures sub-flak (save 6+). Si le HQ était un "Bloody Handed Reaver" (un officier renégat), ils avaient encore accès aux armures flak (save 5+). - Les vétérans commençaient avec CT3, des fusils ou pistolets lasers. Si le HQ était "BloodyHanded Reaver", ils pouvaient augmenter leur CT (-> CT4) et avoir accès aux hot-shot lasguns/pistols et hot-shot volleyguns. Il y avait donc une claire différence entre : cultistes civils fanatiques à poil ; cultistes organisés en milices paramilitaires ou gangs ; soldats professionnels renégats.
  11. C'est une question qui fait peu de sens AMHA. D'une part le codex a évolué ces dernières années ; que ce soit avec les Chapters approved ou Psychic Awakening "Greater Good" (et marginalement Vigilus). Donc les listes d'armées "usuelles" bougent avec. D'autre part, ce qui est "stabilisé" en France est inconnu ailleurs - et vice-versa. Il y a tellement de combinaisons possibles qu'il n'y a rien de "stabilisé". La meilleure réponse est "Ça dépend de ton style de jeu". Et ça dépend de ton milieu (compétition dure, compétition en équipe "à la ETC", parties entre amis, parties scénarisées, etc.)
  12. 15 pages de règles génériques... pour COMBIEN de pages de règles spéciales et spécifiques à chaque armée ? Ce ne sont pas des règles optionnelles, ce sont des règles officielles. Tu ne peux pas ne pas les suivre (sauf accord de l'adversaire pour des règles maison). Pour la GI - si j'ai bien fait le compte, cela demande de maîtriser: - le codex - le supplément PA - le supplément Vigilus - 3 Chapter approved et 3 éditions de FAQ (en tête). - Index Imperium (car il y a encore des unités valides dedans, comme les cavaliers) Qui couvrent: - 7 régiments standard GI (Mordian, etc.) - 66 régiments personnalisés (2 parmi 12 doctrines à choix) - 6 régiments Tempestus - 5 détachements spécialisés ("Emperor’s Blade Assault Company" etc) Plus: - 25 stratagèmes "vanilla" - 14 stratagèmes standard PA - 14 stratagèmes spéciaux Tempestus PA - 15 stratagèmes spécialisés soit 3 par régiment spécialisé (ou 10 si tu veux enlever le stratagème pour débloquer le régiment spécialisés) Plus: - tous les heirloom (vanila + PA + vigilus) - tous les traits de sdg (vanila + PA + vigilus) - les "tank aces" Plus: - Et je compte même pas les règles spéciales d'unité comme le "grinding advance". Maintenant tu multiplies ça par 23 (!) codex. 29 même si tu comptes les primo chapitres comme les IF à part. Et codex qui n'ont quasi rien en commun sur leurs armes ou règles spéciales - les spécialités des codex (règles spéciales) étaient très limités dans les premières versions. Donc oui, il y a 15 pages de règles génériques; mais il y a TELLEMENT plus par-dessus pour pouvoir - bien - jouer que c'est nettement plus dur pour prendre le jeu en main et saisir ses aspects stratégiques. EDIT: Nota bene: si au moins tous les règles spéciales n'étaient là que pour donner du "goût" et de la personnalisation aux armées avec un bonus minimes, à la limite ok. Mais en ce moment une bonne liste tourne sur la synergie entre règles spéciales d'unité + règles spéciales d'armée + strata. C'est le coeur de la stratégie V8. Un cœur qui fait des millliers de de possibilités.
  13. Les règles sont ultra simples, prévue pour tous les "Kevin" de 12ans qui veulent commencer le hobby en poussant des SM. Mais il y a tellement de règles spéciales d'unité/personnage, de stratagèmes, de règles spéciales de détachements et autres détachements spécialisés que ça en fait je trouve, la version la plus dure à prendre en main.
  14. @Vilgrid On a le même problème dans notre groupe de vétérans: on se balade sans réelle difficulté dans Blackstone Fortress. On a fait 2 Strongholds pour l'instant, et parmi toutes les parties, seul la "Descente" et sa foule a créer un challenge. Est-ce que tu as trouvé/créé des règles maisons pour rendre le jeu plus dur sans avoir de MJ ?
  15. Hello Sacré boulot @Tiamat, c'est beau! Est-ce que tu mets à disposition les fichiers que tu as créés/utilisés, afin de pouvoir créer d'autres personnages ?
  16. Certes, les cultistes SMC sont moins chers que chez les R&H, mais les R&H ont accès aux militia squad et aux mutants rabbles, qui sont chacun 4 pts/fig pour des unités de 10+. On se retrouve au minimum des 120pts de taxe Troupe. Du reste, les R&H ont des QG moins chers: 25pts le commandeur renégat. R&H (2 commander, 3x 10 militia): 5PC coûtent 170pts; ou 34pts/PC. Red Corsairs (2x Master of Execution, 3x 5 SMC) : 8PC coûtent 285pts; ou 35pts/PC.
  17. Un peu plus en fait; on remonte jusqu'à la 1e Guère Mondiale pour l'utilisation massive du camouflage - et avant pour les premiers tests. Mais on s'égare sur un point d'histoire IRL peu pertinente sur le sujet ? Dans l'archéo-flouf (Rogue Trader), il est notifié que les SM utilisent très souvent le camouflage - on retrouve ce point sur Taran d'ailleurs. Ça a disparu déjà dans l'ancien fluff (V2). Amha, c'est plus facile de vendre des figurines de chapitres visuellement distincts et marqués plutôt que de tous cachés avec un camouflage - mais c'est mon avis personnel.
  18. J'ai commencé à jouer en V8 - via la GI. En les comparant, je vois les R&H avec un ct5+ , pas de stratagème, pas de trait de SdG, pas d'ordre, des psykers très moyen, ... les H&R sont TRES NETTEMENT en-dessous de tous les codex à mon humble avis. Potentiellement jouable en allié, car fournit aux SMC-like de gros avantages (CP pas chers, gros bloqueurs avec les mutants rabble avec commissaire renégat, perso totems d'invocation pas chers), reste que la puissance de frappe sera celle de leur allié (SMC, démons). R&H seuls, je doute qu'il soit possible de la faire tourner même en amical, sauf partie volontairement (très) molle.
  19. Red

    Alliance des nécrons

    Mais ce sont vraiment des alliances - dans le sens traités, décisions et stratégie mises en commun, etc. - ou juste une mise en commun d'intérêt sur un ou l'autre champ de bataille ?
  20. Bonjour Petite question pour le c'était-mieux-avant-iste que je suis. Je discutais sur un chat whatsapp de joueur locaux, quand un des membres à demander des conseils pour un diorama mettant d'un côté des GI et des SM (ok) et de l'autre des t'au et des nécrons (wut ?!). J'ai posé ma remarque que t'au et nécrons n'allaient pas ensemble (surtout que les nécrons n'allaient avec personne; les t'au étant moins regardant si les "alliés" suivent le bien surprême). A quoi un troisième a répondu que les nécrons faisaient maintenant des alliances - ou au moins toléraient les autres races dans la guerre contre un ennemi plus fort (l'ennemi de mon ennemi). Qu'en est-il ? Pourrais-je avoir un topo sur la situation actuelle des croncrons et leurs acceptation / alliance avec d'autres races ? Cela fait une grosse différence avec l'archéo-fluff que je connais (ou même la 2e version des nécrons que j'ai connu à leur sortie officielle V3). Merci
  21. Quasi toutes les listes arrivent à s'en sortir seules. Mêmes si certaines sont plus dure ou molle, ça ira toujours plus ou moins bien. Fais ce qu'il te plaît ? L'important est d'avoir une liste construite intelligemment autour d'une stratégie et des synergies entre les troupes, stratagèmes et traits/compétences.
  22. Ha mal compris. Oui alors c'est bien assez ? Attention, car 3x3 mortier te prennent tes 3 choix "Soutien" du bataillon. Rajouter de l'artillerie par-dessus signifie dans le 2e bataillon. En voulant maximiser les dégats, cela signifie que tu pars sur 2 bataillons similaires en terme de traits. C'est pas un problème, hein, ça signifie juste limiter tes options et ta flexibilité - par exemple faire une croix sur un bataillon très mobile Tallarn ou un bataillon Tempestus de scions troupes de choc. C'est bien, mais ça ses limites. Bien contre les masses... mais très peu efficace contre du SM (ou similaire), et inutile contre du primaris (ou similaire). Contre ces derniers, la manticore sort du lot. Si tu vas sur une liste assez générale, alors il faut penser à équilibrer ta puissance de feu pour être capable d'atteindre toute les cibles (et donc d'avoir moins de puissance de feu utile) ; ou te spécialiser, mais là partir quasi perdant avec une puissance de feu inadaptée à ton adversaire.
  23. Les 5 scouts BA ne servent à rien. Si tu as besoin de cordons / prendre la table ou les objectifs, tu as les gardes. Ils sont là pour ça. Ils peuvent mettre être compléter par des scions troupes de choc (voire un bataillon dédié avec les nouvelles règles PA). D'ailleurs pour le prix de 5 scouts, tu as un 2e capitaine à réacteur dorsal, qui change le détachement en Suprem Commander. Oui, tu perds 4 PC en abandonnant le bataillon, mais il te restera 14PC, c'est suffisant ?. (Variante "patrouille" avec 1 troupes et 2 QG.) Pour les pts restants, pense à ta stratégie globale. Et à quels ennemis tu vas affronter. Faire une armée équilibrée (ennemi inconnu) n'est pas la même chose que de spécialiser son armée à outrance face à l'ennemi connu (on joue pas la même chose face à des démons de Nurgle, du mechanicus ou le culte). Pour le choix des unités/stratégie, penser aussi à quelles synergies avec les traits de régiment et les stratagèmes. 3 mortiers seuls sont quasi inutiles car n'atteignent pas la puissance de feu critique pour créer une menace contre des troupes. Bah ça dépend de ton adversaire et de ta stratégie ?
  24. C'est difficile d'aller chercher une brigade à "si peu" de points, même en GI. La taxe brigade est à 606 points avec le minimum du minimum (3 company commanders, 6x 10 gardes, 3 astropaths, 3 sentinelles scout, 3x 3 équipes d'armes lourde/bolter lourd). Et a) tu n'as aucune des unités qui permettent une force de frappe GI (notamment les tank commander à 200pts / pièce ou des pièces d'artillerie à 110-130pt / pièce) , ni b) une liste cohérent autour d'une stratégie réfléchie. En comparaison (taxe en pt / CP): 2 bataillons GI (360pts) = 10 PC / 1 brigade GI (606pts) = 12 PC. Soit pour les bataillons 36pts / 1 PC contre 50.5pts / 1 PC à la brigade. Le bataillon est CLAIREMENT moins cher en pts/CP - sans compter qu'il n'y a pas d'unité inutile imposée. Conclusion: A 1500pts, tu joueras plutôt deux bataillons GI et 1 détachement coup de poing adapté à ta stratégie. Si tu veux jouer pseudo mou, détachement Outrider avec 3x troupes d'assaut en fèp et 1 ou 2 QG. Pseudo mou car les troupes d'assauts coûtent cher et ont de la peine à se rentabiliser globalement. Entrer dans le musclé, et tu passes en détachement Supreme commmand avec 3 perso qui fèp+chargent T2 (gourman en PC) ou avec un librarian dreadnought (cher en pt) ; ou alors une patrouille avec 2 QG fèp et 1 troupe de snipers. Un truc comme ça. En fait, s'allier de BA tourne souvent autour de la claque de càc : en fèp pour ne pas être ciblage, avec charge T2 fiabilisée avec le stratagème Descent of Angels (3d6 ps de charge).
  25. Ou les armures terminators runiques des SW et de leurs descendants.
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