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Warhammer Forum

Red

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Tout ce qui a été posté par Red

  1. Nope, le 1000 ans c'est (vieux mais) officiel: " Lorsqu'un démon est "tué" dans le monde matériel, il n'est pas vraiment détruit, mais banni dans le Warp, où il devra rester 1000 ans et 1 jour. " (Slaves to Darkness, cité sur Taran) Par contre, il est vrai qu'il est aussi dit que le bannissement est de durée variable, selon le niveau de pouvoir du banisseur, la puissance du rituel, la puissance du démon ciblé. Mais j'arrive plus à retrouver ma source.
  2. Ca, ça existait aussi à l'époque. (Je jouais bien plus à WHBattle V5/V6 à l'époque, peu de 40k). L'horreur des listes qui s'adaptaient au dur/optimisation qui avait été vu et reconnu en tournois, par exemple en maximisant le nombre de balistes à répétition chez les HE/EN ou en mettant qu'un mage N1 avec 2 parchemins de dissipations (bloquant quasi toute magie à moins de 2000pts à cause des limitations du nombre de héros). Reste que ça cassait pas les listes molles. C'était plus une histoire de conventions. Dans notre groupe, on décidait volontairement et pousser à jouer mou / fun (à comprendre, éviter les optimisation, essayer de sortir du cadre, jouer des unités / compétences / équipements normalement évité). Vice-versa, j'ai aussi connu un groupe qui voulait au contraire être de plus en plus compétitif (et c'était imbuvable de jouer contre eux, de mon point de vue). Je ne pense pas qu'il y ait particulièrement un débordement ; ou alors seulement sur ceux qui ont envie d'être débordés.
  3. Faut pas oublier que le côté tournois s'est beaucoup développé aussi. A mes débuts (fin des années 1990), les seuls tournois disponibles étaient ceux du revendeur local certains samedis et une convention fig / JdR annuelle. Il y avait pas de club (que je connaissais au moins). Les tounois était donc peu nombreux, et donc les joueurs étaient plus ceux qui venaient avec leurs armées plus "dimanche entre copains" avec certaines optimisations facile à cerner (comme les MSU 5 SM+lascan). La réflexion dans l'évolution stratégique et de méta était donc très faible. Depuis, les tournois se sont structuré. On trouve maintenant une certaine homogénéisation de l'organisation via le T3. On a aussi vu l'apparition de tournois nationaux (en dehors de conventions) et internationaux. Les forums et pages internet sont nombreuses maintenant pour parler stratégies et optimisation, et les listes de tournois - au moins des grands - sont disponibles en ligne. AMHA, cela ne veut pas dire que les tournois sont plus "dur" maintenant qu'avant, ou que les tournois / armées "fun" ont disparu des tournois ; juste que depuis, les tournois se sont développés et ont amené plus de réflexion d'optimisation. Le paysage semble probablement juste plus dur vu le développement "professionnel" des tournois depuis 20ans.
  4. Où on va chercher dans les gammes alternatives, qui sont maintenant foison et assez facilement trouvables sur le net. A l'époque, il y en avait peu (perso je connaissais que Rackham) et si ton revendeurs était pas un indé, tu pouvais toujours t’asseoir dessus pour en acheter. Et maintenant j'ai 10 gammes alternatives pour réaliser mes renégats GI (et j'ai probablement pas trouvé toutes les gammes existantes). Ça permet aussi de beaucoup faire évoluer les conversions ou les alternatives Dans un wargame / jeu de figurines, c'est certain que l'appropriation passera beaucoup par les... figurines ? Après il y a aussi beaucoup d'appropriation dans le fluff, mais cela se passera beaucoup dans les parties / campagnes narratives. Reste qu'il s'agira plutôt d'intégrer la campagne / l'armée à l'univers existant - quitte à ce que cela se passe à un moment non contemporain - mais que le reste du background est assez / très respecté ; soit d'intégrer la campagne/l'armée au jeu lui-même. Finalement, il y a aussi tout le côté règles maison. Et là aussi, on ne peut pas dire qu'il y ait plus maintenant qu'avant. Peut-être un peu plus de rigidité vu que les tournois sont strictes là-dessus, mais ça empêche pas les joueurs d'adapter à la sauce maison, que cela soit de manière systématique ou juste pour une partie en particuliers. On remarquera néanmoins que, autant pour l'appropriation du fluff que des règles, ces aspects là ne sont pas visibles par autrui - sauf pour les rares avec qui cela est joué - alors que les fig sont facilement montrables à tout un chacun. (Expliquant alors àmha la main-mise de l'aspect conversion lorsqu'on parle d'appropriation du jeu.)
  5. Ces deux points pris séparément sont pas dramatiques. Un coup de cuteur et c'est parti. Le problème est le reste de la fig (ou du bloc) y est aussi solidarisé. Par exemple un "torse" qui est en fait torse+demi bras droit+ trou béant pour bras gauche+pack dorsal est très difficile à réutiliser. Pareil avec l'arme: pas de soucis s'il y a qu'une main (ça se replace encore assez facilement), mais si elle (edit: l'arme) est accrochée au bloc "torse", elle devient irrécupérable (et le torse lui-même pourra importer difficilement une arme alternative à l'originale, aussi). C'est le problème des moulure style "bi-bloc" (genre cultistes) amenée à son extrême... avec ses défauts / quasi-impossibilité pour retravailler les figs
  6. Red

    A propos des Hordes

    @QuenthelBaenre Une des raisons aussi peut-être est le fait qu'il y a énormément de codex différents, non ? Certes, le manque de répétitivité à travers de grosses compétitions limite le développement de la méta et les recherches de stratégies. Je suis d'accord avec toi. Néanmoins, le fait qu'il y ait de nombreux codex avec de nombreux styles de jeux très différents fait aussi, àmha, que cela limite le développement stratégique. Si on joue une partie contre un ork masse/càc, puis contre un eldar noir drukhari d'évitement/élites, puis une soupe chaotique, puis un eldar avions, puis... ce ne sont pas les mêmes stratégies à contrer / à mobiliser soi-même. On a peu l'occasion de travailler et retravailler - se spécialiser - dans sa liste et sa stratégie. S'il n'y avait que 2 ou 3 codex, la répétition permettrait je pense de développer la méta et la profondeur stratégique (plus rapidement): les match up étant toujours relativement similaires, alors le besoin d'innovation stratégique serait beaucoup plus fort. Je vois le contraire dans le poker (que j'ai beaucoup saigné), qui est un jeu sans codex/races et où tout le monde se bat avec les mêmes "armes". Les répétitions des mêmes configurations ont forcé les joueurs qui voulaient gagner à développer de nouvelles stratégies pour prendre le dessus: les preflop 3bet, le 4bet light, le float, le stab, l'overbet, etc. Avec la tendance actuelle à l'underbet. La méta et les stratégies évoluent en conséquence. (Cela est sûrement juste pour d'autres jeux également, comme les échecs ou le go, mais je les connais beaucoup moins et je n'oserai pas y assumer de telles affirmations.) Sans cette répétition, j'ai l'impression alors que le développement de la méta et profondeur stratégique (40K voire tout GW) est limitée.
  7. En général, les fig doivent être soclées sur les socles fournis. Fait est: les socles peuvent avoir changé à travers les versions - comme les termites qui sont passé de 32 à 40mm ou les obliterators de 40 à 50mm. Et là, pas de liste officielle (aka de GW) sur quels socles utiliser. Par contre l'ETC est une référence souvent donnée (voir ICI).
  8. Games Workshop interdit les modèles alternatifs dans ses tournois à lui: "With this in mind, all miniatures in your collection must be 100% Citadel or Forge World miniatures, and be fully assembled, painted and based" (source: règlement du Team Championship 40k du 19-20 oct 2019)
  9. Autant que je me souvienne (V3) ou des discussions entendues (V2), il y avait déjà de l'optimisation et des listes sales / "grobill". Après il y a optimisation et méta. - Il y a différence entre une unité mauvaise (stat, ou points/stat) - elle ne tient pas la comparaison dans son codex ou en dehors. Et vice-versa, il y a des unités qui sont au-dessus de la moyenne. - Par contre il y a différents moyen d'optimiser. C'est la question de la méta et son évolution. Or se limiter à ce qui est dit sur un forum est un carcan - comme c'est discutée juste à côté , notamment sur le fait que la méta française est inconnue en Russie. Donc on peut optimiser (ou pas), mais il y a différentes listes dures.
  10. Il faut faire la différence, je pense, entre Prince Démon et Champion du Chaos avec récompenses. Pour ça, je rejoins @SexyTartiflette: GW et les joueurs veulent leur bourrins sur la table, et "prince démon" ça claque. Ils veulent du bling-bling. Seulement, n'importe qui devient Prince Démon depuis le codex chaos V3.5. Pour/de mémoire: au début, les champions du chaos recevaient des dons du chaos (au tout début: de manière aléatoire et pas toujours positif). Un bras en plus, un PV en plus, des mouches de Nurgle. Et si pas de chance (ou volonté du dieu tutélaire), ils devenaient un enfant du chaos - bon ok, ça c'est que dans le JdR je crois . A ce point, être un prince du chaos était rare, la dernière marche de la reconnaissance des dieux du chaos: l'immortalité et le statut démoniaque (avec l'invu, mais aussi l'instabilité). (=jouable avec profil aléatoire en V1, pas jouable en V2). Le dex chaos V3.5 (je connais pas le V3.0) a repris cette ligne. Les dons étaient choisis comme une compétence - et (de tête) le don "stature imposante" le faisait devenir prince démon . Et vu la force du bestiau, ça a commencé à pulluler sur les tables. On a commencer à voir du prince démon partout alors que c'est une compétence donnée qu'à la fin de l'ascension d'un champion/seigneur du chaos - si tant es qu'il n'est ni mort ni devenu un enfant du chaos entre temps. Au final, je pense qu'il y a un biais (probablement volontaire) entre "prince démon" et "champion récompensé" - que de nombreux champions sont présentés comme des princes démons, alors qu'en fait non.
  11. Pour les tournois, ça dépend de l'organisateur: - Si c'est GW, ils refusent les gammes alternatives. Certains revendeurs indépendants utilisent d'ailleurs cette règle "pour vous habituer quand vous ferez des tournois." - Si c'est ton voisins, ça sera cool y compris les "count as" comme entre entre reivers et infiltrators ( @zhangfey ). - Reste que, pour moi, le meilleur représentant des règles de tournois est l'ETC. Qui règle ainsi: "Models that are not official, do not fit the WYSIWYG profile, or considerably deviate from the norm MUST be presented at the 40K Captains Council (pics preferably), at least a month PRIOR to the tournament and meet an approval from a majority of Captains before they can be used at the tournament". Ce qui me semble être un compromis acceptable; le but étant d'assurer l'équité: que la fig alternative / conversion soit de la bonne taille (par rapport au modèle officiel) et représente correctement son profil. Ainsi l'adversaire peut facilement identifier la figurine, son équipement, et n'est pas lésé (en terme de ligne de vue ou couvert) par rapport à une fig officielle.
  12. Pour Angron, ça a été clarifié - en tout cas présent sur Taran/Codex Chaos V2: " Mais [les chevaliers gris] triomphèrent finalement, rejetant Angron dans le warp d’où il ne pouvait s’échapper avant un siècle et un jour". C'était en 444M41, donc pas de soucis pour son retour.
  13. C'est la différence entre background et gameplay. De la même manière que beaucoup de joueurs / armée dispo sont SM, alors que les SM sont une goute d'eau infime dans le forme de l'Administratum. Surreprésentation visuelle, parce que ça fait genre.
  14. Red

    Cosmogonie de 40k (théorie)

    Come on, faut pas exagérer et sur-interpréter ce qu'ont réaliser les créateur de GW... Faut pas exagérer.. j'ai lu des bêtises exagérations pareilles pour expliquer pourquoi le 11 septembre... Le chiffre 4 est pas plus représenté qu'un autre - sauf qu'il revient plus souvent à cause des Mighty-Four, qui est devenu l'antagoniste principal au fil des versions. Fusse-le jeu plus axé sur les Orks (comme en V1 entre Crimson First et la waaagh Snagrod), alors on se concentrerait sur le duo Mork/Gork... Pareil pour les primarques... Les primarques ont été créés pour (re)conquérir la galaxie et permettre de surpasser le pouvoir des dieux du chaos. Ils n'ont pas de vocation métaphysique. D'ailleurs, essayer d'expliquer que 20 c'est 4x5 - ô, le 4! - ne tient pas la route (à part pour connaître ses livrets)... Si je dit un empereur, 20 légions, chacune menées par un "premier", pour conquérir la galaxie; ça sonne 40k. Ça sonne aussi Jules Ceasar : un empereur, 20 légions, menés par un primus pilus ("premier de lance"), qui a conquis le monde (occidental connu). C'est pas le "dieu de la mort". Et dévoreur d'âme, c'est seulement par rapport aux Eldars
  15. Red

    Cosmogonie de 40k (théorie)

    Hahaha ... hmmm... Bon alors comme création personnelle par ex. une campagne narrative autour d'une lecture obscure du tarot de l'Empereur, je veux bien accepter un certain nombre de points présentés. Pour le reste, le problème est le manque de cohérence. Entre ta création et l'univers de 40k et entre l'univers de 40k avec l'univers de 40k (l'incohérence de fluff entre les versions suite à des réécritures). Voici quelques points au vol (ordre pas représentatif de l'importance). Les sources sont en liens hypertextes. Kabbale juive etc: C'est intéressé pour du narratif "mise en application" du tarot de l'empereur, mais ça ne peut pas aller plus loin. Ce genre de chose n'ont jamais été une base d'inspiration de GW et toute ressemblance est fortuite. 4 dieux du chaos: c'est erronés. Il y a plus que les 4 dieux du chaos, par ex, Zuvassin. GW a énormément poncé le warp depuis 20ans. Les anciens sont immatériels: Les Anciens sont très peu sourcés, et ont disparu du fluff depuis la V3 (en tout cas je n'ai rien lu sur eux depuis). L'interprétation communément acceptée (aka selon l'analyse de Taran), est que les Anciens seraient les slanns - une race présente uniquement en V1. Cela signifierait que les Anciens sont une race tout à fait normale qui aurait "simplement" dominé la galaxie, et pas une "race d'immaterium". Les C'tan: Le fluff nécrontyr que tu cites est très récent et est facilement en porte-à-faux avec d'autres pièces du fluff. Le fait d'être une race réécrite deux fois n'aide pas... Notamment, dans "l'ancien fluff", ils n'existent pas en tant que race ennemie des Anciens ou des eldars - pas de "Guerre céleste". - Le tarot de l'empereur comme "centre de recherche": Le fluff précise que le fonctionnement du Tarot n'est pas clair: si et comment ça fonctionne. Reste qu'il est communément accepté que "Sa [de l'Empereur] volonté maintient l'Imperium uni et guident Ses fidèles avec le Tarot de l'Empereur." Uan lien entre l'humanité (dans le monde réel) et l'esprit de l'Empereur (dans le warp). De facto, cela ne fait donc pas de sens de voir un tarot ou autre comme "centre de recherche", d'autant plus avant l'Hérésie d'Horus - si encore le tarot fonctionne effectivement. - Warhammer 40K ne se situe pas "à la fin des temps": Il y a de nombreux moment où cela pourrait aussi être le cas, comme l'Hérésie d'Horus, l'arrivée de la flotte ruche Behemot, la 13e Croisade noire, la naissance de Slaanesh ou la chute des Anciens. Ou de manière plus mineure (et anthropocentré) l'Âge d'apostasie ou le Fléau de l'Incroyance. Et plus récemment la Cicatrix (?). - Ne mélangeons pas: Il y a des mélanges qui facilitent ta création, par exemple entre Khaine et Khorne. Khaine = meurtre, Khorne = guerre/massacre (et "valeurs martiales" anciennement). Ces entités représentent des concepts différents ; malgré que ce soient des concepts proches, les mélanger revient à tronquer l'analyse. (De plus, il est étrange d'y intégrer les c'tan vu que ce ne sont pas des dieux, contrairement à Khaine et Khorne.) - "les Anciens (créateurs) créent la séparation Warp/Materium": Il n'y a aucune source (que je connaissance) sur la création du warp, que ce soit une dimension séparée depuis le début ou crée par une race. Cependant, dans le très vieux fluff, le warp était aussi une porte vers d'autres dimensions: l'univers de Chainsaw Warrior, de Talisman et de Paranoia; dans ce cadre, cela semble être plus cohérent (de mon point de vue) que le warp ait toujours existé en miroir du monde matériel.
  16. Red

    [R&H] 400pts

    C'est aussi ce que je pense. Et qu'ils permettent de donner bcp de punch à une liste SMC ou DC à travers leurs forces (gros cordons pas cher qui ne fuit jamais, blindés impériaux, ogryns+chimère, mortiers donnés). Je me verrai pas les sortir à 1000+ pts sauf si volonté de jouer mou ou en liste maison (avec unités hommes-bêtes que je prépare à côté et/ou des stratagèmes maison inspirés GI/SMC/DC). Comment tu utilises les R&H en cordons ? Plutôt en couches de petits cordons sacrifiables (comme je pose pour cette liste), ou plutôt en gros cordons avec renegade enforcer ?
  17. Red

    [R&H] 400pts

    Je vois que les listes à 400pts et/ou Renegades&Heretics attirent encore moins de retours que ce que j'espérais ?? @chikensoul, vu que tu semblais toucher à cette liste, aurais-tu peut-être quelque retour ou conseils?
  18. Si t'as une ampoule qui péclote dans ta salle de bains, tu vas pas couper l'électricité à tout ton immeuble, si ? La Grande croisade c'était une REconquête. Les mondes étaient déjà pour beaucoup d'ancienne colonies humaines datant d'avant la Grande croisade, porté par l'AM. (Mais ici j'ai lu des info contradictoire concernant les premières chronologies...) Sans compter que l'AM fournissait vaisseaux etc., donc ils étaient forcément sur place et "représentait" tous les aspects technologiques de l'Impérium.
  19. Red

    A propos des Hordes

    Je crois qu'on a répondu à la question, notamment via @skrollk et @QuenthelBaenre - Une armée uniquement de "meat bags", c'est rigolo mais peu compétitif - cela ne fonctionnera que les listes pas équipée pour gérer de la masse. - Ajouter du punch à l'armée de masse la rend tout de suite plus efficace - on passe de "horde" à "populeuse" à l'avantage de meilleurs
  20. J'ai pas dit que c'était point par point identique. D'ailleurs aucun des 2, que je sache, n'a servi d'inspiration pour 40k Il faut néanmoins reconnaître les similitudes Ligue Hanséatique: Groupement de marchands (pas des fonctionnaires de l'Etat/Royaume, tout en y étant liés); ensemble de villes rassemblé en ligue (comme les maisonnées de navigateurs); a un pouvoir économique qui a bavé dans le pouvoir politique (par ex. droit de véto dans la succession royale du Danemark); possède des privilèges (commerciaux) non partagés voire monopolistiques. Compagnies des indes : ensemble d'homme d'affaires (pas des fonctionnaires de l'Etat/Royaume); plusieurs compagnies (comme les maisonnées de navigateurs); travaillent pour leurs Etats tout en ayant une indépendance d'organisation (comme la Navis nobilite par rapport à l'Administratum/la flotte impériale); possède des privilèges voire des monopoles (comme par ex. le Tea Act de 1773 pour la Compagnie anglaise des Indes orientale). Il y en a peut-être d'autres, je ne suis pas spécialistes des ligues commerciales des derniers siècles
  21. Sans l'oublier, il ne faut pas non plus l'exagérer. Tous ne sont pas des fanatiques ou des fidèles qui voient le visage de l'Empereur dans leurs toasts. Vice-versa, les laïcs "purs" sont sûrement une minorité restreinte, l'Ecclesiarchie ayant tout intérêt à maintenir la religion (et donc son pouvoir et ses finances) à flot. Je vois personnellement la situation comme en Europe au Moyen-Âge / Renaissance. Il y a deux pouvoirs qui se juxtaposent: le pouvoir théocratique (tenu par l'Eglise, en particulier les cardinaux) et le pouvoir royal/seigneurial. La cohabitation - concurrence et coopération - entre eux ou leurs mélanges est aussi assez proche de ce qu'on retrouve dans l'organisation de l'Imperium entre le Ministorum et l'Administratum (plus l'AM, acteur supplémentaire au statut particulier). En écrivant ma réponse à Dhara, je repense à ton message. Dans un parallèle similaire, les navigateurs seraient assez proche de la Ligue Hanséatique ou aux Compagnie des Indes Orientales. Pouvoir politique fort, intérêts commerciaux, flottes, parallèle aux pouvoirs établis (villes/seigneurs; Eglise).
  22. Je pensais pas du tout une grève (ou similaire) comme moyen de pression pour obtenir des avantages. Mon message était plutôt pour signifier que Guilliman (ou n'importe qui d'autre) ne sera(it) pas capable de soumettre la Navis Nobilite / les navigateurs de force. "Vous faites ce que je vous dit où je vous exécute" n'est pas un argument (que je considère valable considérant les descriptions des navigators et le fonctionnement des maisonnées / Navis Nobilite). On remarque aussi qu'ils ont toujours coopéré : même aux pires moment de l'Impérium (Hérésie d'Horus, Apostasie, Incroyance, Badab, et toues les autres plus mineurs, les différentes flottes naviguaient. Les maisonnées en retirant (de mon interpétations) des avantages économiques, financiers et (àmha surtout) politiques.
  23. Ils sont politiquement puissants. Peut-être l'institution politique impériale la plus puissante. Il s'agit d'une oligarchie familiale (l'oeil est une mutation qui se transmet uniquement par génération suite à une manipulation génétique), très organisée, et très soudée. La Navis Nobilite précède la fondation de l'Impérium lui-même et prend ses racines dans le Moyen-Âge Technologique (soit une institution qui a plus de 30'000ans). L'Impérium ne les a pas soumis. Ils ont construit l'Imperium. On trouve des navigateurs dans tous les Adeptus, y compris l'Adeptus Terra. Ils sont donc implanté de manière transverse dans l'ensemble des sphères de l'Impérium. Ils n'ont pas de "concurrent" - pas plus que l'AM, pour le domaine technologique. Et leur participation volontaire est nécessaire au fonctionnement de l'Imperium (comment aller dans le warp si le guide souhaite y faire perdre le vaisseau?). Et, au vu de la description de leur force mentale comme psychique, je doute qu'ils sont du genre à se soumettre, même un bolter sur la tempe. Guillimann peut abattre un Pater Nova, c'est un événement politique plus qu'autre chose - après tous les navigateurs s'assassinent entre eux déjà. Le suivant sera d'une autre famille, sera plus conciliant ou au pire fera usage de son pouvoir dans les coulisses plutôt que frontalement et sera dans une position passive-aggressive. Mais Guillimann ne peut les assujettir de force. (Après GW trash tellement le fluff et la logique depuis quelques temps que bon, on serait plus à ça près, malheureusement...)
  24. Red

    [R&H] 400pts

    Mon ami et moi avons décidé de commencer doucement la V8, avec une première partie (introduction) à 400pts. Merci de vos avis sur la liste Adversaire: Il joue Space Wolf. Il va facilement chercher le corps à corps. Je m'attends à une armée axée piétons pour chercher le corps-à-corps, avec du tir de soutient (régulièrement razorback ou whirlwind, plus rarement longs crocs). Même s'il a les fig, je ne pense pas qu'il sortira avec une armée "what the fuck" comme en infanterie mécanisée (tous en rhino/razor') ou que des terminators. Un bloqueur est nécessaire car il adore jouer les cyberwolves (V2, V3, V4, je m'attends donc aussi à eux en V8). Stratégie: - R&H souffre d'un moral faible (sauf investissement) et sont équipés de t-shirt, la moindre touche les abattra et la moindre perte les fera fuir. La stratégie est de multiplier les cibles potentielles; chaque unité à son potentiel de danger, mais toutes sont sacrifiables. Et ça permet un bataillons et ses 3 CP (importants pour la sentinelle et les plasmas) - Armée versatile, assez mobile et adaptée à la prise d'objectifs: militia + mauraudeur plasma pour les objectifs mid/avancés; cultistes, sniper et mortiers en arrière; sentinelle et enfant du chaos en "libéro". - Comme à 400pts je peux difficilement aller chercher un SW au càc, je mise donc sur le tir: les plasma et le convenant de Tzeentch pour des overwatchs plasma efficaces. - La sentinelle blindée est la puissance de feu anti-char et permettra de bloquer une unité avec sa forte endurance. - L'enfant du chaos (et dans une seconde mesure la sentinelle) est un bloqueur de càc et fera diversion dans la phase de tir. Défaut: - Positionnement crucial (couverts, lignes de vue) - On peut s'occuper d'un razorback facilement, de long croc avec de la peine, mais très difficilement d'un whirhwind (ou autre fig) caché. Le whirhwind sera conséquemment un problème. Liste: QG Renegate Commander, autopistol+brutal weapon, convenant of Tzeentch (Tz): 25pts TROOPS Renegade militia (10), lasguns, 2 plasma guns, Tz: 54 pts Renegade militia (10), lasguns, 2 plasma guns, Tz: 54 pts Cultists (10), autoguns, 1 heavy stubber, Tz: 54 pts ELITE Renegade marauders (5), autoguns, 2 plasma guns, stalker, Tz: 44 pts Renegade marauders (5), autoguns, 2 snipers rifles, stalker, Tz: 34 pts FAST ATTACK Chaos spawn (1): 33 pts Armoured sentinel (1), hunter-killer missile, missile launcher: 66pts HEAVY SUPPORT Renegade heavy weapon squad (6), lasguns, 3 mortars, Tz: 33pts TOTAL: 399pts, 6 CP
  25. Question: Dans quelles conditions les R&H peuvent-ils faire des invocations ? Aka les R&H n'ont pas les démons dans leur codex, faut-il donc un détachement (SMC, DG, TS, Démons) dans l'armée R&H ou peuvent-il d'eux-même faire des invocations ? S'ils ne peuvent pas faire d'eux-même des invocations, est-ce qu'avoir un détachement disponible - mais inutilisé - suffirait (comme un détachement "démons", sans unités mais avec des pts de réserve d'invocation) ? S'ils peuvent faire des invocations d'eux-mêmes, sont-ils limités aux troupes (démonettes, etc.) comme on retrouve dans le codex SMC, ou peuvent-ils invoquer n'importe quels démons ? Merci.
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