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Red

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Tout ce qui a été posté par Red

  1. Red

    Cultistes V8 trop bourrins ?

    Oui et non. WH40K - comme tous les jeux - ont un lien direct entre le jeu lui-même (gameplay) et son univers. Ici, j'ai l'impression d'un décalage entre le lore et le jeux, qui me dérange. Et je ne sais pas si c'est un problème de background : mes idées étant V2, sont-elles (devenues) obsolètes et les cultiste/adorateurs maintenant différent dans le background ? Ou si c'est un problème de règle: le background "adorateurs du chaos" est toujours d'actualité, mais les règles qui ont été mises ne sont pas conséquente avec ce background. Mais je ne cherche pas justifier ou "corriger" le fluff avec les règles - mon objectif est d'ailleurs tout le contraire: corriger (maison) les règles pour être au plus proche du fluff. Mais pour cela il faut d'abord être d'accord sur le fluff (autour des adorateurs et des cultistes) C'est ça ! Je sors de 10ans de stase, du coup je n'ai jamais eu connaissance de cette liste R&H FW V7. Tout mon problème ici est que la liste Heretics&Renegate V8 est très pauvre - et ne permet aucune personnalisation. Il y a les "cultistes", qui sont des gangers entrainés mais mal équipés, et les "miliciens" qui sont Jo-ton-voisin mais avec un équipement et une organisation quasi-militaire. Je n'aurais probablement pas tiqué avec une liste "grouillot et ganger" personnalisable comme tu le présentes. Qui continent des adorateurs incompétents (civils fanatisés mal armés et pas entraînés), des milices / FDP avec un équipement acceptable mais un entraînement à la hauteur de l'armée suisse (cours de répète et tirs obligatoire 1x/an), des gangers violents et entraînés mais à l'armement est limité (uniquement accès au marché noir), des troupes paramilitaires entraînées et équipées (genre FARC). Et toute ce qui peut aller entre deux ; ou autour, par exemple une troupe sous le contrôle d' "Enslavers". Si tel est le cas, alors il n'y a pas d'écart entre fluff et règles - cet écart qui m'a fait tiquer premièrement.
  2. Red

    Cultistes V8 trop bourrins ?

    Pour plus de clarté, j'utiliserai le terme "cultiste" pour le cultiste V8 codex SMC et "adorateur" pour le cultiste V2 de la liste Sectes du chaos @Inquisiteur Thorstein Donc pour toi, l'adorateur a disparu des listes chaotiques et a été remplacé par le cultiste. Au revoir l'encapuchonné d'Eyes Wide Shut, bonjour Mad Max. En gameplay WH40k, la perte de la version "meatshield" à l'avantage de la version paramilitaire / gang, expliquant les capacités de combat et tir. Correct? Je peux encore tenir que le milicien soit l'équivalent de la police de quartier : ton voisin recruté sur le tas à qui on file un fusil pour faire des rondes de quartier. Qui marche sur les pas de feu l'adorateur, et explique que ce soit une tanche pour se battre (CC5+/CT5+). Et se rapproche de l'adorateur. Mais du coup... pourquoi est-ce que le milicien est NETTEMENT mieux armé que le cultiste ? - Cultistes: armés d'autogun ou autopistol+brutal weapon. Option pour une arme spéciale (heavy stubber; flamer) pour chaque 10 gus. Option supplémentaire pour le champion: shotgun. - Miliciens rénégats: armés d'autogun/lasgun, ou autopistol/laspistol et brutal weapon ET grenades frag. Option pour une arme spéciale (flamer, grenade launcher, meltagun, plasmagun) pour chaque 5 gus ET une arme lourde (autocannon, lascannon, heavy stubber, missile launcher, mortar) pour chaque 10 gus. Option supplémentaire au champion: armes de càc (-> épée/hache/gant énergétique), armes de tir (-> pisto à plasma) et grenades antichar. De plus l'unité à la wargear option: vox-caster et chaos sigil. De plus, les cultistes sont alors des gangs organisés ou des organisations paramilitaires. Et du coup, pourquoi est-ce que c'est ton voisin le milicien qui a la possibilité du vox-caster? Car le vox signifie une organisation militaire, avec une chaîne de commandement claire et coordination radio. N'est-ce pas contradictoire avec Jo-ton-voisin qui s'entraîne jamais à se battre ? Comment on justifie alors - en terme lore - que le milicien renégat ait accès à quasi tout l'arsenal GI (armes et équipement) et ne sait pas s'en servir ou que les cultistes, aguerri, en soient privés ? (Question subsidiaire: si la réponse est le "ils ont pillé les stocks de la GI / force de défense planétaire", pourquoi est-ce que ces options ne seraient pas ouverte aux cultistes, qui se battent à leurs côtés?) Comment expliquer d'ailleurs que les cultistes n'aient accès à ces armes, alors même que certaines se trouvent au marché noir (-> disponible à Necromunda) ?
  3. Red

    Cultistes V8 trop bourrins ?

    Justement non. En fluff V2, c'est bien Jo l'échangiste qui prend les armes en tant que cultiste (sous l'appellation gameplay "cultiste"). Pour citer l'entier du paragraphe "Le reste du culte est composé de cultistes ordinaires. Leur nombre peut varier d'une poignée à quelques centaines ou même milliers. Comme pour les membres du Convent, leur allégeance est hautement secrète. Ils mènent des vies semblant normales, occupant même peut-être des positions hautes placées dans le gouvernement local, mais leur vraie loyauté va au Culte. Les cultistes ne prennent pas part aux rites d'invocation ou autres rituels arcaniques. Ils sont prêts à faire tout ce qui leur est demandé pour le culte, mais les secrets et les objectifs véritables du culte leurs sont cachés. Donc, quand il doit choisir un employé pour son entreprise, le cultiste remplira le poste vacant avec un membre du culte. Il surveillera son équipe pour trouver des membres potentiels au culte et s'assurera que les employés très dévots envers l'Empereur soient rapidement renvoyés. De façon similaire, les cultistes tenteront de recruter parmi leurs familles et leurs amis, en s'assurant que leurs ennemis dans leurs familles et connaissances soient victimes d'accidents malheureux. Quand le Culte est prêt à faire face aux autorités, les Cultistes révèlent finalement leur vraie loyauté et prennent les armes sous le commandement de leur Magus." D'ailleurs ça se transpose dans les profils V2: Cultiste aka adorateur du chaos (sectes du chaos): CC2 CT2 Héros cultiste aka acolyte: CC4 CT4 Acolyte et consanguin (culte genestealer): CC3 CT3 (acolyte: F4) Garde (garde impériale): CC3 CT3
  4. Je prends un kiff incroyable avec la liste Renegade & Heretics, pour laquelle je suis en train de monter et peindre mon armée. J'ai fait l'erreur dans une première liste (pas jouée) d'y mettre les rénégats militiens comme on jouerait des GI. Puis j'ai remarqué qu'ils avait CC5+/CT 5+ (lol....). Alors que les cultistes ont CC4+/CT4+. Et j'ai de la peine à comprendre pourquoi... ? Dans ma tête, un cultiste est un homme normal qui s'adonne au culte comme activité secondaire, à l'instat une loge maçonnique ou d'un "fight club". Le combat est alors secondaire par rapport à l'infiltration dans la société ; alors que le milicien est entrainé au combat . Cette image du cultiste est aussi partagée dans la V2 (Lost and Damned, citation Taran) où on trouve les descriptions suivantes: "Certains se cachent parmi la société humaine, ressemblant à des personnes ordinaires avec des occupations et des intérêts normaux, attendant le bon moment pour révéler leur véritable loyauté" "Le reste du culte [par rapport au Magus et au Convent] est composé de cultistes ordinaires. Leur nombre peut varier d'une poignée à quelques centaines ou même milliers. Comme pour les membres du Convent, leur allégeance est hautement secrète. Ils mènent des vies semblant normales, occupant même peut-être des positions hautes placées dans le gouvernement local, mais leur vraie loyauté va au Culte." Puis ils parlent de l'infiltration par coopration des cultistes dans la société. Le Lexicanum (anglais) est assez proche, quoi qu'il marque une différence en cela que cultistes seraient coordonnés dans une même "association" plutôt qu'infiltré dans la société et se retrouvant le dimanche pour le thé. Deux visions cependant non exclusive (pour moi). "[C]ults often hide behind the front of some form of legitimate organization in their attempt to accumulate local or planetary power, such as trade unions, charitable organizations, accepted religious groups and even local variants of the Imperial cult." Pour les représenter, c'était alors des couillons en toge (image lexicanum). Je n'ai pas le codex V3, mais en V2 les cultistes avaient CC2 et CT2 et un équipement très rudimentaire (armes de base et UNE arme spéciale ou lourde par escouade de 5 à 20). Saut en V8. Ils sont maintenant décrits (socialement) comme suit - je n'ai pas trouvé d'autre source sur l'intégration sociale des cultistes V8: "Chaos Cultists can come from almost any background. Psychotic soldiers, cut-throat hive gangers, decadent nobles, Guardsman deserters, persecuted abhumans and sewer-dwelling mutants all turn to Chaos in order to improve their lot." Une présentation de marginal violent. On remarquera d'ailleurs la grande proximité visuelle avec les Cawdors de Necromunda. Les stats (selon codex SMC) sont équivalente aux GI (CC 4+ / CT 4+). Et, en excluant les MSU cultistes V2, ils ont accès plus d'armes avec une arme spéciale (choix limité certes) par tranche de 10 jusqu'à 30 dans une unité. ... On est loin du marchand lambda qui s'adonne aux orgies chaque weekend ou au bureaucrate frustré qui manigance le dimanche autour d'un thé et d'un livre interdit. ** En conclusion, j'ai l'impression que les cultistes (SMC V8) sont "trop forts" - où en tout cas ils ne représentent pas le cultist fluff, uniquement sa variante "ganger". Ce qui expliquerait pourquoi ils ont des stat plus haute qu'un milicien. (alors que j'aurai vu le contraire.) Ce qui pourrait / devrait être corrigé avec un compendieum (maison).
  5. Red

    [R&H] Hommes-bêtes

    Je viens de remarquer un truc: en dehors des troupes en ELITE, les H&R (cultiste, militiens) ont CC 5+ CT 5+. Du coup ça ferait des gors et ungors meilleurs au tir. Ne faudrait-il pas tomber à 4+/5+ pour toutes les meutes ?
  6. Red

    [R&H] Hommes-bêtes

    Oui mais non. Soit on pourrait leur donner un bonus au 1er tour de càc, comme la règle "Unstoppable Ferocity" des sanguinaires de Khorne qui s'applique si l'unité charge ou est chargée. Mais ça me semble un peu exagéré ici car ça active le bonus alors qu'ils sont déjà en càc: acceptable pour des démons de Khorne, moins pour des mutants/abhumains. Soit un bonus uniquement lorsqu'ils chargent, comme la règle "Berserk Charge" des Spaces Wolves. Ce qui me semble plus approprié en l'espèce: une charge bestiale. De plus, "intervention héroïque" ne s'applique qu'aux personnages (mot clef "character"). Du coup ça serait une règle spéciale limitée au beastlord et au shaman (si celui-ci veut se retrouver au càc ). Je suis pas fan d'exceptions aux règles, du coup je ne suis pas très fan de la proposition, même si je comprends l'objectif de l'idée. Par contre ça me fait remarquer que j'ai oublié le mot clef "character" sur le Beastlord et le Shaman, merci. Nota bene: les HB de Blackstone Fortress ont la règle "savage charge", que j'ai reprise pour ces profils. Je viens de vérifier le codex TS: les Tzaangors ne l'ont pas.
  7. Red

    [R&H] Hommes-bêtes

    Je suis retourné sur Taran pour le post ci-dessus et j'ai lu l'ancien profil HB V2. C'est assez proche de ce qui est proposé sauf que les HB n'ont pas d'armure (les champions qu'une armure primitive à 6+ et accès aux armures flak et carapace) mais 2PV. J'ai trouvé dur à justifier une armure à 5+ pour les HB: ils sont fondamentalement à poil ou presque et les cultistes ont une save à 6+ (5+ pour les miliciens rénégats). Je me suis dit "on leur donne une 5+ comme une 6+ améliorée par leur cuir épais"). Quid ? Est-ce que 5+ est acceptable? Ou 6+ 2PV ? autre ? Note: en V2 ils ont aussi CT3 (=4+) et F3.
  8. Red

    [R&H] Hommes-bêtes

    Merci du retour @superdady Concrètement, j'ai déjà inclus les marques des dieux en leur ouvrant la possibilité du "chaos convenant" (qui est la marque du chaos, avec des effets différents que ce qui est dans le codex SMC). Par contre ça n'en fait pas des pestigors/khorngors/slaangors/tzaangors (tout comme la différence entre SMC de Nurgle et marine de la peste par ex.). On pourrait les ajouter - d'ailleurs les Tzaangors existent dans le codex TS. Des idées ou propositions pour les compétences que les marques Nu/Kh/Sl ouvriraient ? CC/CT les ungors pourraient passer à 4+/4+ (pour 4 pts) ; mais du coup ils ont quasi le profil des cultistes (sans armes spéciales, sans la règle "uncertain worth"). Je leur avais 4+/5+ pour être différent des cultistes - plus soupe càc sacrifiable encore. Sans cette différence, je ne sais pas si ça vaut la peine de les garder (et avoir juste les gors comme unités HB) ? Pisto+épée Toutes les meutes gors / ungors sous la forme actuelles ont accès aux pisto+épée tronçonneuse (gratuitement). Ou tu veux dire que tu enlèverais aux ungors leur arme primitive ("feral weapon") ? Fusil ? La possibilité des armes de tirs est qqch qui m'a tiraillé pour les gors et ungors. J'ai pour l'instant gardé des troupes axées càc. D'abord leur donner trop d'armes de tirs en créerait potentiellement un doublon avec les cultistes/militiens rénégats. D'autre part, les Tzaangors TS V8 n'ont pas accès à des armes de tirs autre que l'autopistol. Ça ferait bizarre d'ouvrir plus d'option aux HB rénégats - mais (remarque méta-game) les Tzaangors ont peut-être pas cette option dans la liste TS car ils y sont placé comme rôle de soupe / unité de càc et pas d'unité de tir (armée où le tir est assurée par les rubric marines). Néanmoins ne pas le leur donner l'accès aux fusils ne serait pas fluff et contraire aux vielles listes (V1, V2). - En V2, les hommes-bêtes sont équipé d'une "arme de càc" avec accès aux "armes d'assaut" (=autres armes de càc et pistolets) mais aussi aux "armes de base" soit : fusil, fusil d'assaut, fusil laser et bolter. (Les champions HB avaient encore accès aux "armes spéciales": lance-flamme, fuseur et lance-plasma). - Il y avait des fig officielles GW et des dessins d'hommes-bêtes avec des fusils. Leur donner l'accès aux autoguns ne serait pas une aberration en terme de continuité donc. Perso je suis plutôt pour leur donner accès aux fusils, surtout que Victoria Miniatures a de très belles fig de HB avec fusils ! (En fait, je me suis mis à faire ces profils après avoir vu leur fig d'HB afin de pouvoir les jouer haha.) Question complémentaire Si on leur permet d'avoir accès aux armes de tirs (fusil), on leur permet aussi l'accès aux armes spéciales (lance-flamme, fuseur, lance-plasma, etc) au ration de 1/10fig ? Si oui, lesquelles? (Rappel R&H: les cultistes ont accès qu'au lance-flamme et à l'heavy stubber; les militiens ont accès au lance-flammes, lance-grenades, fuseur, lance-plasma) Excursus En augmentant la CT des ungors et en ouvrant la possibilité à toutes les meutes gors/ungors d'être équipées de fusil, il faut revenir sur la capacité du "Tzeentch convenant" et leur donner le même effet que pour les autres R&H (overwatch sur 5+). Les Tzaangors (mieux que les gors de tzeentch) seraient donc avec l'invu telle que dans le codex TS.
  9. Red

    [R&H] Hommes-bêtes

    Gor comme Tzaangor pose le problème / la question de ce qui se passe lorsqu'on y appose la marque des dieux (chaos convenant). Respectivement les tzanngors sont des gors de Tzeentch, ce qui suppute que les gors sont plus faibles sans la dite marque. En comparant les tzaangors avec le profil HB Blackstone, il semblait que le bonus de Tzeentch était l'invu à 5+ ; donc enlevée pour les gors normaux. Je me suis posé la question de l'invu à 5+ pour tous les HB histoire qu'ils tombent pas comme des mouches face aux tirs. Mais la leur mettre, outre la problématique de rendre les gors de Tzeentch plus fort que les Tzaangors TS, est que ça me semblait trop fort, ou bien ? Ungor en cultiste: le profil est quasi le même, c'est l'équipement qui change surtout. Ici les ungors sont légèrement plus axés càc (pas d'autogun, accès au "feral weapon"). Minotaures en enfant du chaos? à WHB ils sont (étaient en tout cas, jusqu'à ma dernière partie, en V6) proches équivalant des ogres; ça serait étrange, et dommage, de les rabaisser au niveau des enfants du chaos. Ici, la proposition donc "count as" renegate ogryn, les grenades en moins. (Je n'ai pas vraiment trouvé plus d'idées pour départager les mino's, sauf leurs donner des compétences qui les rendraient bill en charge. Note que je n'ai pas voulu ajouter les dombull (Hero minotaures). D'une part je compte pas en jouer perso (#egoïste haha). D'autre part je sais pas si c'est fluffiquement justifier: les minotaures eux-mêmes ne sont quasi jamais cités dans WH40K, contrairement aux HB qui ont un fluff (au moins jusqu'en V2) assez développé en tant que abhumains; y rajouter les héros minotaures me semblait exagérés. L'ogre thaumaturge pourrait faire un bon doombull de Tzeentch. Ou alternative de fig PD Tzeentch dans les liste SMC/TS/Démons.
  10. Hello Je suis en train de monter une liste Rénégats et Hérétiques (liste FW), pour des parties fun et fluff entre amis. Le manque des hommes-bêtes est criant depuis la V2, et le retour à Blackstone Forteress et des Tzaangors chez les TS est bienvenu... mais insuffisant. Désolé, j'ai tous les codex et livres en anglais; c'est donc beaucoup plus facile pour moi qu'en VF Remarques Le profil et les compétences sont basées sur les hommes-bêtes de Blackstone Forteress et des Tzaangors. Les effets du convenant of Tzeentch doit être changé pour les hommes-bêtes (+1 au résultat d'overwatch est vraiment inutile pour des unités 99% càc ). La règle est la reprise de l'invu des Tzaangors du codex TS. Les "feral weapon" sont les "tzaanblades" Les Ungors sont là juste pour le fluff. Ils sont aussi mauvais que les cultistes, mais plus orientés càc. le shaman est le shaman tzaangor TS, mais sans le disque et avec les pouvoirs psy R&H (d'où la baisse de point) Les minotaures sont des renegate ogryns avec des noms différents, sans grenades (d'où les 2 pt en moins). (Note: j'ai pas trouvé le nombre de point de l'Ogryn Berserker Boss ?). On pourrait aussi mettre l'option "Brayhorn", mais ça me semblait trop bill et les ogryns n'ont rien comme ça (=brayhorn que pour les gors?) le chaos monolith est le Noctilith Crown des SMC Merci des retours ! ( @chikensoul) ***** LISTE: RENEGATE & HERETICS <Convenant of Tzeentch> : Any INFANTRY unit with this keyword and they keyword BEASTMEN gains the ability "Aura of Dark Glory" and have a 5+ invulnerable save.
  11. Sous "Organisation d'un chapitre". Taran, paraphrasant "Codex Ultra V2, WD 97 et autres" avance ceci: "Les légions devinrent rapidement de taille considérable, sûrement autour de 100.000 hommes" Si c'est un nombre pour "les légions", on peut s'attendre à ce que certaines (comme les Ultra) soient plus populeuse que les autres. En cherchant, je suis tombé sur un vieux poste de DakkaDakka (de 2013) qui posait la même question: https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/511148.page. Je me permet d'en faire deux citations pertinentes The Legion of the Damned from BL tells about a Blood Crusade (cholercaust) led by World Eaters. Granted its mostly a bunch of khorne worshippers following a comet, but that forces multiple chapters(including GK) to form a blockade. To me this shows the WE have some semblance of organization. In the Angron BL book, you have insight on the WE legion, and most of the guys seems like normal persons when the butcher's nails do not "take them". It is the exact expression, meaning that they lose control somehow. Which in turn means that they are normal at some other (albeit sometime restricted) times.
  12. C'est pas récent. Le codex Ultra V2, cité sur taran, parle de 100'000 marsouins dans les légions au moment de l'Hérésie
  13. Ha, j'avions jamais lu que Magnus en recréait. J'avions compris que c'était un effet secondaire (très) néfaste du sort d'Ahriman "l'Effacement" qui avait pour but de protéger les Thousand Sons de la dégénérescence. D'ailleurs Magnus a voulu lui mettre un chasse sévère à cause de ça, qu'il a fallu l'intervention de Tzeentch lui-même pour l'en dissuader. (D'après le codex chaos V2 paraphrasé sur Taran) Du coup si je peux convenir d'un nombre stable de rubric marines, je vois mal ce nombre augmenter. Peux-tu expliciter l'histoire des Blades of Magnus ?
  14. Ha oui, un ami vient de me dire à l'instant aussi. Dans l'Imperial Armour - Forces of the Astra Militarum, p. 80-92 Merci Edit: un erratum est-il connu ?
  15. (Je reprends après 10ans d'inactivité; ma question est peut-être naïve; merci de m'en excuser si jamais) Où trouve-t-on le codex "Renegate & Heretics" ? J'en suis intéressé, mais j'ai beau m'esquinter les yeux, impossible de le voir chez GW. Merci pour m'indiquer où l'acquérir ou le télécharger, selon les disponibilités.
  16. Bien vu, merci. Edit: Ce qui permet donc des SMC de Tzeentch sous l'égide de la Black Legion sans être des rubric marines ? #stillverynewtoV8 Edit 2: par contre, si j'ai lu que le recrutement des Thousand Sons se faisait via des sorciers et autres psycker récupérés, je n'ai rien lu concernant l'existence de SMC de Tzeentch non sorcier. Ce qui semble être peu cohérent avec leur passif suite à l'Effacement. Ce qui pose donc le problème de : la Légion est-elle vouée à disparaître étant donné que le recrutement de nouveaux psycker est plus difficile, qu'il n'y a plus de SMC "normaux" (de chair) et que les rubric marines sont une denrée limitée ?
  17. Hmmm ? Je n'ai jamais lu que pratiquement tout les Worldeaters étaient des Berzerkers - même s'ils sont originaires des Worldeaters, ils restent décrits comme une "unité spéciales" des Worlseater . Ou que les butchers nails les rendaient incontrôlables en tout temps - uniquement que cela amplifiait la rage et la colère (et baissait les autres plaisirs et sensations). Pour le reste, je voulais juste marquer la différence entre un Thousand Son et un Marine du Chaos affilié à Tzeentch. Ça n'existe pas dans le jeu, mais dans le fluff oui. (Par contre in-game on retrouve les Tzaangors, ce qui montre la possibilité d'un "lambda" de s'affilier à Tzeentch). Pareil pour Nurgle: il n'y a pas de différence entre un marine de la peste et un membre de la deathguard (c'est d'ailleurs la même unité dans le codex SMC et le codex DG), alors qu'il y a fluffiquement une différence entre "marine du chaos, affiliation Nurgle" et "membre de la death guard". D'ailleurs si c'était pas possible, on arriverait pas à expliquer le fait que les héros et PD puissent être multi-marqué (même si, ça aussi, ça a disparu in-game)
  18. N'y aurait-il pas confusion entre des marines (ou autres) consacré à un dieu et les marines du dieu. Un marine de la peste n'est pas un death guard; de même qu'un marine de Khorn n'est pas un World Eater. Pareil pour Tzeentch: il y a des marines de Tzeentch , qui ne sont pas des "rubric marines" Même au sein d'une légion il n'y a pas que des extrémistes. Tous les World Eater ne sont pas des bezerkers tarés comme Khârn: il y a aussi des archivistes, des Techmarines, etc.
  19. Red

    [H&R + SMC] 1200pts

    Voici une proposition de liste, fluffiquement plus rénégat que choatique. Pour cela, j'ai évité les unités démoniaques ou trop mutées - quoi que l'obliterator en général et ma fig d'helbrut multi-melta (Dark Vengence) sont très limite ? - ainsi que les marques des dieux. Edit: je viens de découvrir la liste Renegate&Heretics de FW. J'ai adapté ? L'idée est que les SMC avancent alors que les rénégats GI tiennent le font de cour. Ça veut être une liste intéressante et tiennent la route ? 1200pts Chaos Renegates BATAILLON (CSM, Black Legion, Mark of Nurgle) QG Chaos lord, power axe, plasma pistol (90) Sorcerer, force sword, bolt pistol, Artifact The Eye Of Night (98) TROOPS 10 CSM, 2 flamers, bolt pistol & chainsword (142). In a rhino (70) 7 CSM, bolters, melta (95) 20 Cultists, 2 heavy stubbers (104) ELITE Helbrut, plasma canon, fist (106) Helbrut, multi-melta, fist (112) HEAVY Obliterator (115) SPEARHEAD DETACHMENT (Renegate&Heretics FW; covenant of Nurgle) QG Renegate Commander, powersword and laspistol (29) TROOPS Renegate militia squad, 10x, lasgun, heavy bolter (48) RAPID Scout sentinel, autocannon (50) HEAVY Renegate heavy weapon squad, 6x, 3 missiles launchers (78) Renegate heavy weapon squad, 6x, 3 autocanons (63)
  20. Red

    Update fluff depuis V3/V4

    Hmmm ?? J'ai jamais lu qqch comme ça. Certes il y a des problèmes d'implants, de dégénérescence et de mutations - à l'échelle d'un SM, d'un chapitre voire d'une fondation (en part. la XXIe) - ; mais je n'ai pas lu qu'à chaque fondation la "qualité" des SM baissait.
  21. Red

    Update fluff depuis V3/V4

    Je me souviens qu'en V3 (ou peut-être tout début V4?) il y avait eu un White Dwarf avec des règles maison SM pour mettre leur profils à leur juste valeur (par rapport au fluff), ce qui en faisait des machines de guerre à déboiter un dreadnought ork d'un revers de main. C'était fluff, mais injouable. EDIT (merci @le Rat-stakouere) Il s'agit des "Space marines de films d'action", publié a priori dans le White Dwarf 300 (UK) de décembre 2004. J'ai trouvé un site qui en résume les règles https://www.belloflostsouls.net/2009/12/40k-playtest-movie-marines-in-5e.html Mais ils auraient pu dire : - On fait du Space Marine true scale - On sort du carcan escouade tactique / assaut / dévastator parce que Gulliman s'est réveillé et a décidé de mettre à jour son Codex. On aurait quand même les Hellblaster Patin et Coufin + les nouvelles technologie de Cawl. Ce que j'en dit ... Oui, et là on commence à tourner en rond. Les primaris en soit ne sont pas dramatique, c'est leur mise en scène dans le fluff. Et c'est bien d'amener un peu de fraicheur au SM plutôt qu'un n-ième nouveau chapitre qui fondamentalement n'apportent pas beaucoup de sang neuf aux SM (bonjour Blood Raven). Ce qui est un problème quand les SM contribue tant au succès commercial. Car oui, il y a plein de possibilité de faire des trucs cools à 40K: hommes-bêtes, squats (le retour), h'ruds, zoats, créatures warps, suivant de dieux rénégats du chaos (Nehoco, Zuvassin et Malal), arbites, skavens - ou tout autre race de la bordure extérieure ("à la" T'au). Mais ça serait pas assez vendeur
  22. Red

    [H&R + SMC] 1200pts

    Ok merci ! Oui, j'ai vu que c'est par unité de 10. Quelle horreur... adieu les chiffres sacrés. Mais je pense pas jouer de tournois, donc ça peut s'adapter pour une liste maison en unités de 7 / 9 ? Par contre je vois que mes terminators ne sont pas du tout acceptable. Je n'ai pas de champion et deux armes spéciales (LFL et AF)...
  23. Red

    Update fluff depuis V3/V4

    C'est le problème de l'exagération. Trop, trop vite, trop surprise. Si les primaris avaient été amenés comme la nouvelle portée SM - une révision , ça serait acceptable, pas un pouf je les cachais depuis 1'000ans. Pareil pour Crawl: des tarés et des expériences plus ou moins acceptées/acceptables de l'AM sont imaginable. En construisant une évolution du fluff sur un projet de marines 2.0 basé sur des tests réalisés par un archi-magos AM / Crawl, ça serait acceptable. D'ailleurs, il y a déjà eu des tests - pas toujours concluant (fondation maudite et projet Homo Sapiens Novus par ex.) - ce qui montrent une certaine volonté / possibilité pour amener des marines 2.0 aka les primaris. Ca permettrait des chapitres entièrement de primaris puis si succès d'élargir le processus à l'ensemble des processus de modification (implants et psychochirgugie) des SM.
  24. Red

    [H&R + SMC] 1200pts

    - Je veux me concentrer universel (sans dieu affilié) ou universel + NU. Est-ce que des obliterators "simples" sont acceptables, ou est-ce que ce n'est une unités jouables (aka rentable) qu'avec la marque de SL / le stratagème "Endless cacophony" ? - Prince démon: argl. Impossible de prendre un prince démon générique, obligatoire d'être affilié à un des 4 (je suis fluffiquement old school). Hmmm... A voir. Nota bene: sans ailes, un PD est sortable où il n'y a aucune chance qu'il touche un cac ?
  25. Red

    [H&R + SMC] 1200pts

    La question c'est : avec les stratégies chaos actuelles: - Est-ce qu'il y a une unité (non listée ci-dessus) qui serait absolument nécessaire à intégrer? - Est-ce qu'une unitée listée ci-dessus auraient un problème de composition (notamment en terme d'équipement) ?
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