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Gobs

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Tout ce qui a été posté par Gobs

  1. B !!! ton armée est super équilibrée, super fluff. Le refus de la Prise de Flanc pour les ailés est même un plus qui augmentera le fun de la partie (pis pour le coté bill, ta les genes). Sinon gros +1 pour des photo ! et 2/3 de 13K pts c'est quand même plus de 8.000pts d'armée peintes *bave...* @_@ Gobs.
  2. Le spore mine en FeP, c'est 1KP donner à l'adversaire, ça dévie de 7ps en moyenne (et juste une chance sur trois de hit), ça occupe des choix d' attaques rapides si on en joue plusieurs (donc pas de guerriers ailés, pas de rôdeurs, pas de gargouilles même si c'est plus rare). Bref, beaucoup de défaut pour une efficacité relative et très aléatoire. Franchement, le spore est pas la menace absolue, un petit tir de fulgurant qui traine et voila, tu as géré l'amas qui trainé derrière chez toi. Un choix en partie fun, un coté aléatoire/drôle ou en apo. A oublier pour des listes qui se veulent trotrop forte.
  3. Pas mon codex sur moi non plus, mais je crois pas qu'on puisse mettre des spores différents aussi :S Sinon, une unité peu pas approcher à moins d' 1ps d'une unité ennemie (hors phase de charge), et je crois que seul le spore mine peux approcher a moins d'1ps de l'adversaire et pas l'inverse, donc pas d'explosion AMHA.
  4. Gobs

    [Tyranides] Commencer une armée

    Sur une CC5, tu touche sur du 5+ a partir de CC2, ou moins.
  5. Les gaunts sautent ? Le biovore, en anti-chars léger, par groupe de 2-3 (bio-acide), ça gère plutôt bien les blindages de flanc de 10-11, et reste efficace contre des svg a 3+ E4 maximum. Les autres spores (poison et frag), jamais testé, donc pas d'idée dessus.
  6. Tout pareil que carna ! En gros la gargouille, c'est un horma bien plus imposant, et qui close correctement (après ses petits tirs) les troupes standards, la ou même l'horma est en galère, va un poile plus vite, a une attaque d'Init 8 ! et le tout pour seulement 12pts ! leur résistance et même pas un énorme défaut comme leur vitesse leurs permets de trouver facilement un décor (pas rentrer dedans mais rester derriere quoi). Après bah ça peut contester facilement sur les derniers tours, et coincer des portes. Bref, si ça couté pas chers IRL, ça serait surement joué ^^ Gobs, moi z'aime bien les gargouilles Edit Alpha: Attention à l'orthographe ... ex: "si ça coûtait"... Edit : navrée
  7. Moi je les joue par petit groupe (1 ou 2) en arrière de l'armée pour faire des mini contre charge, ou gérer les FeP qui arrive derriere moi (pas des groupe de 10totors on est d'accords). En général l'adversaire ne mobilise pas forcement ses tirs pour supprimer un rôdeurs et on peut donc s'en servir pour ajouter un peu de punch la ou on en a besoin. Pour 40pts avec les PB bien sur.
  8. C'est sur que les 6 voraces vont pas engluer le gros chef SM et ses 4 attaques de gantelets. Mais pour 14pts, on a 3pv qui assautent a 12ps et qui englue plutôt bien les unité de tir.
  9. Gobs

    [Tyranides] Commencer une armée

    Bienvenue dans la Ruche Le gaunts n'est pas vraiment l'unité de tir tyranide par excellence, mais sert surtout de bouclier et d'unité sacrifiable pour le reste de l'armée. Pour les boites, en théorie c'est 8horma/8gaunts, comme leurs corps sont légèrement différents (et qu'il n'y a pas d'arme en 16 exemplaires). Et l'horma est très joli, mais pour des tournois tout dur, il y a vraiment mieux a prendre, sa reste un choix pour les partie fun entre amis. Le genestealers est effectivement un des boucher de CaC de l'armée tyty. La gargouille est un gaunts très rapide avec 3 attaque en charge, mais le prix euro des figurine est exorbitant (15€ les deux et ce n'est que du gaunt après tout...). Évite aussi de mixer les arme de tir/close au sein des même unités. Gobs
  10. Bah la svg n'ai pas super nécessaire, quand on peut trouver un décor sur toute la largeur de la table. Donc par groupe de 6-8 rampeur/TS, sa fait peur et bloque 12ps+1d6 sur chaque coté de table.
  11. Gobs

    W40K Army Creator

    C'est merveilleux comme truc *0* Bon je débarque en cours de route, mais moi qui douté du bon fonctionnement d'un tel outil, je suis bluffé, c'est hyper pratique et facile d'utilisation, bravo, chapeau, félicitation ! Par contre je n'accède pas a la création d'armée en cours de préparation, comme les Tyranide par exemple, normal ? En tout cas, bonne continuation, <3
  12. Gobs

    Abattre un Hierophante

    Certes la bête fait peur , mais elle n'as pas tant d'initiative que sa (entre 2-3 environs). Donc reussir une charge avec pas mal de gros méchant a perfo, grosse escouade gantelet, termite avec bouclier super invu... peut l'abattre au close, peut être plus facilement qu'au tir. Bon ok, une escouade de 5, sa va pas suffire, mais en y mettant le nombre, sa doit passer.
  13. Gobs

    Abattre un Hierophante

    J'ai pas le bouquin Apo sur la main pour te situer exactement le paragraphe, mais il est précisé dans la règle même des arme tueuse de titan, que les créature immunisé a la mort instantanée ne subissait qu'une blessure. Donc le Hiérophante ne prend que 1 face au arme TK
  14. Ma petite pierre, cailloux, poussière sur l'édifice. Sur les QG : --> Prince a pied double devo, standard, efficace rentable. Équipement : CT+1,svg2+,F+1, sa tourne dans les 146pts la bête. Avec un garde en général, sa en impose. La force est peut être a discuter, sur du SM : c'est du 6-7 morts avec la F+1, pour 5 morts sans la force et une économie non négligeable de 20pts. bon, voila tout sur les QG, je commence a jouer de l'alpha, mais je sais pas trop donc chut chut ^^ Elite : --> Guerrier Made In Carna : on ne les présentes plus je pense... --> Guerrier de close. Équipement : saut, svg+1, griffes, griffes, bio-plasma. Pour 33 points le guerrier on a une base de 5A en charge F4, CC4 + le bio-plasma, un assaut a 12ps et une 4+. Sa fait une grosse synapse méchante qui tape et qui tien bien, Placer quelque bio-knout (2-3?). Troupe : --> Genestealers. Équipement : Rampeur + tentacule. 20pts la bestiole avec une svg5+, c'est cher, mais par petit paquet (6-8) en prise de flanc, sa réserve de bonne surprise et dépote. --> Gaunt. Équipement : poings épineux, écorcheurs ? Les boucliers de l'armée, par paquet (15-20-32 !!) ou par 8 innombrable pour un objo. --> hormagaunts Attaque Rapide : -->Rôdeurs. Équipement griffe et PB. Malgré la baisse des PB, pas groupe de 2-3, sa stress bien et a du punch, pour 80/120pts l'escouade. En escouade de 1, l'adversaire a même tendance a les oublier. Soutien : --> Carni basique Équipement : canon venin, étrangleur, CT+1. Pour 146pts, sa galette F8, sa choque les chars relativement aisément, et ça se boost au choix selon les gouts et les couleurs ( E+1, svg+1, PV+1). Bon voila pour mon humble avi sur les truc de base. Sinon, une idée m'est venu, depuis la baisse du prix de l'étrangleur, un carni étrangleur/griffe à poile pour 113pts. Sa lache une galette F8, sa prend moins la mort que son homologue double devo, et reste très bon sur la troupe de base non ? en plus, il est loin. Jamais testé, c'est juste une idée de petit carni en Elite. Gobs
  15. Gobs

    la nuée implacaple

    Les escouades de gaunts de la nuée peuvent également intégrer une autre formation ? (Essaim vrillé de kraken au hasard :'( ) Je dirais que oui, pourquoi pas, la vrille doit pouvoir être innombrable mais bon, pas sur...
  16. Le blindage est (de mémoire) indiquer dans l'encadré en haut a gauche au début du type d'atout car est le même pour plusieurs atout. J'ai pas le bouquin sous les yeux donc pas de page dsl :S Gobs.
  17. Et oui, on peut, abusif n'est il pas ? cette question étant une simple tentative de meublage avant d'éviter le mono-ligne ( voir mono-mot "oui"). Gobs, les tyty c'est trotro fort *_*
  18. Gobs

    Aeronef Super-Lourd

    Bon je ne suis pas un dieux en Anglais (mwahahahahaha....) mais me semble que rien dans le profil du Harridan ne permette un quelconque affrontement aérien. Je dis peut être des bêtise, mais il me semble même que ses armes ne sont pas anti-aérienne ! donc bon, rapport qualité/prix, sa doit être le summum de la merdasse en tyty (bon ok, il est presque jolie). Les spores, j'ai pas trop réussi meïotiques a comprendre leurs effets, faut que je pense a démarrer "reverso" moi un de ces jours ^^ Sinon pour en revenir aux atouts, on aimerait en jouer, mais sans que ces derniers ne soit décisif sur la bataille, mettre des atouts assez mous. Des idées d'atouts qui compenserait le nuage de spore ( enfin ne connaissant plus exactement le nom, je vais vous le décrire : c'est la chose machin truc qui cache pendant un phase de tir une portion de 36ps) pour mon adversaire ? l'atout en lui même vous le trouvez correcte ? c'est pas comme si je proposais une "Prise de flanc" quoi ^^ Il aimerait m'opposer un réseau de drone (atout de Realod), je trouve sa assez énorme par rapport au mien, qu'en pensez vous ? Gobs, difficile à satisfaire les petits Tau...
  19. Gobs

    [regle] Volants

    Autre question au sujet des volants : Il est précisé dans le bouquin Apo, que les aéronef ignore les lignes de vue, donc hop hop, petit passage en V5... les couverts se jouent a la ligne de vue, est ce que les aéronefs ignorent donc tous les couverts ?
  20. Gobs

    Aeronef Super-Lourd

    *Et c'est après 3 jours de travail acharné que gobs émerge par dessus la colline* J'ai la liste ! celle qui va enfin nous éclairer dans ma lutte contre Le Bien Suprême et mettre à mal les aéronefs qui se dresseront sur mon chemin ^^ La Vrille de Kraken Formation légendaire Essaims Vrillés de Kraken --> 100pts Guerriers Tyranides, Carapaces renforcées, Sacs a toxines, Griffes Tranchantes, 3 Crache Morts, Étrangleurs. --> 141pts Guerriers Tyranides, Carapaces renforcées, Sacs a toxines, Griffes Tranchantes, 3 Crache Morts, Étrangleurs. --> 141pts Gaunts, Écorcheurs. (escouade de 20) --> 120pts Gaunts, Écorcheurs. (escouade de 20) --> 120pts Gaunts, Dévoreurs, Sacs à Toxines. (escouade de 20) --> 200pts Gargouilles. (escouade de 12) --> 144pts Total : 978pts Formation regroupant le cœur de l'armée Tyranide et qui mettra la pression des le tour 1 grâce au "Redéploiement Stratégique" dont bénéficie la formation. Submerge les lignes Tau très fragile sur le début de la partie. Le Venin de Kraken Carnifex, Canon Venin, Étrangleurs, Sens Accrus. --> 148pts Carnifex, Canon Venin, Étrangleurs, Sens Accrus. --> 148pts Carnifex, Canon Venin, Étrangleurs, Sens Accrus. --> 148pts Biovores, Mines Bio-Acides. --> 55pts Biovores, Mines Bio-Acides. --> 55pts Total : 554pts Appui longue portée de La Ruche. Tentera sûrement de saturer les aéronefs ou participera au bombardement des lignes Tau. L'Ombre de Kraken Prince Tyranide, Champ Warp, Double Dévoreurs Jumelés, Sens Accrus, Sacs a Toxines. --> 156pts --> 135pts ( 3 Gardes Tyranides) Carnifex, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés, Sens Accrus. --> 113pts Carnifex, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés, Sens Accrus. --> 113pts Zoanthropes, Créatures Synapses, Hurlement Psychiques. (escouade de 3) --> 165pts Total : 682pts Groupe de choc de l'armée et important soutien synapse. Ira rapidement rejoindre La Vrille de Kraken. Essaim Fouisseur de Kraken Trygon. --> 300pts Rôdeur, Griffes Tranchantes et Pinces broyeuses. --> 40pts Rôdeur, Griffes Tranchantes et Pinces broyeuses. --> 40pts Rôdeur, Griffes Tranchantes et Pinces broyeuses. --> 40pts Genestealers, Tentacules Sensitifs, Rampeurs. (escouade de 6) --> 120pts Genestealers, Tentacules Sensitifs, Rampeurs. (escouade de 6) --> 120pts Total : 660pts Arrive la ou le besoin s'en fait sentir pour rajouter une pression supplémentaire. Les genestealers arrivant en prise de flanc pour closer les malheureux trop prés du bord. Les Furies de Kraken Prince Tyranide, Ailes, Bio Plasma, Crochets, Dard, Sacs a Toxines, Double Griffes Tranchantes, Champ Warp. --> 202pts Hormagaunts, Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines. (escouade de 16) --> 208pts Hormagaunts, Carapaces Renforcées, Sacs à Toxines. (escouade de 16) --> 208pts Voraces, Sauts. (escouade de 4) --> 56pts Voraces, Sauts. (escouade de 4) --> 56pts Gargouilles. (escouade de 12) --> 144pts Total : 874pts Contournera sur le flanc opposé a La Vrille de Kraken afin d'occupé le terrain et rabattre l'armée Tau sur le centre. Le bio-Titan Hiérophante --> 1250pts Avoine le peuple. Arrivera au 2nd tour si mon adversaire commence. Total final qui tue tout --> 4986pts (les bb codes…. Sur les listes Apo… c’est long ToT) Donc petit descriptif (très) rapide du plan de bataille en dessous de chaque groupe. Mon adversaire et donc un joueur Tau et son armé ressemblera a un truc dans ce genre : 1.200pts les 2 tigershark, 3.300pts de crisis (formation qui FeP sans dévier et tout l'arsenal de parfais petit scout...) et 500pts repartie en GDF Hammerhead et Broadsides. Ce que je possède susceptible de contrarier ces avions : - Carni : canon venin/étrangleur - Tytytan - Ou après mur réflexion le planquage au close est une solution D’autre idée ? Petite modification, conseil etc… pour minimiser l’impacte des aéronef sur mon armée ? Gobs.
  21. Gobs

    Aeronef Super-Lourd

    Oups, mon ironie n'était pas assez prononcé visiblement... dommage :S Sinon que dire e toutes ces idées : Oui enfin ... le hiérophante et colossal, donc se cacher au CaC :S Ah sa oui, mais rendre tout le terrain dangereux c'est pas sa qui va m'aider a casser du volant super lourd hein Mais à la limite regarder coté atout oui pourquoi pas. Le barrage est il valable ? retardé l'arrivée d'un seul Tigershark et gâcher mon tout.. très très grosse hésitation quand même. Pas un peu trop aléatoire ? j'ai 9 tir ( 3 carni canon venin/étrangleur) sa fait 1.5 tir qui touche, 0.75 qui passe la nacelle de brouillage, si on dit que tout pénètre sa me fait de 0.25 de mettre un points de structure... Bon pour les formation, approche sur l'armée Tau et cassage de Crisis ne t'inquiète pas je suis au point. Moi ma question c'est comment géré les aéronef efficacement ^^ Bon la sa reste bien abstrait donc je tenterais de poster une liste avec, histoire d'avoir des conseil sur quoi que faire et l'esprit de la partie. Merci de tes réponses et aides, Gobs.
  22. Gobs

    Aeronef Super-Lourd

    Alors voila, je suis un joueur Tyranide, avec un Codex hyper faible, des créature colossale bidon etc etc... et dans tout cet amas de nullité, je ne voix pas quoi utiliser pour casser de l'aéronef. Bon concrètement, je vais me prendre sur la tronche 2 TigerShark ( euh.. s'écrit comme ça ? Oo), aéronef Super-Lourd Tau ayant pour but de détruire du Titan ( ou des flanc d'armée, a voir...). Je cherche donc un moyen efficace pour empêcher ces deux petits volants de fumer mes synapse tour 1, mon titan tour 2 et le reste tour3 (Gab. F10 PA1, ou arme F T outch...). Donc en gros les petits avions se touchent sur du 6, réduisent la portée de 12ps, ont une nacelle de brouillage ( svg4+) et 2 pts de structure. La GRANDE question de se sujet ( enfin !) : - Comment gérer et avec quoi ? subir ? Je pose cette question car même notre cher Hiérophante ne semble pas de taille a plomber des n'avions ( 16 tir, 2.6 touche, 1.3 dé sur le table de dommage, 0.4 chance de mettre un point de structure... ou comment gâcher 16tir F10 PA3 :S) Que l' Esprit de La Ruche me vienne en aide, Gobs.
  23. Dans le codex Tyranide, seul le canon venin cause uniquement des dégâts superficielles. Pour nos chers grosse bestiole Apo, c'est pas du canon venin ( enfin pas a ma connaissance ) donc sa suit les règles normal ( comme un canon laser quoi ^^). Gobs, voila voila
  24. Tout le monde a l'air bien motivé , sa fait plaisir ^^ Bon je pense que créé un Tactica Tyranide V5 pourrais être une bonne idée, mais si l'on commence a essaye de compiler tout les cas de figure possible, les unités efficace contre tel et tel type d'adversaire je pense que sa peut prendre des années (pas finit avant la V6 ). Cependant, on pourrait très bien faire un Tactica reprenant chaque unité du codex et dire 2-3 choses dessus ( a l'image du Tactica Tau vraiment très très bien fait, ou d'un pdf sur les tactique Tyranide datant de la V4 trouvé je ne sais ou...). Regrouper donc tous les préférences des joueurs, mode d'utilisation etc etc... Schéma qui me vient a l'esprit : Nom de la Figurine : petite description fluff , 2-3ligne. --> les + ou points forts --> les - ou defauts, points faibles Les differants modèles les plus utilisés, joués, testés. Avec des fourchette de nombres ( escouade de 15-20 ) Conseil : des conseil sur l'utilisation, des petites astuces etc... Le but étant de resté dans l'utilisation général de chaque unité du codex, mais le codex Tyranide étant très très modulable, proposé quelque modèle directeur pour chaque unité ( ex : carni canon venin/étrangleur) et en expliqué l'utilité. Inutile donc de préciser l'ensemble des biomorphes. Ainsi tout joueur Tyranide débutant pourra se servir de cette base d'information pour choisir quelle unité semble la plus adapter a quelle cas de figure. Voila voila, sachant que le plus dur sera de recueillir l'ensemble de toutes les combinaisons possibles d'équipement et de jugé lesquelles pourrait servir de modèles , de lignes directrices. Gobs, jeune gaunt motivé.
  25. Gobs

    [tyty] Dominatrix

    Moi je vois bien un truc sur le profil d'un hiérophante ( a peut de chose prêt les cara donné était bien) mais avec quelque modification, règles, qui reflète le coté "Créature synapse Ultime" de la chose : - profile proposé, plus ou moins celui d'un hierophante. - un champ warp avec une invu a 5+ c'est pas du luxe pour une reine norn je pense. - une régénération sur un 6+ c'est pas top, mais vu le nombre de points de vie si on augmente sa va devenir immonde :S Donc regen a 6 c'est cool. - synapse a 36ps c'est bien. Euh c'est pas les Reines Norn hein qui pondent , c'est les vaisseaux et divers organes internes responsable de sa. - donc pondre des truc boff boff, c'est pas une mecaracnide ^^ Pour les biomorphes : - le miasme toxique ! si un truc aussi gros dégage pas de spore ! Oo - salive acide a la limite, plus le gabarit. - pour les craches épines c'est originale, mais je modifierait en mettant 2X8 tirs. Comme c'est du colossale sa peut séparé et c'est plus drôle ^^ Mon petit bilan personnel : DOMINATRIX Coût 1450 pts CC6 CT4 F10 E8 PV10 I2 A7 CD10 SVG2+/5+ Arme : 2 Crache-Épine : 36ps F10 PA4 Assaut 8. Biomorphe : Régénération ( comme dans le codex sur du 6+) Salive Acide Miasme Toxique Pouvoir psy : Mère de la ruche (synapse a 36ps) Champ Warp (2+/5+) Horreur Ombre dans le Warp et Hurlement psychique (bah c'est la Reine Norn quoi, si les pouvoir ne viennent pas de la :S). Pour le profile, si un carni peut avoir F10... Pareil pour la CT up a CT4. Alors alors amis de la ruche ? gobs.
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