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clemnis

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Tout ce qui a été posté par clemnis

  1. clemnis

    decors et papier

    Salut . Moi j'avais trouver se site, y avait des remparts, des tours et 2-3 autres trucs aussi : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fpm/archive . Voila j'espère que ca pourra t'aider et que c'était ca que tu cherchais . clemnis
  2. Le truc c'est que autant vous me dites "il n'y a pas de preuve qu'il y ai de flotte a pélagir", "les bateaux brulés a Pélagir sont des bateaux de pêches", etc .. Mais au final , on a pas de preuve pour ca non plus, la dessus, je suis désolé, mais je n'ai pas trouver de preuve qu'il n'y absolument pas de flotte a Pélagir. Vous avez déjà vu un grand Royaume sans flotte ? Donc je pense que le manque d'information sur Pélagir et sa flotte nous laisse la place d'imaginer ces profils. De plus, même si le fluff compte énormément, les profils sont ce qu'il y a de plus important je pense, et j'aimerais avoir votre avis sur ceux-ci. Pour le fluff, j'ai mon idée la dessus (vous n'êtes pas étranger a celui-ci ) et je posterais la 1ere esquisse bientôt .
  3. Bonsoir . bon, on a trouvé une solution pour expliquer le fait que Pelagir n'envoie pas de contingent défendre Minas-tirith, il reste maintenant 2 points a régler : - Le seigneur de Pelagir : Personnellement, l'idée que la famille seigneuriale de Pélagir soit partie avec Castamir colle parfaitement je trouve, et les rois et intendants du Gondor on pu juger dangereux, au vus de l'importance prise par Pelagir dans la rébellion, de donner le pouvoir a un seigneur seul, car un roi crains forcement une personne ayant autant (ou presque) de pouvoir que lui dans son royaume. Il serait donc logique qu'il ai pris la décision que cette ville devait devenir domaine royal et être gérer par lui seul, ou par un de ses représentants (intendant). -La flotte : Pelagir est un port, il y a donc forcement une flotte, puisque Aragorn a (il me semble) mener une attaque navale quelques année avant contre umbar sous un faux nom dans le but de détruire la flotte des corsaires. Cela confirme donc la présence d'une flotte assez importante, on attaque pas une ville comme Umbar avec 3 bateaux . De plus, Aragorn utilise des bateau de Pélagir pour remonter le fleuve, preuve que même si une partie de la flotte a été détruite, il reste encore des navires, et donc on peut en déduire que le nombre de bateau a Pelagir est assez important. De plus, il me semble qu'il ai fait mention de rameur sur les bateaux servant a remonter le fleuve, hors, on remarque que les bancs de nages sont plus souvent utilisés sur les bateaux de guerre, ce qui fait donc penser a l'utilisation de navires de guerre pour remonter le fleuve, et donc a la présence d'une flotte armée (et donc d'une marine) a Pélagir. De plus, il faut être formé pour diriger un navire de guerre, on ne s'improvise pas rameur ou capitaine d'un gros bâtiment même si on fait de la pêche sur un petit navire, il faut une formation militaire. j'en déduis donc que l'on trouve a Pelagir non seulement des bateaux de guerre, mais aussi des équipages entrainés. Clemnis a ameliorer... .
  4. Personnellement, j'ai toujours trouver les chiffres avancés par Tolkien pour l'armée du Gondor dérisoires comparés aux effectifs de l'armée du mordor ... Donc personnellement, je pense que ces chiffres, d'un point de vue crédible, devrait être pris pour des chiffres rabaissés pour faire sembler plus grande la victoire du Bien sur le mal, la préférence de Tolkien pour les gentils semblant assez nette .. . A mon avis, on peut considérer que Pelagir, même sans seigneur, reste la ville maritime du Gondor, elle ne peut donc pas disposé d'effectifs aussi faible, ca serait inapproprié . De plus, la Garde de la cour de la fontaine, par exemple, ne compte pas non plus énormément d'homme il me semble, ce qui prouve qu'une unité ne peut compter que quelques dizaines d'hommes . Enfin tout ca est a discuter, et le débat reste ouvert, mais je pense que l'ont peut sans problèmes affecter des effectifs assez important a Pelagir, et même si la ville n'envoie pas de renfort a Minas-tirith, il est possible que ses forces soient dispersées/détruites, etc ..
  5. Bah perso je préfère garder tout les profils, quitte a créer d'autres profils a MT pour rétablir le nombre . Merci Tiki pour l'info . Il serait possible que cette ville n'ai pas été défendue a cause de la mobilisation de sa flotte et de ses troupes pour défendre le Lebennin ou les bandes d'orcs en maraude et de pillards sur les côtes, l'attaque de la flotte corsaire remontant vers minas-tirith n'étant absolument pas prévue par le gondor . Cette ville se retrouve donc sans défense . On reparlera de l'historique, mais en attendant une version définitive,je propose que chacun balance en vrac des idées pour l'historique Déjà, est ce que quelqu'un connait l'historique de Pélagir ? je n'ai pas beaucoup de temps ses temps si pour cause d'examens, mais si quelqu'un peut chercher l'historique pour faire avancer le sujet, ca serait vraiment sympa Pas de souci Peredhil, on en reparle la semaine prochaine . Bonsoir a tous . clemnis
  6. bonsoir, Effectivement, il va peut etre falloir baisser un peu la CC et les P/V/D d'Halfinir . Je pense qu'une CC de 5 et en P/V/D 1/0/1 serais pas mal, et peut etre porter le coût a 45 non ? . Par contre, de mon point de vue, je maintiens qu'Elinir ne peut ^être le seigneur de Pélagir, mais peut etre qu'il pourrait etre de sa parentelle, ce qui ne serait pas etonnant dans un royaume comme le Gondor ou le lignage et la parenté prime parfois ( souvent )sur les qualités ( peut être a remettre dans un contexte actuel ) . Donc je penche plutôt pour le cadet d'une grande famille d'origine numénoréenne, voir même le frere cadet du seigneur de Pélagir .
  7. C'est bien pour ca que je ne veux pas dire qu'Elinir est le seigneur de Pelagir, puisqu'il aurait une trop grande importance dans ce cas la .. . A la limite, il serait peut être utile que son grade soit capitaine de flotte, ou tout autres grades inférieurs à amiral, cela correspondrais mieux a la hierarchie et a l'importance de ce personnage je pense .
  8. Tu veux dire les surpasser au niveau des caractéristiques ? Les chefs ne sont pas toujours les plus forts physiquement, c'est plutôt une question de stratégie, d'intelligence, et souvent les plus fort reste les soldats du rang .. il est donc possible que Angbor et Forlong surpassent Elinir en rang, mais pas forcement sur les caractéristiques physiques, etc ... .
  9. Bonsoir, Tout d'abord, merci pour les réponses ! Alors personnellement, je ne vois pas Elinir comme un vieil homme, mais plutot comme quelqu'un dans la 50aine, donc pas de dégradation de profil en raison de son âge... Pour Halfinir,par rapport a la regle "a l'abordage", le joueur qui le contrôle décide du personnage a attaquer, a raison de 1 par tour, et il charge lors de la phase de mouvement, ca me parait la solution la plus simple. Attention par contre, je ne fais pas d'Elinir le seigneur de Pelagir ! Mais l'amiral, ou plutôt le capitaine principal de la flotte de cette ville . Pour en revenir a Halfinir, baisser la CC de 1 point me parait juste, ainsi que monter le coût a 45 pts, mais pas plus en raison de la faible défense ( 4 c'est pas énorme quand même, et ca représente son équipement léger) - Par rapport a la remarque sur le grand nombre de troupe, et une diversité plus importante que celle de MT, et bien je pense que pour les remettre sur égalité, il suffit de créer des nouveaux profils MT, ou d'utiliser ceux déjà créé . ca reste a discuter, je modifierais quand je verrais une suggestion approuvée par plusieurs personne et qui me plait . clemnis, qui veut un héros avec une défense faible !
  10. Bonjour Peredhil, Désolé pour le temps de réponse, je n'avais pas accés a mon ordinateur... Pour repondre a ton message, tout d'abord merci, c'est sympa d'avoir passer du temps la dessus, et effectivement tu as raison, ces troupes seraient peut être mieux adaptée a Pelagir, je referais l'historique un de ses jour . J'attends avec impatience ton avis plus précis sur les profils, n'hésite pas a critiquer, ca fera progresser le sujet, et ca améliorera les profils ! Merci encore de ta réponse, ca fait plaisir d'avoir des réponses constructive , surtout avec le temps que j'ai passé a le faire... . clemnis
  11. [font="Arial"]Bonsoir a tous, Voila, j'avais commencé ce projet il y a longtemps, et comme aujourd'hui il pleut a saint-etienne, j'ai eu le temps de finir tout cela . Le but était de créer des unités ayant un rapport avec la marine et le littoral du Gondor, car après avoir essayé de jouer avec des règles navales, je me suis aperçu que les unités classiques du Gondor n'étaient pas vraiment adaptées à une bataille navale. Il y a donc 3 unités : La marine, les gardes maritimes et les gardes côtiers. j'ai donc décidé de créer une nouvelle "faction" grâce a la calculette d'unité SDA : http://membres.multimania.fr/l01c/lotrcostcalcf.html ( ATTENTION, mon anti-virus déconseille le site car l'hébergeur a été infiltrée par des virus !! a utiliser avec modération donc ) . Avertissement : si vous n'aimer pas les règle incluant un grand nombre de lancés de dés, ne continuez pas la lecture de ce sujet . Bien je vous affiche donc les profils que j'ai crée, précédé par un court historique de leur cité d'origine : Bélénost est une petite ville au sud de Pélagir, mais sa situation géographique en fait un port d’attache privilégié pour les forces maritimes du Gondor, car la flotte de Bélénost permet de bloquer l’accès de l’amont de l’Anduin au force corsaire. Malheureusement, lors de la grande intrusion corsaire partie rejoindre les assaillant de Minas-Tirith, une partie de la flotte poursuivait une petite flotte corsaires censée faire diversion, si bien que le reste de la flotte ne pu que défendre la ville, et les vaisseaux corsaire remontèrent l’Anduin. Après cette bataille devant le port de Bélénost, qui se solda par une victoire des marins du Gondor et par la perte de la moitié de la flotte et le pillage d’une partie de la ville, les marins et les soldats survivants partirent en direction de Pélagir, pensant combattre les corsaires, mais se retrouvant au milieu de troupes du Gondor rassemblées a l’appel d’Aragorn. La flotte de Bélénost participa ainsi au débarquement du Harlond, et a la bataille des champs du Pélénnor . La suite, les profils ( D'abord ceux des officiers, puis après ceux des soldats ): [b][u]- Marine du Gondor :[/u][/b] [u]-Elinir, amiral de la flotte de Bélénost :[/u] C F D A PV B P/V/D 5/4+ 4 6 2 2 5 3/1/2 Armure, épée, bouclier Règles spéciales : Autorité; Corne de brume Arbalète ( +5pts) : Elinir peut posséder une arbalète, capturée sur un vaisseau corsaire, dans ce cas, au début du tour, il choisira d’utiliser soit l’arbalète, soit son bouclier. Autorité : Elinir est un officier célèbre et aimé de ses marins, il a donc une grande autorité sur eux : +1 au test de bravoure des marins lorsque Elinir est présent a moins de 24 cm d’eux -Corne de brume : Cet instrument émet un son grave, lugubre, terrifiant l’ennemi et appellant les marins du Gondor a la bataille. Compte comme le cor du Gondor, ne peut pas être utilisé 2 tour de suite. Coût: 90 ------------------ [u] -Arendir, capitaine de l'étoile d'elendil * :[/u] C F D A PV B P/V/D 4/3+ 4 5 2 2 4 2/1/1 Armure, arc, épée règles spéciales : Tireur d'Elite, attaque a distance, pas de test de saut Attaque a distance : Arendir préfère engager ses ennemis a distance, et certain de ses membres d’équipages sont des spécialistes du maniement de l’arc, pour +2 point par archer ( seulement les archers du capitaines), les guerriers tirant a l’arc peuvent relancer les dés ayant un résultat de 1 sur le jet pour blesser. Pas de test de saut : Excellents marins, Halfinir et Arendir sont habitués aux mouvements du bateau, ils sont extrêmement a l’aise lorsqu’il s’agit de se mouvoir sur un navire. Tireur d’élite : Arendir est un excellent archer, car il s’entraîne continuellement au maniement de l’arc (voir livre de règle) ; Coût: 70 ------------------------ *L’étoile d’Elendil est le vaisseau-amiral de la flotte de Bélénost. [u]-Halfinir, Lieutenant d'Arendir :[/u] C F D A PV B P/V/D 6/4+ 4 4 2 2 4 2/1/1 armure, Deux épée courte. Règles spé. : Pas de Test de Saut; Garde du corps, A l’abordage !!!, aux services du capitaine. Hache a deux main (+10pts) : Halfinir peut s’armer d’une hache d’abordage ( hache a deux main) cette lourde hache lui accorde un bonus de +1 contre les guerrier adverse, et +2 contre des structure non vivante ( portes, trappes, mat de navire, échelles,…), avec le malus habituel de -1 pour toucher. Pas de test de saut : Excellents marins, Halfinir et Arendir sont habitués aux mouvements du bateau, ils sont extrêmement à l’aise lorsqu’il s’agit de se mouvoir sur un navire. À l’abordage !!! : À l’inverse de son capitaine, Halfinir a d’abord été incorporé dans la garde maritime. Après avoir quitté la garde à cause de sa préférence pour la vie en mer, il continue a agir selon les habitudes de celle-ci, il préfère l’abordage à un l’engagement distant, ce qui se remarque dans son tempérament bien plus porté sur le corps a corps. Il devra donc engager tout ennemi passant a moins de 5 cm de lui. Aux services du capitaine : Toutefois, il garde une grande affection pour son capitaine, si celui-ci est engager dans la même bataille et qu’il meurt, Halfinir gagne une attaque supplémentaire pour un total de 3, et perd un point de défense, passant a 3. Coût: 40 -------------------------- [u]- Officier de pont :[/u] Dans les grades de la marine Gondorienne, on trouve, immédiatement au-dessus des matelots, le grade d’Officier de pont, qui correspond a un rôle de coordination et de surveillance de la bonne marche des manœuvres effectuées par les hommes de pont. C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 3 1 1 4 1/0/0 Équipement : épée, dague Règles spéciale : « tout le monde sur le pont ! J’veux du mouvement, du mouvement !!! » Peut-être équipé de : -Grappin ( 2pts) -Hache d’abordage (1pts) Tout le monde sur le pont ! J’veux du mouvement, du mouvement !!!: Lors des combat, l’officier de pont peut, après la phase de mouvement des deux joueurs, faire déplacer jusqu'à 4 figurines d’un mouvement complet ( Obligatoirement un homme de pont (matelots), pas de héros, seulement des hommes sous ses ordres) SEULEMENT SI elle n’ont pas encore bougé. De plus, si dans le scénario certaines figurines ne sont pas éveillées, alors toutes celles qui sont situées dans un rayon de 10 cm autour de l’officier de pont se réveillent sur un résultat de 4-5-6 sur un D6 par tour (s’ajoute aux autres lancés visant à réveiller cette unité). Coût: 20 ----------------------- [b][u]- Garde maritime :[/u][/b] [u]- Eriathol, commandant de la garde maritime de Bélénost :[/u] C F D A PV B P/V/D 5/4+ 4 7 2 3 5 3/2/1 Équipement : armure lourde, lance, bouclier Règle spéciale : Sans peur, expérience du combat, charger ! -Sans peur : Eriathol est un guerrier vétéran, il ne craint donc pas ses ennemis il ajoute +2 a ses tests de bravoure. -Expérience du combat : voir vétéran de la garde. -Charger ! : Eriathol peut sélectionner 10 vétérans au maximum, qui lui serviront de garde du corps a Eriathol, pour 5 pts en plus par gardes, ceux-ci gagnent un cheval, sans protection, (non caparaçonné) et leur lance devient une lance de cavalerie. Option : Eriathol peut recevoir un autre équipement pour un coup de : Lance : 5 pts Cheval : 10 pts Lance de cavalerie : 5 pts Il ne peut recevoir d’arc car la garde maritime ne compte pas d’archer dans ces rangs, , les gardes étant uniquement équipés pour le corps a corps, les meilleurs archers étant incorporés dans la marine ou partent rejoindre les compagnies de rangers. La seule exception est la compagnie de gardes côtiers créés par le seigneur Maethor. Cette unité est principalement composée d’esclaves libérés du joug des corsaires, et qui ont décidé de venger le pillage de leurs villages et la mort de leurs familles. Coût: 95 ------------------------- [u]- Thorondil, instructeur de la garde :[/u] Thorondil est un homme originaire d’un village de Lamedon, ce guerrier accompli est chargé de l’entraînement des nouvelles recrues de la garde, la discipline et les compétences martiales des gardes son le fruit de son entraînement. C F D A PV B P/V/D 5/4+ 4 7 2 2 4 2/1/1 Équipement : Armure lourde, bouclier, lance, épée Règle spéciale : En avant, comme a l’entraînement !!! , Les bleus avec moi !! En avant, comme a l’entraînement !!! : lorsque l’armée doit effectuer un test de bravoure, les soldats dans un rayon de 15 cm autour de Thorondil doivent lancer un dé, sur un résultat de 5,6 , les garde n’effectue pas de test de bravoure, et le compte comme réussi, si le résultat est de 1,2,3,4, la figurine accompli normalement son test de bravoure. Les bleus avec moi !!! : En dépensant un point de puissance, Thorondil ordonne à toutes les recrues de la garde (pas les gardes ni les vétérans) de le suivre, toutes les recrues dans un rayon de 10 cm gagnent un demi-mouvement supplémentaire. Coût : 75 ------------ [u]- Tirion de Talbarad, sergent vétéran de la garde :[/u] C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 6 2 1 5 1/0/1 Armure lourde, bouclier, lance Règles spéciales : Sans peur, la vengeance se fera dans le sang, je veux ma compagnie !!! , Expérience du combat Je veux ma compagnie !!! : Tirion ne peut-être incorporé dans une liste d’armée seulement si il a avec lui au moins 9 vétérans de la garde. Expérience du combat : voir vétéran de la garde. Sans peur : voir livre de règles La vengeance se fera dans le sang : lorsqu’il combat contre un corsaire d’Umbar, ou tout héros et membre d’équipage d’un vaisseau corsaire, Tirion dispose d’un bonus de + 2 pour blesser. Coût: 45 -------------------- Tirion est un homme du nord, venu servir sous l’étendard de la garde maritime, son village, se situant près des montagnes Bleues, dans l’ancien royaume d’Arnor, fut razzié par les orcs, qui échangèrent les rares prisonniers contre des armes a des corsaires venant d’Umbar. Après maintes années de servitudes sur les vaisseaux corsaires, la flotte sur laquelle il servait comme rameur avec d’autres esclaves fut anéantie par la flotte de Bélénost, commander par Elinir. Il décida, ainsi que nombres de ses anciens compagnons, qui comme lui avait tout perdu, de continuer à combattre les corsaires au sein de la garde maritime. [b][u]-Garde côtière :[/u][/b] [u]- Seigneur Maethor :[/u] C F D A PV B P/V/D 5/3+ 4 5 2 3 4 2/1/2 Armure, arc, épée bâtarde (1m/2m), cheval Règles spéciales : Cavalier Expert; Tireur d'Elite, le digne fils de son père Peut être équiper également de : -Bouclier (5pts) Épée bâtarde : peut être utilisée à une ou deux main, a préciser au début tour. Cavalier Expert : voir livre de règles Tireur d'Elite : voir livre de règles Le digne fils de son père : Pour ne pas être déshonoré auprès de son père, et pour prouver sa bravoure, Maethor peut charger toutes les créatures monstrueuses ou provoquant la peur en ajoutant 2 a son jet de test de bravoure. Le seigneur Maethor est un jeune noble du Gondor, cousin éloigné de Faramir et de Boromir,et ayant à peu près le même âges. Son père dirige la ville de Bélénost, étant un archer hors pair et très bon cavalier, il pris tout naturellement la tête des patrouilleurs côtiers, aussi appelés gardes côtiers, cavalier longeant les côtes a la recherche d’indice de débarquement des corsaires ou de tout espions déposés sur la côte par un navire des forces du Mordor. Coût: 85 ------------------ [u]Maeglir et Valendil , patrouilleur vétéran et lieutenant de Maethor[/u] C F D A PV B P/V/D 4/3+ 4 4 1 2 4 1/1/1 Armures, arcs anciens, épées, Règles spéciales: Lien Fraternel; Garde du corps Leurs arcs sont un héritage de leur famille, don de leurs alliés de Fondcombe lors des guerres contre l’Angmar, leur famille étant originaire d’Arnor. (65 cm de portée). La règle garde du corps est seulement valable pour leur oncle, Maethor. Equipement optionnels : - lances de cavalier (5 pts) - chevaux (5pts) Coût : 80 pour les deux, 40 chacun (+ coup de l’équipement optionnel) perd la règle lien fraternel si ils ne sont pas pris tout les deux dans la même armée. -------------- [b][u]Maintenant, les hommes de troupes, toujours repartis en 3 unités : [/u][/b] [b][u]-Marines de Bélénost :[/u][/b] [u]Hommes de pont, matelots : [/u] Ces hommes sont ceux qui, sous les ordres du capitaine et de ses officiers, dirigent et manœuvrent les navires de la flotte, ce sont des hommes forts, habiles a l’épée, très agile pour se déplacer en mer, mais ne portant quasiment aucune protection, car elles sont bien trop gênantes pour se mouvoir dans la mature ou sur un pont couvert d’obstacle. C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 4 1 1 3 0/0/0 Équipement : armes de bases (épée OU dague OU hache OU marteau,…), protections de cuir. Règles spé : ignore les tests de saut, +1 sur les tests d’escalade Peut-être également équipé de : -Hache d’abordage : (1pts) -1 pour toucher, + 1 pou blesser les créatures vivantes et +2 contre les cibles inertes ( mats, trappes, portes,…) -Grappin (3pts) : attire un ennemi (situé dans un rayon de 6cm maximums) vers le porteur du grappin, jeter un D6, et régler le tir en fonction des données ci-dessous : 1 : le grappin rate sa cible, et tombe a coté, il se bloque dans des débris et n’est plus utilisable pendant la durée de la partie, sauf si une figurine amie est en contact avec lui ( voir ramasser les armes dans le livre de règle le retour du roi ) 2 : le grappin touche la cible, mais ne l’accroche pas et lui inflige une touche de force 2 3 : le grappin s’enroule autour de sa cible, elle ne peut pas bouger se tour-ci, mais elle combat normalement. 4 :le grappin s’accroche a la cible, le marin la tire vers lui, lancer un dès, il donnera le nombre de centimètre de mouvement. De plus, la cible compte comme étant secouée, elle a donc un malus de -1 sur ses jets de dés pendant se tour. 5 : le grappin accroche sa cible, la jette au sol et l’immobilise pendant ce tour, la figurine ne peut pas blesser son attaquant potentiel, seulement le repousser si elle gagne le combat, de plus, elle est secouée et a donc un malus de -1 sur tout ces jet de dés pendant ce tour 6 : Le grappin, lancé avec adresse, arrive en plein dans le visage de la cible et lui inflige une touche de force 5. Coût: 7 pts ----------------------------------- [u]Les archers du capitaine :[/u] Corps d’élite créé par le capitaine Arendir, ces archers servent sur les bâtiments de la flotte de Bélénost, et en particulier sur « L’étoile d’Elendil », le navire du capitaine Arendir. C F D A PV B P/V/D 3/3+ 3 4 1 1 4 0/0/0 Équipement : Armure, épée, arc Règle spéciale : le capitaine nous regarde, Le capitaine nous regarde : Si Arendir est présent lors de la bataille et qu’il se trouve a moins de 24cm d’un archer, celui-ci relance ces dés pour toucher ayant eu un résultat de 1. Attaque a distance ( +2 point) Voir Arendir. Coût: 8 pts ---------------------------------- [u]-Rôdeur des océans :[/u] Les rôdeurs des océans font partie des troupes d’élites du Gondor. Embarqués sur des bateaux a faible tirant d’eau et discret, comptant une vingtaine de membres d’équipage, ils sont chargés de débarquer sur les côtes pour incendier des bateaux ennemis ou faire des prisonniers, ainsi, les plus talentueux d’entre eux sont allés jusqu'à pénétrer dans le port d’Umbar et a libérer plusieurs prisonniers Gondoriens, ainsi qu’a incendier les bateau amiral de Dalamyr, grand capitaines de la flotte d’Umbar. C F D A PV B P/V/D 3/4+ 4 4 1 1 4 0/0/0 Équipement : armure, épée, cape des ombres, bombe fumigène (+3 pts). Cape des ombres : compte comme une cape elfique. -Bombe fumigène (+3 pts) : Il arrive parfois que, juste avant une attaque des hommes du gondor, un brouillard étrange surgisse comme par magie au-dessus des flots ou du champ de bataille. Les hommes de Sauron, et en particulier les habitants des villages de la cote d’Umbar, redoutent cette brume, annonciatrice de morts. Le joueur sélectionne ses figurines ( jusqu'à un maximum de 5 rodeurs ) pouvant bénéficier de cette amélioration, 1 fois par partie, chaque figurine peut jeter une bombe déclanchant un nuage de fumée de 10 cm de diamètre, ayant pour centre un point désigné par le joueur contrôlant la figurine dans un rayon de 20 cm autour de celle-ci. Ce nuage inflige un malus de -2 aux archers adverses lorsqu’ils visent une figurine étant sous un nuage de fumé. Si la bombe fumigène tombe sur des archers adverses, ils ne peuvent tirer pendant se tour. Le nuage se disperse à la fin du tour de jeu. -Avance en silence : les rôdeurs ne sont visible qu’a 25cm de distance, cette règle reflétant le fait qu’il se déplace furtivement, evitant d’etre vu par les guerriers et archers adverses. Coût: 12 ----------------- [u]- Troupe de débarquement :[/u] C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 4 1 1 2 0/0/0 -Vague d’assaut : les troupes de débarquement peuvent effectuer 2 mouvements de 18cm au cours de la partie ( le tour ou cette règle est appliquée, tous les homme des troupes d’assaut doivent bouger) , car ces hommes son spécialement entraînés pour arriver de la mer et fondre sur un comptoir ou une forteresse ennemie sans crier gare. En outre, ils ont un bonus de +2 aux tests de nages, et ignorent les terrains difficiles, sablonneux ou humides (ex : marais, bords de rivière, plages, ruisseaux,… Mais cela ne concerne pas les terrains infranchissables, comme les sables mouvants, etc … ). Coût : 9 pts ------------- [b][u]- LA GARDE MARITIME :[/u][/b] [u]Garde maritime :[/u] C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 6 1 1 4 0/0/0 Armure lourde, épée, bouclier, lance Règles spé : Mort aux corsaires ! , En avant camarades !!! LA meilleure unité Bannière : (25 pts) 1 bannière maximale pour 15 gardes, présent dans la liste d’armée. LA meilleure unité : Les gardes sont persuadés d’appartenir à la meilleure des unités, surclassant toutes les autres. Les seules bannières ou héros ayant un impact sur la garde sont ceux appartenant a la garde. Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires En avant camarades !!! : si un héros de la garde maritime ( les actions des autres héros n’ont aucun effet sur les gardes maritimes) dépense un point de puissance au début de la phase de combat, tout les gardes dans un rayon de 10cm qui gagnent leurs combats et tuent leurs adversaire(s) peuvent charger l’adversaire le plus proche a condition qu’il soit à moins de 7 cm d’eux. Coût: 11 ---------------- [u]-Vétéran de la garde :[/u] Les vétérans sont des soldats ayant accomplis au moins 10 ans de services dans la garde, Tirion est le sergent le plus connu des 15 compagnies de vétérans existantes. C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 6 2 1 4 0/0/0 Armure lourde, épée, bouclier, lance Règles spé : Mort aux corsaires !, En avant camarades !!!, expérience du combat, LA meilleure unité Bannière : (25 pts) 1 bannière maximum pour 10 gardes, présent dans la liste d’armée. LA meilleure unité : Les gardes sont persuadés d’appartenir à la meilleure des unités, surclassant toutes les autres. Les seules bannières ou héros ayant un impact sur la garde sont ceux appartenant a la garde. Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires En avant camarades !!! : si un héros de la garde maritime ( les actions des autres héros n’ont aucun effet sur les vétérans) dépense un point de puissance au début de la phase de combat, tout les vétérans dans un rayon de 10cm qui gagnent leurs combats et tue leurs adversaire(s) doivent peuvent l’adversaire le plus proche a condition qu’il soit à moins de 7 cm d’eux. Expérience du combat : un vétérans a participé a beaucoup de batailles, et il sait que l’encerclement est souvent synonyme de mort, par conséquent, un vétéran fait toujours attention à sa position au sein d’un combat, un vétéran ne compte donc jamais comme bloquer après résolution du combat. Coût: 14 pts ------------- [u]Recrue de la garde :[/u] Ces recrues n’ont pas encore fini leur instruction de 3 ans pour devenir gardes maritimes, mais il arrive que certain soit emmener a la bataille, pour combler des pertes trop importantes ou simplement pour les aguerrir. C F D A PV B P/V/D 3/4+ 4 6 1 1 4 0/0/0 Armure lourde, épée, bouclier, lance Règles spéciale : Mort aux corsaires ! , L’exemple des aînés, seul et abandonnée. -Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires -L’exemple des aînés : Comment ne pas être inspiré par la gloire des aînés ? lorsqu’une recrue de la garde utilise sa lance pour appuyer un garde ou un vétéran, elle peut relancer 1 fois ses jets de dés pour gagner le combat. -“ Seule et abandonnée “ une recrue doit se trouver a moins de 30 cm d’un garde/vétéran/officier de la garde maritime , sinon, elle doit, au début de la phase de mouvement, accomplir un test de bravoure. Si elle le rate, elle s’enfuie vers le bord de table le plus proche, sinon, elle poursuit normalement son chemin. Coût : 9 pts -------------- [b][u]- Gardes côtière :[/u][/b] [u]- Garde côtier : [/u] Ces gardes, à pied où a cheval, sont chargés de surveiller les éventuels débarquements de troupes ennemies le long des côtes bordant la cité de Bélénost, affin que le port ne soit pas pris par une attaque surprise venant de la terre. C F D A PV B P/V/D 3/3+ 3 4 1 1 4 0/0/0 Équipement : Armure, arc, épée Bannière ( +25 pts) Cheval : (5 pts) Règles spéciales : Patrouille jour et nuit : Les gardes tirent à 35 cm la nuit Chemins côtiers : Les gardes à pied connaissent parfaitement la cote et les terrains alentour, ils ajoutent 1D3 à leur mouvement (en cm). - faire des prisonniers : Après avoir gagné un combat et s’il le veut, le garde côtier lance 1D6 pour faire son(ses) adversaire(s) prisonnier(s) . Les gardes côtiers peuvent faire des prisonniers orcs sur 5-6, et un humain sur 4-5-6 ( les orcs sont haïs, ils ont donc plus de chances de se faire tuer). Si une figurine est faite prisonnière, le garde doit l’emmener ( ou le passer a un autre garde par contact socle a socle) jusqu'à un bord de table ( malus de 2cm pour le garde escortant le prisonnier ), ou le prisonnier sera remis a une escorte qui l’emmènera. Si le garde côtier qui l’escorte sur la table de jeu meurt, le prisonnier est libre, et ramasse une arme pour se battre a nouveau. Le garde côtier n’est pas obligé de faire des prisonniers, mais chaque tranche de dix prisonniers rapporte 1 point de victoire. Coût : 10 pts ----------------- [u]-Patrouilleur lourd :[/u] Composée de soldats jeunes, pour certains des nobles, descendant des hommes de l’ouistrenesse, l’unité des patrouilleurs lourds est chargée de repousser les ennemis si les patrouilleurs classiques ne peuvent leur faire face. Plus aguerris et mieux équipés, ils sont plus aptes à repousser une troupe importante que les patrouilleurs classiques. C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 7 2 1 4 0/0/0 Armure lourde, épée, bouclier, lance de cavalerie, cheval caparaçonné Bannière : 20 pts Règles spéciales : Poursuivez la charge !, suivez la bannière !!! Poursuivez la charge ! : (peut ne pas être employé, à préciser au début du mouvement): le cavalier avance d’un mouvement complet et renverse toutes les figurines sur son passage : (-1 au jet si la figurine est armée d’une pique) Lancer 1D6 pour chaque figurine renversée : 1 :Le guerrier ennemi tient bon et inflige une touche au cavalier, résoudre la touche avec la force de la figurine chargée 2 : La figurine doit s’écarter (de 2 cm) mais elle inflige une touche au cheval. Résoudre avec la force du guerrier chargé. 3 : La figurine esquive, déplacée-la de deux cm hors de la route du cavalier. 4 : la figurine saute de côté pour éviter la charge, elle subit une touche de force 3 en tombant au sol ou est immobilisée pendant un tour (compte comme étant a terre) , au choix du joueur contrôlant cette figurine. 5 : Le guerrier ne peut éviter la charge, il subit une touche de la force du cheval +1 en force par tranche de 5 cm déjà parcourus (max de 3 points de force en plus part rapport aux carac de départ), et -1 en force par figurine déjà attaquée lors de cette charge. . (ex : 15 cm parcourus et une figurine déjà attaquée : +3 -1 = +2 en force ) 6 : La figurine est renversée et subit le nombre d’attaques du cavalier avec +1 en force (max de 2 points de force en plus part rapport aux carac de départ) par tranche de 5 cm déjà parcouru, et -1 en force par figurine déjà attaquée lors de cette charge. Attention, les malus et bonus du cavalier ne s’applique pas au cheval et inversement !!! Suivez la bannière !!! : Lorsqu’un cavalier équipé d’une bannière est tué, un marqueur est placé a l’endroit ou la bannière est tombée, n’importe quelle figurine peut la récupérer a n’importe quel moment de la partie (même un ennemi), et pourra la transporter avec les pénalités habituelles d’un porte-bannière, mais seul un patrouilleur lourd pourra la déployer, et cette bannière n’a d’effet que sur eux, et pas sur les autres soldats de l’armée, cependant un soldat ami peut la porter jusqu’à un patrouilleur lourd ou un guerrier peut la reprendre a l’ennemi. Si un patrouilleur lourd récupère la bannière après que le porteur précédent est été tué, alors tous les patrouilleurs lourds ont un bonus de force et de bravoure de +1 ce tour-ci. Coût : 20 pts ------------------ [u]-Mercenaire : Escorteur marchand :[/u] C F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 4 1 1 2 0/0/0 Epée OU hache OU masse d’armes, armure -Cheval : 5 pts -Bouclier : 1 pts L’argent pour seul maître : Les escorteurs marchands n’ont pas accès aux bannières, seul l’argent les intéresse, c’est la récompense au bout du voyage qui assure leur loyauté. Avant le début de la partie, jeter un D6, puis multiplier le résultat par 2, cela donnera le nombre de chariots marchands a placer. Placer les a 10cm max les uns des autres, et déployer jusqu'à 4 escorteurs marchand par chariot ( avant le début de la partie, ces escorteurs la commence au contact des chariots, si il y a pas assez de chariot pour tout les escorteurs, ceux qui ne peuvent être placés au contact des chariot commencent la partie dans la zone déploiement du joueur qui les contrôle ). Dans un rayon de 10 cm autour de ces chariots, les escorteurs compte comme étant dans le rayon d’action d’une bannière. Coût : 5 pts ----------- Voila, je ne les ai pas encore tester en jeu, je n'ai pas encore fait de convertions, mais je pense essayer bientôt. J'attend les critiques/suggestion/idées, etc.... [/font]
  12. Moi je les trouve bien ces figurines . Ca mériterait peut être un chouïa d'éclaircissement sur le cuir, mais pour jouer elles sont parfaites. Bonne continuation, et surtout, des photos !
  13. salut, Elle est vraiment bien cette fig' . Le socle est très réussi , comment as tu fait pour la flèche ? parce que la je suis curieux, j'en ai rarement vu des aussi bien faites . A part ca, même si je ne suis pas fan du schéma de couleur classique du rohan, je suis impressionné de la façon dont tu les a traitée . Bonne continuation dans la peinture , surtout SDA, c'est pas très souvent qu'on en voit , et encore bravo . clemnis
  14. [font="Trebuchet MS"]Bonsoir a tous et a toutes, Bon, j'ai juste une petite remarque a faire, c'est une question de lisibilité : avant, quand je regardais un sujet, avec par exemple 25 messages, le message que je lisais était surligné en beige clair (je crois que c'était ca, détrompé moi sinon). Maintenant, avec cette version, le message n'est plus surligné, ce qui m'oblige a me repérer avec la date et l'heure a laquelle a été posté le message, et cela est assez embêtant pour la lisibilité . clemnis, chipoteur sur les bords, et heureux d'avoir trouver ce sujet .[/font]
  15. clemnis

    Série photo 60

    La figurine de capitaine du gondor avec le casque sous le bras, c'est une conversion ou une figurine GW ? parce quelle m'interesse beaucoup !!! Si tu as l'adresse du site d'où provient la photo je suis intéressé
  16. clemnis

    [WHB] Cimetière W.I.P

    y a de l'idée et ça evolue bien j'suis impatient de voir la suite, pour l'arbre, j'aurais bien vu quelques ramification sur les grosse branche , des petites branches tordues. +1 pour l'idée des pendus , elle est geniale
  17. clemnis

    [WHB] Cimetière W.I.P

    Et bien ça se présente pas mal Pour le remblai des tombes , tu tailles la forme de ton remblai et tu le recouvre de sable collé à la colle PVA, puis ensuite couche de chaos black et brossage a sec de scorched brown , puis de bestial brown. bonne continuation, clemnis PS:en plus des zombies, je vrais bien quelques cranes , os , etc.. :'(
  18. Si tu arrive a 17 points, c'est que tu as du sélectionner "nain" au lieu de "héros nain" dans les critères du perso'. clemnis
  19. salut, J'aime bien les règles spéciales, par contre pour un héros nain force 3 c'est pas beaucoup, force 4 serais mieux. Pour ce qui est de sont coup, je le verrais plutôt vers 65 pts, 70 a la rigueur, car les règles ne sont pas forcement très avantageuses. Voila un lien qui pourra peut-être t'aider : calculette unités clemnis
  20. Si, c'est bien un roi, pour trouver des noms qui sonnaient bien j'ai pris des noms figurant dans les appendices des livres, mais je suppose qu'il n'y avait pas que une seule personne qui portait ce nom ( en plus c'est pas à la même époque ) clemnis
  21. Bon, voila, j'avais envie de me créer une variante de profils pouvant se rajoutée a la liste des rodeurs d'Arnor. Ces profils représentent les caractéristiques d'un groupe de rangers d'Arnor opérant dans les montagnes bleues du sud. Ces homme on pour mission de protéger la partie sud de la conté des attaque venant des montagnes bleues ou des bandes d'Orcs sont présente en raison de l'appat que représente les richesse des nains et des hobbits installés dans cet endroit. Bon je commence par les chefs : Argeleb, capitaine des rodeurs C F D A PV B P/V/D 5/3+ 4 5 2 2 5 2/2/1 Equipement :armure , épée, arc de l'ancienne Arnor, lance Regle spéciale : rodeur, Cape forestiere Coût: 90 Arc de l'ancienne Arnor : Arc tres ancien, heritage de la famille d'Argeleb : compte comme un arc elfique Rodeur : Argeleb est habitué aux marches et aux conditions de vie dans la nature, il ne souffre donc pas des malus lors de la traversé d'un bois,d'un terrain difficile,d'une ruine, et il n'a pas besoin de passé de test d'escalade ou de saut lorsque l'obstacle a passé est inférieur a la taille de la fig ( de ses pieds jusqu'a sa tête, les rocher sur le socle ne compte pas ) Cape forestiere : Argeleb est habitué a tendre des embuscades et a se battre en pleine nature, lorsqu'il combat dans n'importe quel milieux a part les villes, souterrains ou paysages rocheux ( genre mordor ou isengard ) il compte comme possédant une cape elfique. Arahel, gardes du col ouest : Dirigeant la défense d'un col permettant d'accéder aux exploitations minières des nains, et au dela, a la fontiere de la conté , Arahel préfère le combat a corps a corps, ou il domine nombre de ses ennemi , c'est donc a cause de ça qu'il a préféré ce poste a la surveillance du col, car dans les montagnes abrupte, le tir a l'arc est rendu difficile par les abris qu'offrent les rochers. C F D A PV B P/V/D 4/- 5 6 2 2 5 2/1/1 armure lourde, épée, bouclier ( + 5 point ) Règle spéciale : Lien Fraternel ( avec Aravir ) ; Sans peur, En avant !! Coût: 85 ( 90 avec bouclier ) En avant !! : Tout les rangers dans un rayon de 10 cm ajoute 3 cm a leurs mouvement ( les archers tirant ce tour ne peuvent suivre le mouvement ) Aravir, frère d'Arahel, chef de patrouille : Contrairement a son frère, Aravir privilégie le combat a distance , car sont habileté a l'arc est exceptionnelle, les hommes sous sont commandement compte parmi les meilleur archer des montagnes bleues. C F D A PV B P/V/D 4/3+ 4 6 2 2 5 2/1/1 armure normale, épée, arc humain, bouclier Règle spéciale : Lien Fraternel ( avec Arahel ); Cape forestiere, visés juste Coût: 90 Cape forestiere : Aravir est habitué a tendre des embuscades et a se battre en pleine nature, lorsqu'il combat dans n'importe quel milieux a part les ville, souterain ou paysage rocheux ( genre mordor ou isengard ) il compte comme possédant une cape elfique. Visés juste : Les homme d'Aravir sont galvanisés par ça présence : 2 rangers équipés d'arc dans un rayon de 10 cm peuvent ajouté 1 a leur jet de dés pour toucher. bon voila y a peut etre des fautes ( surrement plein mais bon... ) mais g pas beaucoup de temps pour relire a+ t le monde
  22. clemnis

    Série photo 54

    Ces figurines sont magnifiques (comme d'habitude) bravo pour le char de Khand et les cavaliers harradrims. J'adore aussi l'effet sur les vêtements des gars de khand. encore bravo pour ces magnifiques figurines ( on veut en voir d'autres !! ) clemnis
  23. Tu as trouvé sa ou ??? les orques fuient et se cachent dans les montagnes mais il ne disparaissent pas tous.
  24. Minas-Morgul a été détruite, et galadriel est partie pour valinor, et pour recréer un Nazgul il faut un anneau de pouvoir ( et il sont tous en sécurités, détruits ou paumés ) . Franchement faut pas chercher si compliquer, pas besoin de mettre des nazguls et compagnie, on peut penser a des mouvements de gobelin dans les monts brumeux, attaquant la moria nouvellement reconquise ou s'aventurant jusqu'à la foret noire et au royaume de Dale , ou alors une attaque de l'arnor par des hommes d'Angmar (hommes de Carn-dum anciens serviteur du roi sorcier pendant la guerre contre arnor) aidés par des orques et des Uruk-hai réfugiés la après la chute de Sauron.
  25. clemnis

    [MOR-01] Bretonniens

    Je ne dirais qu'une chose (enfin non mais bon...) , MAGNIFIQUE ! J'adore ton schéma de couleur, car il a un côté sombre que j'aime bien voir chez les figurine du "bien" (marre des armée en armure brillante et bien propre ) La peinture du visage est particulièrement bien réalisé et le métal est très bien traité. La seul chose que je n'accroche pas c'est l'effet brillant de l'armure en cuir de la deuxième figurine, mais c'est peut être la photo qui donne cette impression. Bonne continuation clemnis
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